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Fallout Retrospective Interview (en français)


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Très gros travail de traduction réalisé par FeirHeir et Mac Rae, un grand merci et bravo à eux !

"A l'occasion du 10ème anniversaire de Fallout, NMA a rassemblé un certain nombre d'ancien chefs d'équipe ayant guidés l'ensemble des opus durant leur évolution à Interplay et dans les Studios Black Isle. Ils ont répondu à dix de nos questions, revenant sur le jeu, son influence sur eux et sur ses fans, avec une question bonus pour deux d'entre eux."

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Les chefs d'équipe sont :

  • Leonard Boyarsky, chef artistique et responsable de la conception des niveaux de Fallout 1
  • Chris Taylor, chef designer et responsable du design original de Fallout 1, designer principal de Fallout Tactics.
  • Feargus Urquhart, directeur de la division Fallout 1 d’Interplay TSR, producteur et chef designer de Fallout 2.
  • Chris Avellone, designer de Fallout 2, auteur des Bibles de Fallout et chef designer de Van Buren (le Fallout 3 de BIS) jusqu’à ce qu’il parte rejoindreObsidian
  • J.E. Sawyer, chef de la conception et de la conception technique de Van Buren jusqu’à ce qu’il parte, quelques mois avant que BIS ferme ses portes. Note: lorsque quelqu'un fait référence à Fallout 3 dans cette interview, c'est bien à feu Fallout 3, plus connu sous son nom de code: Van Buren.

 

1. Définissez Fallout en un mot.

Leonard Boyarsky C’est du super bon JDR.

Chris Taylor La suite spirituelle de Wasteland.

Feargus Urquhart Une aventure de Far West post-apocalyptique, où vous avez un véritable impact sur le monde qui vous entoure, et sur les gens qui l'habitent.

 Chris Avellone Un jeu de rôles post-apocalyptique situé dans un futur visualisé par une personne des années 50.

J.E. Sawyer Fallout est un RPG dont l'action post-apocalyptique a une portée adulte, et dont le style artistique pourrait être qualifié de Raygun Gothic 

 

2. Nommez une chose que vous ne pouvez enlever à Fallout sans que celui-ci cesse d'être Fallout.

Leonard Boyarsky

Les déchets radioactifs. Et l'humour noir qui ponctue l'action. Ou peut-être est-ce l’humour noir dégoulinant de radioactivité dans un monde post-apocalyptique des années 50.

Chris Taylor

Les illustrations du Vault Boy sont du pur Fallout, et ajoute une bonne dose d'humour. Je suis convaincu que Fallout ne serait pas vraiment Fallout sans le Vault Boy.

Feargus Urquhart

Il y a tellement de choses qui s'assemblent pour faire de Fallout ce qu'il est, qu'il est dur de n'en relever qu'une qui détruirait le sentiment du jeu et du monde. Cependant, je pense que si vous retirez le thème des abris, cela changerait vraiment Fallout - ils sont le lien avec l'ancien "monde" et l'abri 13 représentait le foyer et la sécurité dans lequel on essayait de retourner à la fin. Je vais tricher et en fait, je vais relever un autre élément clé qui changerait vraiment Fallout tel qu'on le connaît, et c'est le Vault Boy. C'est peut-être une réponse facile, mais le Vault Boy ne servait pas uniquement à expliquer les caractéristiques, les exploits ou les aptitudes, mais c'était une façon de vraiment donner aux choses ce sentiment à la fois rétro et joyeux.

Chris Avellone

Le nom. Et peut-être la superarmure... et la communauté de fans enragés.

J.E. Sawyer

Le style artistique. Il imprègne chaque aspect du jeu, allant de l'interface jusqu'à comment les personnages, les armes, et les véhicules sont conçus. C'est ce qui fait que lorsque vous regardez vous vous dites, "ça c'est Fallout". La musique et le son sont juste derrière le style artistique.

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3. De quelle partie de votre travail sur Fallout avez-vous été le plus fier?

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Celle-là est compliquée, étant donné que je suis fier vis-à-vis de tellement de choses auxquelles j'ai contribué sur Fallout. Si il fallait que je n'en relève qu'une, ce serait l'ambiance/le ton très années 50, parce que je peux tricher et inclure des chose comme le "Vault guy" du SkillDex et l'intro et la fin toujours dans cette direction.

