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TRAGIC - Le Jeu de Cartes FallOut FanMade - DevBlog


Nemesis666first

Messages recommandés

C'est plutôt clair, j'ai pas tout lu encore  mais j'ai un problème avec l'illustration des coup critiques.

 

Elle me parait beaucoup trop grande par rapport au reste du texte et vraiment pas si claire.

Et surtout j'ai du mal à bien comprendre l'intérêt de la chose. Afficher les % de chance à la limite c'est sans importance et pour le nombre de dés il devrait y avoir une explication plus simple.

 

Normalement c'est pas juste 3D6 de base +- ce qui est indiqué sur les cartes d'attaque ? pourquoi faire le distingo entre ces cas 3 là ?

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Ok donc ce que tu veux indiquer c'est que de base t'as toujours droit à 1D6 de coup critique + 2D6 de "chances" de coup critiques au départ.

Les modificateurs s'appliquent seulement sur les 2D6 et il t'en reste toujours au moins 1 au minimum.

 

 

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il y a 21 minutes, HawK-EyE a dit :

Les modificateurs s'appliquent seulement sur les 2D6 et il t'en reste toujours au moins 1 au minimum.

Voilà c'est ça.

Comment je pourrais expliquer ça plus clairement à ton avis ?

Auteur de "TRAGIC - Le Jeu de Cartes Fallout FanMade" (Sur FoGen ; Sur FB ; Sur le Wiki Les Archives de Vault-TecSur Twitter)
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Quelques modifs :

 

 

Matériel de base :

Des dés à 6 faces (Généralement 3 pour calculer les chances de Coup Critique), de quoi noter et suivre l’évolution des Points de Vie Maximum et Actuels, un Deck de Base, et au moins 2 Decks SPECIAL de 2 attributs différents

 

Mise en Place :

1 - Chaque joueur choisit jusqu’à 2 Traits (Deck de Base) puis les placent face cachée dans la Zone de Trait. Les autres cartes Trait sont détruites.

2 - Les joueurs révèlent leurs Traits simultanément. et ajustent leurs caractéristiques si nécessaire, comme par exemple leurs Points de Vie Maximum et Actuel

3 - Chaque joueur choisi 3 cartes Compétences (ou + selon leur traits), puis les placent face cachées dans la Zone de Jeu. Détruire les autres cartes Compétences. Les joueurs révèlent leur Compétences simultanément.

4 -Les joueurs constituent ensuite leurs Bibliothèques de jeu en sélectionnant, depuis les 7 Decks SPECIAL, 60 cartes de jeu qu’ils placent faces cachées dans la Zone de Bibliothèque (il est recommandé d’avoir un minimum 30% de cartes Aptitudes). Détruire le reste des cartes non utilisées (les placer face cachées dans la Zone de Destruction)

5 - Après avoir mélangé les Bibliothèques, les joueurs constituent leur main de départ avec 3x le nombre de cartes autorisées pour leur "phase de pioche" (2 par défaut soit 6 cartes)

6 - Le joueur « Kamikaze » commence en premier. S’ils sont plusieurs ou s’il n’y en a aucun, les joueurs lancent 1D6 (le plus grand l'emporte) pour savoir qui commence.

7 - Début du tour du premier joueur.

 

Ordre des Phases :

1 - Phase de Désengagement : Le joueur dont c’est le tour pivote ses cartes Ressources/Compétences/Alliés engagées. Ignoré au tour 1 du premier joueur.

2 - Phase de Pioche : Le joueur pioche autant de cartes qu’il est autorisé à le faire (Attention : ce chiffre peut être modifié par certain Traits, soyez vigilant ; Par défaut, on pioche 2 cartes pendant cette Phase). Ignoré au tour 1 du premier joueur.

3 - Phase d’Entretien : Le joueur consulte toutes les Capacités « ENTRETIEN » et applique leurs effets éventuels dans l’ordre de son choix.

4 - Phase de Jeu : Le joueur dont c’est le tour peut :

 

a - Jouer une carte de sa main s’il possède suffisamment de Points d’Action (Ressource(s) désengagée(s)) pour en payer le cout.

