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[SPOILER ABSOLU] Les Factions et les Quêtes de Fallout 4 - Les interactions et les différentes fins


HawK-EyE

Vos différentes parties de Fallout 4 (réponses mutiples autorisées)  

46 membres ont voté

  1. 1. Avec quelle faction avez-vous terminé le jeu et l'ensemble des quêtes possibles ?

    • Les Miliciens du Commonwealth
    • La Confrerie de l'Acier
    • Le Réseau du Rail
    • L'Institut


Messages recommandés

Bon aller je me lance même, si je n'ai pas touché au jeu depuis un bon moment.

Je vais pas seulement me limiter au 4 factions et on peut voir cette réponse comme un condensé avec cet autre topic.

Je m’étendrais pas sur les dialogues pourries et cliché (surtout au début) qui m'ont faillit faire abandonné le jeu sur les 3 première heure. Après, ça va un peu mieux (où es qu'on finit par s'y habituer un minimum ?)

 

Choqué par la quête de base : retrouvé son fils en sortant de l'abri mouais en faite c'est l'inverse de FO3 où l'on sort de l'abris pour retrouver son père...

Quelques mécanismes du jeu que je trouve insupportable :

  • Les mutations des persos légendaire qui retrouve 100% de leur PV : à la limite OK pour les goules, les super-mutants et les animaux en mettant ça sur le dos de l'exposition aux radiations ou au FEV mais pour les pillards, les synths ou les membres de la confrérie je trouve ça tout simplement débile.
  • Les reboot de location automatique : Va pour les raiders, les animaux, les goules qui pourraient être à nouveau attirés par les radiations. Mais pour les robots qui gardent les convoient d'armement datant du moment de l'explosion des bombes rien ne justifie leur respawn idem avec le retour des tourelles automatique du terrain d’entraînement de la garde national.
  • L’interface pip-boy a besoin d’être sérieusement revu
  • Le mode dialogue qui ne met plus le jeu en pause est d’une absurdité impressionnante et coupe parfois les dialogues de quêtes sans qu’il soit ensuite possible de les reprendre notamment avec Kessler
  • Le jeu souffre énormément des colonies et du systèmes de construction dont on voit qu'ils n'ont pas su gérer dans les temps (de sortie du jeu) la complexité et l'intégration vis à vis des autres factions.

La carte est l'aspect monde m'a impressionné, on y retrouve tout les types de décor : grosse ruine explosé avec plein de bâtiment et de la verticalité (type ligne de partage), des zones irradiés et sauvages/désertes type la mer luminescente ou far harbor ect

Là où dans FO-NV les différents type de carte ne coexistait que par les extensions, ils ont cette fois réussis à en faire un ensemble cohérent

 

Par contre je suis convaincu qu'il s'agit du FallOut avec le plus grand potentiel au niveau mode mais que jusqu'à présent il est loin d'avoir été pleinement utilisé (je dois avouer que ça fait un moment que j'ai pas regardé les modes qui sont sorti)

Concernant les factions : j'ai terminé le jeu avec les 4

 

L'institut

Faction très incohérente, de mon point de vue, on a l'impression qu'elle a été crée dans l'objectif d'être détruite par le joueur en représentant le mal, ou plutôt le croque mitaine du commonwealth.

Les recherches sur le FEV qui ont créés les super mutants du commonwealth et qui étaient menés sur des humains enlevés en surface et utiliser de force comme cobaye -> on peut là aussi voir un parallèle avec les nazis et leurs programmes de recherche médicale forcés sur les tziganes,ect.

L'argument principal de l'institut est que le commonwealth n'est pas viable et/ou incapable de mettre en place une gouvernance, une forme de stabilité. Or dans les discussions avec Valentine, on apprend que juste avant qu'il soit abandonné dans le commonwealth, les plus grosses colonies de la région avaient envoyés des délégués pour former un embryon de gouvernement local qui ont tous été exterminé par l'institut.

Le besoin en énergie n'est pas à vision pacifique mais vise surtout à accroître la production de synthétique de manière industriel afin de pouvoir contrôler l'ensemble du commonwealth.

L'Institut représente en théorie l'élite scientifique et devrait avoir des approches différentes or dans le jeu elle privilégie systématiquement la force. Plutôt que remplacé le père de famille dans la colonie de la station d'épuration il aurait pu être tout aussi facile de faire vendre les graines à un des marchands itinérant (qui sont leurs indiques) et de voir l'évolution des plantes. Où encore de placer la ferme sous son influence pour qu'ils mènent les test pour eux en échange d'une protection, un peu à la façon dont on peu prendre le contrôle des colonies avec les pillards dans le dernier DLC.

Idem le remplacement du maire de Diamond City n'a pour but que de transférer la haine de la population de l'institut vers les goules.

Je n'ai pas non plus compris l’intérêt de recréer des gorilles synthétique sachant que de toute façon il n'y en a jamais eu dans la région à l'état naturel

Quand on choisit d'éliminer l'institut (peut importe la faction) dans le discours de "Père" à la radio il précise que les communautés qui ne se mettrons pas en travers de l'institut pourront vivre sans crainte de l'institut. Du coup, quid du projet de ne mettre que des synthétique en surface ?

