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1er DLC: Dead Money


Puppet

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Et voilà. Dead Money terminé hier. C'est l'occasion de mettre à plat quelques impressions avant d'aller jeter un oeil aux différents avis qui sont apparus sur la toile depuis sa sortie.

Personnage utilisé: niveau 30, spécialisé Armes à feu / Survie / Réparation, mode Hardcore.

Oublié le ciel bleu et le soleil du Mojave, place au nuage toxique rougeâtre de la Sierra Madre. C'est la première chose qui saute aux yeux: l'environnement est sombre et les tons de rouge dominent.

La ville aux accents espagnols qui entoure le casino a des allures de labyrinthe avec ses ruelles étroites, ses escaliers et ses arches omniprésentes.


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Même si à première vue la zone semble peu étendue, l'ensemble est plutôt bien pensé.
Il n'est pas rare d'enter dans un bâtiment par le rez-de-chaussée pour passer du balcon à l'étage dans le bâtiment d'en face ou faire une balade improvisée sur les toits.
Ce qui permet d'aborder la ville dans sa hauteur.
Différentes ruelles peuvent mener au même endroit, nécessitant des détours plus ou moins longs. Et les chemins sont parfois tortueux dans cet environnement inhospitalier.


Inhospitalier tout d'abord à cause du Nuage qui s'insinue partout et masque le soleil. En grande concentration à certains endroits, il est rapidement mortel pour le personnage qui le traverse.
Les points de vie s'évaporent alors à grande vitesse, comme lorsque l'air vient à manquer sous l'eau. Hélas dans ce cas un respirateur est inefficace.
Le reste du temps, même s'il est moins visible, il provoque une constante diminution des points de vie qu'un implant de régénération arrivera au mieux à ralentir.
Heureusement certains bâtiments sont restés suffisamment hermétiques pour offrir un répit.

Une autre conséquence du Nuage est que le cycle jour/nuit n'est plus visible. Pourtant les aptitudes liées à ce cycle fonctionnent toujours. Sans doute une question d'horloge biologique...
Et il est quasiment impossible de dormir puisque la majorité des lits sont exposés. Mais le problème de la jauge de sommeil ne se pose pas car elle est étrangement désactivée. Reste à savoir si c'est un bug lié à la dernière mise à jour ou si c'est volontaire pour éviter une trop grande difficulté...


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Inhospitalier ensuite à cause des ( très ) nombreux pièges qui jonchent le sol, à l'intérieur comme à l'extérieur, et de la "population" locale qui a tendance à se trouver à proximité de ces pièges.
Les Brumeux ont développé une sorte de fascination pour les pièges à ours, au point que certains d'entre eux les utilisent comme des arme de corps-à-corps.
Déclencher 2 ou 3 pièges à la suite est déjà handicapant ( une ou deux jambes cassée(s) même avec un squelette adamantin ) mais tomber nez-à-nez avec des Brumeux Piégeur qui patrouillaient non loin, c'est un cauchemar. Surtout au début.
Parce qu'ils vous sautent dessus, que vous ne pouvez plus courir pour vous cacher et que ce sont les plus résistant des 3 types de Brumeux.
Au comble de la malchance, un de leur copain Ramasseur en profitera pour les aider à distance avec ses lances ou un des Traqueur décidera de se débarrasser de sa bonbonne de gaz explosive pour faire un barbecue.
Mais c'est déjà plus rare. Les barbecues s'entend. Les Brumeux ne se font pas rôtir entre eux.


[thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Dead_Money25.jpg|content/fnv-dead-money25]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Dead_Money25.thumbnail.jpg[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Dead_Money26.jpg|content/fnv-dead-money26]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Dead_Money26.thumbnail.jpg[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Dead_Money27.jpg|content/fnv-dead-money27]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Dead_Money27.thumbnail.jpg[/thumb]


Inhospitalier enfin à cause du collier de la Main du mort. Le personnage le "reçoit" à son arrivée et il lui rappelle en permanence qu'il est prisonnier.
Essentiellement parce qu'il réagit mal aux interférences provoquées par les nombreux haut-parleurs et radios de la Sierra Madre.
Ce qui se traduit par des bips de plus en plus rapide dans une zone d'interférence. Et rester top longtemps dans une de ces zones provoque l'explosion du collier.