Après avoir payé et résolu un effet pendant son tour, le joueur peut poser une carte Aptitude SPECIAL, désengagée, dans la Zone d’Aptitude SPECIAL. NB : Si un adversaire possède une carte Réaction adéquat, il peut la lancer via une interruption du tour (mais cela ne donne pas au joueur qui interrompt le droit de poser une carte Aptitude).

b - Utiliser une ou plusieurs Compétences

c - Annoncer la « Fin de son tour » en insultant son ou ses adversaires de vil(s) communiste(s) prolétaire(s) anarcho-bolchévik(s). C’est alors à l’autre joueur de débuter son tour.

 

Règle spéciale : Les Compagnons sont des Alliés qui ne peuvent être présent qu’en un seul exemplaire sur le Champ de Bataille.

 

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J'aime pas trop les règles "ignoré au 1er tour", est-ce vraiment si utile que ça ?

De manière générale il faut éviter toute information non nécessaire et essayer de réduire au minimum les explications pour qu'elles restent les plus claires possibles.

"La perfection est atteinte, non pas lorsqu'on ne peut plus rien ajouter, mais lorsqu'on ne peut plus rien retirer"

 

 

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"La perfection est dans la simplicité" :p , c'est mon crédo, en effet.

Je vais apporter des corrections.

---
One... Eternity... Later.
---

Dans le désordre :
- "Ignoré au premier tour du premier joueur" est nécessaire sinon le premier joueur piocherait 2 fois, je ne vois pas comment l'indiquer autrement (J'ai d'ailleurs changé l'ordre des phases il y a un mois pour que ça soit plus simple de ce coté là).
- J'ai mis à jour le Feuillet et j'ai changé le nom pour que ça soit plus clair
TRAGIC - Feuillet de Résumé des Règles.pdf
- J'ai fais une modification sur le plan de jeu :
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Voilà qui devrait être plus harmonieux.
- Concernant les autres plans, après de multiples essais : changement de la couleur de la police, fond transparent, fond unis, changement de couleur des cadres, j'ai finalement décidé de revenir vers quelque chose de plus lisible :
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J'imprime ça de mon coté avec un imprimeur spécialisé, car le tapis fait 119x49cm, ce qui ne correspond pas du tout aux formats standards, même mis côte à côte.

Modifié par Nemesis666first

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Demain, première impression test du Deck de Base ?!

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Il y a 4 heures, Nemesis666first a dit :

Demain, première impression test du Deck de Base ?!

Test chez l'imprimeur ?

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xD

Ouais, je test chez l'imprimeur, on doit faire des tests de couleur en particulier.

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Pour tous vous dire, actuellement il y a un problème de Profil Colorimétrique : l'imprimeur me demande de placer le profil ICC en mode FOGRA39, sauf que quand je fais ça, je perds une partie des couleurs lors du passage en PDF.

La bonne nouvelle, c'est que si je m'amuse à repasser en PNG, les couleurs reviennent. Ca veut dire que les couleurs ne sont pas "détruite", elles sont juste "lue différemment sur un écran".

Second sujet d'inquiétude : j'ai dis plusieurs fois à l'imprimeur que les cartes étaient au format Poker Américain, 63x89 avec arrondi des coins en 6mm. Il m'a dit plusieurs fois que eux ils travaillaient en 63x88, mais après avoir insisté, c'est passé.
Par contre, là ils viennent de m'envoyer un pré-print avec des bords arrondi à... 4,5mm >.> .
Donc je dois repréciser la chose à nouveau pour qu'il recommence encore une fois avec les bons traits de découpe, en espérant qu'il ne me dise pas au dernier moment "ha mais nous on peut pas faire d'autres traits de découpe", sinon je suis bon pour recommencer une grosse partie du jeu (alignement des textes, les 30 fonds de cartes, etc...).

Bref, je suis anxieux xD .

