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  1. Nous avons présenté il y a déjà >deux ans, le futur Dead State, jeu de rôle de survie en territoire zombie, actuellement en accès anticipé. Il est encore trop tôt pour vous donner une date de sortie, mais d'après les auteurs, la finalisation du jeu semble être à leur portée. Une occasion pour Brian Mitsoda, de se livrer à Wastelander75, du site Enthusiacs, dans une interview dont vous pourrez consulter l'intégralité ici. Pour ceux qui l'ignorent, Dead State est un futur jeu de rôle en vue isométrique, et en combat au tour par tour, accompagnant les premiers jours d'un groupe de survivants en plein apocalypse zombie.Ce jeu, actuellement en accès anticipé, est dévelloppé par DoubleBear Productions, avec la participation de Iron Tower Studio, les auteurs de >Age Of Decadence. Quant à Brian Mitsoda, ce dernier a travaillé pour Interplay, Black Isle Studios, Troïka Games et Obsidian Entertainment. Il a notamment participé à Vampire The Masquerade:Bloodline, Alpha Protocol et pour le prochain Torment:Tides of Numenera. C'est peut-être simplement une coïncidence, mais entre le nom Double Bear, la vue isométrique, l'univers apocalyptique, je vais me risquer à une hypothèse et déduire que les membres de l'équipe sont de grands fans des Fallout originaux... Fallout est le jeu qui m'a inspiré à entrer dans l'industrie du jeu et à candidater chez Interplay, donc il est certain que l'influence de Fallout dans Dead State est importante. Nous avons adoré jouer à ce genre de jeu de rôle, et avec tout les jeux de rôle retro qui sortent l'an prochain, il semblerait que nous ne soyons pas les seuls. J'ai un lien tout particulier avec Fallout, dans la mesure où j'ai travaillé pour Black Isle, puis rejoins Troïka Games, qui a été fondé par les principaux membres de l'équipe de Fallout. Dead State est résolument un jeu de rôle old-school, avant toutes choses, bien que nous ayons repris la base des jeux de rôle de Black Isle, pour y inclure plusieurs aspects, tels la survie, la construction de base, et la gestion des personnalités. Le jeu semble être un heureux mélange entre Fallout, Suikoden, Jagged Alliance et X-Com. Comment l'équipe s'est formé ? Qu'est-ce qui vous a rapprochés ? L'équipe s'est constitué lentement et essentiellement par chance. Annie (Annie VanderMeer Mitsoda) (Ecriture/Design) et moi avions constitué un partenariat avec Iron Tower Studios, pour tester et tenter d'utiliser leur technologie et ressources, pour créer un jeu de rôle. Cependant, comme il n'y avait pas de budget, les premières étapes de travail sont venus de fans, de contacts moddeurs, et d'amis de nos amis. Ces premières étapes ont duré des années car il s'agissait d'un projet parallèle pour beaucoup d'entre nous. Cependant, j'ai parlé de chance plus tôt, car la plupart de ceux qui ont contribué au projet ont finit par rester avec nous jusqu'à maintenant. Notre point commun est que nous sommes tous des joueurs et de grands fans de jeux de rôle. Le truc avec les projets en parallèle, c'est qu'il n'y a pas vraiment de délais et que sans une bonne organisation du travail, la production peut très rapidement stagner. Quand nous sommes arrivé au point où nous savions que nous que nous aurions besoin de financement, si nous voulions avoir une chance de terminer le jeu un jour, nous nous sommes tournés vers le crowdfunding avec Kickstarter, et le succès de notre campagne nous a permis de relancer la production dans son ensemble. Les leaders du projet, - Oscar Velzi, Nick Skolozdra et moi-même - avons été en mesure de participer au projet à plein temps et nous avons pu permettre à beaucoup de nos contributeurs d'entrer officiellement dans l'équipe. Après un certain temps, nous avons recruter un autre leader ( Christina Ramey, notre productrice), plusieurs programmeurs et testeurs. Nous en sommes actuellement à 15 personnes, ce qui reste un très