Ces 3 aspects combinés peuvent amener le personnage dans des situations stressantes où il essayera de traverser une concentration de Nuage mortelle pour échapper à une zone d'interférence radio au risque de déclencher des piéges masqués par ce même Nuage et de tomber sur un groupe de Brumeux.
In-hos-pi-ta-lier.

Le personnage commence donc avec ce fameux collier autour du cou. Et c'est à peu prés tout puisque son équipement a disparu ( à l'exception des objets de quête de New Vegas ).
A la place il a une pauvre combinaison blanche et un tout nouveau Holofusil ( catégorie Armes à énergie ). Et il est seul. Mais pas pour longtemps.
Son ravisseur ne tarde pas à lui donner des ordres.
Premières quêtes: recruter 3 compagnons d'infortune, eux aussi prisonniers et dotés de colliers liés à celui du personnage. Si l'un d'eux meurt, tout le monde meurt.

Le côté prisonnier est bien intégré à l'histoire mais il implique aussi un certain manque de liberté pour le joueur.
Les 12 quêtes de Dead Money s'enchaînent sans qu'il ait vraiment l'impression de maîtriser quoi que ce soit. Et il n'y a pas de quêtes secondaires pour venir atténuer cette impression.
Les choix se résument à décider dans quel ordre accomplir 3 quêtes reçues en même temps et s'il faut avoir une attitude brutale ou non avec les compagnons.

Par contre les objectifs sont situés aux quatre coins de la Sierra Madre et il y a des "défis" qui poussent à sortir du chemin principal pour explorer l'environnement.
Utiliser au mieux les aptitudes des compagnons pour progresser plus facilement et découvrir des détails sur l'histoire des lieux en sortant des sentiers battus s'avère assez intéressant.

Tout comme le scénario en général, où il ne faut pas oublier que dans l'univers Fallout les apparences sont trompeuses et que quasiment rien ne se passe comme prévu...
Les personnages quant à eux sont loin d'êtres des coquilles vides.
Que ce soit le Nocturne schizophrène baptisé DOG, la goule anciennement célèbre sous le nom de Dean Domino, la muette Christine avec qui il est difficile de communiquer ( surtout à cause des sous-titres français qui défilent trop vite ) et le kidnappeur Elijah, tous réservent des surprises et des dialogues soignés.


Image IPB

D'ailleurs le personnage d'Elijah est à double tranchant.
Son nom est révélé dés le début puisqu'il s'affiche lors du premier dialogue ( et que la promo du DLC parle de lui... ) mais on ne peut vraiment découvrir qui il est qu'à la fin.
Garder le mystère sur son identité aurait servi le scénario et apporté un rebondissement intéressant. Mais il est également le seul lien avec l'histoire de New Vegas.
Tout comme la Sierra Madre est un endroit isolé qui n'attire que les chasseurs de trésor emplis d'avidité, Dead Money est un DLC qui repose essentiellement sur l'intérêt des joueurs pour l'histoire de la Confrérie de l'Acier et de Veronica en particulier.

Sinon au rayon des nouveautés, il n'y a pas à se plaindre: 7 aptitudes, 5 armes ( dont une qui n'a pas moins de 6 déclinaisons ! ), 2 variations d'armes existantes, 3 armures légères et quelques nouveaux objets viennent s'ajouter à la longue liste de New Vegas.
Ainsi qu'un distributeur de la Sierra Madre. Et là çà coince un peu.
Si dans Dead Money ces petites merveilles de la technologie de l'ancien monde sont très utiles, voir indispensables, l'une d'elle n'a pas vraiment sa place dans New Vegas
Au sens où un distributeur peut fabriquer n'importe quoi à partir de jetons et des plans appropriés. Or à la fin de Dead Money l'explorateur en herbe aura trouvé des plans pour quasiment tout les objets usuels ( médicaments / drogues / nourriture / alcool ) ainsi que les moyens d'avoir une grande quantité de jetons...
De quoi déséquilibrer l'artisanat existant.

Pour conclure, la durée de vie est annoncée entre 4 et 6 heures de jeu. Au minimum. Les joueurs qui voudront explorer à 100% en mode Hardcore pourront s'approcher de la vingtaine d'heures de jeu.
Et atteindre le niveau 35 fraichement débloqué.

Au bout du compte un bon DLC pas exempt de défauts mais qui fait honneur à Fallout: New Vegas.

