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Sortie de FIFE 2008.0 !


HawK-EyE

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Update time :-)The last weeks were quite busy for the majority of the team members so there was we've published no news update since the release of the 2007.1 milestone about 4 weeks ago. Now we've found some time over the weekend to summarize all the events that happened in the last weeks to give you can overview about the current status of the project.The full article can be found at the developer blog and covers a bunch of topics including some remarks about the feedback concerning the recent release, news about the upcoming universal binaries for Macintosh systems, an update about the SVN and wiki restructuring process and the reintroduced MSVC 2005 and new KDevelop support for FIFE. Have a nice read :-)

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Im sorry but i can't connect to your website ann blog at the moment maybe you are updating ? :D I hope you will get it back soon... BTW thx for the news !

We had some issues with the host of our Subversion repository. Our blog and the whole project management system (called "trac") is also hosted there. The server seemed to be down for several hours but today everything seems to work fine.If we encounter these issues in the future, I'll get in contact with our host. But this is the first downtime I can remember since over a year so we still hope that the issues are sorted out and that it'll run stable in the next weeks.
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Ca a l'air sympas comme principe et vue le jeu de "Zero Projekt", on voit qu'il y a de bonen ressource !!! je vais voir pour le tester un de ces jours !!!

Je suis en preparation de petites chroniques POst-Apo que j'ai pu visioner !

(Mad Max 1, 2 & 3 ; Waterworld ; A Postman ; Le reigne du feu ; Les fils de l'homme ; l'armée des 12 singes ; Zombie ; l'armée des morts ; Land of the dead ; diary of the dead ; 28 jours plus tards ; 28 semaines plus tards ; Steel Warriors ; Karate cop ; Gang Land Genetic Warrior)... Oula j'ai du travail !

Wasteland City

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Image IPB

About FIFE
FIFE is an open source 2D engine that aims to become a whole framework for the creation of cross platform (Linux, Mac, Win32) roleplaying games. Although we are having trouble getting the development started on the editor, we aim to include modding tools in future FIFE releases. The project is in development for almost 21 months now (ohh, we're getting old :-/) and we did release several public milestones of the engine over this time.

The latest release, entitled FIFE 2007.1, shipped about one month ago and features our first larger custom map for FIFE. The engine supports some of the assets of the Interplay RPG classics Fallout 1 & Fallout 2. The Fallout assets served as test content for the engine but we've moved away from our Fallout roots over the last year and FIFE is slowly becoming a general purpose 2D RPG engine, suitable for the creation of all kind of roleplaying games.

Here is an impression of our demo map that shipped with the 2007.1 release:
Image IPB

About the contest
The demo map shown above was created with free graphics from Reiner's tilesets site. We're trying to build a community around FIFE and we're also of course trying to get them involved in the project. A first step into this direction is our upcoming graphics contest, called: Send them in!.

The contest will start at the first of June, 2007 and the end of it is scheduled for the first of August, 2007. There are basically four different categories in which you can take part: floor tiles, roof tiles, static & animated objects and animated characters. You can take part in more than one category but there are certain requirements for each category; if you want to win the prize of the contest, you'll need to fulfill them.

So what is the prize? FIFE programmer Phoku offers to code an (useful) ~10 man hours feature into FIFE for the winner. This is probably a good way if you're considering to use FIFE for an own project but one important feature is still currently missing in your opinion. Although there will be no monetary compensation as the whole team works in their free time on the project, we're hoping for a bunch of interested participants nevertheless.

We're aiming to use the contributions of all participants of the contest for a new demo map that will hopefully already ship with the upcoming 2007.2 release.

More information
You want to know more about FIFE and the Send them in! contest? Our project site and the development wiki are good starting points for you. Our wiki features a separate rather detailed article that is dedicated the contest. All details about the rules of the contest, license-specific issues and the different contest categories can be found there.

If you still got questions about this upcoming event, feel free to visit the team at their project irc channel or ask your questions directly at the talk page of the corresponding article. You'll need to register at the wiki to get write access. We were not keen to enforce wiki registration, but the spam attacks of unregistered bots are really getting on our nerves and waste our time that could be invested far more useful.

We want to thank every interested graphics artist who takes part to support an work in progress open source project :-)
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thank you. it's very good but, and a french release for FIFE ? (my english is...)

