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Questions diverses relatives aux scripts sous fse


teenage caveman

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Ben le TRAIT_TRAIT est dans le define.h justement.@ jack.fr : en fait je faisais référence au define.h (mais il est inclus par défaut) sinon tu fais

#include "..\headers\*fichier*.h"
.Bien sûr tu ne mets pas les * et tu remplaces le mot fichier par le nom du fichier en question.Pas d'idée pour le pnj (il y en a mais bon...) Cherche qd même au niveau des putes, des pornographes ou de la meuf à Mordoc qui peut devenir ta femme. On ne sait jamais (au pire tu trouveras comment inclure une perk, ce qui est à peu près semblable).
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Re JAck.Bon j'ai regardé ton problème.J'arrive a faire fonctionner un trait chez moi.Voici comment j'ai procédé.Tu ecrivais:

procedure node002beginif (has_trait(TRAIT_TRAIT,dude_obj,TRAIT_Skilled)) and (dude_iq < 8) thencall node005;if (has_trait(TRAIT_TRAIT,dude_obj,TRAIT_Skilled)) and (dude_iq > 7) thencall node006;elsecall node007;end
1ere chose.Quand je tape la fonction has_au moment ou je tape le "_" (underscore) le programme me propose la bonne syntaxe.donc je peux choisir en skill, ou trait.Je choisit TRAIT.à ce moment la, j'ai if ((has_trait(la si je ne sais pas quoi taper, je tape à nouveau _ , puis je l'efface ( ceci est une astuce ;) )et le programme me dit quelle type de donnée je peux rentrer.au choix donc:TRAIT_PERKSTRAIT_SKILLTRAIT_TRAITje choisit TRAIT_TRAITensuite, je tape la virgule, puis à nouveau _ et j'efface pour avoir le type de onnée.Je choisis dude_obj, puis je tape à nouveau la virgule, puis _ puis j'efface, et la j'ai la liste de tous les Traits.je choisis TRAIT_Skill, puis je ferme la parenthèse.j'ai donc à ce moment:
if ((has_trait(TRAIT_TRAIT,Dude_obj,TRAIT_skilled))
Ensuite je tape la 2eme condition, sans faire de faute de syntaxe comme tu l'as fait.if ((has_trait(TRAIT_TRAIT,Dude_obj,TRAIT_skilled)) and (dude_iq <= 7))c'est à dire en mettant correctmeent les parenthèses.puis la suite de ma commande:
if ((has_trait(TRAIT_TRAIT,Dude_obj,TRAIT_skilled)) and (dude_iq <= 7)) then call call node005;end elsecall node006;
pas la peine de lui ecrire que si la condition <= à 7 n'est pas remplit de lui dire que alors ca sera la condition >7 qui se génère.C'est logique donc pas la peine de lui préciser.
Si c'est infèrieur à 7 alors faire ci...sinon faire ça..
donc tape correctement la commande avec l'astuce que je viens de te donner pour underscore.Dernière chose, je n'ai aps besoin de declarer le#define TRAIT_skilled (14)pour que ça marche...En effet, on dit déjà au script d'aller lire dans le define.h ouù se trouve la précédente definition...
#include "..\headers\define.h"
Donc..Useless je pense(j'ai essayé sans, ça marche).Voila, j'éspère que tu as compris et que ça va marcher.Tien nous au jus.Soifran

Ok...ca c'est fait...suivant...
banecteamsoifranv2.png

FOMM à jour

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Merci Soifran, c'est très intéressant pour comprendre que faire quand on est devant sa feuille blanche FSE. Je vais essayer ta solution au plus tôt.Et j'avais bien remarquer la commande dans le command.h, c'est de là que je tiens ma syntaxe de cette commande.Merci teenage pour la manière d'inclure le .h .Quant à ce que je cherche à faire, c'est simple (enfin dans ma tête, pas sur FSE). Pour une phrase donné, mon pnj va donner une quantité x d'xp. Cette quantité x est fonction du niveau du joueur d'où l'utilisation d'une variable "LVAR_Gave_Xp" (même si ce n'est pas exact je sais). Ainsi à chaque fois que le joueur dit cette phrase particulière au pnj, celui-ci donnera au joueur soit 3 niveaux d'un coup, soit 4 s'il a le trait "skilled", soit deux s'il a le trait skilled et au moins 8 IN (car le nombre de points à placer dans les compétences dépasserait 99 et des points seraient perdus).De plus, j'ajoute au pnj une étape au lvl 21 (Fonline oblige).Je compte modifié le pnj pour qu'on puisse se servir de son inventaire comme de celui d'une table, ainsi le joueur pourra prendre l'arsenal du personnage qu'il a prévu.Et si je m'offre ce luxe, il faudrait que je modifie le jeu pour que les perks soient cumulables comme dans Fonline (je crois que c'est ce passage qui m'intéresse le plus).Voilà toute l'idée.

