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Kay Martin Beta (test).


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Pour la v2... Sans rires, là je fais une petite pause et j'essaye de voir les retours 'd'où les besoin des remarques afin d'améliorer les trucs déjà faits.Après (la v2 donc) je me lance dans la quête qui n'en est pas vraiment une d'ailleurs –

quand elle te demande si tu sais chanter et si tu dis oui : tu te retrouves sur la scène avec elle pour chanter, là un petit jeu de variable pour voir si le pj est à la hauteur (faut juste que j'apprenne cela. Et c'est tout. C'est un plus

– et j'ajouterai peut-être un ou deux trucs

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bein chez moi ç ane marche pas du tout...Je la vois, je lui parle, je lui donne mon nom.Mais a chaque fois que je lui reparle, elle me redemandequi je suis...Vous êtes sur que ça fonctionne chez vous?pourquoi ça ne marcherait pas chez moi?++SoifranY a un truc cheulou dans ta procedure talk.

procedure talk_p_proc begin      if (local_var(LVAR_Namegiven) == 2) then begin       call node052;   end else if (get_critter_stat(Dude_obj, STAT_iq)>3) and (local_var(LVAR_Namegiven) < 2) then begin   start_gdialog(NAME, self_obj, 4, -1, -1);      gsay_start;      call node001;         // else         // call node2000;      gsay_end;   end_dialogue;   end      end
tu mets que si la variable est egale à 2, (sam machintruc) alors tu vas vers le node 52.Jusque la ok.Mais c'est la ligne qui suis qui me derange.tu ecris si la varaiable namegiven est strictement inferieure à 2, donc égale à 0 ou 1, alors on appelle le node001.Donc, que tu ais donné ton nom (1) ou pas (0) tu demandes au script de lancer le noeud001 lorsque tu declenches un dialogue avec kay.Ca explique pourquoi elle me redemande toujours mon nom.La procedure talk est ce qui est lu en premier quand tu declenches un dialogue.C'est pour ça que je suis surpris que ça marche chez toi.Je vais modifier 2 3 trucs pour voir.A tout'Soifran

Ok...ca c'est fait...suivant...
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Ben chez moi çà marche nikel. Sauf que quand je veux revenir au mapper ca revient sous windows mais sinon quand je lui reparle elle me dit: "Hey,"Et moi je lui demande de me redire ce qu'elle fait ici. Et il y a bien un changement de dialogue avec un personnage plus intelligent.Edit: autre pb, on m'affiche "elle à l'air sans vie" quand je demande des information avec les jumelles et je la tue en un coup.

benf.thumb.png.9b3fe7970776e93792c8f88e04c5149d (1).png

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Sois plus explicite stp. Quelle archive as-tu téléchargé – faut prendre la dernière : kay martin beta v1 – ? Joue-tu ingame à Reno ? (; si t'es dans le mapper teste pas dans une carte vide (les variables n'y marchent pas) : ouvre new reno 2)Chez moi cela fonctionne nickel ; normalement si tu lui reparles tu as "hey, — Salut, peux-tu me redire ce que tu fais déjà ?" à moins d'avoir choisis de répondre Sam butera etc, dans ce cas elle te balance un floater vert.

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non je teste ingame mais dans artemple...J'vais essayer a newreno sur le mapper alors...edit:Merde...ça marche sur la carte de new reno et pas celle de artemple...Je pige pas la...une idée?C'est cheulou ce truc...Edit2:GG...parcontre faut comprendre ou ça merde si je créé un perso sur artemple et que je slui assigne ton script...Pourquoi il ne prend pas la variable...

Ok...ca c'est fait...suivant...
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@ ben : merdre c'est vrai que c'est marqué elle à l'air sans vie (mais chez moi elle ne meurt pas) ?!?Sinon je n'ai pas de retour window quand je reviens sur le mapper ?! As-tu tester ingame ? tout vas bien ?Sinon as-tu remarqué qu'avec un pj fille la description avec les jumelles changeait ?(edit) : t'as raison elle meurt d'un coup si on la tape – mais bon t'es pas sensé la tapé... –.@soifran :

non je teste ingame mais dans artemple...J'vais essayer a newreno sur le mapper alors...

