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Soifran et Kinkin découvrent le modding


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J'ai eu le mp aussi mais c pas plus mal de l'avoir posté ici, ça enrichit la technique :pMerci de proposer fallout script éditor plutot que watcom.à soifran : j'ai eu le temps de tester, où du moins j'ai toujours le souci de mon mapper qui marche pas avec ma version de fallout 2

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Re,A hiroshima :Les messages privés ne permettent pas le joindage (hé,hé)des fissiers.Au boss:Merci pour FSE,en fait juste avant de partir j'ai balancé le soft.Et j'ai compilé le fichier.Mais pas avec F10, avec F9.Il m'a créé un fichier temp.intDonc je vais tester ce soir de le renommer et de voir si ca fonctionnecomme ca.C'est juste que j'avais lut que le mode compilateur de FSE ne fonctionnait pas.J'vais creuser ca ce soir et tenter de vous proposer une quete avec kinkin rapidement, et pourquoi pas lui jeter des pierres :)Hé,hé...chui con des fois :)

Ok...ca c'est fait...suivant...
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salut kinkin,je viens de t'envoyer un MP.faut qu'on cause, et surtout qu'on trouve la solution :)A tout'soifedit: merde j'ai un soucis technique.je te file les documents ce soir.HA non, je te fait un copier/coller du didactitiel sur le fofo.Désolé pour les lecteurs, c'est pas bien passionnant, mais faut qu'on trouve la solution a mon probleme, sinon...pas d'extension a fallout :)schuss.