Chris Taylor

Ce dont je suis le plus fier, c'est du système SPECIAL, pas pour ce que ça s'est avéré être par la suite (il y a des bugs dans le système, et certainement qu'avec un peu plus de temps, nous aurions pu améliorer ça), mais parce que nous avions une somme de temps limité pour travailler dessus, et ça a été un moment critique lors du développement de Fallout. SPECIAL s'est avérer marcher sacrément bien pour n'avoir été écrit qu'en quelques semaines. Le manuel obtient la seconde place.

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Sur Fallout premier du nom, ce dont j'ai été le plus content c'est ce que j’ai fait avec le Centre. Une partie de mon travail était en train de prendre un design vraiment compliqué, qui ne marchait pas vraiment et était difficile à faire marcher. Mais j'ai aussi ajouté la quête pour obtenir le pistolet de Blade Runner que Jason a été assez sympa de faire pour moi, même si je crois qu'il a pensé que je faisais l'idiot. Et j'ai aussi passé énormément de temps à équilibrer l'emplacement des gardes, et la façon dont ils seraient équipés, pour faire qu'il soit vraiment difficile de voler des trucs assez tôt dans le jeu, mais que ce ne soit qu’un combat difficile plus tard dans le jeu. J'ai été plutôt ravi de ce que j'ai accomplit avec le Cimetière et le Sanctuaire, qui prenaient eux aussi une mauvaise tournure et étaient difficile à faire marcher. J'ai été content de pouvoir ajouter à la dernière minute la superarmure renforcée et le Turbo Plasma Rifle. Bien sûr, je reste gêné du fait que j'ai foiré l'équilibrage de la suite du jeu en réduisant le nombre de points d'actions requis pour le Turbo Plasma Rifle. Et pour finir, j’ai retardé d’une journée le passage en Gold de Fallout car j'estimais que l'équation du Troc était défaillante et qu'elle avait besoin d'être réparée. Ca n'a pas été une décision très populaire au sein de l'équipe ou vis-à-vis de la direction, mais ça a été la bonne et la fonction Troc a beaucoup mieux marché grâce à ça.

Chris Avellone

De tout le travail de pré-production concernant Fallout 3, et du thème qui était prévu pour Fallout 3. Après ça, j'ai été fier du design de l'étendue de New Reno avec ses ramifications et sa vie propre, et de terminer les quêtes et les personnages à la Cité de l'Abri, y compris tous les petits bonus de réactivité à la Cité de l'abri (le gardien qui chante, l'auto-doc cassé, retirer à Marcus toutes ses munitions, la séquence de Vic et Valérie, le capitaine de la Cité de l'abri, et d'autre quêtes dans la même veine).

J.E. Sawyer

Retravailler le système SPECIAL pour Van Buren. Rétrospectivement, je ferais peut-être quelques choix différent, mais globalement je pense que le système avait besoin d'être modernisé pour plus de netteté et pour des questions d'équilibre. J'ai aussi beaucoup aimé travailler sur les technologies de "l'étage-Poséidon" pour Van buren. Il y avait tout un tas de projets inachevés qu'un personnage porté sur la science aurait pu compléter pour obtenir des bonus tels que le "ARTEMIS Light Rail Gun", et l' "HERAKLES Power Fist". L'histoire derrière les projets aidait à faire le lien entre l'Enclave et Poséidon, ce qui était plutôt sympa.

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4. Quel est votre NPC (personnage non-joueur) préféré?

Leonard Boyarsky

Canigou me paraît être le choix évident, mais j'aime la façon dont on peut faire que Ian puisse commencer à tuer tout le monde aux Sables Ombragés, là où quelques minutes plus tôt il serait volontiers mort pour eux. Ca, et le fait qu'il soit tape à l'oeil avec sa veste en cuir.

Chris Taylor

Canigou sans l'ombre d'un doute. Je ne me suis jamais attendu à ce que les gens puisse le garder en vie à travers la base militaire. Ca aidait pas mal qu'il soit bon à mordre les gens à l'aine. Feargus Urquhart Celle-là est dure. Je pense que c'est le Dirigeant, rien que pour ce qu'il fait à la fin du jeu.

Chris Avellone

Coté design, ils étaient tous en pré-production pour Fallout 3. Un prototype de ZAX dans Fallout 3, un robot CNPC Mr.Handy s'appelant Job dans le rôle d'un administrateur de police, et l'adversaire principal pour Fallout 3 qui malheureusement, n'a jamais vu la lumière du jour. De Fallout 2, j'ai aimé Sulik, et de Fallout 1, je pensais que le Lieutenant était un excellent personnage et son vocabulaire était bien tourné pour un supermutant.was a nice twist on super mutants. L'argot de Set était pas mal dans son genre non plus. (De manière générale, presque tous les personnages que Mark O'Green à écrits étaient excellent.)