le problème vient peut-être de là effectivementedit : si cela marche à Reno, c'est le principal... Cela vient peut-être de la lecture seule du script ?!Tu as assigné comment ton script au pnj sur arttemple via le mapper officiel ou l'autre là – essaye ce dernier plutôt si c'est pas fait. J'ai essayé cela ne marche pas !?!
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putin plus ça va plus je me demande si ma version n'est pas vérollée...Le script marche lorsqu'il est assigné a ton PNJ que tu as créé à newreno...Quand c'est moi qui le crée...ça merde.peux tu faire un test pour moi.Cree ton pnj dans artemple s'il te plait et test le.Si ça fonctionne chez toi à artemple, c'est que j'ai unproblème chez moi.Surement de configuration...Donc, si ça marche, peux tu me dire:Si tu es patché?Si oui, US ou FR?Si oui ou non, peux tu me mettre en spoiler tes fichier mapper.cfg et fallout2.cfg stp..Autre question...As tu créé 2 scritps ? (je crois que oui, j'ai vu une jody).Peux tu regarder si tu peux assigner le script de jody à la place de kaimarti?et voir si le mapper en tien compte.Merci de ton aide.Et félicitation.J'en viens a me demandé si mes script qui ne tiennent pas compte de mes variables ne viennent pas du même problème...++Soifran

Ok...ca c'est fait...suivant...
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J'ai déjà essayé ce matin et cela ne marche pas en dehors de new reno donc cela ne vient pas de toi. Sinon non mon jeu n'est pas patché, français.

Sinon Jody est un mec. Bon je vais essayer ce que tu me demandes avec Jody.

J'en viens a me demandé si mes script qui ne tiennent pas compte de mes variables ne viennent pas du même problème...

C'est peut-être un début d'explication (moi c'est le seul script avec variable que j'ai fait alors peux pas comparer...)

Et félicitation.

Merci. (ps vous n'avez rien à dire sur les dialogues)

edit un truc bizarre qd même la variable n'est jamais prise en compte nulle part à l'assignation du script mais assez étrangement quand j'applique une nouvelle fois (c-à-d je l'enlève et je lui réassigne) son script à l'autre là, à new reno : ben dans un premier temps elle reconnait pas les variables, je réessaye une seconde fois et là ça marche (pourtant rien à faire avec les autres ???)
edit2 : même chose avec un autre pnj de la map à Reno (ne reconnaît pas la variable puis la reconnait
même chose avec la map de reno 3 : donc il y a un truc avec Reno ?!?
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J'ai fait ton test à artemple et ben non cela ne marche pas (cela ne marche qu'à Reno (?!?))

edit j'ai mis des variables à mon script Jody : idem les variables ne marchent que sur sa carte (gecko) – j'ai le même bug avec Jody que benf : crash windows quand retour vers le mapper.
edit 2 : @ben bug crash windows f8 résolu : dans mapper cfg faut mettre run_mapper_game=0 sinon cela crash.

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Comme je viens de te répondre par mp : je ne sais pas vraiment ce que j'ai foutu pour corriger cela. J'ai bidouillé les variables, j'ai testé in game (sans la lecture seule) et je me suis remis à tester sa sous le mapper et là cela marchait nickel. J'essayerais de bidouiller Jody pour voir – mais là pas le temps. Me demande si ce n'est pas le fse qui merde un peu.

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Un collegue Français d'NMA m'a soumis l'hypothèse suivante.Il pense que de modder avec une version FR de fallout posedes problèmes, et qu'elle est buguée...On a tous le même probleme d'assignation de script créé par nos soins à des différents PNJ...Ben, toi, moi...Il faudrait peut etre que quelqu'un qui a la version US, nous fasse un ZIP et l'upload de sa version full install...Qu'on test...Pour info, j'ai posé la question a Berth...Idem, il avait eut le même soucis...C'est trés curieux...

Ok...ca c'est fait...suivant...
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Oui peut-être, mais bon j'ai réussi avec Kay (donc il doit bien y avoir un moyen).A priori c'est les variables qui clochent – et perso je me demande si fse (tout ce qu'il crée automatiquement est pourri) n'y est par pour qqc !? (pareil le mapper de dim est cool mais les pnj placés par lui sont sans vie !) Bon je vais magouiller un peu jody (voire un pnj en plus mais pas trop d'idée).edit : bon pour assigner un script à un pnj avec les variables qui fonctionne sur une map donnée : tu place ton pj dans le mapper officiel (histoire qu'il soit en bonne santé), save, ferme, ouvre celui de dim, assigne le script au pnj, donne lui un truc dans l'inventaire (pour pouvoir sauvegarder), sauve, ferme. Le script fonctionne parfaitement sur la carte – bien sûr le script ne fonctionne toujours pas sous mapper dans une autre carte. Je vais continuer à travailler cela.