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traduction d'un dicactitiel sur les 1er pas en scritpage pour kinkinLe script - DemarronsDe Vault-Tech LabsUn tutoriel par Agrajag de Fan made fallout "FMF" ( des fans font un fallout), trouvez sur http://www.fanmadefallout.com.Traduit par Frère SoifranTable des matières:1 Introduction2 Augmentez votre habilité au scripte en 10 étapes faciles2.1 Demarrons2.2.4 Chemins necessaires2.3.5 Editer un script2.4.6 Compiler2.5.7 Installer2.6.8 Exemples de nouveaux scripts2.7.9 Texte2.8.10 Autres sources d'information3 Notes[edit] IntroA l'initiative de stevie D, le petit "tutorial" est rédigé,purement dans un style "pour les noobs, par les noobs" THING il y a quelques mois.En fait vous etes en tran de la regarder.Bien que ce qui suit n'est pas un tutorial sur comment passer du parfait ignorant au sniper du script,il sera cependant bien suffisant pour vous faire passer du statut de parfait ignorant à débutant.Ce n'est pas non plus un tutorial sur "comment scripter" mais plutotun tutorial sur "commander commancer a scripter".Comment tout bien parametrer avec le compileur, comment tout marche, ce genre de chose.Notez s'il vous plait que je suis egalement un débutant sur le marché duscript, donc ne me tuez pas s'il y a des erreurs dans ce qui suit.Il semble que ca ai déjà marché pour une paire de membres de FMF, et ca marcheavec moi, mais ca ne signifie pas necessairement que ca marchera avec vous.C'est une tentative, rien de plus.Si vous ne l'aimé pas, partez.Maintenant commençons.A la demande de bloodlust, j'ai couché par ecrit tout ce que je sais sur le scriptage sur fallout 2;Rien de plus.Heureusement c'est suffisant pourdemarrer pour ceux qui sont interressés.J'ai personnellement trouvé que la première étape de l'apprentissage fût laplus dure de toutes."Par ou commencer? Que dois je faire pour que ca marche?Ce n'est pas exactementtres innntuitif.Cela prend quelques temps pour s'y habituer, mais ce n'estréèllement pas si compliqué une fois que vous avez passé la premiere étape.C'est le but de ce sujet, vous faire passer cette prmiere étape d'une façondont tout le monde peut suivre.Plus de nouvelles tentatives de rassembler tous les sujets de tous les forumpresenta travers toute la toile a se propos.Plus de lecture de tutoriaux sur la façon de demarrer, qui en fait ne font rien pourvous faire passer cette premiere étape, a savoir le probleme le plsu crucial, de compiler le script et de l'integrer au jeu.Je suis cependant pleinement conscient de mon ignorance ici.Je ne connais pas grand chose, bien au contraire.Je sais seuleement ce qui a marché pour moi,et a la verité, cela peut ne pas du tout marcher pour vous.[edit]Augmenter votre niveau en scriptage en 10 étapes simples.Comme cela a été dit ailleurs, il vous sera d'un grande aide d'avoir des connaissances basiques sur la programtion avant que vous ne commenciez.[edit] commençons1er: vous avez besoin d'un compileur.Il y a probablement plusieurs façon de faire, moi j'utilise "open watcom" et camarche.c'est tout ce que je lui demande.vous pouvez le télécharger depuis la: http://www.openwatcom.org/index.php/Main_Page(c'est gratuit).2eme: installez le compileur.Mettez a niveau le fichier nommé P.BAT dans votre dossier fallout 2 Mapper\script.Cliquez droit et pressez edit et changez son texte par ce qui suit (faite une copie de sauvegarde du fichier avant au cas ou).@echo off@if not exist %1.ssl goto DONE@copy %1.ssl temp.c@G:\WATCOM\binnt\wcc386.exe temp.c /pc /fo=temp.i /w4@rem Microsoft Visual Studio 6 users uncomment the following line:@rem cl /P temp.c@copy temp.i temp.ssl@..\dos4gw ..\compile temp.ssl@if %errorlevel% neq 0 goto ERROR@rem The path in the following two lines should point to the Fallout 2 folder:@copy temp.int G:\FalloutStuff\CompiledBIS\%1.int@del temp.c@del temp.i@del temp.ssl@del temp.int@goto DONE:ERROR@echo ERROR: %_CWDS%%1.ssl >> ..\err.log:DONE[edit] 4. Les chemins d'accés necessaires.4.Avant de fermer le fichier P.BAT, vous aurez surement à éditer quelques lignes.Au lieu de :"G:\WATCOM\binnt\wcc386.exe", tapez plutot l'emplacement de votre fichieréxecutable wcc386.exe.Ce n'est probablement pas dans le disque G comme ecrit dans le fichier.La ligne "@copy temp.int G:\FalloutStuff\CompiledBIS\%1.int" va copier les fichiers compilés (les .int)dans le repertoire :"G:\FalloutStuff\CompiledBIS\"Si vous n'avez pas un tel repertoire, ou si vous voulez que vos fichiers soient mis ailleurs, alors choisissez ici votre repertoire de destination.Note:Watcom ne semble pas creer le repertoire de sortie lui meme, la premiere fois quevous compilez un script.Si vous n'en avez pas assigné vous aurait besoin de creer le repertoire G:\FalloutStuff\CompiledBIS\avant de faire tourner votre compileur.Autrement vous aurez un message d'erreur dans la fenetre DOS et aucun script de compilé.Stevie D, 23-06-2006[edit] 5. editer des scripts.5. Maintenant vous allez soit creer un nouveau script, soit en edité un existant.Editer un script existant est plus simple, aussi nous allons commencer avec ca.Plutot que de decompiler les scripts depuis le vrai jeu, vous pouvez utiliser les fichiers scripts (fichiers .ssl) se trouvant dans le repertoire fallout 2 Mapper\SCRIPTS\.Vous pouvez utiliser notepad ou n'importequel éditeur de text pour les ouvrir.Je vous conseille comme fichier de départ pour se faire la main celui nommé:ACKLINT.SSLsitué dans le repertoire ARROYO.C'est le script qui controle le gars nommé Klint, qui est le PNJ attendant a l'entrée de la premiere carte du temple d'ARROYO.Prenez ACKLINT.SSL, copiez le dans un nouveau repertoire (on n'est jamais trop prudent ;) ) et editez le un petit peu.Commençons par quelquechose de tres simple, pour voir si les choses marchent.Exemple:deroulez le fichier jusqu'a la procedure appelée:"look_at_p_proc" et changez la ligne "display_msg(mstr(100))" en "display_msg(mstr(101))" .Cela fera en sorte que la courte description (passage simple de la souris sur Klint)et la longue seront les memes.Pas tres spectaculaire, mais sufisement simple pour voir si ca marche quand vous l'aurez compilée.Une fois que vous aurez fait vos changements, sauvez le fichier SSL.Personnellement je prefere avoir un repretoire séparé pour mes propres scripts(édité ou nouveaux).Comme ca je n'ai pas à ecraser les scripts existants.Il s'avera tres util d'avoir une reference ;)Quelquesoit l'endroit ou vous enregistrez le fichier a compiler, vous devez vousassurer qu'il y a une copie du P.BAT à la racine.Ainsi, si vous avez vos propres script dans le repertoire SCRIPT\perso\, alors vous devez avoir le P.BAT dans le repertoire SCRIPT\.