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Nouveau patch mineur du 31/08/2021 :
- ABRI VAULT-TEC INACHEVÉ (P) demande à présent de payer une taxe au début du tour. Il se rend dans la Zone d’équipement au lieu de la Zone de Jeu (comme l’Abri de Fortune (E) justement).
- Rad-X possède à présent une illustration (plus que 7 ou 8 illustrations manquante).
- Changement majeur concernant la pose des Aptitudes : il n’est désormais plus nécessaire de lancer une carte depuis sa main, la pose d’Aptitude se produit à présent à chaque fois que l’on paie un cout, n’importe lequel : que ce soit pour payer une addiction, payer une carte depuis sa main, payer une Compétence, un Trait, une Capacité payante, un effet de carte, etc…
- Les 9 cartes « épées » (S) avaient toute une faute de frappe, cela a été corrigé.
- Le Trait « Synthétique » a vu plusieurs fautes de frappe corrigées. De plus, le fonctionnement a été revu pour éviter un combo en cascade : Avec le trait Mystérieux Etranger, il suffisait de lancer une carte attaque depuis sa main, ce qui faisait proc les Alliés Synthétique, puis proc le Mystérieux Etranger, puis les Alliés, puis le Mystérieux Etranger, etc… A présent, les Alliés Synthétiques peuvent apparaître tous les tours, mais ne se remplacent jamais eux même, et arrivent déjà engagés, ce qui permet de limiter les effets de combo infini. Les types Mêlée et « Mains nues » ont été rajoutés. Ce trait n’est plus compatible avec les traits non-humanoïde, tel que le Griffemort ou le Super-mutant (Cette élément avait dû être retiré par erreur).
- Le Trait « Mystérieux Etranger » ne peut plus être utilisé plusieurs fois pendant un même tour, mais se déclenche à présent correctement à chaque attaque (direct ou avec Allié).
- La Compétence « Réparation – Robotique » reprend le schéma de « Secourisme – Premier secours » et « Médecin – Décontamination » : son effet se déclenche via un Entretien.
- Correction d’une faute de frappe dans la Compétence « Secourisme – Premier secours », de plus, cette Compétence permet à nouveau de poser une Aptitude.
- Correction d’une faute de frappe dans la Compétence « Passe-Partout – Crochetage ».
- La Compétence « Discours – Motivation » invite à présent à utiliser des D6 pour fixer le chiffre et d’ainsi éviter « d’oublier » la quantité de Charisme qui a été déterminé à un moment donné. L’effet étant assez important, le cout a été augmenté de 2 à 3 PA. Il est précisé que cet effet fonctionne également avec les Robots, étonnamment.
- Correction du descriptif des cartes « BONUS DE DÉGATSÀ DISTANCE » (P).
- Correction de plusieurs fautes de frappe dans la carte « ABRI VAULT-TEC INACHEVÉ » (P).
- Correction d’une faute de frappe dans la carte « TIR AJUSTÉ » (P).
- Passage de la fonte de la partie versionning de 8 à 6 pour économiser 2 pages sur le livret de règles.
- Les 3 niveaux de « Jet » (A) précisent à présent qu’ils arrivent engagés dans la Zone d’Equipement, et non plus dans la Zone de Jeu. Inversion de l’effet d’engagement et de désengagement pour correspondre aux autres pièces d’équipement. De plus, ils diminuent tous les couts, et non plus les couts des cartes en main. L’effet du niveau 2 a été réduit de 3 PA à 2 PA. Le niveau 3 réduit à présent le cout d’1 PA au lieu de 2.
- Correction d’une faute de frappe dans la carte « Sabotage au fusil de sniper » (P), et rajout du symbole d’Armure pour le niveau 1.
- Création d’un feuillet de règles rapide ayant pour objectif d’être inséré dans les paquets de carte, ils résument l’ensemble des mécaniques en une seule page.