J.E. Sawyer

Cassidy. Il était un vieux gars renfrogné, mais il était bien plus attirant que Vic ou que (ugh) Myron. Une fois, j'ai entamé par accident un combat avec la famille Wright et j'ai perdu sa trace. Après six tours, je suis parti à sa recherche et je l'ai vu se tenant au milieu d'une pile d'enfants Wrights morts tout en tenant un fusil de combat. Bon vieux Cassidy sur qui on peut compter.

 

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5. Donnez-nous une idée du procédé créatif impliqué dans la conversion d'un jeu du type "pen & paper" à un jeu d'ordinateur.

Leonard Boyarsky Pour moi, ça a été plutôt facile. J'ai laissé à d'autres le soin de s'en occuper.

Chris Taylor Nous avons tenté de rivaliser avec le style de jeu papier/crayon. J'allai me servir de la collection du GURPS (Generic Universal Role Playing System). Nous travaillions sur la brahmine (une vache à deux têtes), et Tim se demandait quelles pouvaient être les règles vis-à-vis des créatures à deux têtes. J'ai donc référencé le bestiaire du GURPS en ce qui concerne les règles régissant les choses à deux têtes, pour que nous ayons une idée de comment nous pourrions mettre en oeuvre quelque chose de spécial les concernant. Je me suis pratiquement occupé du procédé du design comme si nous allions tous jouer au sein de l'équipe à une partie de pen and paper. J'ai disposé les cartes et je les ai faites correspondre aux rencontres aléatoires que j'ai ensuite entrées. On a ensuite ajouté les arborescences de dialogue aux règles, ce qui a plus tenu du domaine informatique que du pen&paper.

Feargus Urquhart Il y a de nombreuses choses qu'il faut prendre en compte, et on pourrait sûrement écrire un livre là-dessus, mais je dirais qu'il y a deux grands axes de réflexion. Le premier est de savoir jusqu'à quel point vous décidez d'être fidèle envers les règles, lorsque abondent les combats et les résultats de lancers de dés - qui sont une part importante du combat au tour par tour, en opposition au combat en temps réel. Si vous voulez précisément représenter le GURPS, le D&D, ou la plupart des PnP et RPGs, alors le tour par tour s'impose, ce qui a été décidé pour Fallout quand il faisait parti du GURPS. Pour Baldur's Gate, c'est le temps réel qui l'a emporté, mais toujours avec cette idée de personnage qui suit son propre parcours. Le second axe, est ce que vous comptez faire vis-à-vis de tous les autres aspects du système RPG, ce qui inclue généralement les compétences hors combat, les attributs et les talents. C'est seulement une fois qu'on a décidé de ces choses, qu'interviennent les compétences et les attributs dans certaines portion du jeu comme le dialogue par exemple (le charisme, l'intelligence, le discours,etc...). Je pense qu'il est vraiment important de se focaliser sur tous ces éléments du système RPG, sinon on manque l'intérêt du système et la façon dont il est lié au monde du jeu.

Chris Avellone Nous avons fait tourner deux groupes à Black Isle, qui testaient le développement des personnages, laissant 10 à 12 joueurs (divisés en deux groupes) parcourir le design d’une zone de long en large, la remanier, et enfin créer en fonction de ça un document sur le design de la zone. De plus, puisqu’ils parcouraient le même monde, c’était intéressant de voir comment les actions d’une équipe avaient des répercussions pour l’autre (ce qui devait en partie être le but/thème de Fallout 3). Le fait qu'il y ait plusieurs joueurs s'est également révélé utile parce qu'ils ont fournis des accroches évidentes en fonction de la race du personnage, de ses compétences et de ses attributs – et nous avons essayé de faire en sorte que chaque personnage ait la possibilité de "briller" dans chaque domaine. Nous avons fini par passer par Leavenworth, Circle Junction, Denver (BEAUCOUP de Denver), Boulder, quelques rencontres spéciales et un peu de documentation et quelques plans pour Big Empty (Big Mt – camp de base de l’armée) et Fort Abandon (Fort Aradesh).