[edit] 6 Compiler:6. Pour compiler le script, ouvrez l'"invite de commande" dans (demarrer\programmes\accessoire) et allez dans le repertoire ou se trouve votrescript.pour se faire:Si votre repertoire se trouve sur un autre disque, tapez tout d'abord:/Dou D represente votre disque ou vous avez vos nouveaux scripts.copier le chemin indiqué dans votre fenetre windows ou se trouvent les fichiersa compiler, sauf la lettre du repertoire et le premier \.exemple:c:\programe files\black isle\mappeur fallout\script\perso\ne recopier que programe files\black isle\mappeur fallout\script\perso\tapez cd dans la fenetre dos (la fenetre noir), un espace puisCliquez droit et faites coller.ceci fait, tapez maintenant "..\p <nom du script>" ou "<nom du script>" est lenom du script a compiler.Dans notre exemlpe: ACKLINT (sans l'extension SSL).exemple, tapez:..\p ACKLINTdans l'invite de commande.Si la synthaxe du code est correct, et que tout est paramétré correctement,il ne devrait pas y avoir de message d'avertissment et le fichier devrait etrecompilé.Il doit y avoir maintenant un fichier appelé ACKLINT.int dans votre repertoirede sortie. (qui est si vous avez suivit l'exemple , dans le repertoire appelé:FalloutStuff\CompiledBIS\)[edit] 7 . Installation7. pour finir vous aller devoir deplacer (ou copier) votre nouveau fichier ACKLINT.intdans le repertoire d'installation de fallout:...Program Files\BlackIsle\Fallout2\DATA\scripts\ (installation par defaut).Si vous avez deja un fichier nommé ACKLINT.int, vous devrez l'ecraser par le nouveaupour que les changements prennent effet.Maintenant, pour voir les changements, vous pouvez aussi demarrer une nouvellepartie et aller ou se trouve Klint ( c'est bien fouttu c'est le 1er PNJ qu'on rencontre).Si vous etes sur le mappeur, chargez la carte appelée : "ARTEMPLE.MAP"appuez sur F8 et voyez si ca a marché.Par miracle, la description detaillée de Klint sera la meme que la breve (si vousavez suivit mon exemple si dessus).Bonne journée :)[Edit]8. Echantillon de nouveaux scripts.8. Si ca vous saoule rapidement de juste editer des scripts existants,alors continuons.OK?Bien que vous puissiez ecrire un nouveau script depuis le debut, il est cependant plusfacile de partir d'un script qui est similaire à celui que vous voulez faire, et ensuite de l'éditer comme precedement.Pour en faire un nouveau script, vous devrez lui donner un nouveau nom lors de l'enregistrement.Je n'en connait qu'un petit bout sur les normesde scripts de fallout 2, mais il sembleque le nom du fichier script ne doivent pas faire plus de 8 caractères.Je ne sais pas pourquoi ni ce qui arrive si on ne fait pas ca, mais pour plus de sureté,donnez juste un nom court à vos scripts.Pour rendre ce "tutoriel" aussi simple que possible, prenez jsute le fichier ACKLINT.SSL et donnez lui un nouveau nom, ce qui techniquement créera un nouveau script, bien que pour l'instant entièrement identique.Un peu pénible mais cela vous montrera le processus de mise en oeuvre.Ouvrez le fichier ACKLINT.ssl et sauvez le par exemple sous le nom de AACKLINT.ssl.Maintenant, avant de le compilez vous devez ouvrir le fichier appelé SCRIPTS.H,qui se trouve dans le dossier fallout 2 mapper\scripts\headers\.Ouvrez les et descendez tout en bas et rajoutez la ligne suivante:Code: #define SCRIPT_AACKLINT (1304) // AACKlint.int ; TestSauvegardez, maintenant il est possible de compiler AACKLINT.ssl. Mais nous n'allonspas le faire tout de suite cependant. Il reste encore une derniere chose a faire.Vous devez vous procurer vous meme un logiciel capable d'exporter les .DAT.personnellement j'utilise DatExplorer et il marche tres bien.Il y en a des tasd'autres, faite jsute une recherche chez NMA (No Mutant Allowed).Donc, utilisez votre DAT explorateur pour ...explorer votre fichier .DAT situédans votre repertoire d'installation de fallout 2.Allez dans le repertoire SCRIPTS, et trouvez le fichier appelé SCRIPTS.LST.Extrayez le.Ouvrez le (Notepad fonctionne tres bien) et ajoutez la ligne suivante a la fin:Code: AACKlint.int ; Modified version of ACKlint.int # local_vars=10Sauvez le fichier, et mettez le dans repertoire suivant:Program Files\BlackIsle\Fallout2\DATA\scripts\ (s'il s'agit de votre repertoired'installation du jeu).Maintenant vous allez pouvoir utiliser votre nouveau script dans le mapper.Pour se faire, ouvrez le mappeur ajoutez un nouveau critter (ou faites en un nouveau)Selectionnez ce critterPressez clique droitAppuyez sur le bouton editAppuyez sur le bouton "new script"Trouvez votre script dans la liste (AACKLINT.SSL)Pressez OKPressez F8 pour le tester.