Je crois que Bethesda est un peu resté bloqué sur l'idée que pour rester dans du post apo il faut qu'à chaque fois la faction supérieur technologiquement soit détruite : Enclave dans FO3 et Institut dans le 4.

Même avec un mode qui poursuivrait le jeu après la quête principal, je ne vois comment il pourrait donné des quêtes cohérente à l'institut.

Il n'y a que sur le DLC far harbor où des dilemmes intéressant sont posé avec les synthétiques : remplacement pour maintenir la paix ect mais cela ne concerne pas l'institut en elle même mais les synthétiques libérés


 

Le réseau du rail

Un sentiment de déjà vu en arrivant dans leur QG qui fait penser à la confrérie des assassins de skyrim.

Sans doute la faction avec les personnages les plus attrayants : Daecon, Tom la bricole... Seul faction et personnages dans lesquelles je retrouve un peu de l'humour des premiers FO.

J'ai aimé la mission des MILA qui au final est limité en nombre d'installation et pas répétitive à l'infini et permet de découvrir pas mal d'endroit parfois un peu difficile d'accès.

Le réseau est la seule faction qui essuie des revers, on doit aller voir ce qui c'est passé dans certaine des planques et malgré toutes notre puissance on a le sentiment qu'il se passe aussi des actions sur lesquelles on ne peut pas influencer/gagner.

On regrettera que la faction soit uniquement concentré dans sa "guerre direct" avec l'institut, ce qui lui fait manqué un peu de profondeur.

Comme Deacon le révèle au cours des discussions que l'on a avec lui, j’aurai aimé voir la présence des différents courant idéologique se manifester :

-Deacon qui souhaiterait que le réseau aide plus les citoyens lambda du commonwealth afin d'essayer de les gagner à leur cause et à leur faire changer d'avis sur les synthétique ou tout du moins de les tolérer. Ce qui aurait pu se manifester par une mission d'exploration à university point de ce qui s'est passé et d'en rependre la rumeur (cf 1ere quête de la légion dans FO-NV). Ou défendre une colonie attaquer par les synthétique afin de les rallier au réseaux du rail.

-Glory et d'autre synthétique qui pensent que l'on doit aussi libérer les synthétique des versions antérieur (voir les robots). Avec pourquoi pas des conséquences sur l'extension Automatron ; Glory nous demandant de libérer les robots de son commandement et Desdemona de détruire le stock de cerveau pour éviter une nouvelle forme d'esclavage proche des synthétique.

-Desdemona demandant d'infiltrer les Miliciens après la destruction de l'institut afin que la nouvelle société du commonwealth qu'ils vont aider à bâtir soit tolérante envers les synthétiques.

-Mettre en place un maire favorable au réseau du rail à Diamon city après la destruction de l'institut soit en convainquant le maire actuel de désormais travailler pour eux et garder secret le fait qu'il est un synthétique ou en le démasquant et en soutenant un candidat favorable à leurs idées.

-Une mission de Tom la bricole pour activer tout les relais radio et installer un composant électronique qui permettrait au réseau d’envoyé un signal à notre pipboy à chaque fois qu’une nouvelle quête est dispo au QG (très chiant en mode survie de se déplacer jusqu’à leur QG pour voir si une nouvelle quête nous y attend, surtout si c’est pour rien)

Le réseau du rail souffre sans doute auprès de certain joueur de son objectif qui est exclusivement idéologique alors que les autres faction derrière la façade idéologique ont pour principal objectif de contrôler seul le commonwealth.


 

La confrérie de l'Acier

La faction qui a mon sens concentre le plus les critiques injuste envers Bethesda :

Les fans des premiers opus de la sage ont crié au scandale en voyant ce qu'ils en avaient fait dans FO3 et ceux qui ont pris la saga en cours à partir de FO3 crient au scandale en voyant ce qu'ils en ont fait dans FO4 (des nazis ?)

De mon point de vue c'est la faction la plus cohérente par rapport à l'évolution de leur histoire dans l'ensemble des FO et sans doute la seule faction qu'ils ont enfin réussit à comprendre.

Leur but a toujours été de défendre l'humanité et d'assurer ça survie en éliminant/confisquant les technologies jugés dangereuses : FEV, bombes atomiques, IA, armes trop puissantes (Van Graafs vendant des plasma dans FO-NV)

Après la déroute des super-mutant avec l'aide de la NRC et la période de paix qui a suivis, la confrérie c'est relâché et a laissé se développer la RNC aussi bien en taille (population et donc armée) que technologiquement.

Quand la confrérie c'est réveillé et est entrée en conflit avec RNC bien qu'ayant toujours le dessus technologiquement, elle a perdu du au nombre et au progrès technologique acquis par la NRC.

On peut donc considérer comme un conséquence "normal" qu'à l'Est les dirigeants de la confrérie ne veuillent prendre le même risque et décident d'exercer un contrôle beaucoup plus strict sur les populations locale et les technologies qu'elles acquièrent. 

Mais cela revient à une forme de dictature militaire.

L'épisode lors de la première visite du prydwen avec les enfants briefer pour espionner les autres membres de la confrérie fait effectivement penser au nazis. Idem avec l'intolérance de certain membres pour toutes les goules ou l'ensemble des super-mutants.