J.E. Sawyer En ce qui me concerne, tout ce que nous avons récupéré du jeu de plateau est passé par deux filtres : 1) est-ce que c’est marrant, y compris sur plateau, ou est-ce qu’on observe une tradition archaïque du jeu de rôles papier en faisant ce qu’on fait ? 2) Est-ce que ce serait marrant/idéal dans un jeu sur ordinateur ? Il était en général plus difficile de répondre à la seconde question. Lorsque nous jouions sur notre plateau de Ven Buren, il était facile de faire fonctionner beaucoup de compétences basées sur les connaissances. N’importe quel vétéran des jeux de rôles sur plateau sait comment utiliser une compétence Connaissance : Architecture de manière très avantageuse avec un Maître de Jeu inventif. Vous pouvez aussitôt commencer à grimper dans les conduits ou poser des explosifs sur les piliers porteurs pour provoquer l’effondrement d’un bâtiment. Bien sûr, les Maîtres de Jeu peuvent toujours concevoir des aventures en fonction des compétences des personnages, semaine après semaine. C’est en général beaucoup plus difficile dans une zone de jeu de rôles sur ordinateur de prévoir assez d’opportunités pour que de multiples compétences soient intéressantes. Je ne voulais pas répéter la faiblesse de Fallout concernant les applications de la Science, alors nous avons conservé une liste de compétences plutôt restreinte afin de s’assurer qu’elles auraient une réelle utilité de zone en zone. La peur paralysante était un autre gros problème. Vous ne pouvez pas recharger dans un jeu de plateau, et il n’y a pas de résurrection possible dans l’univers de Fallout. Nos personnages étaient souvent confrontés à la menace de la mort et à des probabilités apparemment sans espoir. "Hm, nous pourrions laisser le système de survie s’éteindre dans la zone du Dome de Boulder (NdT : une zone de Van Buren), ce qui tuerait tout le monde… ou nous pourrions laisser Diana, le superordinateur, se faire absorber par ODYSSEUS, le encore-plus-superordinateur, ce qui tuerait tout le monde… ou nous pourrions revenir à Denver et être dévorés par des centaines de chiens sauvages qui seront ensuite explosés par le robot de la taille d’un bâtiment avec un lanceur de missiles dans son dos…" En fait, les menaces n’étaient pas vraiment aussi horribles, mais paraissaient très importantes dans l’environnement du jeu de plateau.

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6. Pourquoi n’y a-t-il presque plus eu de JDR en tour par tour après Fallout d’après vous ?

Leonard Boyarsky

Je suis sûr que les gens ont été intimidés par son énorme succès commercial. Plus sérieusement – c’est une question d’image. Les producteurs et même les exécutifs de l’industrie du jeu vidéo sont convaincus que vous ne pouvez pas faire beaucoup d’argent avec un jeu en tour par tour, donc personne n’essaie. Ceci dit, je ne sais pas si vous pourriez vraiment encore devenir très important avec un jeu en tour par tour (sur PC), mais on ne le saura pas tant que personne n’en aura sorti un bon avec un bon support marketing et production, n’est-ce pas ?

Chris Taylor

Je pense que la plupart d’entre eux sont devenus des JDRs de stratégie sur Gameboy. La réponse évidente est que les jeux de rôles sur ordinateur en tour par tour ne se sont pas aussi bien vendus que les jeux en temps réel, et le marché a suivi l’argent. Je me demande si ce n’est pas parce que les jeux de rôles sur ordinateur requièrent beaucoup de temps et qu’avoir à vous déplacer dans un jeu en tour par tour était simplement trop lent. Tous les exécutifs ont sûrement demandé des jeux en temps réel parce qu’ils se vendaient bien.

Feargus Urquhart

Les gouts des joueurs changent et je pense que le joueur moyen sur les plus grandes plateformes de jeu – PC et consoles TV, commence à rechercher une expérience de jeu de plus en plus en temps-réel et tournée vers l’action. Bien entendu, les Final Fantasy sont restés très tour par tour jusqu’à FF12 – mais c’est encore du tour par tour d’une certaine manière. Sans trop faire dans le sociologique, je me demande si la populace dans son ensemble ne s’est pas tournée vers des expériences plus intenses et plus courtes – ce qui tendrait à rediriger les jeux des combats de 30 minutes vers les explosions rapides et les corps projetés partout.

Chris Avellone

Il y en a eu plein – seulement peu sur PC. C’est certainement du au fait que sur PC les gens préfèrent la satisfaction immédiate et du combat réactif instantanément, mais c’est juste une supposition.