- Les 3 niveaux de l’Aptitude « DONNEUR DE VIE » s’intitulent à présent « DONNEUR DE VIE - Vitalité », et ont été modifiés : suite au passage des points de vie de 100 à 50, ces cartes n’avaient pas été modifiées, mais elles créaient une incohérence en rajoutant jusqu’à +60% de PV, ce qui, par carte, était plus puissant que le plus efficace des Stimpak (il revenait plus intéressant de prendre 3 de ces Aptitudes plutôt que 3 Stimpaks). Dorénavant, ces cartes n’augmentent plus les points de vie que de 2 points de vie, la troisième carte les augmentant encore d’avantage de 4 points, soit 10 au total (+20% de PV pour un humain). Ainsi, les 3 cartes sont moins efficaces indépendamment, mais aussi efficace qu’un seul Stimpak de haut niveau lorsqu’elles sont réunies.
- La compétence « JEU - JEU DE CARTES » (B) ne demande plus d’additionner les couts, mais d’additionner les niveaux de cartes investies. Elle coute à présent 5 PA au lieu de 2 (3 défausses agressive : 3x3 ; 3 pioches reproductible chaque tour : 3x3 ; 50% de chance d’échouer : division par 2 ; effet réparti / moyenne : division par 2 ; 4,5 arrondi à 5). Rajout d’une condition à l’égalité (en fonction des conditions). Rajout d’un minimum de carte en main pour l’adversaire.
- Les compétences ne font plus références à des « Action de type » « Crochetage », « Discours », etc… Ces éléments étaient liés à une ancienne limite de la toute première version du jeu, lorsque les Compétences étaient limitées en type utilisable chaque tour.
- La compétence « Jeu – Jeu de dés » (B) demande à présent aux joueurs d’ajouter à présent leurs Attribut de Chance au résultat, de plus, ils infligent à présent « CHANCE x1 » et non plus leurs « score de Charisme ». Le cout est passé de 2 à 1 PA (Dégat min = 1 ; dégat max = 10 ; moyenne = 4,5 ; correspondance en knob = 2,25 ; divisé par 2 car il y a 50% de chance d’écouter = 1,125 ; arrondi à 1).
- La Compétence « VOLEUR – APPROPRIATION » (B) coute à présent 5 PA à utiliser (Défausse agressive en main : +3 ; pioche répétable par tour +3 ; permet à l’adversaire de piocher pour 2 : -1 = 5).
- « TROC – MARCHANDAGE » (B) coute à présent 9 au lieu de 4 (2 défausses agressives : 2x3 = 6 ; une défausse : -1 ; 2 pioches reproductible chaque tour : 2x3 = 6 ; une pioche adverse sans condition : -2).
- « Médecin – Traitement » force à présent à payer tous ses PA et à passer son tour pour soigner n’importe quelle cible biologique. L’effet permet également de soigner les fractures (Ce type d’effet ne sera probablement introduit que dans une extension future).
- La compétence « SECOURISME - PREMIERS SECOURS » ne soigne plus avec l’Intelligence, et permet de se débarrasser du poison, du gel, de l’électrocution et des brulures qui sont présent sous forme d’effet d’ENTRETIEN (entre autre chose ; Ce type d’effet ne sera probablement introduit que dans une extension future).
- Le Trait « MÉTABOLISME RAPIDE » ne soigne plus que d’1PV par tour, cette modification fait suite à la division des points de vie par deux, les malus étant relativement faible, ils ne sont pas modifiés. La carte repasse niveau 1.
- « URGENCE MÉDICALE » (E) a à présent ses 3 niveaux distinct (cout pas encore validé).
- Les 3 niveaux de « Stimpak » permettent à présent de soigner d’autres joueurs, et le 3ème niveau (« Super-Stimpak ») a été retiré du jeu temporairement pour être remplacé par un objet de fabrication artisanal.
- Le Bot Humanoïde C-27 n’est plus limité aux objets pour se réparer, il peut se défausser de 2 cartes de n’importe quel type à présent. Cet effet a été rajouté en constatation que, bien qu’il soit relativement solide en début de partie, il n’a droit à aucune option de réparation. L’une des seules raison pour laquelle il posséderait des objets serait qu’il se soit « trompé » lors de sa constitution de bibliothèque.
Il s’agit d’un écart à la « logique » de l’univers donnant à présent un nouvel avantage à ce Trait.