Image IPB

Rage_-_Welcome.jpg

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Un vrai secret: ce qu'il a fait entre sa fuite d'Helios One et son arrivée à la Sierra Madre. D'ailleurs je parle de dialogues soignés mais le fait que le personnage puisse rejoindre la Confrérie n'est pas pris en compte dans les discussions avec Elijah. C'est dommage mais çà ne gênera que les joueurs qui sont fiers d'être Paladin :)

Rage_-_Welcome.jpg

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  • 3 semaines après...

Nop, décidément, je n'arrive pas à la regarder en entier cette vidéo...

Sinon Bethesda a diffusé le morceau qu'on peut entendre dans le casino vers la fin de Dead Money.

[music]http://www.fallout-3.com/files/audio/JustinBell_BeginAgain_FalloutNewVegas-DeadMoney.mp3[/music]

Crédits Obsidian :
Justin Bell ( musique et arrangement )
Chris Avellone ( paroles )
Mikey Dowling ( paroles )
Stephanie DeBrule ( voix )

Une ambiance mélancolique pour coller au personnage de Vera Keyes.

Rage_-_Welcome.jpg

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  • 4 semaines après...
Dead money est enfin sorti sur PC, je pense que je vais faire un gros "Direct Live" ce week-end avec cet add-on. Je sais pas si je le finirait d'une traite mais j'ai bien envie de l'enregistrer celui-là :D Modifié par HawK-EyE

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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C'est difficile a dire, c'est très possible que d'autres DLC soient plus gros apparemment selon les dires de MCA, celui-ci était prévu comme un petit huit-clos à tendance horrifique.

Peut-être que d'autres reprendront des éléments de la quête principale, la suite du barrage hoover en somme, mais rien n'est moins sûr.

On sait selon The Vault que des lieux comme New Canaan (une ville plus ou moins mormon déjà prévue dans Van Buren) et des personnages comme Joshua Graham vont voir le jour, mais ça reste des spéculations. Ici et

Modifié par HawK-EyE

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Voilà ce qu'en pense quelqu'un qui l'a testé (Archon360) :

"Pour conclure, la durée de vie est annoncée entre 4 et 6 heures de jeu. Au minimum. Les joueurs qui voudront explorer à 100% en mode Hardcore pourront s'approcher de la vingtaine d'heures de jeu."

Surtout quand on voie comment ils ont bâclé la moiter des dlc de fallout 3, ça donne a réfléchir.

T'es au courant que c'est pas du tout les mêmes développeurs qui font le jeu ? Modifié par HawK-EyE

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Voilà ce qu'en pense quelqu'un qui l'a testé (Archon360) :

"Pour conclure, la durée de vie est annoncée entre 4 et 6 heures de jeu. Au minimum. Les joueurs qui voudront explorer à 100% en mode Hardcore pourront s'approcher de la vingtaine d'heures de jeu."


Je l'ai fini hier et je confirme, en le jouant sans foncer à travers tout c'est une bonne quinzaine d'heures garantie (si ce n'est plus, je n'ai pas compté ...).

J'ajouterais, un peu comme l'a déjà dit Archon dans sa description ici avant, que les personnages sont très soignés et plutôt réussis. Autant les lieux et adversaires sont un peu lassants (sauf la dernière partie, dans le casino), autant les dialogues sont originaux et amusants.
De plus il y a vraiment une atmosphère oppressante sympa et un gameplay plutôt bien pensé. On se sent plus en danger que dans le jeu de base, surtout au début, le temps de se faire à cette nouvelle situation. A la fin ça n'est pas si dangereux que ça, quand même.
Certains passages sont un peu râlants, il y a beaucoup de pièges, un peu trop parfois, surtout cumulé avec les dégénérés et autres hologrammes de surveillance, le collier explosif et le nuage de gaz mortel (le tout en mode hardcore bien sûr, et même en étant de niveau 28-30). Mais bon, ça incite à la prudence. A regarder où on met les pieds.

En tout cas si tout n'est pas à 100 % plaisant (plein de petits trucs ici et là qu'on aurait bien aimé voire un peu mieux, ou différemment - comme la limite sur le trésor qu'on peut emporter à la fin, limite un peu frustrante, etc ...), ce qui dépend des goûts de chacun, je ne regrette ps du tout de l'avoir joué.

Il n'y a plus qu'à souhaiter que les prochains DLC soient du même acabit. Ce qui est probable avec Obsidian.
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:thumbsup: Freecats !