Mais on en revient au moins à un système où personne n'est tout blanc ou tout noir.


 

Pour le reste la faction souffre de 2 problèmes importants :

  • Les quêtes répétitives inutiles et pseudo aléatoire (quêtes de Haylen and Rhys)
  • -Le contenu coupé : 
    • La colonie de l'aéroport qui n'a presque aucune utilité mis à part pour construire les pièces du robot
    • Le prydwen qui apparait sur la carte du pipboy comme une colonie mais dont on ne peut rien faire
    • La quête nourrir les troupes qui ne changeait rien pour mes colonies

Ce que j'attendais pour la CA ou d'un mode :

qu'ils nous envoient essayer de rallier les fermes (cf quête teagan) mais uniquement les fermes pas toutes les colonies.

qu'ils nous demandent d'explorer une liste de plusieurs bunker/site fortifié (fort hagen, l'abri du maire de boston, certain des abris vaul tec) pour installer une forteresse permanente au sol après la destruction de l'institut

Un mode où à la manière du DLC nuka world la confrérie prend possession du quartier formé par les bâtiments de la base de fort hagen ou du terrain d’entraînement de la garde national + station d'écoute et la ferme à proximité m'aurait paru cohérent pour une installation à long terme

Démasque le maire de Diamond city et essayer de faire élire un maire pro-CA

essayer de convaincre les miliciens de devenir une force de police affiliés et sous les ordres de la confrérie et de renoncer aux pièces d'artillerie

une distinction de réputation entre les 3 ordres de la confrérie : récupérer des objets technologique,les documents techniques et les échantillons de sang pour les scribes.

Les missions de formation et d'escorte où l'on aurait pu discuter avec les recrues de la confrérie et avoir leur point de vue sur la les goules sauvage ou non, partage de la technologie ect et essayer de les amener à notre point de vue ou en cas d’impossibilité, par exemple, les laisser mourir pendant la mission afin de remodeler petit la pensé dominante de la confrérie (dans certaine limite des idéaux de la confrérie). Quitte à mettre Maxon en minorité sur certaines lignes.

=> Un peu à la manière des Khans dans New Vegas où l’on effectue plusieurs quêtes pour chaque membre de la famille dirigeante afin d’avoir leur soutien et d’influencer à terme la politique de la faction.

Automatron, avec un requête express de détruire le stock de cerveau au risque de s’aliéner la confrérie en cas de refus.

Une quête qui aurait permis de faire une alliance entre covenant et la CA


 

Les Miliciens :

La faction par défaut qui souffre de 2 maux qui semblent quasiment incurable :

  • Preston dont il faudrait entièrement réécrire le perso…
  • Le côté faction par défaut lié aux colonies.

Les colonies n’ont pas été intégré correctement au jeu, trop de colonies (pas assez de villes) ou en tout cas trop de colonies sans identité, remplis de PNJ clones sans caractère qui les rendent insipide.

Les seules colonies avec des identités forte sont bunker hill (base arrière secrète du réseau et lieu de vie des marchands itinérants qui sont les indiques de l’institut) et covenant.

Les miliciens se retrouvent donc à être la faction des joueurs qui veulent passer du temps à faire de la construction de colonie.


Aucun des membres des miliciens n’a de vision de ce que devrait être le commonwealth, pas de groupe avec des intérêts divergeant comme dans New Vegas (conflit entre récupérateur et disciple de bright).

Pour que les miliciens aient un minimum de consistance il aurait fallu que les colons soient divisé en plusieurs catégories :

  • Fermiers, commerçants/marchants, récupérateur pour les emplois.
  • Des traits de caractères différents : anti-tech/pro-tech, anti-mutant & goule/ empathique envers les goules, anti synth/ pour la libération des synth

Obligeants notre perso entant que général à des compromis et à faire des choix par exemple une colonie anti goule qui refuse de rejoindre les miliciens si les goules y sont autorisés rendant impossible d’intégrer la bourbière sauf si on décide d’exterminer les habitants d’une des 2 colonies ect.

 

J’aurais aimé avoir un général des miliciens qui doit faire des choix pour privilégier soit la défense des fermes, les patrouilles le long des routes pour assurer la sécurité des marchands, la sécurisation ou prise de contrôle de certaines usines et carrières pour favoriser les récupérateur ou la relance d’une industrie.

Chaqu’un de ses choix faisant gagner de la réputation auprès d’un de ses groupes de citoyen et favorisant ainsi leur ralliement au miliciens.


Que les choix fait avec les miliciens impactent sur les autres factions, par exemple des colonies remplies de robot (avec le dlc automatron) sur armés entrainent l'hostilité de la CA mais provoque une forme de rapprochement avec l'institut.

Idem avec le fait de recruter Phyllis Daily chez les miliciens qui serait bien vu par le réseau.

 

Il y aurait sûrement encore pas mal de chose à dire sur les pillard et sur les gunners…


 

Pour conclure loin d’être le meilleur Fallout, sans doute le plus pauvre au niveau de la profondeur des persos et dans les diverses possibilités d’abordés le jeu.