 J.E. Sawyer

Je pense qu’une grande part de tout ça a à voir avec la perception des joueurs et des distributeurs concernant les modes de jeu acceptables. Les jeux comme Darklands ont montré que le temps-réel avec des pauses de JDR pouvait être marrant. La série des Baldur’s Gate a été un tel succès financier qu’il a du sembler que la stratégie en temps réel avec pause était l’évolution inévitable du combat en JDR. Je pense que le Temple du Mal Elémentaire a été le dernier exemple fort d’un jeu de rôles sur ordinateur, mais il était gangréné par deux problèmes : il était très buggé et du combat D&D de faible niveau dans un jeu de rôles sur ordinateur est extrêmement ennuyeux. Une fois qu’on l’avait patché, qu’on avait appris les règles de D&D et qu’on arrivait aux environs du niveau 4, il était vraiment sympa. Malgré tout, je doute qu’il ait fait sursauter beaucoup de joueurs moyens pour leur faire dire que les combats en tour par tout était la chose la plus géniale qu’ils aient jamais expérimenté. Pour être honnête, je ne pense pas que la plupart des joueurs se soucient vraiment de savoir si les combats dans un jeu de rôles sur ordinateur est en tour par tour ou en temps réel. Ils veulent juste qu’il soit marrant et intéressant. Je pense que convaincre les distributeurs que vous pouvez avoir des combats en tour par tour intéressants et marrants à jouer est plus difficile que convaincre le fameux joueur moyen. Les distributeurs et les éditeurs s’enferment dans des cercles vicieux de prophéties s’auto-réalisant concernant la viabilité de certains éléments de jeu.

 

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7. En quoi le développement et la conception de Fallout ont-ils influencé les autres jeux sur lesquels vous avez travaillés ?

Leonard Boyarsky

En fait, Fallout m’a préparé à apprendre certaines leçons difficiles, dans la mesure où le projet semblait comme enchanté. Je ne dis pas que ce n’était pas dur et qu’il n’y a pas eu de choix et de compromis difficiles, mais nous avons fini par faire beaucoup de choix rapides qui se sont révélés être les bons, donc je pensais que c’était de cette manière que vous faisiez les jeux. Je n’ai pas réalisé que les errements et la remise en question de vos premières hypothèses sont plus fréquents dans la création de jeux. Je veux dire... Tim et Chris on remplacé tout notre système en seulement deux semaines et ça s'est super bien passé, donc, de toute évidence, vous pouvez faire ce genre de trucs tout le temps, non ?

Chris Taylor

J’ai beaucoup appris sur la réalisation d’une bonne documentation et sur la manière de tester un jeu durant le stage de documentation. L’une des premières zones que j’ai créées qui ait été vraiment jouable, c’est la démo de Fallout. Il y avait dans celle-ci une plaque d’égout qui, si votre personnage ratait son test de force de manière critique, tombait sur votre pied en vous infligeant quelques points de dommage. Durant notre première importante démo, le joueur (quelqu’un qui n’était pas de l’équipe) s’est tué avec la plaque d’égout. Ca avait une chance infime de se produire, mais c’est arrivé la première fois que quelqu’un d’important a joué au jeu et ce n’était tout simplement pas drôle. J’ai également pris Fallout en compte en ce qui concerne les décisions des joueurs dans les jeux que j'ai faits ensuite. J’ai probablement ajouté plus de choix dans les jeux en raison de la liberté de Fallout.

Feargus Urquhart

Aujourd’hui encore, je pense à la manière dont nous avons résolu les problèmes dans Fallout et l’utilise comme exemples sur la manière de faire les choses. Josh Sawyer parlait de la façon dont l’histoire et la structure en quêtes de Fallout fonctionnait et disait comment nous devrions l’appliquer dans Aliens RPG (NdT : jeu développé par Obsidian Entertainment), que nous sommes en train de faire. Ce qui m’influence beaucoup également est le désir de faire encore ce que nous avons déjà fait dans Fallout, où nous avons vraiment réussi à construire un monde qui s’accorde avec le jeu et le système de JDR. Tout fonctionnait parfaitement bien et les solutions aux problèmes venaient souvent naturellement.

Chris Avellone

Les arborescences de dialogue influencées par les aptitudes du personnage et la structure en quêtes a eu un gros impact sur la conception des jeux de rôles qui ont suivi à Black Isle.