Le soin est passé de 5 à 3 PV (toujours une fois par tour maximum, soit l’équivalent d’un stimpak, avec un prix équivalent d’une carte défaussée).
Remplacement de « les autres effets de soins » par le termes « Aptitudes », car il n’y a aucun autre effet de soins qui ne serait pas un Objet ou une Aptitude ou un Trait. Il était prévu que cela ne soit pas le cas, et il y a un exemple avec « Bipolaire » (C) qui a changé de forme (à présent, « Bipolaire » ne peut plus soigner plus le Bot C27 par exemple).
Maintenant que « Cannibalisme » (E) a été mis à jour, il est inutile de préciser que le Bot C27 ne peut pas Cannibaliser d’être vivant.
- Réflexion autour d’une mise à jour des points de vies des différentes races : je sonde à une légère diminution des PV en concordance à ce que propose Fallout Tactics pour les personnages de bas niveau, sans Force et sans Endurance :
•    Humain : 18 PV (1F/1E) : 18/18*40 : 40 PV
•    Super-Mutant : 38 PV (5F/4E) : 38/18*40 : 84 PV : arrondi à 80 PV (c’est beaucoup tout de même).
•    Goule : 13 PV (1F/1E) : 13/18*40 : 28 PV
•    Ecorcheur : 38 PV (6F/1E) :  38/18*40 : 84 PV
•    Bot C27 : 21 PV : 46 PV (ça devient plus qu’un Humain normal)
Ou alors, ce qu’ils proposent au maximum :
•    Humain : 45 PV : 45/45*50 : 50 PV
•    Super-Mutant : 62 PV : 62/45*50 : 68 PV (finalement assez proche des 70 PV actuel)
•    Goule : 36 PV : 36/45*50 : 40 PV
•    Ecorcheur : 69 PV (13F/13E) : 69/45*50 : 76 PV (finalement assez proche des 80 PV actuel)
•    Bot C27 : 36 PV : 36/45*50 : 40 PV
Les chiffres étant assez proche des chiffres choisis, je vais laisser les chiffres actuels.
- Ecorcheur précise bien que les Alliés perdent leurs « effets ».
- La compétence « MÉDECIN – DÉCONTAMINATION » diminue à présent la Radiation de 5 niveaux au lieu d’un, ceci afin de créer un parallèle avec le RadAway qui peut éliminer jusqu’à 3 niveaux.
- Les 3 niveaux de « RadAway » n’ont plus d’effet ACCRO (il n’y avait pas vraiment de raison, le seul effet présent dans les jeux est que ça donne soif et faim, même les premiers il me semble).
Rajout d’un cout pour la cible, cela permettra de diminuer le cout de l’utilisation, et simulera un « petit effet négatif » (« nausée »). Cet effet est également rajouté à « MÉDECIN – DÉCONTAMINATION » (B).
- Les effets du Trait « Studieux » étaient trop proche de ceux de « Bon Vivant », l’effet a complétement été changé, et le niveau est passé à 2.
- Rajout d’un texte d’ambiance pour le Trait « Métabolisme rapide », rajout d’un effet lié aux Stimpaks en correspondance aux Traits de F3 & FNV. Passage de la carte au niveau 2.
- La Compétence « Chimie Avancée » n’est plus limité aux drogues et aux soins, mais l’effet positif est à présent doublé et non plus triplé (comme c’était le cas initialement, de mémoire). La carte précise à présent qu’il s’agit des effets de base qui sont triplé, pour éviter la confusion avec les cartes augmentant les soins des Stimpaks par exemple. Le cout est passé de 2 à 4 PA.
- Les Compétences ne font plus référence à « Pendant votre tour », car les Compétences ne sont pas utilisables pendant le tour adverse, sauf exception(s) signalée(s) spécifiquement.
- Les cartes attaque au fusil d’assaut ont été corrigés (« vaut »).
- Les cartes Chassis d’A.A. ont été corrigés (« agression »).
- « Sabotage au fusil de sniper » (P) fait à présent également référence aux Traits. Le niveau 2 a été corrigé (« considérée »).
- « Scientifique cinglé » de niveau 1 permet également de désengager au lieu d’engager.
- « Dose de V.E.F. » a vu son texte légèrement raccourci, sans que la compréhension ne soit affectée.
- « Trèfle à quatre feuilles » a désormais un texte plus clair.
 