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je te file comme promis le fichier ssl en pièce jointe


edit : je viens de remarquer un truc : cela ne sert à rien de mettre la map en lecture seule.
Je me demande si le conflit en sveltana et kay ne vient pas de la variable herebefore (passe moi le script etc. pour sveltana, tiens)

edit 2 : mes scripts jody et kay fonctionnent très bien ensemble sur la carte de Jody (gecko) et sur celle de Kay (reno2) mais jody déconne sur les variables sur une carte vierge – alors que kay marche toujours aussi bien

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Bon ben zvetlana m'a foutu plein de bugs à la c*** (elle me sortait les phrases de Jody et tout ça : j'ai laissé tombé).

SINON J'AI TROUVÉ UNE SOLUTION POUR NOTRE PROBLÉME !!! Et quel c*** j'aurais pu essayé avant pfff :
Chez moi la variable est herebefore. Ceci dit j'ai mis 5 comme nombre de variaBle ds le script.lst et 5 variables local : problème résolu !!!!

Mes trois scripts marche nickel dans le mapper et les 3 en même tps.

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Hey,
Apprends à lire : 5 variables au pnj. Donc mets 5 variables à Zvetlana (et non 4).
Mon seul soucis : le mapper officiel (alors que celui de dim à l'air de les prendre en compte) ne prends pas en compte les variables local inventés de toutes pièces. Je m'explique si je mets herebefore (variable existante dans le jeu) comme variable pour gérer mes dialogues avec kay cela marche nickel par contre si je remplace par Namegiven (variable inventé par moi) ben cela marche plus ?!? Il y a un truc aussi à fouiller la dessus (un truc à renseigner pour les variables local par exemple ?).
c'est quoi exactement le chiffre qui succède aux variables dans la définition des variables (porquoi cela commence à 4 et pas à 1 ?)

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bein pour etre franc je me suis peut etre trompé.j'ai cherché partout dans le fichier command.H et define.H la présence de variable locale pré définies..N'ayant rien trouvé, j'ai supposé que vue quelles étaient locales, il n'y avaitbesoin de les declarer que dans le scripts.A la difference d'une MVAR, variable de map situé dans les fichier des villes dans le dossier headers.Et Gvar, pour les variables global (monde, genre quete).ALors peut etre me suis je trompé.qu'elles sont déclarées quelquepart et qu'il faut rajouter une ligne.Mais je ne pense pas.Car le script se compile.Et sinon il aurait detecté une erreur du type:Mismatch bidule, unknow caracter etc...je vais me renseigner.Pour en revenir au nombre de variable, je ne comprends pas la logique de declarer 5 variables a zvetlana alors qu'elle n'en a que 4..Si tu regardes arroyo, la plupart des pnj en ont 3, et jordan 4...Et je ne crois pas qu'ils aient mis 4 devant les autres...A verifier cependant.++Soifran

Ok...ca c'est fait...suivant...
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Moi non plus je n'ai rien trouvé dans les fichier.h (?!?) mystère, mystère.

Que veux-tu c'est le mystère du mapper avec 5 cela fonctionne avec 4 non – file lui une bidon. Pas encore essayer avec 6 ou plus.

edit c'est minimum 5 pour les variables, plus cela marche aussi. Il faut juste renseigner au moins 5 (ou plus) dans le script.lst (pas besoin d'avoir 5 variables dans le ssl).
D'ailleurs si tu regarde un peu le lst : les variables locales pour les critters sont généralement au nombre de +5 (sauf les prostituées, les esclaves etc.) – je peux me tromper.

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Bon j'ai déplacé mon mod vers le premier post pour plus de visibilité. Aussi je refait un appel à d'éventuels testeurs – et à leurs remarques diverses afin d'améliorer celui-ci, et en particulier au niveau des dialogues (corrections, propositions) –, pour pouvoir le poster dans la section download du site. Merci.ps : comme je l'ai dis ci-dessus, kay ne meurt plus entre deux voyages (enfin normalement).ps 2 : @soifran :as-tu réussi à faire marcher zvetlana etc avec ses variables selon ma technique (réponds moi par MP stp, histoire de ne pas ecombrer un peu plus le topic avec des trucs inutiles) ?

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EUREKA !