[edit] 9. text9.Si vous vous etes amusé à explorer les scripts, vous avez probablement notez que les textes actuels des personnages ne sont nulle part dans les fichiers ssl.En fait les fichier textes sont stockés dans les fichiers .msg .Si vous voulez regarder les fichiers .msg utilisés dans Fallout 2, ouvrez le DatExploreret explorez le master.DAT encore une fois.La plupart des fichiers sont stockés dans le repertoire text\french\dialog\.Extrayez les et lisez les si vous voulez.Notez que vous pouvez maintenant editer les fichier texte qui vous chante, en utilsantn'importequel editeur de texte.Parexemple si vous voulez editer le dialogue de Klint, trouvez le fichier ACKLINT.MSGeditez le, puis sauvez le.Tous les fichiers que vous mettrez dans le reprtoire Program Files\BlackIsle\Fallout2\DATA\text\english\dialog\remplaceront les fichiers d'origine du meme nom du master.dat (sans pour autant leseffacer car il suffira de detruire le fichier modifié pour que le fichier d'originereprenne le pas naturellement.)Maintenant vos textes modifiés apparaitront dans le jeu.Vous pouvez biensur faire vos propres fichiers msg qui iront avec votre nouveauscript (par exemple AACKLINT.msg) et tapez ce que vous vouler dedans en utilisantla synthaxe suivante:{<number>}{}{<text>}A la place de <number> entrez un numéro unique (notez que vous ne pouvez avoirdeux fois le meme numero dans le memefichier msg), et <text>, votre texte.Maintenant, afin d'acceder a votre texte dans le fichier msg, vous devez utiliserla fonction appelée "message_str".Il renvoie un lien depuis le fichier msg selectionné qui correspond au numero de phrase selectionné.Par exemple, message_str(SCRIPT_AACKLINT,100) va renvoyer le lien qui correspondau munuero 100 dans le fichier AACKLINT.msg.Pour afficher un texte dans la zone de texte, utilisez la fonctiondisplay_msgExemple:display_msg("salut tout le monde!");va afficher "salut tout le monde!" dans la zone de texte.display_msg(SCRIPT_AACKLINT,100));affiche le texte correspondant la la ligne 100 de AACKLINT.msg .Plutot que d'avoir a taper "SCRIPT_AACKLINT" a chaque fois , le plus simple est de faire une nouvelle macro au debut du code, aussi vous aurez seulement a taper le nom de la macro.Exemple:Remontez en haut du fichier au début du code du fichier AACKLINT.ssl, en supposant quevous n'avez pas trop tripatouillé le fichier d'orignine, (ici ACKLINT.ssl),vousdevriez avoir les ligne de commande suivante:Code: #define NAME SCRIPT_ACKLINTremplacez la ligne de code par le nouveau nom du scrit:AACKLINTCode: #define NAME SCRIPT_AACKLINTEt c'est fait.Comme vous vous souvenez peut etre plus tot, le script ACKLINT utilise la fonctiondisplay_msg(mstr(x));pour afficher les descriptions depuis le fichier msg.ou se trouvent les descriptionsdes "monstres" (mstr), devriez vous me demander?deroullez le code jusqu'en haut et notez les lignes :Code: #include "..\headers\define.h" #include "..\headers\command.h" #include "..\headers\ModReact.h"Ce que font ces lignes c'est simplement d'ajouter toutes les caracteristiques qui sontfaites dans ces fichiers headers (.h), ainsi vous pourrez les utiliser dans vos scripts.Pour voir ce qu'il y a dedans, allez dans le repertoire Fallout 2 Mapper\SCRIPTS\HEADERS\et ouvrez les.Vous trouverez un grand nombre de definition tout au long de cet endroit.Dans le fichier command.h vous trouverez les lignes :Code: #define mstr(x) message_str(NAME,x)Cela veux simplement dire , que si vous incluez ces raccourci vers ces fichiers command.H par exemple dans votre code, vous pourrez alors taper directement mstr(100)au lieu de message_str(SCRIPT_AACKLINT,100).Pratique.comme vous avez pu le noter ici, vous devrez definir un nom dans votrefichier SSL,ou sinon votre definition (macro) de mstr ne focntionnera pas.NALE est courement utilisé dans vos fichiers ssl, aussi est ce generalement une bonne idée de l'inclure dans vos code, et de le faire pointer vers le scriptsur lequel vous travaillez.[edit] 10. Autres sources d'information.10. Je n'ai plus grand chose a vous apprendre.Mais si vous poussez plus loin, vous serez capable de continuer le reste de vous meme.La prochaine fois j'essaierai s'ecrire sur "comment faire ces propres dialogues"dans le jeu, bien que vous devriez etre capable de le faire vous meme maintenant.Basiquement , il s'agit juste d'exprter les fichiers .fmf en .msg et .ssl, compilerle ssl, ajouter vos modif pour les ajouter au SCRIPTS.H et au SCRIPT.LST, et c'est fait.Cependant, avant d'aller n'importe ou, vous devez etre au courant des informations surles ressources suivantes:Le command.docSi vous avez farfouillez , vous avez deja du le trouver.Il est inclu avec le mapper et se trouve dans Fallout 2 Mapper\SCRIPTS\DOCS\Il comprend une liste de toutes les commandes du code qui sont a votre disposition, avec en plsu une description de chacune.Apprenez a l'utiliser, apprenez à l'aimer.Croyez moi quand je vous dis que c'est la premiere chose a regarder si vous voulez apprendre comment scripter quelquechose.N'importequelle chose est faisable en appliquant une methode conventionnelle de scriptage, avec une utilisation rusée des fonctions dans la liste.Si vous n'avez pas compris mon explication a propose des macros, pas de panique, c'estexpliqué dans de nombreux topic présent un peu partout.J'ai trouvé celui ci qui peut s'averer utile en de certaines occasions (ce n'est pas vraiment quelquechose que vous devez avoir comme référence , mais c'est quelquechose que vous devez connaitre)http://koti.mbnet.fi/dsjoblom/scrtut.htm Le suivant est un QFP (Questions frequement posées), ou sont posées de nombreusesquestions de débutants.http://modguide.nma-fallout.com/ et pour finir ,ici, un tres court mais egalemnt un tres pratique ensemble de tutoriaux, recouvrant quelques bases.http://www.coljack.pwp.blueyonder.co.uk/fallout/ [edit] NotesNOTE: Vous pourrez rencontrer certains problemes si vous n'utilisez pas la versionpatchée de fallout 2.Si c'est la cas, jetez un oeil à la page suivante pour voir si vous etes capable de franchir les premieres etapes du parametrage du compilateur et ces autres chose.Ca peut etre un peu prise de tete je sais.http://www.duckandcover.cx/forums/viewtopic.php?t=4855 Merci pour votre lecture.J'espere que ca sera util pour certains.Maintenant vous etes mures pourle guide d'Agrajags:"Scriptes, point de depart", la partie 11, les macros.NOTE: N'importequel scripteur qui a decouvert les joies des tres nombreux utilitaires de scriptage present sur le net, travaille avec une main dans le dos .Une fois que vous aurez complété le tutoriel d'agra ci dessus, telechargez et installez le Fallout Script Editor. C'est extremement convivial comparé a la fastidieuse methode a la main via un editeur de texte.LEs nombreux avantages qu'il vous apportera deviendront rapidement une evidence.Stevie D, 09-07-2006.Traduit par Frère_Soifran