Mais sans doute le fallout avec le plus grand potentiel au niveau des modes


 


 


 

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  • 3 semaines après...

Bonjour je voudrais finir le jeu Fallout 4 et comme je me suis spoil justement sur se site, bein j'ai remarquer que pour le finir il faut exploser l'institut a l'aide d'une bombe dans une ville . Je viens de Découvrir Diamond City et sur le chemin j'ai aider Paladin Danse(Confrérie de l'acier) à détruire des  synthétiques. Ai-je quitter les Miliciens,et sont-il devenus mes ennemis ?Comment sauver shaun et avoir le téleporteur ???

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Invité Eldrak

Et pour compléter ce que dit Billy, sache qu'au moment où tu devras choisir ton camps, le jeu te le dira trèèèès clairement, limite avec des néons clignotants.

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  • 2 semaines après...

Il va m'être difficile d'exprimer de manière cohérente mon point de vue sur les différentes factions de fallout 4, et à travers elles sur ce que le jeux nous présente comme possibilité RP, mais je vais essayer tant bien que mal. Mais avant de parler des factions je pense qu'il est nécessaire d'expliciter mon raisonnement sur un choix crucial du jeu : le choix de considèrer ou non les synthétiques de génération 3 comme possédant un libre arbitre de droit.

 

Je dit bien de génération 3 parce que a priori la question ne se pose pas : les synthétiques génération 1 et 2 ne sont que des robots dans leurs pur utilités. Ce sont des outils, comme un protectron, qui a été créé pour servir et ne peut par définition agir d'une manière qui dépasse sa programmation. La question de leur libre arbitre est absurde.

 

C'est exactement la même chose pour les synthétiques de génération 3.

 

Qu'est ce qu'un gén3 ? Un robot, un outil, créé pour IMITER les êtres humains. Un robot qui possède une matrice de personnalité, des composants synthétiques, une tâche prédéfini dont il ne peut s'écarter et qui le détermine, ainsi qu'un code de désactivation. C'est un appareil informatique soumit à des BUGS (cf le massacre de Diamond City) et à des dysfonctionnements d'ordre mécanique. Ce n'est pas un cyborg et encore moins un humain. C'est une machine construit pour l'imiter.

Qu'est ce qu'un synthétique ? Pour reprendre Battlestar Galactica un Synthétique c'est un grille pain. Il est certe perfectionné, mais ça ne l'autorise pas à avoir des droits humains. Et lui donner aurait des conséquences philosophiques et sociétales (inverser l'objet et le sujet) tellement destructrice que l'humanité, même celle de fallout 4, pourrait ne jamais s'en remettre.

Certaine factions de fallout 4 confondent un humain, dont l'existence précéde l'essence (cf existencialisme), et un robot dont l'essence précéde l'existence. Sacrifier un humain pour un synthétique, ça revient à sacrifier un humain pour un grille pain, c'est moralement inacceptable.

 

Maintenant que ce petit point est réglé je vais m'exprimer sur les factions proprements dites.

 

Les Miliciens :

 

Ils me font beaucoup penser à la RNC des débuts. Une alliance de marchands, de caravaniers et de fermiers permettant une défense mutuel, et au long terme peut être la création d'un État. J'ai entendu beaucoup de joueurs les décrites comme des bisounours ce qui pour moi démontré le fait que Preston Garvey est vraiment indissociable des Miliciens, au point que les gens en viennent à confondre notre gentil-parfait-loyal-bon national avec sa faction. Les Miliciens sont en effect loin d'être des enfants de choeurs naïfs dans leur intégralité. Les joueurs oublient un peu vite que des militaires professionels et violents comme Ronnie Shaw sont des Miliciens. J'ajouterai également que l'attaque surprise sur la Confrérie sans préavis qui mène au crash du Prydwen et à la mort de son équipage (contenant des enfants) montre que les Miliciens n'ont pas peur de se salir les mains.

Si vous voulez ramenez l'ordre et la loi dans les terres désolés et permettre la construction d'une puissance étatique digne (avec tout le sang versé que ça implique), les Miliciens sont faits pour vous. N'ayez cependant pas peur de la répétitivité et de la gestion de ressources, sinon vous allez inévitablement avoir des pulsions meurtrières que la moral catholique réprouve sur certain PNJ. "General another settlement needs your help" qu'ils disaient.

 

Le réseau du Rail :

 

Que dire du réseau du Rail ? Que leur vision des synthétiques et un non sens compréhensible : ce sont des synthétiques (Je vous jure que c'est vrai). Qu'ils sont les derniers légitimes possesseurs d'une toute petite quantité de humour noir que fallout possédait autrefois. Que ses membres arrivent à être attachant malgré la contradiction sur patte qu'ils incarnent. Que le docteur Carrington est un connard.