Rien que pour trouver toutes les caches secrètes de Dean, il faut passer pas mal d'heures à explorer l'environnement de la Sierra Madre.
Ou être super vigilant :smile:

J'ai été bluffé par l'histoire cachée qui lie Frederick Sinclair, Vera Keyes et Dean Domino.
Ainsi que par le personnage de Christine en particulier.

Chris Avellone voulait plusieurs niveaux de lecture et c'est plutôt réussi.

Mais c'est vrai que 10€, çà reste cher pour un DLC.
Surtout qu'il y en aura 4 au moins.

Rage_-_Welcome.jpg

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Surtout qu'il y en aura 4 au moins.

Oui, c'est probable. Avec 4 DLC on monte au niveau 50, ce qui correspond au niveau max de fallout 3.

J'ai fini dead money, moi aussi. Verdict : un assez bon DLC, que je place juste après le très bon point lookout. Ambiance oppressante : le son récurant de la cloche du clocher de la sierra madre et le brouillard omniprésent font peser une ambiance lourde. Combats répétitifs et quête un peu linéaire, je trouve, toutefois. Persos fouillés. Nouvelles aptitudes bienvenues et acquisition d'une nouvelle maison : le bunker de la RNC.
Je dois avouer que j'ai trouvé ce DLC assez difficile et frustrant, par moment. Parfois c'est assez limite quand il s'agit d'échapper à la minuterie et, surtout, quand il s'agit de trouver le bon chemin, avec ce satané compte à rebours qui t'oblige à recommencer des dizaines de fois le même passage, sans que tu ne saches par où passer et comment.

Sinon, il parait qu'il y a une boule de neige spéciale sierra madre, dans la villa ; mais je ne l'ai pas encore trouvée.
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Idem, je l'ai raté aussi ce globe de neige ... Dans le wiki tu trouveras son emplacement, c'est expliqué là http://fallout.wikia.com/wiki/Snow_Globe_-_Sierra_Madre_Casino

J'ai beaucoup aimé les histoires des différents persos, cela donne vraiment de la profondeur au jeu (pas encore assez à mon goût, mais plus que ce à quoi je m'attendais). Après on voit plus les limites du moteur de jeu, car le final ou l'aspect labyrinthique des ruelles sont moyennement réussis (même si la ville est pas mal pensée, avec plusieurs chemins différents, en général).
Pour échapper au compte à rebours, il faut deviner où sont les coins à l'abri des ondes radios. Ou désactiver / détruire les émetteurs, dont le rayon d'action n'est pas si grand que ça. Faut bien capter la situation, et tout de suite ça devient assez simple. Sinon c'est effectivement un peu pénible à force.
En théorie les ouvriers avaient des combinaisons pour se protéger du gaz, mais je crois qu'on ne peut pas les trouver.
A la fin, avant de quitter définitivement les lieux, on peut tout explorer beaucoup plus facilement.

10 € c'est un peu trop en effet, 7-8 ça aurait été mieux. 5-6 idéal. Il y aura une compil' en fin d'année j'imagine.

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Idem, je l'ai raté aussi ce globe de neige ... Dans le wiki tu trouveras son emplacement, c'est expliqué là http://fallout.wikia.com/wiki/Snow_Globe_-_Sierra_Madre_Casino

Cool ! Merci.

Pour échapper au compte à rebours, il faut deviner où sont les coins à l'abri des ondes radios. Ou désactiver / détruire les émetteurs, dont le rayon d'action n'est pas si grand que ça. Faut bien capter la situation, et tout de suite ça devient assez simple. Sinon c'est effectivement un peu pénible à force.

J'avais bien saisi l'astuce ;-) Mon problème concernait certains passages, comme celui des escaliers pour aller à la chambre forte, où tu dois courir comme un fou, sauter d'une passerelle coupée en deux jusque sur une poutre pour y rebondir vers l'autre partie de la passerelle, puis tourner à droite et tout ça avec le compte à rebours aux fesses. Dur dur aussi d'échapper aux brumeux et au compte à rebours quant tu ne sais plus où tu es, perdu dans le brouillard que tu es et avec les deux jambes brisées par les pièges à ours. Là c'est tendu et rageant quand tu dois t'y rependre encore et encore. :grin:

10 € c'est un peu trop en effet, 7-8 ça aurait été mieux. 5-6 idéal. Il y aura une compil' en fin d'année j'imagine.

Oui, 10 euros c'est un peu cher, surtout pour un simple téléchargement. Quand à la possibilité d'une compile, oui, on aura surement droit à un collector genre "game of the year edition". :wink:
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