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ouais dis donc c'est pas mal du tout comme tuto, tu as déjà été fait un tour sur http://fomod.nukacola.com ?C'est l'ancien site de Berth de Nukacola et il est plutôt bien fichu aussi, avec tout ça ya moyen de faire un joli tuto tout propre nan ? merci pour la traduc en tout cas.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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merci boss.Oui je jongle également avec le site de berth, a qui j'ai d'ailleurs exposé mon problème et qui m'arépondu aujourd'hui même.J'ai entreprit de traduire tous les topics sur la création de module pourFallout2.Y a des bon trucs.JE compte en faire une synthèse d'ailleurs, mais dans tout ce que j'ai lutc'est le paramétrage qui pose le plus de "soucis"...comme moi :)Mais bon, j'ai bon espoir que kinkin me file un coup de paluche rapidos et qu'on rigole de l'oublie que j'ai du commettre.Mais la tout seul la tête dans le guidon, je vois pas trop.Je vous tiens au jus.A +Soif

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un petit pas pour l'homme, un grand pas pour le moD !
Ca y est !
J'ai pénétré a l'intèrieur de la matrice !
Quand on y est?
Heu elle est bonne.
Ci joint les resultats de mes derniers travaux :)
Putin chui content.
Ca va chier maintenant !
prochaine etapel a creation d'un vrai kinkin, pas une modif d'existant :)