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J'en profite pour dire que j'ai trouvé d'où venait le bug sur TableTop des dos de cartes qui s'affichaient différemment quand ils étaient dans la main d'un joueur... Sauf que je ne sais pas encore comment le résoudre.

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Bonjour à tous, nous allons rentrer dans la Phase de Relecture finale, il y a des chances pour que je harcèle certain d'entre vous (sachez profiter de cet immense honneur ! ? ).
Je vous rappelle que tous le monde peut participer, c'est on-ne-peut-plus-simple :
Rendez vous à cette adresse https://cutt.ly/tragic-fogen puis, sur le tout premier post, cliquez sur les liens DropBox, dans la zone de droite nommée "Commentaire", il suffit de laisser ses remarques de correction.
Izi pizi !
Merci à tous ? !

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Exceptionnellement, il y a 2 MAJ l'une derrière l'autre ! Waoh ! xD

- Identification d’un bug sur TableTop Simulator qui est intervenu lorsque les cartes ont obtenu des noms uniques, nous n’avions pas réussi à identifier d’où venait le bug précédemment : les cartes faces cachées dans la main des joueurs n’affichent pas la bonne image arrière.
- Après mûre réflexion, les symboles de type sont retirés : il est impossible de les scaler avec la taille de la police sans créer de multiples bugs.
- « Bon Vivant » est devenu vraiment trop puissant, en particulier avec les effets de soin d’ENTRETIEN, ils sont à présent exclu de la liste des effets bénéfiques.
- « Expert en Robotique » (I) avait le même effet que « Garde du Corps » (C), l’effet est à présent de donner +1/+0 aux robots uniquement.
- « Garde du Corps » (C) précise que cela fonctionne même avec les unités robotiques.
- Ajout d’une précision concernant le combat entre Allié, et l’attaque directe contre un Allié : jusqu’à présent, il n’était pas précisé comment les Alliés s’affrontaient entre eux, ni quelle interaction intervenait lorsqu’un joueur affrontait un Allié adverse.
- A présent que le principe de riposte des Alliés a été déterminé, il devient clair qu’ils produisent beaucoup trop de dégât par rapport à leurs couts, même en début de partie. Les chiffres vont être ajusté.
Dans la philosophie des couts, jusqu’à présent, on considérait que les Alliés payaient leurs couts pour une attaque, mais comme ils riposent à présent, on considère un minimum de 2 attaques. Ce qui double le cout des Alliés.
De plus, le cout en Knob de la compétence VAMPIRISME correspond à présent à la valeur d’attaque de base de l’Allié, ce qui devrait augmenter légèrement le cout.
- Les dégats de « Protectron Secouriste » (I) sont passé de 3/4/5 à 1/2/3, et les PV des 3 niveaux ont été placé sur 1. Les couts des niveaux 2 et 3 ont augmentés.
- Les dégats de « Protectron Policier » (I) ont légèrement diminués, mais les couts ont drastiquement augmenté.
- Les dégats et PV de « Protectron Pompier » (I) ont légèrement diminués, mais les couts ont légèrement augmenté.
- Modification de la logique de doublement pour la Capacité « En Défense », les couts de « Tourelle Automatique » (I) ne seront donc pas modifiés.
- La Capacité « Martyr » reprend une partie des règles philosophies de « Vampirisme » au niveau des couts de l’attaque, mais n’est pas soumis au doublement.
- La précédente mise à jour de TableTop Simulator semble avoir eu un problème au niveau de l’intelligence, une très ancienne version semble avoir pris la place de la mise à jour, pourtant, plus aucune trace du fichier image produit depuis InDesign… Le mystère plane.
- « Codsworth » coute à présent légèrement plus cher et a vu ses dégats et PV diminuer de moitier, de plus, sa capacité Martyr passe de x2 à x1.
- Le Trait « Griffemort » perd la capacité de donner « VAMPIRISME » à ses Alliés, l’effet était beaucoup trop puissant, et rajouter un surcout à l’invocation des Alliés aurait été trop contraignant (en temps de calcul et en terme de synergie). Ils peuvent toujours se soigner à l’aide de nourriture et d’eau.
- « Piper Wright » obtient le type Allié (elle avait été oubliée). Son effet étant similaire à la Capacité « Découverte », son texte a été modifié, cela la rend vulnérable à « Incapacité », mais au moins le texte est plus clair. Son cout en PA n’a pas été modifié, mais la répartition de son cout l’a été.
- Ajustement des couts des Alliés « Confrérie de l’Acier », la plupart des couts ont été mieux réparti, ils ne coutent pas plus cher, mais leurs dégats et leurs PV ont été réduit en moyenne.
- « Fawkes » coute légèrement plus cher et a perdu 1 PV.
- De nombreuses cartes Alliés ont été modifiés, tel que « Pillard Recruté » par exemple.
- La compétence « Jeu de Dés » produisait des dégats trop faibles, les dégats sont passé à CHANCE x2, et le cout est passé à 3 PA. Lors d’un Béta Test, un joueur n’a pas jugé bon de l’utiliser, malgré le fait qu’il avait choisi cette Compétence. Il faudra trouver un moyen de la rendre attractive si elle continue à être sous exploitée. Correction des fautes du texte.
- Au fil du temps, les Compétences « Réparation – Artisanat » et « Science – Chimie Avancée » ont fini par devenir identique, l’effet va rester sur « Chimie Avancée » mais l’autre Compétence se voit modifiée complétement. Elle permet à présent de pivoter jusqu’à 2 cartes Artisanal pour seulement 2 PA (mais empêche de poser une carte Aptitude pour ces 2 cartes pivotés (sauf conditions particulières).
- Rajout d’une précision concernant la Capacité MARTYR dans le glossaire.
- La partie « Cartes en cours de création » a été retiré du livret de règle. La partie philosophie du jeu devrait également subir une modification profonde prochainement. 3 Pages de moins dans le document technique.
- La compétence « Discourt – Motivation » est passé du niveau 1 au niveau 3 suite à la multiplication des effets.
- La plupart des Aptitudes Forces font à présent référence aux « Cartes ATTAQUE » à présent.

