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<rss version="2.0"><channel><title>Tutoriels: Modding</title><link>https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/?d=16</link><description>Tutoriels: Modding</description><language>fr</language><item><title>Traduire un mod F3/NV/F4</title><link>https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/traduire-un-mod-f3nvf4-r10/</link><description><![CDATA[<p>
	Bonjour/Bonsoir petit scarabée !
</p>

<p>
	Tu es venu apprendre la traduction de mod ? Tu es donc au bon endroit !
</p>

<p>
	Commençons par les outils, ou plutôt l'outil, puisque je ne vais vous en recommander qu'un seul. Polyvalent, assez léger, en français (entre autres), permettant une traduction automatique dans certains cas, je vous présente le <u><span style="font-size:16px;">logiciel développé par Epervier 666 : ESP - ESM Translator !</span></u>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><span style="font-size:16px;"><u><strong>Étape A :</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	<strong>ESM-ESP Translator est disponible </strong>sur le Nexus, <a href="https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/921" rel="external nofollow">ICI</a>.<br><br>
	Vous devrez installer ceci :  <a href="https://www.microsoft.com/fr-fr/download/details.aspx?id=5555" rel="external nofollow">Package redistribuable Microsoft Visual C++ 2010 (x86)</a>
</p>

<p>
	<strong>Ce package ci-dessus est nécessaire, sinon certaines choses ne s'afficheront pas dans le logiciel.</strong>
</p>

<p>
	Vous devrez récupérer tout d'abord, l'application seule, qui est le fichier principal (1).<br>
	Ensuite la base de donnée français-anglais des jeux. (Fallout 3, New Vegas, Fallout 4) (2).
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="3365" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56b7c04756917_rcuprationESPESM.JPG.f791e9415d3f47cbce7bc8f6f35ecfc3.JPG" rel=""><img alt="56b7c0477f4a1_rcuprationESPESM.thumb.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3365" data-unique="ev1fgmsir" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56b7c0477f4a1_rcuprationESPESM.thumb.JPG.3b392ab9832f94ce4978ec99d1e6114e.JPG" width="640" loading="lazy" height="441.6"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><span style="font-size:16px;"><u><strong>Étape B :</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	Passons maintenant à l'extraction.
</p>

<p>
	Si vous n'avez pas encore de logiciel d'archivage, je vous recommande d'aller chercher 7zip immédiatement : <a href="http://www.7-zip.org/" rel="external nofollow">ICI</a>
</p>

<p>
	Maintenant, ouvrez donc l'archive de l'application, comme ceci :
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="3366" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56b7c6c1efa3c_ArchiveApplicationESPESP.JPG.54cdc2bdd7dc69effee07937bd54c674.JPG" rel=""><img alt="56b7c6c236ee7_ArchiveApplicationESPESP.t" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3366" data-unique="8tp7ptuk6" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56b7c6c236ee7_ArchiveApplicationESPESP.thumb.JPG.c080081bd9b35c9f4925303663e930e5.JPG" width="640" loading="lazy" height="345.6"></a>
</p>

<p>
	Vous allez ensuite extraire le contenu de cette archive, dans un dossier de votre choix.
</p>

<p>
	Exemple : <em>I:\Steam\SteamApps\common\Mod Skyrim\TRAD\Outils\ESPESMTranslator</em>
</p>

<p>
	Maintenant, faîtes la même chose avec l'archive des bases de données, que vous allez extraire à l'intérieur du dossier des bases de données du logiciel.
</p>

<p>
	Exemple : <em>I:\Steam\SteamApps\common\Mod Skyrim\TRAD\Outils\ESPESMTranslator\BDD</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><strong><u><span style="font-size:16px;">Étape B-2 :</span></u></strong></span>
</p>

<p>
	Ici, je vais vous donner un modèle d'organisation pour vos traductions.
</p>

<p>
	Généralement, je procède ainsi :<br>
	- Primo, créer un dossier pour les mods d'un jeu en particulier. Exemple : <strong>Mod Fallout 4</strong>.<br>
	- Ensuite, créer un sous dossier nommé : <strong>Traduction</strong>.<br>
	- À l'intérieur de celui-ci, je crée plusieurs autres sous-dossiers : <strong>En cours</strong> et <strong>Traduits</strong>.<br>
	- À l'intérieur du dossier <strong>En cours</strong>, je place les archives des mods que je souhaite traduire avant de les décompresser, au même endroit.<br>
	- À l'intérieur du dossier que je viens de créer, je crée deux autres sous dossiers : <strong>VF</strong> et <strong>VO</strong>.
</p>

<p>
	<strong>VO</strong> hébergera le mod en version originale et <strong>VF </strong>accueillera la traduction.
</p>

<p>
	Une fois le mod traduit et uploadé sur FoGen, vous déplacerez le dossier du mod dans le dossier <strong>Traduits</strong>.
</p>

<p>
	<span style="color:null;"><span style="font-size:16px;"><u><strong>Résumé : </strong></u></span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Dossier de mod (Mod Fallout 4 ou autre)
</p>