Le réseau du Rail est l'incarnation de la programmation synthétique poussé à son paroxysme : la négation de leur programmation pour mieux l'appliquer . Le fait qu'ils soient des maîtres de l'imitation est je trouve assez parlants. Leurs membres nient être des simples robots, ils pensent sincèrement être humains, libres, majeurs et vaccinés. C'est le groupe d'intérêt du jeu qui représentent les synthétiques. Pour ceux qui ne sont toujours pas convaincu par mon propos de réactionnaire moyen je vous renvoit vers la bataille de Bunker Hill. Combien de vie Humaines (et goules peut être ) perdu pour 5 magnifiques toasters de troisième génération planqués dans une cave ? Il faudra malgré tout m'expliquer pourquoi ils ont fait sauter l'institut et sa machine à synthétique dans leur ending. Ça ça n'avait vraiment aucun sens : de toute les factions c'est le Réseau du Rail qui aurait eu le plus d'intérêt à sauvegarder les bâtiments de l'institut. 

 

Les missions du Railroad sont très agréables à jouer, surtout pour les adeptes de la discrétion rapprochés ou du fusil à pompe. Deacon est un followers beaucoup plus appréciable que Preston Garvey ou X688 de l'institut. Je n'ai pas personnellement souffert d'un gameplay répétitif à leur côté. Il est en revanche évident qu'ils n'ont rien à faire du Commonwealth.

Si vous êtes intéressé(e) par la libération des synthétiques ainsi que par l'affirmation de leur "libre arbitre", et que vous méritez le mépris condescendant de Virgil dans sa grotte quand à vos opinions politiques, le Réseau du Rail est fait pour vous.

 

L'Institut :

 

Le croquemitaine du Commonwealth est en réalité beaucoup plus terrifiant que ce que le péon lambda des terres désolés croit. 

Au début j'ai pris l'Institut comme une faute d'écriture majeur : leur doctrine idéologique est complètement stupide et incohérente. Ils veulent redéfinir l'humanité en la remplaçant par des Synthétiques, censés incarner le futur, mais considèrent (avec raison) comme des outils qui ne font que ressembler aux humains (cf Shaun/Père). Au niveau incohérence c'est pas mal mais c'est le but. L'Institut c'est la Science sans aucune idéologie à servir si ce n'est la Science. Les Scientifiques le constituant voient la recherche comme une fin en elle même, cela saute au yeux quand on leur demande le pourquoi de synthétiques. "Parce que nous le pouvions" est leur réponse universelle. Ils créé ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent, ils jouent avec le feu et ne se rendent pas compte que l'homme Falloutien c'est déjà brûlé au troisième degré avec. Ils sont l'incarnation de la stupidité humaine : ils sont esclaves de la technique comme des enfants. C'est d'ailleurs les dernières paroles de Shaun après l'ending institut : vous avez aider l'enfant à réaliser son rêve.

Pour l'institut le monde et les autres  ne sont que des moyens au service de la religion scientiste : le laboratoire du virus FEV, le meurtre de notre "âme soeur" et les atrocités qu'ils plébiscitent à la surface le prouve. Félicitation l'humanité est redéfini : comme du carburant.

 

Les quêtes de l'institut on un problème réciproque avec celle du Réseau du Rail. Ce sont les mêmes : quand vous faite les quêtes de l'institut vous refaite de nombreuses quêtes communes au Réseau et inversement. Mention spécial tout de même à l'assaut contre la confrérie, absolument mémorable et terriblement jouissif. En particulier pour les amateurs du CaC et des explosifs. X688 est loin d'être le meilleur followeur du jeu, je trouve même qu'au niveau personnalité c'est le pire. Mention spécial au établits disparus de l'institut que l'on aurait aimé voir.

 

Si vous êtes un(e) Raiders ou si votre fils compte plus pour vous que le bien et la morale, L'Institut Technologique du Commonwealth est fait pour vous.

 

La Confrérie de L' Acier :

 

Je rêve d'une banqu... d'un monde où les fans savent enfin ce qu'ils veulent. Dans Fallout 3 la confrérie est pas assez National-Socialiste et dans Fallout 4 elle l'est trop. Faudrait savoir bande de marsouin.

 

Face au non sens synthétique de l'institut et du Réseau du Rail la CDA, mené par l'Aîné Arthur Maxson (qui a bien grandit depuis fallout 3 et qui suit désormais la voix de la barbe hipster) et par le paladin M7-87 (aka Danse) revient se battre pour préserver l'être humain (et les non humains type Goule indirectement mais chut il faut pas le dire) face à son plus grand adversaire : sa capacité à faire de la merde. Il est effectivement difficile de ne pas avoir un petit côté totalitaire quand ton ordre militaire ce bat contre un truc pareil.

 

La Confrérie de L'Acier est une faction très agréable à jouer : son côté gris (qui n'existe que faussement : la confrérie suit une idéologie avec tout les dérapages que ça implique, comme la guerre avec la RNC) lui fait mener la plupart du temps le bon combat et elle ne fait pas exception dans Fallout 4. Si vous voulez mon avis la meilleure fin de Fallout 4 est le mix CDA milicien en paix, alliance qu'il était possible de concrétiser in RP dans le jeu de base avant que les développeurs la vire (Sentinelle + General). Un conseil : les modes sont vos amis. 