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hé,hé,hé :)

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oui autant l'dire.Avec cam's et kinkin on va tenter de faire au départ un mod au au moins un etoffage du jeu actuel.Nouvelles quetes, nouveaux pnj, et pourquoi pas nouvelle ville.Parcontre je voudrais vous soumettre une question...Je n'ai absolument aucun problme pour prendre un script existant, modifierdes paramètres etc...des textes.FSE est tres complet et permet de précompiler et compiler sans le moindre problème...Parcontre... le truc bizarre c'est le mapper...il ne prends lui absolument pas en compte le fichier modifié, alors que quand je lance le jeu, celui ci est pris en compte et reflete les 4 photos ci dessus...Je pense avoir mis le doigt sur ce qui cloche, mais je n'ai pas de "solution"...Dans fallout, j'ai du forcer le chemin du master.dat dans le cfg en lui indiquant mon repertoire d'installation.sinon, il m'affiche le message d'erreur suivant:... a merde ca fonctionne maintenant meme si je laisse master_dat=master.datheu...un instantje teste un truc(c bizarre ca, en fait avant j'avais le message d'erreur en rapport aux font et aux textes unable to find)

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merde non ca marche pas dans la modif du cfg du mapper...
je suis obligé de forcer le chemin suivant:

[system]
art_cache_size=261
cdlock=
color_cycling=1
critter_dat=C:\Program Files\BlackIsle\Fallout2\critter.dat
critter_patches=data
cycle_speed_factor=1
executable=mapper
free_space=0
hashing=1
interrupt_walk=1
language=french
master_dat=C:\Program Files\BlackIsle\Fallout2\master.dat
master_patches=data
scroll_lock=0
splash=1
times_run=1

et j'ai comme l'impression que du coup il ne va pas dans les repertoires de l'extension... les DATA\SCRIPTS\... du repertoire d'installation de fallout2...
et du coup ne prends pas en compte mon nouveau script...