J.E. Sawyer

Jouer et travailler sur Fallout m’a fait apprécier la manière dont on devrait développer et promouvoir les choix du joueur dans les jeux. C’est difficile à expliquer succinctement mais la meilleure façon de faire un jeu non linéaire avec des choix de jeu qui ont un sens, c’est de "laisser faire", en de nombreux sens. Je crois que les développeurs de jeux tendent à vouloir raconter aux joueurs une histoire spécifique, et ça entre souvent en contradiction avec une volonté d’explorer ou d’autres formes de liberté accordée au joueur. Si vous décortiquez Fallout et Fallout 2, il n’y a essentiellement que trois ou quatre éléments indispensables à l’histoire dans tout le jeu. Tout le reste peut techniquement être sauté. Mais la méthode de la présentation de Fallout permet à l’histoire d’être révélée selon une progression logique sans pour autant lier les mains du joueur.

 

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8. Y’a-t-il certains aspects basiques du jeu que vous auriez fait différemment si vous aviez eu la technologie d’aujourd’hui ?

Leonard Boyarsky

C’aurait été genial d’avoir le niveau de detail que vous pouvez désormais avoir en 3D – j’aurais adoré être capable de zoomer sur le personnage pour voir encore plus de détails (en dehors des combats, bien sûr).

Chris Taylor

Vous voulez dire, autrement qu’en en faisant un FPS en temps réel ? (Je plaisante !) Fallout est un jeu de son époque. Je ne vois rien de critique que je voudrais changer. Sauf peut-être les têtes parlantes – ça aurait peut-être été plus simple de les faire aujourd’hui en 3D et ça les aurait rendues plus vivantes. Ca aurait été sympa d’avoir des ombres et plusieurs niveaux dans l’environnement.

 Feargus Urquhart

J’ai toujours voulu savoir si nous aurions pu créer un sorte de système de combat hybride en tour par tour/temps réel dans un moteur 3D où vous auriez eu vos compagnons et auriez été capable de leur donner quelques ordres basiques. J’imagine que ce n’est pas particulièrement basé sur la technologie moderne, puisque c’est presque uniquement de superbes graphismes. Ceci étant dit, je pense vraiment que nous aurions pu rendre le monde de Fallout superbe avec des graphismes modernes.

Chris Avellone

Une caméra que l’on pourrait bouger et encore plus d’animations d’interaction dans les dialogues. Cependant, honnêtement, je ne sais pas si vous pouvez améliorer Fallout par le biais de la technologie.

J.E. Sawyer

Il y a certaines décisions concernant le design qui auraient peut-être été différentes, mais la seule chose que je ferais différemment en raison des développements de la technologie serait un système de caméra plus dynamique et des objets/terrains plus dynamiques. Quand nous travaillions sur Van Buren, nous devions faire attention aux angles de caméra afin d’éviter d’importantes chutes de framerate. De plus, tous nos niveaux étaient lourdement pré-traités. Ca nous était pénible et je suis sûr que ç'aurait été pénible aussi pour les utilisateurs finaux si nous avions fini par faire quelque chose comme publier l'éditeur.

 

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9. Que pensez-vous, rétrospectivement, de la communauté de Fallout ?

Leonard Boyarsky

C'est très gratifiant et très flatteur (pour être totalement honnête), qu'il y ait là-dehors des gens tellement passionnés par quelque chose qui nous a demandé tant de travail et d'amour. Je ne sais pas pourquoi ils ont été marginalisés comme étant particulièrement intenses ou enragés, je vois la même chose dans beaucoup de différentes communautés qui se soucient du jeu/personnage/livre/film, etc. qu'ils aiment tant.

Chris Taylor

Je pense que ce sont de vrais fanatiques, dans le meilleur sens du terme. Si je pouvais, j'inviterais 95% d'entre eux à venir prendre quelques brochettes et une bière. Je suis pratiquement sûr que j'aurais besoin d'injonctions pour les 5% restants.

Feargus Urquhart

Amour et Haine ? C'est véritablement un peu des deux. Comment pourrais-je haïr un groupe de personnes qui aiment quelque chose que j'aime ? Cela étant, une partie de la haine qu'on nous a adressée au fil des ans s'est émoussée. Et je suppose que je les apprécie également à ma façon, parce que je reconnais que je cherche à ce qu’on me remette à ma place de temps en temps, ou tout le temps selon le point de vue duquel on se place. Je sais que la communauté de fans est là-dehors et ils n’ont pas tort de dire ce qu’ils disent s’il s'agit toujours d'un "smash", alors ils n'ont pas tort de dire ce qu'ils disent.