 

Les quêtes de la CDA sont un véritable bonheurs à jouer. C'est sans aucun doute la campagne la plus forte émotionnellement, avec les personnages les plus attachants et les plus "humains". Vos relations avec M7-87/Danse, Maxson, le scribe Heylen sont à mon sens les mieux écrites du jeu. Rajouter un soupçon de Cait par dessus tout et vous obtenez une partie presque mémorable. Mention spécial pour la quête "une trahison aveugle", pour son propos absolument magnifique, seul moment dans le jeu ou une machine arrive presque à surpasser sa programmation. J'espère que vous avez tous fait la chose "humaine" à faire n'est ce pas ? Les seules quêtes vraiment répétitives sont celles donnés par les connétables mais elles sont ultra-secondaire. Zapper les sans aucune pitié.

 

Si vous aimez la vérité, l'humanité, les hommes et les femmes virils en sueurs dans des armures assistés chromée marchant au son de la marche impérial et les robots géant patriote, la CDA est faite pour vous. Pour l'instant.

 

Post Scriptum :

 

J'en profite pour poser une question crucial, ou est passé la cruauté ?

Dans Fallout 1,2,3 et New Vegas, nos compétences et choix de dialogues nous permettaient de jouer le pire sous être. En ces temps béni nous pouvions incarner un salopard dont la cruauté psychotique faisait vomir Strong et esquisser au legat Lanius et aux tox un visage dégoûté par la peur du mal ultime que nous incarnions.

Par pitié bethesda, dans Fallout 5, redonner nous la possibilité d'être méchant. Pas juste d'être agressif ou cupide, mais vraiment d'être fou ou nazi.

Par pitié quoi ... 

 

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Citation

Certaine factions de fallout 4 confondent un humain, dont l'existence précéde l'essence (cf existencialisme), et un robot dont l'essence précéde l'existence. Sacrifier un humain pour un synthétique, ça revient à sacrifier un humain pour un grille pain, c'est moralement inacceptable.


Les synthétiques ont-ils une intelligence artificielle autonome ? Je suppose que oui.

Le débat serait donc de savoir s'il est seulement possible de créer une véritable IA autonome (donc avec un libre arbitre total, et comparable à une "âme"), et si oui, à quelle point devrait-elle être "évoluée" pour que cela compte.

 

Sinon, merci pour tes opinions bien argumentés.

 

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  • 9 mois après...

Je déterre ce vieux topic :)

 

À mon tour de vous expliquer ma vision, pour commencer il s'agît de mon premier Fallout.

Je vais faire court et ne pas répéter ce qui a déjà été dit mais ma propre vision. J'ai 70h de jeux (oui un petit noob, je m'explique après) je n'ai pas encore déclenché la fin, j'ai évité quelques spoils du site.

Pourquoi écrire alors que je n'ai pas fini ? Pour vous expliquer mon cas de conscience :) je suis proche de la fin, et je suis donc au moment ou je me demande comment je vais finir le jeux.

 

Mon but : Sauver le monde, rien que ça :) Où plus sérieusement, aider les habitants encore sains d'esprits à reconstruire quelque chose.

 

Le déroulement de mon aventure :

Comme tout le monde je sors de l'abri et mon but premier et ultime est de retrouver mon fils et de venger ma femme.

J'ai rencontré les miliciens .... J'ai apporté un peu d'aide mais j'ai jugé qu'ils ne seraient pas d'une grande aide dans ma quête de vengeance et pour atteindre l'institut afin de retrouver mon fils. J'ai cependant construit un mini village avec le minimum sur les ruines de mon ancienne ville et maison (nostalgie quand tu nous tiens ...)

 

Je suis donc à la recherche de mon fils, dans un monde inconnu, hostile, avec des catégories d'êtres vivants que je connais pas et donc que j'ai du mal à juger ...

Les mutants : ils sont hostiles, je les butes sans réfléchir ...

Les synthétiques : Ma rencontre avec Nick influe ce que je pense sur eux, Nick pense, Nick est bon et aide les autres. Il nous explique que les souvenirs de l'humain qu'on lui a implanté influent ses décisions.

Les humains : Ils sont ma priorités.

 

J'ai continué mon chemin principalement avec la jolie reporter :) Dans le but de toujours retrouver mon fils mais en aidant les humains sur mon passage dans ce monde de désolation. D'ailleurs elle me kiffe bien que je n'ai pas fait grand chose pour Diamond city.

Elle m'apporte de précieuses informations sur l'institut que je commence à découvrir, les enlèvements, les remplacements d'humains, ...

 

Je suis confronté à la confrérie de l'acier sur des champs de batailles lors de mes recherches, ces soldats me semblent dangereux, imbus d'eux même. Ma première impression est justement des nazis à éviter.

De plus il ne me semble pas que ces personnes soient prêtes à m'aider. Et je ne suis pas la pour aider uniquement, mais pour retrouver le peu de famille qu'il me reste avant qu'il ne soit trop tard ... le temps tourne ... (enfin je le crois)

 

Toujours accompagné de la belle, j'entends parler du Réseau du Rail, elle me confirme du bien sur eux d'après son peu d'informations. Ce réseau combattant l'institut et possédant peut-être des techno plus avancées que ce que j'ai vu depuis ma sortie de l'abri 111, pourrait être la faction m'aidant à retrouver mon fils.

Je trouve le réseau et je les rejoins.