petit nombre pour le développement d'un jeu de rôle, mais néanmoins une équipe importante comparé à d'autres projets indépendants. Il semble y avoir un tas d'éléments que le joueur devra surveiller régulièrement, pour maintenir son groupe heureux. Nourriture, moral, repos, autres humains. Si vous deviez dire aux joueurs de veiller sur un élément particulier, lequel serait-il ? Ce jeu est avant tout centré autour de la menace humaine, aussi bien extérieure qu'intérieure. Ce serait facile de ne jeter qu'un œil sur le jeu et dire qu'il s'agit seulement d'un énième jeu de zombie, mais si vous jouez au jeu, vous comprendrez que les zombies eux-mêmes ne sont pas une immense menace. Mais les autres humains tentant d’extraire les mêmes ressources que vous, ou vos alliés prêts à s'entre-déchirer ? Oui, ils peuvent poser beaucoup de problèmes dans votre refuge. Peut-être êtes-vous vous-même une menace pour le groupe ? Vous êtes un groupe d'étrangers tentant tous de survivre. Vous ne partez pas à l'aventure pour l'attrait du butin ou pour affronter un ennemi commun, vous êtes des gens normaux, réunis ensemble par le hasard. Vous ne serez pas tous amis jusqu'à la fin. Vous allez devoir prendre des décisions qui vont énerver d'autres personnes. Vous allez rencontrer d'autres survivant et réaliser que si vous voulez manger ce soir, vous aurez peut-être à tuer des gens qui ne représentent aucune menace pour vous. Vous ne pourrez pas gagner la partie, simplement en tuant un boss. Vous devrez jouer les politiciens (peut-être même un tyran), prendre des décisions difficiles, tout en veillant à ce certaines personnes soient suffisamment satisfaites, pour ne pas avoir envie de vous quitter, voire tenter de se débarrasser de vous. Est-ce que tout les humains seront hostiles ? Je veux dire, est-ce que le joueur pourra effectivement tenter de maintenir la paix entre deux groupes de survivants, pour qu'il veillent l'un sur l'autre (ou se laissent tranquille) ou d'autres interactions du même type ? Tout les autres humains ne seront pas forcément hostiles. Beaucoup d'entre eux seront agressifs, quand vous les rencontrez dehors, en phase d'exploration et de récupération de ressources. Certains se font un point d'honneur à tuer tout ceux qu'ils croisent, tandis que d'autres auront été agressés tant de fois qu'ils auront décidé de tirer à vue. Vous rencontrerez d'autres factions, davantage susceptibles d'accepter de parler avec vous, mais la plupart seront plutôt méfiantes et ne vous adresserons la parole que par intérêt. Quand vous rencontrerez quelqu'un susceptible de vous parler, cette personne pourrait être un allié potentiel, une menace potentielle ou simplement une autre personne tentant de survivre un jour de plus. Vous pourrez être capable de maintenir un semblant de paix avec certains groupes, mais il y aura beaucoup d'individus n'ayant aucun liens avec ces groupes, dont la survie aura peut-être été assuré en éliminant les plus faibles. Un système de jour/nuit sera-t-il inclu dans le jeu ? Oui. Le jeu commence le matin et se termine la nuit. Vous devez allez vous coucher pour entamer une nouvelle journée. Le combat de nuit reste possible, mais devient beaucoup difficile dans la mesure où il sera délicat de repérer et de viser vos ennemis. Le temps passe également en voyageant ou en travaillant dans le refuge. Au fil du temps, les alliés sont touchés par la fatigue, ce qui implique de veiller à ne pas les emmener trop longtemps à l'extérieur. Tout les jours, chaque allié a besoin de nourriture. Les alliés peuvent également être blessés et avoir besoin de repos. Ils peuvent aussi tomber malade, être déprimés, ou tout simplement ne pas vouloir sortir certains jours. Certains matins, des étrangers peuvent également se présenter aux portes de votre refuge... A certains moments, il peut survenir dans le refuge des situations pouvant déclencher de véritables crises, impliquant