Chris Avellone

Ils sont passionnés. Et impossible à satisfaire. ;) J'aurais cependant souhaité qu'ils aient plus utilisé l'éditeur de Fallout une fois qu'il a été publié, en particulier les membres les plus bruyants de la communauté.

J.E. Sawyer

Je pense qu'il s'agit plutôt d'une communauté globale en termes d'attitude et de préférences. Il n'y a jamais vraiment eu une liste de choses qui nous rassemblait tous ensemble. Nous aimons tous manifestement la série, mais les gens divergent beaucoup en ce qui concerne ce qu'ils voudraient voir changer (s'il y a quelque chose) dans d'autres jeux Fallout.

 

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10. Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un créant un nouveau jeu Fallout ?

Leonard Boyarsky

C'est difficile. Je ne saurais même pas par où commencer dans la mesure où Fallout était vraiment un reflet de nous-mêmes et de nos personnalités à cette époque, et que n'avions rien sur quoi nous appuyer. Nous nous sommes simplement mis à la création de notre petit jeu et nous nous sommes investis à l'intérieur. Le seul conseil qui me vient à l'esprit est de prendre conscience que son humour vient de la justaposition des pouvoirs qui investissent l'univers de Fallout en tâchant de produire un état d'esprit "tout est génial !" complètement dingue et de la réalité crue qui existe vraiment dans le monde. Et quand bien même il s'y trouvait des choses complètement dingues, comme la soucoupe volante écrasée, c'était plus de l'humour noir dans l'ensemble que de l'humour stupide.

Chris Taylor

Aucun conseil, mais je leur souhaite le meilleur. Je suis moi-même un fan et j'attends FO3.

Feargus Urquhart

En dernier lieu, les aspects spécifiques du système de règles, la perspective du jeu, les lieux, rien de tout cela n'importe lorsqu'on en vient à faire un Fallout. C'est l'esprit de Fallout. C'est le Dirigeant de l'Abri qui vous fout dehors, c'est parvenir à tuer à la fois Killian et Gizmo, c'est jouer à se prendre pour Mad Max, c'est avoir Canigou avec soi et finir le jeu de la manière dont vous l'entendez.

Chris Avellone

N'en faites pas un. Faites quelque chose de mieux et mettez la barre encore plus haut.

J.E. Sawyer

Etablissez un plan et tenez-vous-y. Les jeux Fallout sont géniaux, mais pour faire progresser la série vous devez séparer le bon grain de l'ivraie et partir de là. Améliorez les points forts des Fallout et ajoutez-y de nouvelles choses. Il y a beaucoup de divergence au sein des fans concernant ce que sont vraiment ces points forts. Et c'est aussi bien. Ce n'est pas à eux de faire le jeu. Ils ne sont pas une équipe. Mais vous devez être capable d'aller au coeur de ce qui importe. Un certain nombre de décisions que vous prendrez rendrons probablement furieux beaucoup de gens. Si vous sentez que ces décisions devaient être prises, ne les bâclez pas à moitié. Les gens seraient toujours furieux et ce que vous faites en souffrirait au final en raison de ces compromis. Un compromis fait pour des raisons de portée ou de qualité - voilà ce que pourrait être un bon compromis. Les compromis faits pour presque-plaire au joueur moyen ne sont pas une bonne chose, et en particulier avec un concept aussi fortement expressif que "Fallout". Et quoi que vous fassiez, soyez sûr de réussir l'art, la musique et le son. Ce sont les trucs qui surpassent toutes les règles, tous les systèmes de combat et toutes les arborescences de dialogue.

 

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42. Quelle importance a l'humour noir pour Fallout et quel en est votre exemple préféré dans les jeux originaux ?

Leonard Boyarsky

Comme je le disais précédemment, l'humour noir (ajouté à l'ambiance) est pour moi ce qui fait de l'univers de Fallout ce qu'il est. Je ne pense pas que ça ressemblerait à un Fallout sans cela. Je dois dire que mon exemple préféré est le fait de se faire éjecter de l'abri après avoir passé toute la partie à le sauver. Je ne pense pas que quiconque l'ait vu venir et ça donnait à la fin du premier Fallout un intense impact émotionnel.