 

Ce réseau semble prêt à m'aider en échange de mon aide, tout va bien, on avance ensemble. Je trouve un peu bizarre leur quête de libération absolue des synthétiques mais bon, on avance bien ensemble ... 

 

la confrérie de l'acier ... c'est décidé, ils sont des ennemis, ils ont tentés de me barrer la route plusieurs fois, je les butes à vue ...

 

La rencontre avec Kellogs, mon objectif la vengeance de ma femme et trouver mon fils, j'essaye d'avoir des infos, j'échoue (enfin je n'ai pas toutes les infos) je le bute.

Je découvre la vérité plus tard, ok c'est triste, mais c'était son choix et ma vengeance légitime.

 

Je pénètre l'institut, je rencontre Shaun, je découvre la vérité, les 60 ans, tout ça, tout ça ... je ne sais pas si je dois croire à ça. Je montre que je ne suis pas d'accord mais je reste docile et dans le dialogue. Je suis horrifié par cet enfant créé.

 

À partir de la, je joue double jeux entre le réseau du rail et l'institut, Shaun reste mon fils mais je n'adhère pas aux actes de l'institut qui ne respecte plus la vie humaine. Mon sentiment est qu'ils désirent repeupler la terre de synthétiques, animaux compris, un monde artificiellement créé et manipulable.

J'aide Virgil à retrouver sa forme humaine.

J'avance en ne sachant pas trop moi même ou est ce je me situe.... jusqu'aux attaques de l'institut contre le réseau et Bunker Hills. Le réseaux du rail est fait de synthétiques et d'humains également. J'ai assisté à la cruauté de l'institut et à leurs massacres. Je ne peux accepter de laisser Bunker Hills se passer ainsi, je préviens le réseau.

 

Ma réponse à Père sera "c'est ma faute", le fait de reconnaitre mon désaccord coupant toute relation avec ce dernier, je ne peux faire ce choix.

Et la, Shaun/Père me propose de lui succéder en révélant sa maladie.

Les chercheurs se divisent ...

En parallèle je monte l'évasion des synthétiques, prêts à se battre pour leur liberté afin d'affaiblir l'institut, leurs horreurs m'ayant touchées.

 

Je suis donc confronté à poursuivre avec le réseau du rail qui commence à se montrer égoïste envers le monde .... J'ai compris que ce réseau représente un danger, après avoir arrêté le synthétique de l'institut (et ramené grâce au code). Cependant à la lecture des notes de ce dernier, on se rend compte que le synthétique ne voulait pas faire de mal au départ, il a été influencé par ses hommes, qui eux mourraient de faims ... affamés par d'autres tribus autour.

C'est donc la force des choses qui l'a mené à passer de l'autre côté.

 

Concernant la suite, je m’interroge, le fait de prendre la tête de l'institut serait une chance pour le monde. Mais je ne peux avoir confiance en le personnel. Essayeront-ils de me tuer ?

(Où est ce que le jeux prévois de transformer le méchant en gentil ? :) ) lol.

 

Ayant compris la fin avec la découverte du réacteur nucléaire, je pense jouer double jeux jusqu'à la fin. Ayant vécu la première fin du monde si une solution sans faire exploser le réacteur se présente, je la prendrait, même si je doute que ça puisse arriver.

 

Même si je pourrais essayer d'avancer les quêtes des miliciens, ça ne me semble pas compatible avec ma logique.

 

Bref j'ai bien accroché, je fais l'histoire en fonction des sentiments d'un père débarquant dans un monde inconnu, en tout cas j'essaye. Je ne pense pas refaire le jeux une second fois après la fin.

 

 

Modifié par Sansame
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Citation

 

À partir de la, je joue double jeux entre le réseau du rail et l'institut, Shaun reste mon fils mais je n'adhère pas aux actes de l'institut qui ne respecte plus la vie humaine. Mon sentiment est qu'ils désirent repeupler la terre de synthétiques, animaux compris, un monde artificiellement créé et manipulable.

 

(...)

 

Concernant la suite, je m’interroge, le fait de prendre la tête de l'institut serait une chance pour le monde. Mais je ne peux avoir confiance en le personnel. Essayeront-ils de me tuer ?

(Où est ce que le jeux prévois de transformer le méchant en gentil ? :) ) lol.

 

Ayant compris la fin avec la découverte du réacteur nucléaire, je pense jouer double jeux jusqu'à la fin. Ayant vécu la première fin du monde si une solution sans faire exploser le réacteur se présente, je la prendrait, même si je doute que ça puisse arriver.

 

 

C'est le bon sujet pour ça !
(mais je ne sais pas te répondre avec exactitude)

 

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Ca commence à faire un moment que tu as posé tes questions... donc je vais essayer d'y répondre. Je n'ai pas fait Fallout 4, mais à lire les uns et les autres, aucune faction n'est réellement "gentille". La fin la plus optimiste est celle des Miliciens.
Quoi que tu fasses, Shawn meurt. Je ne me souviens pas exactement ce que ça fait de diriger l'Institut, seulement que tu ne pourras pas changer son fonctionnement.

Si tu préfères la mentalité du Réseau du Rail, alors fonce !