des décisions majeures, telles que définir la manière de gérer un moral au plus bas. Dans Dead State, chaque jour apporte son nouveau lot de défis. Si vous avez joué aux sept premiers jour, sachez qu'il ne s'agit là que du tutoriel, et de la semaine la plus facile que vous aurez à vivre de tout le jeu. S'agissant des objets et ressources, est-ce vrai que celles-ci seront en nombre limité ? Les joueurs auront-ils la possibilité d'agir sur le renouvellement de ces ressources ? Par exemple, en faisant pousser leur nourriture, en utilisant des matériaux naturels, etc... Oui, construire des améliorations pour le refuge peut influer sur le moral et réduire les pertes alimentaires. Vous pourrez construire un jardin et faire pousser de la nourriture. Vous pouvez construire une tour de guet et affecter des alliés à la surveillance du refuge, ce qui accentuera le sentiment de sécurité de l'ensemble du groupe. Vous pourrez améliorer votre voiture pour qu'elle consomme moins de carburant. Vous pourrez vous rendre dans la nature à la recherche de baies, d'animaux sauvage ou de poissons. Il y a un bon nombre de moyens pour augmenter vos réserves, en dehors de la récupération, mais il sera impossible de s'en sortir totalement sans devoir se rendre de temps en temps dans des zones hostiles, car c'est dans ces lieux que se trouve le plus de ressources encore accessibles. Vous ne pourrez pas vous contenter de rester à l’abri dans votre refuge pour toute la partie. Vous ne feriez que retardez votre inévitable sortie. Pour l'instant, quel aura été l'aspect le plus gratifiant, dans le développement du jeu ? Je dirais le fait que la plupart de ceux qui nous ont soutenu via le Kickstarter ou l'accès anticipé ont accueillis le jeu positivement. Ces derniers aiment les principes de base du jeu et leur mécanismes, ce qui fait que nous n'aurons pas à tout jeter et recommencer depuis le début. Aussi, nous avons toujours une marge de manœuvre pour faire en sorte que le produit final soit quelque chose de merveilleux pour les fans de jeux de rôle. Bien sûr, notre campagne kickstarter fut une expérience palpitante et nous n'en serions pas là sans elle. Mais à l'heure actuelle, l'aspect le plus gratifiant étant que le jeu final soit maintenant à notre portée. Et le plus difficile ? Certaines difficultés dans notre travail sont dû au fait que l'ensemble de l'équipe ne se trouve pas au même endroit ni sur le même fuseau horaire. Cela nécessite beaucoup de patience et d'adaptation. Les forums peuvent être parfois rebutants. Je ne les commente que rarement, mais je lis les avis de chacun, bons ou mauvais (et souvent mal informés). Depuis que j'ai vu une interview dans laquelle même les auteurs de Game Of Thrones disent qu'ils restent éloignés des forums, à cause des commentaires négatives, j'ai un peu moins de peine à en ignorer les pires. Mais une des pires choses qui peuvent vous arriver en tant que développeur indépendant et chef d'entreprise et de faire une recherche sur Google pour y découvrir des sites pirates proposant votre jeu. Je sais que les gens piratent des jeux et j'ai conscience qu'ils ont un certains nombre de raisons de le faire, mais ça n'enlève rien à la déception de voir tant d'années de travail acharné se retrouvé si facilement piraté. Le jeu aura-t-il une narration défini (début, milieu, fin) ou sera-t-il une succession ininterrompu de luttes pour la survie, jusqu'à une fin inévitable ? Il y a clairement une histoire qui se déroule au fil des mois vécus dans le refuge, mais nous avons opté pour une structure plus ouverte, comme le Fallout original. La plupart des gens ont seulement joué la première semaine, pour l'instant, qui est plutôt une semaine tutoriel, beaucoup plus linéaire que le jeu final, afin que nous puissions lui enseigner les base de la gestion du refuge et de la récupération de ressources. Une bonne partie du jeu dépends des alliés que vous avez, des