<ul><li style="margin-left:40px;">
		Traductions
		<ul><li style="margin-left:40px;">
				En cours
				<ul><li style="margin-left:40px;">
						Archives des mods à traduire
					</li>
					<li style="margin-left:40px;">
						Dossier de décompression des dîtes archives
						<ul><li style="margin-left:40px;">
								VF
							</li>
							<li style="margin-left:40px;">
								VO
							</li>
						</ul></li>
				</ul></li>
			<li style="margin-left:40px;">
				Traduits
				<ul><li style="margin-left:40px;">
						Dossier des mods Traduits et Uploadés sur FoGen.
					</li>
				</ul></li>
		</ul></li>
</ul><p>
	 
</p>

<p>
	<br><span style="color:#FFA500;"><strong><u><span style="font-size:16px;">Étape C :</span></u></strong></span>
</p>

<p>
	Ouverture du logiciel<strong> ESP - ESM Translator</strong>, et présentation du pourquoi du comment.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="3368" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56b7cffe58961_ESPESMTranslator2.JPG.5cc15b50b40903e255eda8c05d6b132c.JPG" rel=""><img alt="56b7cffe97bd2_ESPESMTranslator2.thumb.JP" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3368" data-unique="bt7r83ypd" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56b7cffe97bd2_ESPESMTranslator2.thumb.JPG.035d42081216de3b004965f816357a29.JPG" width="640" loading="lazy" height="345.6"></a>
</p>

<p>
	1 : Les groupes de records. En gros, ce sont les différents types d'entrées de l'esp ou de la string que vous cherchez à traduire.
</p>

<p>
	2 : Champ du texte original. C'est ici que vous verrez le texte que vous devrez traduire.
</p>

<p>
	3 : Le champ du texte traduit. C'est ici que vous traduirez le texte original, ligne par ligne.
</p>

<p>
	4 : La barre de raccourcis, dans laquelle vous trouverez la recherche dans les BDD, l'ouverture de fichier, l'enregistrement d'une traduction ou d'une BDD, etc.
</p>

<p>
	5 : Le titre du mod. <span style="color:#FF0000;"><strong><u><span style="font-size:18px;">ON NE RENOMME JAMAIS UN ESP, JAMAIS !</span></u><span style="font-size:18px;"> </span></strong></span>Pourquoi ? Pour éviter tous problèmes futurs comme une corruption de l'esp (ça s'est déjà vu), l'impossibilité de tri avec BOSS ou LOOT, ou simplement pour ne pas se mettre le moddeur à dos (certains sont tatillons concernant ce point).
</p>

<p>
	6 : Les suggestions de traduction que le logiciel peut vous proposer.
</p>

<p>
	7 : Le champ des commentaires, c'est ici que vous pourrez laisser des commentaires pour vous même ou un éventuel autre traducteur.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><strong><u><span style="font-size:16px;">Étape D :</span></u></strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Avant de commencer, vérifiez l'encodage du fichier nouvellement créé ou que vous reprenez. Les moddeurs anglophones utilisent en général l'encodage "UTF8" ; avec cette encodage, les caractères spéciaux et accentués spécifiques à la langue française ne s'afficheront pas correctement, donnant des caractères étranges. Vous devez donc régler l'encodage de votre fichier de traduction au format européen "Windows-1252". Le cas échéant, sauvegardez pour prendre en compte le changement.</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Traduction d'un mod et enregistrement de sa traduction :
</p>

<p>
	Ouvrez votre esp, ou votre fichier .strings dans fichier &gt; Ouvrir Fichier ou cliquez sur le petit dossier avec la flèche verte en haut à gauche.
</p>

<p>
	Si vous devez changer de jeu, le logiciel vous le proposera.
</p>

<p>
	Progressez par étapes : affichez d'abord par exemple le contenu du champ MISC ou CELL. Et traduisez ce contenu à partir du champ (3). Une fois ceci traduit, si vous êtes satisfait de la traduction, appuyer sur le petit V vert, à droite, pour valider la ligne. Pour les feignasses, faîtes ctrl+a + F10.
</p>

<p>
	Faîtes régulièrement une sauvegarde de la traduction du mod, à partir du menu "Traduction" &gt; "Sauvegarder Traduction". Il sauvegardera un fichier XML dans le cas d'une traduction d'un esp. Idem pour une traduction en strings, puisque le logiciel utilise un système de base de donnée.
</p>

<p>
	Une fois que la traduction est <u>COMPLÈTE</u>, vous allez l'enregistrer de façon définitive : Fichier &gt; Lancer la traduction du mod. Avec ceci, vous allez enregistrer l'esp ou le strings pour la version française. Attention à ne pas écraser le fichier d'origine. Et à ne <span style="color:#FFA500;"><span style="font-size:16px;"><u><strong>PAS RENOMMER CE FOUTU ESP !</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	<strong>Note <span style="">: </span>N'hésitez pas à faire relire votre traduction par un autre traducteur ! </strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><span style="font-size:16px;"><u><strong>Étape E :</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	Traduire ou créer le lisez-moi. OUI, C'EST IMPORTANT ET OBLIGATOIRE !
</p>