Ahh well, at the moment there is not much to translate to any language. But we're planning to use some kind of internationalization tool so modders have an easy way to translate their mods to different languages.We plan to use "gettext" for this task:http://fr.wikipedia.org/wiki/GettextIf somebody is willing to translate the current English README to French, we could bundle this one with our releases for the French users. Now we just need somebody who could translate it :-)
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News translated and updated on portal !

See you soon mvBarracuda !

Fin de la traduction :

Informations supplémentaires :
Vous souhaitez en savoir plus sur le concours Send them in! Le site du projet et le wiki de développment sont des bons points de départs pour vous. Notre wiki dispose d'un article détaillé à propos du concours. Tous les détails des règles du concours, les problèmes spécifiques de licence et les différentes catégories du concours s'y trouvent.

Si vous avez toujours des questions à propos de ce prochain évenemment, n'hésitez pas à venir voir l'équipe sur le salon IRC et poser directement vos questions ou sur la page de discussion de l'article du concours. Vous devez vous enregistrer sur le wiki pour avoir les droits d'écriture. Nous ne sommes pas fanas de l'enregistrement sur le wiki mais les attaques de bots non enregistrés ansi que le spam nous tape sur les nerfs et nous fait perdre du temps qui pourrait être utilisé dans des choses bien plus utiles.

Nous tenons à remercier tous les artistes ou graphistes intéréssés et qui soutiennent le travail sur un projet open source. :-)

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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  • 4 semaines après...

Juste au passage : tenter de faire un fallout sous rpg maker, c'est du suicide :)Par pour le système de combats etc, je pense même pouvoir le faire en y travaillant un peu, mais pour le système de dialogues ! Un véritable enfer de conditions en action script... Laissez tomber ^^ Je jetterai un oeil à FIFE pour voir de quoi il retourne en tout cas !

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heu... je te trouve un peu mal polie là... sa peut être vexant ce que tu dit quand même surtout que ce n'est pas non plus des amateur les gars... il savent ce qu'il font ! tu tes renseigné sur leur projet ?

Hé ! B'homme ! c'est pas l'pays des bisounours ici ! c'est post apo ! OK !

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On s'est mal compris :) Le problème de l'action script, c'est que pour avoir autant de possibilités de dialogues que dans Fallout, il va falloir 20 pages de script par personnage, avec du code vraiment galère et des conditions à n'en plus finir ^^ Je me permets de le dire parce que j'ai dû réaliser un jeu pourtant très simpliste cette année (Mes études sont dans le game design) et si on a pu se rendre compte d'une chose, c'est que sous rpg maker, certes il y a les possibilités, mais cela reste ULTRA fastidieux de chercher à intégrer assez de possibilités de dialogue pour avoir ne serait-ce qu'une mini arborescence digne d'un RPG ^^

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wouai... j'avoue que je ne mis connais pas... mais dans ce cas, je pense qu'il est possible de dévelloper un outil capable de gérer ces arbre de dialogue non ? comment il ont fait pour fallout 1 et 2 a l'époque ? alors maintenant en 2007...

Hé ! B'homme ! c'est pas l'pays des bisounours ici ! c'est post apo ! OK !

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L'outil RPG Maker est super rigide, donc à moins de faire de coder en ruby (la source d'RPG maker) cela me parait impossible... Enfin à mon avis il y a des moteurs qui ont beaucoup plus de potentiel à ce niveau là, je regarderai FIFE pour voir ce que ça donne, mais même du C++ ou autre ça donne déjà beaucoup plus de possibilités d'interface pour coder ce genre de trucs :)

