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[Jeu de société] L'Île infernale


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Adhérent

 

L'Île infernale

 

 

 

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  1. L'Île infernale (1986)
  2. L'Île infernale (2019)

 

L'Île infernale (1986)

 

Un jeu de Bruce Lund

Edité par MB
Pays : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 1986
De 2 à 4 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Type de jeu : Jeu de plateau

Genre : Expédition, Île interdite, Exotisme
Mécanismes : Course, Hasard, Machinerie
Complexité du jeu : Familial

     

    But du jeu :

    Dans l'île infernale vous êtes une sorte d'Indiana Jones qui est en quête d'un rubis situé sur les hauteurs d'un volcan. Il vous faudra le prendre avant les autres et réussir à quitter l'île sans vous le faire prendre par les autres joueurs. Tout au long de cette course, vous devrez éviter de vous faire écraser par les boules de feu dévalant les pentes.

     

    Déroulement du jeu :
    Tous les aventuriers se mettent en route vers l'idole Vui-Kar. Celui qui réussira à s'emparer du joyau filera alors en direction du port. Les autres se lanceront à sa poursuite afin de lui dérober le joyau et prendront la fuite à leur tour.
    I — DÉPLACEMENT DES AVENTURIERS

    Lancez le dé. S'il indique 2, 3, 4, 5 ou 6, avancez du nombre de cases correspondant sur les pistes. Si vous arrivez sur une case déjà occupée par un adversaire, avancez jusqu'à la prochaine case libre.

    Si le dé indique 1, n'avancez pas votre aventurier sur la piste, mais, par contre, vous devez faire rouler une boule de feu (voir plus loin).

     

    Il — LES BOULES DE FEU

    A — Le lancement des boules

    Lorsque vous avez obtenu "1" sur le dé, vous n'avancez pas votre aventurier, mais vous devez faire rouler une des 5 boules de votre choix sur les pistes ou descentes.

    Pour faire rouler une boule de feu, procédez comme indiqué ci-après :

    1 ) Choisissez la boule de feu que vous allez faire rouler : vous devez essayer, dans la mesure du possible, de toucher au moins un aventurier

    2) Poussez la boule sur la piste ou descente correspondante. Si vous choisissez de lancer une boule de feu de Vul Kar : orientez l'idole de façon à ce que sa bouche se trouve face à la piste choisie, puis poussez la boule de feu.

    3) Quand la boule arrive en bout de course, replacez-la à son point de départ.

    B — Les effets

    a) Votre aventurier se trouvait sur la piste (excepté les pistes foncées) : Si votre aventurier est renversé, déplacé ou touché par une boule de feu ou par un autre élément du jeu, lui-même entrainé par la boule, vous devez immédiatement le faire reculer jusqu'à la fosse la plus proche où vous le placez sur le flanc. Plusieurs aventuriers peuvent séjourner dans la même fosse au même moment.

    Si votre aventurier était en possession du rubis, procédez de la même façon et placez le rubis sur la case "Éboulis de roches" située prés de la fosse. Le premier joueur qui traverse ou arrive sur cette case peut s'emparer du joyau. Votre prochain tour consistera exclusivement à remettre debout votre aventurier.
    Au tour suivant, vous lancez le dé et remettez votre aventurier en piste en commençant par la case la plus proche de la fosse où vous vous trouviez.
    b) Votre aventurier se trouvait sur un pont, placez-le dans la zone de pénalité. À votre prochain tour, vous devrez gravir les cinq cases du PROMONTOIRE afin de regagner le pont. Si votre aventurier était en possession du rubis, laissez le joyau sur le pont et le premier joueur qui le franchira s'en emparera.


    III LE VOL DU JOYAU

    A — Le joyau est "entre les mains" de l'idole VUL  KAR
    Lorsque vous arrivez au joyau, (il n'est pas nécessaire d'obtenir le nombre exact), vous prenez le rubis et lors du même tour, vous procédez ainsi :

    — piochez des cartes de telle sorte que vous en ayez  4 en mains maximum.

    — faites rouler une boule de feu.

    — jouez 3 tours complets à la suite. Après le vol du joyau, le Point VUL-KAR peut être utilisé par les joueurs comme une case normale.

    B — Le joyau est entre les mains d'un aventurier

    Lorsque vous dépassez ou vous arrêtez sur un aventurier en possession du joyau, où qu'il se trouve sur le plateau de jeu, vous le lui prenez.

     

    IV — CASES SPECIALES

    A — Cases sombres

    Chaque fois que vous arrivez sur une case sombre, prenez une carte dans la pioche et ajoutez-la à celle que vous possédez. VOUS NE POUVEZ JAMAIS POSSEDER PLUS DE 4 CARTES ! Ne tirez donc pas de cartes si vous en avez déjà 4.
    B — Pas du Sorcier et jetons "Charme magique"

    Lorsque vous vous arrêtez ou passez par le Pas du Sorcier, vous pouvez prendre un jeton "Charme magique' sur les remparts — mais vous ne pouvez en prendre qu'un par partie !