<p>
	En général, il vous suffira de traduire le lisez-moi de la VO et d'y ajouter les informations vous concernant, les lien vers FoGen et Fallout-Mods, et le lien vers le support sur Fallout-Mods. Soyez attentifs aux informations données par le moddeur.<br><strong><u>LES TERMES EN ANGLAIS, MEME SIMPLES, SONT A PROSCRIRE COMPLETEMENT</u></strong>. Vous venez de faire une traduction pour des gens ne maîtrisant que le français !
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Au besoin, voici une base de lisez-moi, sobre, que vous pourrez réutiliser : 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Révélation</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p style="text-align:center;">
			<u>NOM EN VF DU MOD</u>
		</p>

		<p style="text-align:center;">
			<u>NOM EN VO DU MOD</u>
		</p>

		<p>
			<u>Version :</u> Version du mod<br><u>Auteur(s) :</u> Auteur(s) du mod
		</p>

		<p>
			<u>Lien VO :</u> Lien de téléchargement de la vo du mod.
		</p>

		<p>
			<u>Lien FoGen :</u> xxx
		</p>

		<p>
			<u>Prérequis :</u> S'il y a besoin d'un DLC, ou d'un autre mod, ou encore du Script Extender.
		</p>

		<p>
			<u>Traducteur(s) :</u> Le ou les traducteurs du mod.
		</p>

		<p>
			<u>Correcteurs(s)</u> <span style="">: Eventuellement, le ou les traducteurs du mod.</span><br><u>Testeur(s) :</u> Idem, pour le test de la traduction.
		</p>

		<p>
			<u>Autorisation :</u> Si le moddeur est d'accord pour que l'on traduise et/ou héberge son mod. Ou si il n'a simplement pas répondu.
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<u>Description :</u><br>
			Description rapide du mod. Si possible, il faut que celle ci soit concise et précise.
		</p>

		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<u>Installation :</u><br>
			Copier le dossier "Data" du mod dans votre dossier d'installation de *le jeu en question à noter par le traducteur* (là où vous avez mis Steam).<br>
			Soit: ...\Steam\SteamApps\common\*le jeu en question à noter par le traducteur*.<br>
			Activer les plugins via le mod manager de votre choix.
		</p>

		<p>
			<br><u>Désinstallation:</u><br>
			1. Désactiver le mod dans le mod manager.<br>
			2. Supprimer manuellement les fichiers dans data.<br>
			3. Votre mod est bien désinstallé.
		</p>

		<p>
			<br><u>Remerciements:</u><br>
			Merci à *L'auteur du mod*  pour ce mod.<br>
			Merci à *Crédits éventuels pointés par l'auteur*<br>
			Merci à *La boite qui a fait le jeu*.
		</p>

		<p>
			<br>
			========================
		</p>

		<p>
			Fallout Génération : <a href="http://fallout-generation.com/" rel="">http://fallout-generation.com/</a>
		</p>

		<p>
			Fallout Mods <span style="">: </span><a href="http://fallout-mods.com/" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://fallout-mods.com/</a>
		</p>

		<p>
			Support pour les problèmes de traduction : lien vers votre page de "support" sur le Labo du Mod.
		</p>

		<p>
			 
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><span style="font-size:16px;"><u><strong>Étape F :</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	Création de l'archive du mod :
</p>

<p>
	J'utilise 7zip personnellement, mais cette procédure est à priori valable pour les autres logiciels.
</p>

<p>
	Rendez-vous dans le dossier où se situe le mod traduit. Ensuite, sélectionnez tout ce que le mod est censé contenir (lisez-moi, images, dossier data, etc). Faites un clic droit sur l'un de ces éléments, allez sur 7-zip dans le menu contextuel, puis cliquez sur "Ajouter à l'archive". Vous obtiendrez cet écran : 
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="3371" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/Archive.JPG.7a47c4e6169b6558387cf6d2fb918997.JPG" rel=""><img alt="Archive.thumb.JPG.71b3ace6b57652ae19855e" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3371" data-unique="xykb5v9f7" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/Archive.thumb.JPG.71b3ace6b57652ae19855e676891f0d7.JPG" width="482" loading="lazy" height="477.18"></a>
</p>

<p>
	Pour faire simple, lorsque la fenêtre s'affichera, ne touchez à rien. Juste le nom de l'archive, si elle n'a pas déjà le nom du mod en vf.
</p>

<p>
	Puis ensuite, cliquez sur ok, l'archive se créera.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">10</guid><pubDate>Sun, 07 Feb 2016 22:11:29 +0000</pubDate></item><item><title>Introduction au Modding</title><link>https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/introduction-au-modding-r11/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;">
	<u><strong><span style="font-size:20px;">Introduction au Modding</span></strong></u>
</p>

<p>
	Vous êtes intéressés par le modding en tant qu'utilisateur ? En tant que créateur ? Ou êtes-vous peut-être juste un peu curieux de ce genre de pratiques ? En tout les cas, cette introduction vous présentera de manière globale ce que sont les mods, la légalité de ceux-ci, quelques exemples ainsi que les liens spéciaux existants entre les Fallout et leurs mods.
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Définition de "MOD"</span></strong>
</p>