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Bonjour à tous,
Bon, dès lundi je devrais récupérer les 8 pièces de l'armure assisté.
Il ne manquera plus que le JetPack.

Parmi les images, il en reste 2 qui sont encore "pixelisé", le Mentat et le Bot C-27.

J'ai essayé des vectorisations pour donner un style, qcq vous en pensez :

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Mise à Jour de TableTop :

- Nouveau plateau de jeu : 44% plus petit (119x49cm), cela signifie que l'espace disponible est également plus contenu, cependant, les problèmes de cartes qui s'envolent toutes seules lorsqu'on tente de les déplacer et que l'on est pas parfaitement parallèle au plateau devraient ne plus se produire.
- Les musiques "F1 WRLD", "F1 Maybe", "F1 Shady" et "F1 HUB" ont été remplacés par des versions plus fonctionnelles au format OGG (les différentes versions MP3 ne voulaient pas fonctionner).
- Le problème des dos de cartes incorrects pour les autres joueurs a été identifié, il est apparu lorsque les cartes ont été nommées grâce à un outil fourni par un moddeur tier, ce dernier a été contacté, en attente d'une solution.
- Les niveaux de cartes dans le descriptif ont à présent un tiret entre "niveau" et le nombre : par exemple, "niveau-1" permet de trier toutes les cartes de niveau 1 d'un deck.

Modifié par Nemesis666first

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  • 2 semaines après...

Et la vidéo tant attendu :

 


https://youtu.be/-JdIvYZbzdE

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Il y a de nombreux défauts sur cette version prototype, c'est normal, pas d'inquiétude ;) !

Modifié par Nemesis666first

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Bien, parmi les choses à corriger, on retrouve :
- Changement de la couleur du titre "Compétence" sur les cartes Compétence.
- Création d'un bord perdu correct sur l'ensemble des cartes, ça va faire du boulot.

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Ca rend bien en blanc le titre "Compétence" ?

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  • Nemesis666first a modifié le titre en TRAGIC - Le Jeu de Cartes FallOut FanMade - DevBlog

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