Chris Taylor

J'ai aimé le fait qu'être stupide vous permette d'éviter un piège mental dans l'abri du Maître et que vous puissiez prendre des drogues pour vous abrutir afin de le passer. Le meilleur exemple du "sentiment" Fallout, c'est que le joueur se fasse éjecter de l'Abri à la fin du jeu. C'était l'idée de Léonard si je me souviens bien, et c'en était certainement une très très bonne. Nous remercions nos vieux amis pour leur temps, sans parler du super boulot qu'ils ont fait sur un certain nombre de jeux de maîtres, et nous espérons entendre parler d'eux à nouveau dans l'avenir. Peut-être dans 10 ans ?

On félicite encore Mac Rae et FeirHeir

pour cette traduction, n'hésitez pas à laisser des commentaires, ils méritent bien ça.

 

Lien vers l'article original (en anglais) http://www.nma-fallout.com/article.php?id=39341

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Chris Avellone[...]J'aurais cependant souhaité qu'ils aient plus utilisé l'éditeur de Fallout une fois qu'il a été publié, en particulier les membres les plus bruyants de la communauté.

C'est vrai qu'il n'y a pas eu tant de mods sortis pour tout le foin qu'on a fait, mais ils n'étaient pas encore au courant du Restoration project non plus... :-DMerci pour la traduction, c'est un réel plaisir à lire!
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  • 7 ans après...

Quasiment toutes les balises du forum ont morflés avec le déménagement.

A mon avis, soit ça se règle niveau dev en rétablissant la validité des anciennes balises, soit chaque auteur de post voit au cas par cas ce dont il change les balises. Je préfèrerais la première solution, vu que son effet se répercuterait sur tout les posts à la fois.

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Non ça c'est clair, on le sait depuis la migration, ça peut pas se régler au niveau du dev, ou de façon automatique il faut tout refaire à la main.

Tous les liens sont morts avec le changement de domaine les trucs  en fallout-3.com doivent passer en fallout-generation et les 3/4 des balises ne fonctionnent plus parce que la prise en charge HTML est désactivé par défaut par soucis de sécurité. C'est @Kims qui a mis en place le nouveau système et dans l'histoire on y a pas mal gagné en autres fonctionnalités.

chaque auteur de post voit au cas par cas ce dont il change les balises

Ouais enfin il va falloir me filer un coup de main parce qu'avec mes 12000 posts, je vais pas pouvoir tout faire.

Mais tout faire ce serait beaucoup trop long et totalement inutile donc on va faire que les posts les plus importants, et ce qu'on veut garder.

Genre celui-la.

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On pourrait remettre les anciennes balises en places, mais sa poserais d'autres souci autre que la sécurité, entre autre, une sorte d'obsolescence programmé, on à déjà mis trop de temps à passer sous les nouveaux systèmes, se qui explique ses bugs, sa serais encouragé leur utilisation pour les plus anciens qui ont l'habitude de les utilisés, se qui nous poserais encore plus de souci si les normes venait encore à évoluer :)

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Je suis pas trop expert sur les procédés, mais il me semble qu'en donnant à la balise une définition, on peut faire en sorte qu'elle s'applique à toutes les occurrences où elle est fait référence. Ce qui me parait plus simple de dire au programme que telle balise donne tel résultat que de se retrouver avec des centaines de posts éclatés. Après, du moment qu'il n'y a pas de conflit entre les balises (une même balise ayant deux significations), le fait qu'une balise soit passé de mode ne doit pas pour autant casser tout ses occurrences. Et si la mode change tout les ans, on a plus aucun post qui a du sens, malgré les rééditions perpétuelles ? Si on est dans le cas de figure où les balises doivent perdre leur sens après un temps x, faudrait trouver un moyen de sauver la forme du post une fois pour toutes.

 

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  • 3 semaines après...

J'ai édité le premier post pour rendre cette interview lisible. Elle est toujours aussi excellente, même des années après (l'interview est de juin 2007 et la trad de janvier 2008)

J'ai pas encore ajouté les images (elles sont dans le .zip) quelques post plus haut.

Si quelqu'un veut prendre la suite pour remettre en page ce post, je lui cède la place volontier.

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Il manque encore les images mais c'est plus lisible en effet.

edit : j'ai ajouté les images.

Je ne m'étais pas rendu compte que c'était des version toutes petites, il faudrait retrouver les versions d'origine en grand format, elles existent forcément quelque part..

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