<p>
	Un mod est une modification d'un jeu par le public joueur. Ce changement peut aller du simple ajout greffé au contenu déjà existant du jeu (comme de nouvelles armes, quêtes, textures, etc...) à ce qu'on appelle un "total conversion" qui change totalement le gameplay et/ou l'univers de celui-ci.
</p>

<p>
	Les buts de ces mods sont variés : corriger des bugs ou des systèmes frustrants pour améliorer l'expérience de jeu, ajouter des quêtes ou des zones de jeu pour prolonger la durée de vie, etc.. D'ailleurs, de nombreux développeurs, tels que Bethesda, se basent énormément sur les communautés de moddeurs (personnes s'occupant de créer des mods) afin de booster leurs ventes et d'augmenter la qualité de leurs jeux.
</p>

<p>
	Et, généralement, la plupart de ces mods sont disponibles au grand public gratuitement ! Evidemment, si vous souhaitez supporter un moddeur réalisant du bon travail que vous appréciez, vous pouvez le supporter via des dons (c'est principalement grâce à ceux-ci que la communauté de modding prospère). Cependant, ne pas avoir énormément de budget ne vous empêche absolument pas d'étendre la durée de vie de vos jeux à l'aide des mods.
</p>

<p>
	Si vous souhaitez en savoir plus sur le monde du modding en général, je vous conseille de visiter <a href="http://www.moddb.com/tutorials/getting-started-with-mods" rel="external nofollow">ModDB</a> et <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Mod_%28jeu_vid%C3%A9o%29" rel="external nofollow">Wikipédia</a>.
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Exemples de mods</span></strong>
</p>

<p>
	<u><a href="http://www.miserymod.com/" rel="external nofollow">Misery</a> - Stalker Call of Pripyat</u><br>
	De la part d'Eldrak (parce que j'aime parasiter les posts des autres).<br>
	Misery est à Stalker Call Of Prypiat ce que The Age Of Decadence est au rpg : une expérience riche, mais extrêmement difficile. Le mod tente d'apporter le plus de réalisme et de difficulté possible à Stalker CoP. De ce fait, je vous le dis, il faut être masochiste pour jouer à cette total conversion. Parce que vous allez mourir. Souvent, de façon très idiote la plupart du temps, et vous allez rage quit le jeu et le mod. Cela arrivera fatalement. Puis ensuite, vous allez y retourner, vous allez acquérir certains réflexes, certaines mécaniques de jeu. Vous allez progresser : les sangliers, qui auparavant étaient vos Némésis, deviendront votre petit déjeuner (au sens littéral du terme).
</p>

<p>
	<u><a href="https://www.youtube.com/watch?v=oSzYliSASKc" rel="external nofollow">Brutal Doom</a> - Doom </u><br>
	Ce mod, en développement depuis 2010, augmente le niveau de violence du jeu à un tout autre niveau. Beaucoup plus de sang, de chair, d'animations de morts, d'exécutions, de particules .. Il ajoute également énormément d'intéractions avec le monde et les ennemis. C'est un des exemples de mods amplifiant l'ambiance de base établie par les développeurs.
</p>

<p>
	<u><a href="http://www.moddb.com/mods/blitzkrieg" rel="external nofollow">Blitzkrieg</a> - Company of Heroes</u><br>
	De la part d'Eldrak (encore ? Beh oui).<br>
	Le blitzkrieg mod tend à ramener ce qui manquait dans CoH : Du réalisme et des besoins tactiques. Fini les mitrailleuses qui ne pouvaient tuer le moindre homme, fini le tank impénétrable par la moindre arme anti char. Ce mod rajoute également plein d'unités différentes, améliore les arbres de technologie du jeu, idem pour les bâtiments et véhicules. Sans parler des cartes.
</p>

<p>
	<u><a href="http://store.steampowered.com/app/10/" rel="external nofollow">CounterStrike</a> - Half Life</u><br>
	Et oui, CounterStrike est à la base un mod d'Half-Life. C'est maintenant l'un des jeux phares de Valve qui s'est approprié la licence à partir de ce total reconversion en multijoueur.
</p>

<p>
	<u><a href="http://store.steampowered.com/app/317400/" rel="external nofollow">Portal Stories:Mel</a> - Portal 2</u><br>
	Un mod peut être un peu moins connu, Portal Stories : Mel nous narre l'histoire d'un protagoniste explorant le même monde que celui de la série Portal, dans une aventure inédite. Si les mécaniques de jeux restent les mêmes que ceux de Portal 2, une toute nouvelle histoire est disponible au joueur.
</p>

<p>
	<u><a href="http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/guildes_et_quetes/falskaar" rel="external nofollow">Falskaar</a> - Skyrim</u><br>
	Je citerai ici la <a href="http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/guildes_et_quetes/falskaar" rel="external nofollow">Confrérie des Traducteurs</a> : "Falskaar est une nouvelle terre à explorer. Elle est accessible par un donjon, puis par un navire. Ce mod comprend un pays entier, des lieux, des personnages, des quêtes, des donjons, le tout conçu pour tous les types de joueurs."
</p>

<p>
	<u><a href="http://store.steampowered.com/app/397550/" rel="external nofollow">Deus Ex: Revision</a> - Deus Ex</u><br>
	Ce mod ajoute à Deus Ex de toutes nouvelles textures et modèles en remplaçant les anciennes, donnant un tout nouveau look au jeu.
</p>