Un idée?

Je précise que j'ai bien pris soins d'ajouter une ligne au Header.h du mapper et au scripts.LST du repertoire fallout 2...

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Bon a avancé hier soir avec kinkin.Il s'avere en fait que le tweaks integré dans le PNOou le patch de killaps (j'ai pas tout compris de ce que m'a dit kinkin)interfere avec l'installation du mappeur a la racine de FO2 enfinsurtout son execution...Il parle du fait que le mapper n'est pas compatible avec la version US 1.02installé sur le disque...du coup j'ai réinstallé FO2 vierge, avec juste le patch 1.2 en francais,classique quoi ;)puis le mappeur, et la ca fonctionne.Il prend en compte mes nouveaux scripts.Ca fonctionne dans le mappeur en faisant F8, mais pas dans le jeu.JE me prends un ecran noir au lancement.Mais je pense savoir d'ou ca vient.Il était tard et j'ai pas eut le courage de creuser plus.Mais bon, on a franchit une étape supplémentaire hier soir.On vous tien au jus.A +SoifranPS:pour faire simple, il y a maintenant un PNJ qui s'appelle kinkin a coté du temple d'aroyo :) hé,hé :)schuss

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oui j'avais déjà soulevé le probleme du mapper + RP ou meme avec le pno 2.0.Si qqn à une astuce ça serait sympa.Je vais essayer sur une version US pour voir si c'est un problème de langage comme l'indique le message d'erreur.Pour ton écran noir par contre je vois pas, tu m'enverras le script ce soir.

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Il s'avere en fait que le tweaks integré dans le PNOou le patch de killaps (j'ai pas tout compris de ce que m'a dit kinkin)interfere avec l'installation du mappeur a la racine de FO2 enfinsurtout son execution...Il parle du fait que le mapper n'est pas compatible avec la version US 1.02installé sur le disque...du coup j'ai réinstallé FO2 vierge, avec juste le patch 1.2 en francais,classique quoi ;)puis le mappeur, et la ca fonctionne.

C'est normal, le rp ou le l'ancien pno sont des patchs pour la version jouable et utilisent des modifications parfois en "hard" sur le moteur de fallout2, et qui dit bidouillage du code dit changement de pas mal de variables que le mapper n'arrive pas à reconnaitre, du moins il a pas été prévu pour.Donc faut pas insister, et en faisant une installation "spécial mapper" tout fonctionne très bien.yaurait ptet des tutos à faire à ce sujet d'ailleurs..

salut kinkin.Dis donc c'est bizarre ca, il me demande mon cd de fallout 2...j'ai pourtant fait une installe humongeous...cheulou.

La version 1.2 US contient un "no cd" en hard dans l'exécutable, c'est pour ça qu'on s'en sert dans tous les patchs non officiels et autres restoration project depuis pas mal de temps maintenant. Dans la version originale et le patch dit "officiel" 1.2 ce n'est pas le cas, donc il te demande le cd, mapper y compris..

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Ok, merci pour toutes ces explication.En rentrant ce soir je vais essayer de faire une installationa part et avec le patch americain et le mappeur.Pour voir si ca fonctionne sans le Cd.kinkin ?Es tu la samedi soir?Je te propose une dictée pour tester chez toi ma methode pourutiliser le mappeur et FSE pour generer de nouveaux PNJ et les tester.Car apparement tu as l'ecran noir mais dans le mappeur avec les fichiers que je t'ai filé.Le mieu c'est qu'on parte strcito sensus, sur la meme base.Installe une version complete de Fallout, et ne la patche pas pour le moment.Je ferai un test a l'arrache ce soir vite fait avec le patch US, mais je risque de ne pas etre trop dispo.comme ca samedi on se fait un pas a pas, pour etre bien sur de la methodologie.Schusss.Soifran

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