    Intérêt des jetons "Charme magique" :

    — À n'importe quel moment du jeu, vous pouvez échanger ce jeton contre une ou plusieurs cartes. Vous le replacez alors sur les remparts.

    — Si vous êtes en possession du joyau, vous l'insérez dans le jeton "charme magique" et serez éventuellement protégé.
    C — Grottes

    Au lieu d'avancer le long des pistes, vous pouvez entrer dans une grotte dans l'espoir de prendre un raccourci.

    a) Une grotte compte comme une case et il n'est pas nécessaire d'arriver par un compte exact sur celle-ci.

    b) Au même tour, immédiatement après, relancez Je dé et faites entrer votre aventurier dans la grotte dont le numéro correspond au nombre indiqué par le dé. Si cette grotte est occupée par un adversaire, restez où vous êtes. Votre tour est alors terminé. Si le dé indique 1, entrez dans Ia grotte 1 (si vous le pouvez), puis faites rouler une boule de feu.

    c) Avant de lancer le dé à votre prochain tour, annoncez auparavant si vous désirez entrer dans une nouvelle grotte, (si oui procédez comme ci-dessus), ou si vous désirez regagner la piste.

    Remarque: Grotte 4 : Vous ne pouvez pas sortir de cette grotte par la piste, et il faudra retourner dans une autre grotte en lançant le dé.

    D — Ponts : Ceux-ci comptent pour une case. Si un adversaire occupe un pont, vous pouvez traverser. Si le pont est libre, vous devez vous y arrêter, même si vous n'avez pas joué le nombre total indiqué par le dé.


    V — LES CARTES

    Comme indiqué plus haut, chaque fois que vous vous arrêtez sur une case foncée, vous prenez une carte. Vous pouvez jouer vos cartes à n'importe quel moment de la partie, pendant votre four ou celui d'un adversaire, dans un but offensif ou défensif.

    Exemple: Un adversaire s'apprête à lancer une boule de feu. Vous craignez d'être renversé par celle-ci. Vous avez en mains la carte 'Talisman magique. Arrête une boule de feu". Vous pouvez la présenter à votre adversaire qui devra renoncer alors au lancement de la boule de feu. Placez les cartes jouées, faces visibles, sur une seconde pile. S'il n'y a plus de cartes sur la pioche, prenez et mélangez la seconde pile qui deviendra votre nouvelle pioche.
    LES DIFFÉRENTES CARTES

    BOULE DE FEU : Jouez cette carte à n'importe quel moment, durant votre tour ou celui d'un adversaire. Puis, faites rouler une boule de feu.

    FAUX JOYAU : Ne jouez cette carte que lorsqu'un adversaire tente de vous dérober le joyau. Vous gardez ainsi le joyau et l'autre joueur doit passer son chemin, les mains vides !
    ANNULEZ TOUTES LES CARTES EXCEPTÉ LA CARTE "BOULE DE FEU" : Cette carte, lorsqu'elle est jouée annule les effets de toutes les autres cartes excepté "Boule de feu".
    TALISMAN MAGIQUE ARRÊTE UNE BOULE DE FEU: Cette carte empêche tout joueur de faire rouler une boute de feu. Jouez-la lorsqu'un adversaire s'apprête à faire rouler une boule de feu sur votre passage.
    RELANCEZ LE DÉ : Cette carte peut être jouée après un lancer de dé par vous-même ou n'importe quel autre aventurier. Elle annule le nombre obtenu au premier lancer, quel que soit le nombre (même un 1).

    REJOUEZ UN TOUR : Avec cette carte, vous avez droit à un second lancer de dé.
    PRENEZ UNE CARTE À N'IMPORTE QUEL ADVERSAIRE : Jouez cette carte à votre tour ou à celui d'un adversaire puis tirez au hasard une carte de la main d'un des adversaires. NOTE : on ne peut pas tirer une carte chez unjloueur en possession du rubis, avec le jeton.
    AVANCEZ (DE 4, 5 ou 6 CASES) AU LIEU DE LANCER LE DÉ : Vous pouvez jouer cette carte pour vous-même ou pour votre adversaire pour te contraindre à avancer du nombre de cases indiqué sur la carte.
    RECULEZ L'UN DE VOS ADVERSAIRES (DE 1, 2 ou 3 CASES) : Jouez l'une de ces cartes après le tour d'un de vos adversaires afin de l'obliger à reculer du nombre de cases indiqué sur la carte, après son tour. REMARQUE: Ces cartes ne peuvent faire reculer un aventurier qui se trouve dans une grotte, une fosse ou dans la zone de pénalité. Si l'une des cartes force un aventurier à reculer sur un pont inoccupé, il doit obligatoirement s'arrêter sur ce pont.