<p>
	<u><a href="http://store.steampowered.com/app/259080/" rel="external nofollow">JC2:MP</a> - Just Cause 2</u><br>
	Un autre exemple particulier de mod : l'ajout d'un système multijoueur. Just Cause 2 est à la base un jeu entièrement solo, mais cela n'a pas arrêté une équipe de moddeurs qui, malgré l'absence d'outils de modding, ce sont mis à développer un mode multijoueur entièrement fonctionnel pour le jeu.
</p>

<p>
	<u><a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=233977114" rel="external nofollow">Where's my Rabbit Hole</a> - Don't Starve</u><br>
	Un exemple de mod simple : l'ajout sur la carte d'icones représentant les trous de lapins découverts dans Don't Starve. si vous connaissez le jeu, vous savez que le but ici est de survivre en chassant et en récoltant des ressources. Vous savez également que les lapins, à l'aide de pièges posés à côté de leurs trous, sont la principale source de nourriture lors d'un début d'aventure. Ce mode permet donc de ne pas oublier où ces trous se situent, vous évitant ainsi de perdre vos sources de nourriture.
</p>

<p>
	<u><a href="http://store.steampowered.com/app/1250/" rel="external nofollow">Killing Floor</a> - Unreal 2004</u><br>
	Killing Floor, en plus d'être lui même un mod d'Unreal Tournament 2004, propose depuis peu à l'aide du Workshop de Steam de nouveaux modèles, textures et cartes.
</p>

<p>
	Il y en a énormément d'autres : Left 4 Dead 2 est un mod d'Half-Life, DotA est un mod de Warcraft III, etc...
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Fallout et les mods</span></strong>
</p>

<p>
	La licence Fallout possède une histoire particulière avec les mods, et ce même avant l'arrivée de Bethesda. Que ce soient des correctifs afin de pallier à certains bugs de Fallout 1, 2 et Tactics ou pour permettre aux utilisateurs de les faire tourner sur des machines récentes, des restaurations pour remettre des quêtes prévues par les développeurs mais au final coupées... Sans oublier les mods rajoutant des quêtes voire en modifiant totalement l'univers et proposer d'autres aventures.
</p>

<p>
	Ainsi, lorsque Bethesda prit en main la licence Fallout, ils utilisèrent le même moteur qu'Oblivion, ce qui permettait aux moddeurs d'accéder aux mêmes outils afin de modifier le jeu. C'est ainsi que des sites comme Nexus Mods apparurent afin de proposer de nombreux mods sur les jeux Bethesda et les nouveaux Fallout créés à l'aide du GECK (version Fallout 3 et version New Vegas). Concernant Fallout 4, il est possible de trouver et créer des mods bien que l'équivalent du GECK ne soit toujours pas disponible.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">11</guid><pubDate>Sun, 07 Feb 2016 23:46:56 +0000</pubDate></item><item><title>[Liste] Tutoriels de Modding de Fallout G&#xE9;n&#xE9;ration</title><link>https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/liste-tutoriels-de-modding-de-fallout-g%C3%A9n%C3%A9ration-r12/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:24px;">Liste des Tutoriels de Modding</span><br><span style="font-size:16px;">de Fallout Génération</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Vous trouverez ici la liste complète des tutoriels proposés par Fallout Génération. Ceux-ci peuvent aller de la création de mod à la théorie sur du design de quête, en passant par les techniques de traduction. Si vous souhaitez contribuer en proposant d'écrire un tutoriel, n'hésitez pas à contacter par message privé l'un des membres du staff.</span>
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Général</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">- <a href="https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/introduction-au-modding-r11/" rel="">Introduction au modding</a></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Installation</strong></span>
</p>

<p>
	- <a href="https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/installation-dun-mod-f3nv4-manuelle-r14/" rel="">Installation manuelle d'un mod F3/NV/F4</a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Traduction</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">- <a href="https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/%C3%A0-faire-avant-une-traduction-r13/" rel="">Préparation à la traduction d'un mod (Fallout 3 / New Vegas / Fallout 4)</a><br>
	- <a href="https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/traduire-un-mod-f3nvf4-r10/" rel="">Traduire un mod (Fallout 3 / New Vegas / Fallout 4)</a></span>
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">12</guid><pubDate>Sat, 13 Feb 2016 19:42:56 +0000</pubDate></item><item><title>&#xC0; faire AVANT une traduction.</title><link>https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/%C3%A0-faire-avant-une-traduction-r13/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;">
	Bon, vous voulez traduire ? Si oui, vous êtes au bon endroit, si non, caltez volaille.
</p>

<p>
	Avant de traduire un mod, ou tout autre chose, il y a souvent quelques étapes à franchir.
</p>

<p>
	Dans le cas d'un mod, pour Fallout 3/NV/4 par exemple, il est nécessaire de demander la permission à l'auteur, de regarder si il n'y a pas des pré-requis à ce mod, vérifier ce qu'il contient (si c'est un gros mod avec plein d'entrées, on ne vous en voudra pas de faire marche arrière).
</p>