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La c'est dégoûtant...Voilà le code avec lequel je viens de compiler :

procedure node002begin if has_trait(TRAIT_TRAIT,Dude_obj,TRAIT_skilled) and (dude_iq < 8) then call node005; if has_trait(TRAIT_TRAIT,Dude_obj,TRAIT_skilled) and (dude_iq > 7) then call node006; else call node007;end
Petite description de ce que j'ai fait, j'ai commencé par virer ce que teenage m'avait dit d'ajouter avant, j'ai créé un espace en dessous du début de ma procédure, j'ai tapé ma commande à la Soifran (en utilisant le _). Puis j'ai bien mis les parenthèses qu'il fallait. Ensuite j'ai compilé : réussite. Une fois la compilation réussi, j'ai effacé toutes les parenthèses que j'avais rajouté. Donc je suis revenu à mon code initial, j'ai enregistré puis compilé et là encore réussite. C'est très frustrant.
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  • 2 semaines après...

Merci, Soifran.Bon j'ai un problème d'application de mon script que teenage m'aide à régler (et je ne m'en suis toujours pas occupé d'ailleurs).Mais là je repense à un nouveau problème. Mes "pas" d'xp par discussion marchent pas mal cependant il me reste un petit problème qui se pose à partir du niveau 21, lorsque je redemande à mon pnj de me filer de l'xp, il m'en donne mais pas la quantité voulu pour le niveau 24. Or pour savoir quelle quantité d'xp donner, j'ai utilisé les règles de fallout pnp qui recommande 20000 d'xp supplémentaire par niveau à partir du niveau 21. Savez vous si ces règles sont juste ou si je devrais faire un test in game pour savoir quelle quantité d'xp donner ? (au quel cas je pourrais publier un tableau des passages de level pour d'éventuelles personnes en ayant besoin pour leur mod, voire trouver la fonction de la quantité d'xp par level si l'ajustement de la courbe est linéaire ou exponentielle)

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Je te remercie Soifran.Je mettrais ça dans la voûte de la création dès que ce sera au point et que je pourrais faire des screens dans le jeu.Mais me vient encore une question, dans le scripts.lst, je devais mettre n+1 pour les variables, or je passe sous vista dans 2 jours, alors quelle valeur devrais-je mettre ?Merci d'avance !

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Merci, Soifran. Bon j'ai un problème d'application de mon script que teenage m'aide à régler (et je ne m'en suis toujours pas occupé d'ailleurs). Mais là je repense à un nouveau problème. Mes "pas" d'xp par discussion marchent pas mal cependant il me reste un petit problème qui se pose à partir du niveau 21, lorsque je redemande à mon pnj de me filer de l'xp, il m'en donne mais pas la quantité voulu pour le niveau 24. Or pour savoir quelle quantité d'xp donner, j'ai utilisé les règles de fallout pnp qui recommande 20000 d'xp supplémentaire par niveau à partir du niveau 21. Savez vous si ces règles sont juste ou si je devrais faire un test in game pour savoir quelle quantité d'xp donner ? (au quel cas je pourrais publier un tableau des passages de level pour d'éventuelles personnes en ayant besoin pour leur mod, voire trouver la fonction de la quantité d'xp par level si l'ajustement de la courbe est linéaire ou exponentielle)

Si tu regardes l'échelle des xp par rapport aux niveaux dans le manuel du jeu :

niv1 0xp niv2 1000xp niv3 3000xp niv4 6000xp niv5 10000xp niv6 15000xp niv7 21000xp etc.

tu as comme suite pour passer à chaque niveau sup :

+1000 (=niv2) +2000 (=niv3) +3000 (=niv4) +4000 (=niv5) +5000 (=niv6) +6000 (=niv7) +7000 (=niv8) +8000 (=niv9) +9000 (=niv10) +10000 (=niv11) +11000 (=niv12) +12000 (=niv13) +13000 (=niv14) +14000 (=niv15) +15000 (=niv16) +16000 (=niv17) +17000 (=niv18) +18000 (=niv19) +19000 (=niv20) +20000 (=niv21) +21000 (=niv22) etc.

Donc tu as "nb xp pour prochain niveau" = "nb xp pour le précedent niveau" + 1000 (ainsi le nb d'xp pour le niv 23 = 21000 + 1000 donc =22000)

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Hum hum... Effectivement... J'avais pas pensé à regarder le manuel du jeu... Merci du coup de main en tout cas.En même temps, j'ai perdu l'habitude du manuel. Je le trouve un peu limité. Limité au moins en comparaison des règles de fallout pnp qui sont précises à l'extrême parfois.Merci beaucoup en tout cas !

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