    DOUBLEZ LE PROCHAIN LANCER DE DÉ : Jouez cette carte à votre tour ou à celui d'un adversaire afin de doubler le nombre que le dé indiquera. Par exemple, au lieu de 1 sur le dé, il faudra lire 2 et ainsi aucune boule de feu ne sera poussée.


    VI — LE GAGNANT
    Le joueur qui le premier atteint le port avec le joyau remporte la partie !

     

    Contenu :

    • 1 plateau de jeu
    • 4 "aventuriers" (4 couleurs différentes)
    • l'idole Vu!-Kar (en 3 parties)
    • 2 ponts (chacun en 2 parties)
    • 4 jetons "charme magique"
    • 5 "boules de feu" rouge
    • 1 joyau rouge
    • 1 dé
    • 48 cartes à jouer

     

    Photos :

     

    Boîte

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    Contenu

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    Vidéos :

     

    Pub

     

    Présentation

     

     

    Nouvelle version de 2019

     

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    L'Île infernale (2019)

     

    Un jeu de Bruce Lund

    Edité par Edge Entertainment

    Pays d'origine : France
    Langue et traductions : Français
    Date de sortie : 2019
    De 2 à 4 joueurs
    A partir de 7 ans
    Durée moyenne d'une partie : entre 30 minutes et 45 minutes

    Type de jeu : Jeu de plateau

    Genre : Aventure, Locomotion et voyage
    Mécanismes : Collection/famille, Déplacement, Points d'action, Stop ou encore, Transport de marchandises
    Complexité du jeu : Familial

       

      But du jeu :

      Vous jouez des cartes pour parcourir l’île au plus vite. Ce faisant, vous récupérez d’inestimables trésors et prenez des photos inoubliables de l’île. Les plus courageux iront chercher le Cœur de Vul-Kar, situé au centre et au sommet de l’île. Ensuite, retournez à l’hélicoptère pour quitter l’île avant qu’elle n’explose et ne sombre. Et pendant ce temps, dégommez vos adversaires à coup de boules de feu en jouant les actions de vos cartes.

       

      Déroulement du jeu :
      - À son tour, on doit jouer l’une des deux cartes de sa main, cartes qui indiquent un déplacement et quelques effets supplémentaires On déplace sa figurine sur l’île du nombre exact indiqué sur la carte. Puis parfois on peut retourner la tête du volcan ou un palmier, pour (espérer) éviter la lave, ou déclencher un cataclysme. À son tour, et selon le déplacement, on a droit à ramasser un et un seul trésor en passant devant, pareil pour une photo. Tout dépend bien sûr de la carte jouée, certaines permettent de sprinter, i.e. de se déplacer de plus de cases mais sans avoir l’opportunité de prendre des trésors, tandis que d’autres invitent « à la flânerie bucolique » et permettent de ramasser TOUS les trésors rencontrés.

      - Lorsqu’un ou une joueuse joue une carte « cataclysme » de sa main, il ou elle ramasse les billes rouges et les balance dans la tête du volcan. Ces billes vont tomber / rouler sur le plateau et renverser certaines figurines. La figurine tombe, rien de méchant, mais le ou la joueuse doit donner l’un de ses trésors à la personne qui a déclenché le cataclysme. Mais ce n’est pas tout, en se ramassant de la lave, sa figurine se voit bien souvent redescendue du volcan. Ce qui l’empêchera de prendre le trésor du volcan tant convoité.

      Certaines cartes permettent également de balancer une bille orange présente sur le plateau, i.e. de la « pichenetter » contre les autres figurine. Moins impressionnant mais tout aussi efficace.

      - Dès qu’un ou une joueuse a ramené 3 photos différentes, ou qu’il y a trois billes « lave » dans la cavité finale, l’hélicoptère réapparaît sur l’héliport de l’île et tout le monde peut embarquer, en recevant l’un / l'une après l’autre un trésor. Dès que tout le monde se trouve dans l’hélicoptère ou que tout le monde a joué deux tours, l’hélico décolle et tant pis pour les retardataires.

      - On décompte ensuite :

      5 PV (Point de victoire) par photo

      Des PV par type de trésor

      7PV pour le trésor du volcan

      6PV pour avoir été le premier dans l’hélico

      Des règles de victoire très simples et évidentes, qui poussent les joueurs et joueuses à passer leur partie à collecter trésors et photos, tout en évitant la colère du volcan

       

      Contenu :

      • 1 île géante composée de trois plateaux 3D en plastique
      • 1 tête de Vul-Kar
      • 4 figurines d’Aventuriers
      • 1 échelle
      • 2 ponts
      • 7 arbres
      • 1 cristal Cœur de Vul-Kar
      • 1 dé
      • 58 cartes
      • 37 pions Trésor
      • 1 Gueule (réceptacle à trésors)
      • 1 Hello-coptère
      • 1 piste Cataclysme
      • 12 billes
      • 2 parois en carton
      • 1 feuillet de règles

       

      Photos :

       

      Boite

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      Contenu

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      Jeu déployé

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      Extensions

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      Vidéo :

       

      Démonstration

       

       

       

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