<p>
	Résumé schématiquement, cela donne ceci :
</p>

<ul><li>
		Repérer un mod qui vous intéresse. J'insiste là dessus, il faut que ce mod VOUS intéresse, sinon vous allez finir (dans le cas d'un gros mod surtout) par manquer de motivation, et cette traduction se fera dans la douleur (le sang et les larmes...)
	</li>
</ul><p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#FFA500;"><strong><u>Étape A : L'inscription. (Ici, sur le nexus).</u></strong></span></span>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Révélation</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			 
		</p>

		<p>
			<strong>Étape 1 :</strong>
		</p>

		<p>
			<img alt="Inscription Nexus 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3463" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56cb7795c2705_InscriptionNexus1.JPG.49286c5aa19ed071b4eade8635ac71a2.JPG" width="505" loading="lazy" height="257.55"></p>

		<p>
			Cliquez sur Create an account.
		</p>

		<p>
			<strong>Étape 2 :</strong>
		</p>

		<p>
			<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="3464" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56cb77b7951bc_InscriptionNexus2.JPG.cd848c508a2efd2947d70547ed575324.JPG" rel=""><img alt="Inscription Nexus 2.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3464" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56cb77b7a9450_InscriptionNexus2.thumb.JPG.8a8c31d928941a8d1740072714b6d01d.JPG" width="640" loading="lazy" height="345.6"></a>
		</p>

		<p>
			<strong>Rien à faire ici.</strong> SUr cette page s'affiche le résumé du processus d'inscription : 1. Inscrivez-vous (Logique...) 2. Vous recevrez suite à cela un email de confirmation. Validez votre inscription en cliquant sur le lien de confirmation à l'intérieur de celui ci. <u>À faire dans les 24h, sinon votre email sera effacé des bases de donnée de nexus et il faudra recommencer</u>. 3. Loggez-vous !<br><strong>Nous allons faire cela. Pour continuer, passez à l'étape suivante.</strong><br>
			 
		</p>

		<p>
			<strong>Étape 3 :</strong>
		</p>

		<p>
			<img alt="Inscription Nexus 3.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3465" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56cb7967014e0_InscriptionNexus3.JPG.f09e93ebe483378aab5fe51386782db7.JPG" width="313" loading="lazy" height="122.07"></p>

		<p>
			Cliquez ici. En haut à droite.
		</p>

		<p>
			<strong>Étape 4 :</strong>
		</p>

		<p>
			<img alt="Inscription Nexus 4.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3466" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56cb7a01d1a2f_InscriptionNexus4.JPG.6289f323a25a61c6274f51c71aa6d555.JPG" width="491" loading="lazy" height="191.49"></p>

		<p>
			En bas du premier écran, celui des packages premium, cliquez sur Create account.
		</p>

		<p>
			<strong>Ne cochez rien, tout simplement, à moins de vouloir payer un compte premium...</strong>
		</p>

		<p>
			<strong>Étape 5 :</strong>
		</p>

		<p>
			<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="3467" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56cb7ac3eb170_InscriptionNexus5.JPG.742d13a1f36a877cc2b1e3881a025cf9.JPG" rel=""><img alt="Inscription Nexus 5.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3467" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56cb7ac42dde1_InscriptionNexus5.thumb.JPG.4df3eeb61273a1f066cff131da82967d.JPG" width="640" loading="lazy" height="320"></a>
		</p>

		<p>
			Numéro 5 : Votre pseudonyme.
		</p>

		<p>
			Numéro 6 : Votre E-Mail, ce doit être une adresse valide, évidemment.
		</p>

		<p>
			Numéro 7 : Votre mot de passe, ne doit contenir que des caractères alpha-numériques (des chiffres et des lettres quoi, hein Laurent ?)
		</p>

		<p>
			Numéro 8 : Même chose.
		</p>

		<p>
			Numéro 9 : Votre genre, mâle, femelle, ou autre.
		</p>

		<p>
			Numéro 10 : Premier Captcha.
		</p>

		<p>
			Numéro 11 : Deuxième Captcha.
		</p>

		<p>
			Numéro 12 : 
		</p>

		<ul><li>
				Première case à décocher si vous ne souhaitez pas recevoir de news par email, de la part du nexus.
			</li>
			<li>
				Deuxième case à cocher pour accepter les conditions générales d'utilisation.<br>
				 
			</li>
		</ul><p>
			<strong>Étape 6 : </strong>Attention subtilité : Cliquez sur <strong>Create Account </strong>(PAS sur le gros bouton "Continue" plus bas, qui vous ramène en arrière).
		</p>

		<p>
			<strong>Étape 7 : </strong>Même chose à l'écran suivant.
		</p>

		<p>
			<strong>Étape 8 :</strong> Pensez à valider votre inscription avec l'E-mail de confirmation !
		</p>

		<p>
			 
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	Une fois que l'inscription est faîte, connectez-vous à nexus.
</p>

<p>
	<img alt="Connexion Nexus.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3468" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56cb7db4f0f49_ConnexionNexus.JPG.37dd5ccb1f83475c911e6d843879a526.JPG" width="305" loading="lazy" height="240.95"></p>

<p>
	Inscrivez votre pseudo dans le champ du haut et votre mot de passe dans celui du bas.
</p>