gens que vous rencontrez, de votre stock de ressources et des décisions que vous prenez. Il y a certains évènements auxquels tout le monde sera confronté, d'autres qui seront les conséquences de vos choix et une certain nombre qui seront générés aléatoirement, qui pourront survenir à un moment différent, pour chaque joueur. La meilleure attitude à avoir dans notre jeu et de surveiller avec attention l'état de vos alliés et de vos ressources, d'explorer au maximum, tout en veillant à ne pas énerver les mauvaise personnes. Avez-vous des plans pour étendre l'expérience Dead State après la sortie du jeu ? Des DLC, des Add-on, etc.. Nous allons continuer d'ajouter du contenu, de corriger des bugs, d'affiner le jeu pendant au moins un an après la sortie officielle. Si 99% des joueurs nous disent que telle option ou tel contenu devrait absolument être ajouté, il est probable que nous le fassions. S'il y a suffisamment de demandes et que les ventes nous permettent d’ajouter des contenus majeurs, nous serions heureux de les créer. Mais nous ne voulons pas faire de DLC du genre "Joel et Vic en tenues de plage!" ou quelque chose de tout aussi stupide, même si nous savions que cela se vendrait bien. Nous avons quelques idées pour d'éventuels contenus additionnels, mais nous somme principalement occupés à finir Dead State. Au final, nous aimons faire des jeux, mais nous sommes une petite équipe et nous aurons besoin de savoir si les ventes sont suffisantes, avant de penser à ajouter de nouveaux contenus majeurs. Quels autres genres vous et votre équipe souhaiteriez explorer à l'avenir ? C'est encore sujet à débats. Nous avons beaucoup d'idées de jeux, mais en en dehors du support pour l'après-sortie du jeu, je pense qu'il serait épuisant de passer directement à un autre jeu de rôle. Je sais néanmoins lequel je serais le plus excité de faire, et j'espère que les vente de Dead State nous permettrons de faire d'autres jeux. Honnêtement, imaginons que nous soyons une semaine après une véritable invasion de zombie, que seriez vous ? Une victime ou un survivant ? Une semaine ? Je serais probablement encore en vie, au sous-sol. Dès que j'aurais épuisé mon stock d'alcool, je devrai quitter la maison. Et c'est là que je serais probablement abattu... ou dévoré... ou tombé d'un ravin... ---- Si vous souhaitez davantage d'informations sur l'actualité du jeu Dead State, vous pouvez vous rendre sur le site officiel, consulter les annonces steam, ou tout simplement commencer à jouer à la première partie du jeu, en accès anticipé.
  2. Nous vous avons présenté le nouveau projet Van Buren, par Hexer, en >mai dernier. Pour rappel, il s'agit de recréer sur le moteur de FOnline le projet avorté en 2003, de Fallout 3, par Black Isles Studios. Ces dernières semaines, Hexer et son équipe ont mis à la dispositions des internautes, de nouvelles informations concernant les avancées de leur projet. Dernièrement, deux interview du chef de cette équipe de 40 personnes, ont été réalisés à une courte intervalle. Une occasion de prendre connaissance du stade actuel du projet. ------------ Tout d'abords, voici la traduction d'une interview publiée en juin dernier par Lexx sur le site Fodev, consacré au développement sur Fonline. On peut retrouver l'interview originale ici. ------------ 1. A quel stade en est le projet, actuellement ? Pourquoi avoir décidé de faire ce jeu ? Pour l'instant, nous travaillons activement à donner vie aux lieux, avec de nouveaux graphiques et de nouvelles cartes. La quantité de nouveaux graphismes est importante car plusieurs lieux nécessitent des éléments graphiques jamais vues dans un jeu Fallout. Au cours des six derniers mois, nous avons réalisés environs 40% du jeu. J'estime que nous nous occuperons principalement des cartes et des graphismes, au cours de l'année à venir. Cependant, nous nous efforçons régulièrement d’avancer sur d'autres aspects. (Écriture, musique, jouabilité) Pour