Sinon, tu peux trouver les réponses à tes questions sur SuperSoluce, voire même en te spoilant toutes les fins possibles sur Youtube. A première vue, on dirait que le bombe doit exploser quoiqu'il arrive.

 

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  • 2 mois après...
Invité Ad Victoriam

Note au passage : il est possible de construire le téléporteur avec les miliciens et de terminer "le choix du nucléaire" avec la confrérie... l'Ainé Marxon vous fera remarquer votre insubordination d'avoir passer outre ses ordres et d'avoir été à l'institut avant de nettoyer fort strong mais ne vous en tiendra pas rigueur.

Dans mon histoire, la "défense du chateau" contre les synthétiques s'est effectué après la fin de la quête principale. 

Je conseille a toutes les personnes voulant améliorer le sort du Paladin Danse d'installé le mod "danse dilemma". Cette quête coupée au montage du jeu mais disponible sur le site de Béthesda vous ouvre de nouvelles possibilités (pour cette option il faut un charisme charger à bloc). Comme devenir Ainé ou faire de Danse le nouvel Ainé (Avec en prime un duel entre Danse et Marxon), ou encore faire rallier Danse au réseau du rail (solution que je n'ai pas encore testé mais j'ai des doutes, car j'ignore si Danse devient hostile si on s'attaque au BoS à l'instar de Deacon dont le corps gît toujours dans l'entrée de mon chateau, oui j'ai remplie la quête "refléxion tactique".

 

Nota Bene pour toutes les femmes joueuses de fallout 4 sur XBox One... Faire de Danse le nouvel ainé est le seul moyen de lui faire, enfin, quitter son armure assistée et de pouvoir enfin l'équiper à sa guise... et notamment de l'Alliance ! (Mesdames je vous conseille le harnais d'artilleur, il lui scié au teint ^^)

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  • 3 ans après...

Je ne me souviens plus si j’ai utilisé un cheat pour modifier ma réputation avec les factions mais j’ai réussi à finir le jeux en étant allier avec les miliciens, la confrérie et l’institut Jnai cependant détruit le réseau du rail. J’ai pu ensuite accéder ou continuer les tache secondaire que j’avais dans ses factions ^^

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  • 3 mois après...

Je dirais un mod pour l'alliance Brotherhood/Institute

 

peut-etre celui là?

WWW.NEXUSMODS.COM

This mod is enough for can play and maintain all the factions alive even playing almost all the missions of every faction. It is based in papyrus quests modifications. No more console commands needed.

 

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  • 8 mois après...

Je suis au début du jeu je volais savoir qui était la meilleur faction avant d'en choisir une. Avant de faire une connerie monumentale. Je ne suis pas le chien chien qu'on me dit tu fais ça tu vas la, dans les jeux je vais partout et je farme exp en me baladant dans toute la carte et faire quelques quests au passage mais rien à voir avec l'objectif. J'ai sauvé les miliciens par pure hasard je les ai mêmes escortés jusqu'à mon village. Ensuite j'ai encore farmé à proximité j'ai protégé une ferme d'une attaque. Je suis arrivé à sauvé le chef de la confrérie de l'acier. J'ai fait une quest pour lui pour le remercier de pourvoir prendre tout ce que je veux. Une fois la quest fait il veut me recruter. Et je me dis qu'est qui ce passe je les connais pas donc je lui dit que je vais y réfléchir. Comme ça je ne lui ai pas dit non.

Grâce à vous. J'ai compris que je vais prendre aucun partie pour l'instant avant de tous les rencontrer pour prendre tout ce que je peux. Ensuite je vais prendre la faction des miliciens. C'est les jedy du jeu pour moi. C'est pour ça que je vais essayer de tous les voler pour faire profiter de la technologie à mes habitants surtout si j'en deviens le chef comme j'ai compris. Je tire sur les ennemis qui me tire dessus en premier. Ce n'est pas moi qui va les attaquer. Je n'attaque pas tout ce qui bouge de peur de tuer un innocent. Et si j'en tue un ou je pense en avoir tuer un  je charge la partie même si ça remonte à un moment. Je refuse de tuer un allier. Je suis pour la paix je préfère tuer l'ennemi si la diplomatie ne fonctionne pas. Ce qui est dommage dans ce jeu ou je ne sais pas si c'est possible. C'est de faire partie par exemple de la faction d'acier d'en faire partie et au moment que ça devient n'importe quoi. Le chef je le tue pour prendre ça place. Ensuite de choisir une autre faction et  idem pour en prendre le contrôle et ainsi de suite. Comme ça je posséderait de toute leurs technologies. Pour vivre dans la paix avec tout le monde et les nuisibles seront éliminés. Il n'y aura pas de prison avec moi. Je ne sais pas si les gens volent. Mais si c'est possible ce qu'il à pris il le garde ou jusqu'à qu'il soit volé à son tour mdr. Je ne peux pas condamné un voleur en sachant que je le fait aussi dans le jeu. Mais pas de violence de mort entre eux sinon c'est la mort pour celui qui l'aura donné. Mais ça aussi je ne sais pas si c'est possible dans le jeu puisqu'il n'y a pas de tribunal. Comme ça il sera jugé et la sentence sera fait par les miliciens. Fusiler sur une place public quand c'est un meurtre. 

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