<p>
	Rendez vous sur la page du mod, et cliquez sur contact :
</p>

<p>
	<img alt="Contacter Auteur Nexus.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3469" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56cb7de496d5f_ContacterAuteurNexus.JPG.0e6c870b4c19ae74a8b641f2844d3303.JPG" width="451" loading="lazy" height="58.63"></p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#FFA500;"><u><strong>Étape B : La demande de traduction et d'upload, à l'auteur.</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	Cela vous amènera sur le forum du nexus, où vous pourrez rédiger votre demande de traduction.
</p>

<p>
	Vous pouvez bien sûr faire le message qui vous plait, cependant, il devra <span style="color:#FF0000;"><strong><u>IMPÉRATIVEMENT </u></strong></span>contenir certaines choses :
</p>

<ol><li>
		Votre pseudo sur Fallout Génération, si jamais l'auteur cherche à vous contacter ici.
	</li>
	<li>
		Le lien vers Fallout Génération, que l'auteur sache qui nous sommes.
	</li>
	<li>
		Et deux formules de politesse, pour l'ouverture et la fermeture du message. Les manières font l'homme comme le disent nos amis d'outre-manche. Une bonne introduction facilite toujours les relations futures.
	</li>
</ol><p>
	Pour plus de détails au sujet de la demande <span style="">: </span>
</p>
<iframe allowfullscreen="" class="ipsEmbed_finishedLoading" data-embedcontent="" data-embedid="embed6280613562" scrolling="no" src="https://fallout-generation.com/le-coin-des-traducteurs/centre-daide/informations-g%C3%A9n%C3%A9rales/process-%C3%A0-suivre-pour-la-traduction-dun-mod-de-la-demande-dautorisation-%C3%A0-lauteur-jusqu%C3%A0-la-publication-r11/?do=embed" style="overflow: hidden; height: 222px; max-width: 502px;" loading="lazy"></iframe>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#FFA500;"><u><strong>Étape C : La Traduction :</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Cela se passe ici &gt; <a href="https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/traduire-un-mod-f3nvf4-r10/" rel="">Comment traduire un mod pour Fallout 3/NV/4.</a></span>
</p>

<p>
	 
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">13</guid><pubDate>Mon, 22 Feb 2016 21:44:29 +0000</pubDate></item><item><title>Installation d'un mod F3/NV/4 - Manuelle</title><link>https://fallout-generation.com/communaut%C3%A9/tutoriels/modding/installation-dun-mod-f3nv4-manuelle-r14/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;">
	Bonjour, vous souhaitez installer un mod ?
</p>

<p style="text-align:center;">
	Vous souhaitez le faire manuellement sans vous encombrer excessivement de logiciels comme NMM ou MO ?
</p>

<p style="text-align:center;">
	Alors bienvenue.
</p>

<p>
	<strong><u><span style="color:#FFA500;">Étape 1 : L'archive du mod.</span></u></strong>
</p>

<p>
	Commençons par le commencement, à savoir l'archive d'un mod.
</p>

<p>
	Généralement, elle se présentera sous cette forme :
</p>

<p>
	<img alt="56d08067d7bfe_ArchiveMod.JPG.32c5af0f54f" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3560" data-unique="uwcabzn8y" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56d08067d7bfe_ArchiveMod.JPG.32c5af0f54fab0e943000984bd8a799c.JPG" width="75" loading="lazy" height="90.75"></p>

<p>
	Voici que vous trouverez à l'intérieur :
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56d080ae74dcd_IntrieurArchive1.JPG.ff4c1f1046a627fb3f36261de0d50125.JPG"><img alt="56d080aea82db_IntrieurArchive1.thumb.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3561" data-unique="osd6cety8" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56d080aea82db_IntrieurArchive1.thumb.JPG.376603c278571ecac2f2cc7c2c56f5f4.JPG" width="640" loading="lazy" height="512"></a>
</p>

<p>
	Et à l'intérieur de ce dossier :
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56d080af8db90_IntrieurArchive2.JPG.7eb0d443fc0885e072ddae40e4cf548a.JPG"><img alt="56d080afb3ee3_IntrieurArchive2.thumb.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3562" data-unique="0cdd5ruuq" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56d080afb3ee3_IntrieurArchive2.thumb.JPG.4cfba152b03ecaa4d6138cc39ad6a64a.JPG" width="640" loading="lazy" height="512"></a>
</p>

<p>
	Ici, nous avons un mod très simple, constitué uniquement d'un esp.
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><strong><u>Étape 2 : Le placement des fichiers esp, bsa et autres (Puisqu'ils vont tous au même endroit.)</u></strong></span>
</p>

<p>
	Il est vivement conseillé de lire <u>attentivement</u> les lisez moi si vous souhaitez installer vos mods sans problèmes.
</p>

<p>
	Mais voyons néanmoins comment installer un mod de façon basique.
</p>

<p>
	Prenez votre fichier esp, et glisser le dans le dossier data de votre jeu, situé généralement ici :
</p>