ce qui est de ma principale raison de faire ce jeu, je peux dire que les jeux de rôles actuels ne retiennent plus mon attention de la même manière que ceux d'antan. J'ai perdu beaucoup d'intérêt pour le genre, et j’éprouve une grande frustration à l'idée de ne plus jamais avoir l'opportunité de rejouer à des jeux comme Fallout 1 et 2. En conséquence, j'ai décidé de faire quelque chose pour y remédier, et le projet avorté de Fallout 3 - Van Buren se rapprochait le plus de ce à quoi je souhaitais jouer. Et me voici aujourd'hui, en train de le développer avec 40 autres personnes. 2. Peux-tu nous en dire plus à propos des contenus les plus cool, actuellement ou prochainement inclus dans ce jeu ? Par ailleurs, il y a-t-il des contenus que vous avez dû abandonner ? Comme Fallout 2 a voulu améliorer tout les domaines de Fallout 1, nous souhaitons améliorer tout les domaine de Fallout 2. Parmi les contenus intéressant que nous prévoyons, il y a la possibilité de jouer en tant qu'humain normal, en tant que goule ou en tant que super-mutant, dès le départ. En plus de cela, vous aurez la possibilité de vous améliorer grâce aux implants cybernétiques. Ce type d'opérations ont toujours joués un rôle dans le monde de Fallout, mais n'ont jamais été mis en avant. Vous prévoyons de leur donner un peu plus d'amour, cette fois-ci. Il y aura, en outre, beaucoup plus de nouveaux contenus. Nous avons 40 pages de TODO/WISH list. (choses à réaliser/souhaits) Pour l'instant, nous n'avons renoncé à rien, mais cela tient surtout du fait que nous n'avons pas encore tenté de programmer un grand nombre de contenus. Je préfère d'abord terminer la création des cartes et des nouveaux graphismes. 3. Les documents de travail de Van Buren qui ont été diffusés sont partiellement incomplets. Comment composez-vous avec cela ? Avez pu obtenir ou déterminer les informations manquantes ou êtes-vous toujours occupés à combler les blancs par vous-mêmes ? Prévoyez-vous des contenus supplémentaires, qui n'ont jamais été mentionnés dans les documents de travail originaux ? Oui, dans un certain nombre de domaines, nous avons dû nous reposer sur notre propre imagination pour combler les blancs. L'intrigue principale était déjà globalement défini, tandis que certains lieux et compagnons n'étaient pas vraiment écrits, tout juste mentionnés. Les changements prévus sur le SPECIAL n'étaient pas non plus définis avec précision. J'ai conscience qu'il sera difficile pour nous d'inclure tout les éléments que Black Isle Studio a dû supprimer du jeu, mais nous pensons que c'est vraiment la seule manière de recréer Van Buren correctement. Il y aura aussi des contenus non prévus par Black Isle Studio, tels que des rencontres spéciales voulues par les fans, le métro de Dog Town, une extension, etc... 4. Pourquoi avoir choisi FOnline parmi tout les moteurs disponibles, tels que Torque 2D ? A posteriori, êtes-vous heureux d'avoir changé de moteur au milieu du dévelloppement ? Nous avons choisi FOnline grâce à sa forte orientation vers le développement et l'intégration des Fallout classiques. Tellement d'efforts sur ce moteur ont été réalisés par les développeurs et par la communauté, que c'est devenu une évidence pour nous. Les mises à jours sont fréquentes, le support est réel, la communauté est agréable, etc... Que demander de plus ? Cela m'a pris environs un mois pour me décider. Cette décision nous permet de faire les choses correctement, car Van Buren nécessite beaucoup d'éléments qu'il n'est pas possible de réaliser avec le moteur de Fallout 2. 