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Invité Hi-LoGik

Dans l'optique d'un jeu comme les 2 premiers Fallout...Si tu veux que les arbos de dialogues soient "simples" à gérer il faut indexer les répliques et il faut les externaliser du code, les mettre dans une base ou une table. Les données n'ont pas à être en dur dans le code... c'est une hérésie. Il faut idéalement réaliser un éditeur pour saisir et visualiser les dialogues, une gui simple mais fonctionnelle qui permette de créer à partir de l' ID d'un PNJ donné des associations et des enchainements avec les ID des répliques... cet outil enrichira progressivement un fichier de dialoques (index) décrivant les arbo mais sans les textes des répliques... car elles sont stocké dans un fichier à part pour faciliter la localisation en d'autres langues.Ensuite coté code, en partant d'un PNJ donné accèdé en mode dialogue... pour chaque réplique de niveau 0 de ce PNJ, le moteur de jeu va générer des objets de type DIAL_PNJ nommés selon l'ID du PNJ, le niveau dans l'arbo et leur indice dans le niveau... et puis il va leur attribuer des méthodes pour conditionner leur visiblité et déterminer leur comportement... plus quelques attribus comme leur visibilité et la liste des objets DIAL_PNJ supplémentaires dont ils sont parents dans l'arbo de dialogues.Et ainsi de suite.Ainsi le moteur de jeu affiche les réplique de niveau 0 pour un PNJ donné en fonction du traitement de la méthode conditionnelle lié à la visibilité de la réplique et lorsque l'on clique sur la réplique le moteur génère de nouveaux objets de type DIAL_PNJ et ça continu jusqu'a la dernière réplique d'une arbo qui va renvoyer soit au départ soit faire sortir du dialoque.

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Time for yet another update here :-)

The progress of the last two weeks is quite encouraging. We've decided to give the extend approach for scripting a try in a separate branch but it looks like that this branch will replace our current trunk version quite fast. The work on it isn't finished yet but it seems that the performance drawback of the extend approach should be bearable; some initial tests (although with work in progress code and just on tested a Linux system) did show almost no performance drawbacks at all.

For anyone who's interested to know more about it and is not afraid of playing around with some work in progress code, check out our extend branch in SVN:
branches/active/extend

One major advantage of the extend approach in combination with <a href="http://www.swig.org/">SWIG</a> is that you'll be able to get FIFE running with bindings for your favourite scripting language quite easily. We do currently play around with Python support and that works quite well. Additionally we'll maintain support for Lua bindings as Lua was our language of choice before we decided to try something different than embedding the scripting language into FIFE. It shouldn't be too hard to create Ruby or OCaml bindings for FIFE either and if we find somebody who maintains these bindings, they'll find their way into our Subversion repository so you won't even need to invest time to generate the bindings yourself (although SWIG makes it rather easy in most cases).

Here is a nice screenshot from one of our recent test sessions. It shows the FIFE console that now can execute Python code e.g. for ingame manipulations or debugging your FIFE-based game:
Image IPB

Besides the work on the extend branch we're currently trying to fill our wiki with use cases for some possible FIFE-based games. That's because we intend to tackle the design of our scripting API after the work on the extend branch has finished. There is already a pretty small API in place but as it was written as proof of concept and for doing initial scripting tests it is neither consistent nor feature-complete. So we're trying to collect some real game examples first, analyze them concerning their requirements for a scripting API and plan to come up with a consistent design for our API after that.

If you consider to use FIFE for an own game in the future feel free to lend us a hand by contributing to the use cases. And don't be afraid: there are already a bunch of examples listed there that should make it easy for you to get started. If you would like to contribute but don't understand the concept of the use cases or got other related questions feel free to ask them here or at the talk page of our use case wiki article:
Use cases for the FIFE scripting API

And last but not least we're still searching for interested programmers who would like to collect some experience working on a rather large scale group project :-) And we're usually kind guys and don't bite so if you want to find out more about us before you sign a lifetime contract with us feel free to visit our irc channel :-)
#fife @ quakenet

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Yet another FIFE update coming to you :-)The work on the extend branch is coming along quite well lately and our current lead programmer Jasoka decided to summarize the current status from the developer's point of view. He does comment on the new Python support of the engine and raises some points how the modularization of FIFE should work.For everyone who's interested in reading Jasoka's full text, feel free to check it out at our developer blog:http://mirror1.cvsdude.com/trac/fife/engine/wiki/2007/07/11/18.44

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Aparement tu as maintenant la possibilté d'exécuter des scripts en Python via FiFE, et Jasoka a écrit un long texte pour résumer ce qui a été fait et ce qu'il reste encore a faire, ainsi que des propositions par rapport aux différents languages de scripts que FIFE pourrait interpréter.. Si tu veux d'autres infos j'essaierai de traduire plus de choses.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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It looks like picking a winner for the send them in contest will be actually quite easy. At the moment there is not a single participant listed there: http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Map_GFX_contest_contributionsThe contest will end at 2007/08/01 and if nobody sends in a package that complies to our rules the jury will consider contributions that don't meet the requirements too. E.g. Wulax did already send in some rather nice looking buildings that can be found within our SVN repository now.So if you intend to take part in the contest, don't miss the deadline :-)

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