<p>
	X:\Steam\steamapps\common\*Votre jeu*
</p>

<p>
	Maintenant que ceci est fait, il vous faut activer le mod. Pour cela, plusieurs solutions, si vous utilisez un mod manager, il se chargera lui même de rajouter le mod au fichier plugins.txt.
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><strong><u>Étape 3 : Plugins.txt</u></strong></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><strong><u>*Ce qui suit n'est valable que pour F4 jusqu'à la sortie du GECK*</u></strong></span>
</p>

<p>
	Sinon, il va falloir aller chercher le fichier plugins.txt, et le modifier.
</p>

<p>
	Il se trouve ici : X:\Users\Nomd'utilisateur\AppData\Local\Fallout4
</p>

<p>
	Par défaut, il est en lecture seule, ce qui signifie que l'on ne peut pas le modifier.
</p>

<p>
	Pour le modifier, voici comment faire :
</p>

<ol><li>
		Effectuer un clic droit sur le fichier
	</li>
	<li>
		Cliquer sur Propriété dans le menu contextuel qui vient de s'afficher.
	</li>
	<li>
		Décocher la case lecture seule situé en bas de la fenêtre des propriétés.
	</li>
	<li>
		Cliquer sur Appliquer.
	</li>
	<li>
		Cliquer sur Ok.
	</li>
</ol><p>
	Maintenant que cela est fait, il faut rajouter votre mod à ce fichier. Ouvrez le en double cliquant dessus.
</p>

<p>
	Vous devriez voir quelque chose comme ça :
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/Pluginstxt.JPG.84ecae89affabe8ef6fbae831e18ef06.JPG"><img alt="Pluginstxt.thumb.JPG.0a7b49cfc9efc2fd3ff" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3565" data-unique="ws2jxo9ce" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/Pluginstxt.thumb.JPG.0a7b49cfc9efc2fd3fff7f963561cee7.JPG" width="640" loading="lazy" height="512"></a>
</p>

<p>
	Vous n'avez plus qu'à écrire le nom de l'esp que vous venez de rajouter dans votre dossier data. Puis, à faire ctrl+s pour sauvegarder.
</p>

<p>
	Restez là, c'est presque fini !
</p>

<p>
	<span style="color:#FFA500;"><strong><u>Étape 4 : Modifications des ini.</u></strong></span>
</p>

<p>
	==&gt; Dans le cas où il s'agirait de votre première installation d'un mod sur Fallout 4, ou même sur le 3 ou New Vegas, il faut rajouter une à deux lignes dans les fichiers de configuration du jeu.
</p>

<p>
	Ils sont ici : I:\Users\Nomd'utilisateur\Documents\My Games\Fallout4 (C'est exactement le même chemin pour F3/NV, remplacez-juste Fallout4 par Fallout3 ou FalloutNV).
</p>

<p>
	Nous allons nous intéresser à Fallout4.ini et à Fallout4Prefs.ini
</p>

<p>
	Il est possible qu'ils soient en lecture seule, aussi, refaite la manipulation de l'étape 3 sur ces fichiers pour régler cela.
</p>

<p>
	Maintenant, ouvrez Fallout4.ini
</p>

<p>
	Chercher la section Archives comme ci dessous :
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56d084d24c17c_Fallout4.iniArchives.JPG.ee5f9d2330846fef0cb3663f8fc8ca7e.JPG"><img alt="56d084d263b92_Fallout4.iniArchives.thumb" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3566" data-unique="p5mgru5na" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56d084d263b92_Fallout4.iniArchives.thumb.JPG.b0b960d5702845d6d6cd8fc8678e5d23.JPG" width="640" loading="lazy" height="192"></a>
</p>

<p>
	Et la ligne : sResourceDataDirsFinal=
</p>

<p>
	Si elle ne fait pas partie de la section Archive, rajouter là à la fin de celle ci. Il est important de ne <span style="color:#FFA500;"><strong><u>RIEN</u></strong></span> marquer après le égal.
</p>

<p>
	Rajouter également si elle n'y est pas, la ligne : bInvalidateOlderFiles=1 dans la même section, ou changer simplement le 0 en 1 si elle est présente. (Et si le 1 est déjà là, ne touchez rien.).
</p>

<p>
	Passons au Fallout4Prefs.ini :
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56d085933b821_Fallout4Prefs.iniLauncher.JPG.a99dc26cc23d797a8783c39e7b76edb7.JPG"><img alt="56d085934c717_Fallout4Prefs.iniLauncher." class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="3567" data-unique="42o0twmv5" src="https://fallout-generation.com/fichiers/pieces-jointes/monthly_2016_02/56d085934c717_Fallout4Prefs.iniLauncher.thumb.JPG.4172db9a8ec263d122960047702138e0.JPG" width="640" loading="lazy" height="147.2"></a>
</p>

<p>
	Cherchez la section Launcher, puis rajoutez y, ou activez la ligne : bEnableFileSelection=1 de la même manière que pour les précédentes (le 1/0).
</p>

<p>
	Enregistrez vos modifications avec ctrl+s.
</p>

<p>
	Fermez tout ça, lancez votre jeu, normalement, le mod devrait être présent et activer. Enjoy.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">14</guid><pubDate>Fri, 26 Feb 2016 17:13:13 +0000</pubDate></item></channel></rss>