5. Dans la mesure où le moteur de Fonline le permet et qu'il y avait, dans le menu principal de la démo du Van Buren original, un bouton permettant de "Jouer avec un ami", prévoyez-vous d'intégrer un mode coopératif dans le jeu ? Nous nous concentrons essentiellement à créer un jeu solo. Cependant, dans la mesure où FOnline est un moteur multi-joueur - Il ne faut jamais dire jamais ;-) 6 . Tu as dis que votre équipe se composait d'environs 40 personnes. Comment gérez-vous une telle organisation ? Comment garder une bonne cohésion ? Nous utilisons les emails, Google Drive, et un site web spécialisé appelé Develteam. Cette combinaison fonctionne plutôt bien et tout le monde est informé des développements quotidiens. 7. Bien... En essayant d'être extrêmement optimiste, pense-tu être capable de nous donner une date de sortie vraiment approximative ? Le plus optimiste serait en début 2016, mais il est plus judicieux d'envisager plus vaguement au cours de l'année 2016. 8. Dernière question, mais pas des moindres. Comment vois-tu l'avenir de la franchise Fallout ? Pense-tu qu'il peut y avoir de belles surprises à l'avenir, ou es-tu globalement pessimiste ? Je suis plutôt pessimiste, dans la mesure où New Vegas représente une opportunité manquée de recréer Van Buren, du moins à mes yeux. Les Fallout classiques sont un produit de leur époque et c'est pour cela que nous souhaitons nous inspirer des mêmes choses qui ont inspirés les développeurs de Fallout 1 et 2. Nous pensons que la seule manière de faire un véritable Fallout, passe par la compréhension des motivations des créateurs originaux. Par exemple, quand j'ai lu que les développeurs de Fallout 3 s'étaient inspirés de "La Route" (un roman de 2006), j'ai su que le produit final ne toucherait pas de la même manière, les fans des Fallout originaux. Ne parlons pas du fait qu'il ont refusés l'aide de Troïka games, ce qui fut révélateur de leur intention de ne pas faire un "vrai" Fallout, mais plutôt "leur" Fallout. Les résultats parlent d'eux-même, beaucoup d'anciens fans se sentent désormais très déconnectés de la franchise. PS: Troïka games fut fondé par 1998, par Timothy Cain, Leonard Boyarsky & Jason D. Anderson, trois des pères fondateurs de Fallout. Ils tentèrent de racheter la franchise en 2004, mais furent battu par Bethesda. Timothy Cain travaille désormais pour Obsidian tandis que Jason D. Anderson participe à Wasteland 2. ------------ A la fin du mois de juin, Hexer s'est également livré aux auteurs de la chaîne Youtube, RetrospectiveGaming. Cette video, peu commune est le récit de l'interview, plutôt que l'interview elle-même. On peut y trouver plusieurs artworks et captures d'écrans, dont certaines y sont exclusives. _3m61mFpAqk La plupart des questions et réponses sont similaires à l'interview publiée par Lexx. On y apprends cependant quelques nouvelles informations : - Le jeu nécessitera Fallout 2 et Fallout Tactics, bien qu'utilisant le moteur Open-Source, de FOnline. - Hexer a déjà participé à plusieurs mods pour Fallout 2 ainsi qu'à d'autres projets. - Hexer a parlé de son projet pour la première fois en 2013, sur le forum RPG Codex. - Au sein de la franchise, le jeu préféré de Hexer est Fallout 1, notamment grâce à l'atmosphère, l'histoire, le monde et la musique. - Hexer et son équipe ont eut l'opportunité d’interroger Chris Avellone, à propos de l'intrigue centrale et des personnages principaux. - Ils envisagent de contacter d'autres membres de l'équipe du Van Buren original, quand ils auront terminés la version Alpha. - Leur version actuelle du projet pèse environs 7 Go. - Le gros de la musique est terminée. - 80% des nouveaux graphismes sont terminés. - 40% des cartes sont terminées. - Les dialogues, les changements sur le SPECIAL, et les scriptes sont moins avancés. - Les cinématiques et les voix seront réalisés en dernier. Cependant certaines voix, dont le narrateur, ont déjà été choisies. Outre ces interview, Hexer a également partagé un lien vers quelques musiques de leur compositeurs. Si vous voulez vous tenir à jour sur le projet, vous pouvez consulter un des liens suivants: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - >7 Et vous pouvez toujours en parler sur >FOGEN.
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