J'ai trouvé.
Et corrigé ton script pour le coup.
C'est en fait le nombre de variables qu'on déclare dans le fichier script.lst.
Ton script marche maintenant quand on lui assigne une nouvelle variable par exemple:
LVAR_Namegiven

J'ai remplacé partout ou tu avais mis herebefore dans les dialogues pour finter le systeme par name given.
J'ai sauvé.
J'ai ouvert le scripts.lst et mis 8 à la place de 5 variables.
Et la tout fonctionne.
meme sur une carte vierge.
Pour zvetlana, j'ai apparement besoin de declarer 9 variables pour la faire tourner :)
Mais elle fonctionne, seule, ou avec sa copine kay, que je parle à cette derniere ou non :)
Putin les cons !!!
En fait ce qui m'a mi la puce à l'oreille c'est le script de Jordan.
Si tu regardes le fichier script.LST, il a 10 variable de declaré...
et seulement une d'ecrite dans le script...
Cheulou, mais c'est bon, on a réussit à solutionner ce mystère.
Bien joué Teenage pour tes recherches.
Une page d'ecrite de plus :)
C'est reparti !!!!!!!!!

Soifran

ton script:

Script for critter tmplete */ /* Include Files */ #include "..\headers\define.h" #define NAME SCRIPT_KAYMARTI #include "..\headers\command.h" /* Standard Script Procedures */ procedure start; procedure node2000; procedure node998; procedure node999; procedure node011; procedure node022; procedure node038; procedure node035; procedure node037; procedure node021; procedure node036; procedure node034; procedure node020; procedure node010; procedure node033; procedure node019; procedure node009; procedure node018; procedure node032; procedure node039; procedure node031; procedure node017; procedure node040; procedure node014; procedure node016; procedure node008; procedure node003; procedure node007; procedure node015; procedure node006; procedure node029; procedure node050; procedure node051; procedure node049; procedure node028; procedure node048; procedure node047; procedure node027; procedure node013; procedure node046; procedure node026; procedure node012; procedure node025; procedure node044; procedure node045; procedure node043; procedure node024; procedure node042; procedure node041; procedure node023; procedure node004; procedure node005; procedure node002; procedure node001; procedure node052; procedure use_p_proc; procedure look_at_p_proc; procedure description_p_proc; procedure use_skill_on_p_proc; procedure use_obj_on_p_proc; procedure damage_p_proc; procedure map_enter_p_proc; procedure map_update_p_proc; procedure talk_p_proc; /***************************************************************** Local Variables which are saved. All Local Variables need to be prepended by LVAR_ *****************************************************************/ #define LVAR_Herebefore (4) #define LVAR_Hostile (5) #define LVAR_Personal_Enemy (6) #define LVAR_Namegiven (7) #define LVAR_Looked_Before (8) /******************************************************************* Imported variables from the Map scripts. These should only be pointers and variables that need not be saved. If a variable Needs to be saved, make it a map variable (MVAR_) *******************************************************************/ /******************************************************************* Local variables which do not need to be saved between map changes. *******************************************************************/ /******************************************************************* ******* PROCEDURES ******* *******************************************************************/ /******************************************************************* The start procedure is the first procedure called when the map is first entered. Any initial information that needs to be set up should be placed in here. *******************************************************************/ procedure start begin end procedure timed_event_p_proc begin end /******************************************************************** ********************************************************************/ procedure use_p_proc begin end /*************************************************************************** This is cursory glance description that the player will receive should he just pass the Action Cursor over. Examines which give more information need to be in the description_p_proc procedure. ***************************************************************************/ procedure look_at_p_proc begin script_overrides; if (local_var(LVAR_Looked_Before) == 0) then begin display_msg(mstr(100)); set_local_var(LVAR_Looked_Before,1); end else display_msg(mstr(101)); end procedure description_p_proc begin script_overrides; if dude_is_male then display_msg(mstr(102)); if dude_is_female then display_msg(mstr(147)); end procedure use_skill_on_p_proc begin end procedure use_obj_on_p_proc begin end /****************************************************************************************** IF it gets damaged ******************************************************************************************/ procedure damage_p_proc begin end /*************************************************************************************** Whenever the map is first entered, this procedure will be called. ***************************************************************************************/ procedure map_enter_p_proc begin end /************************************************************************************** This procedure gets called roughly every 30 seconds of real time. **************************************************************************************/ procedure map_update_p_proc begin end /************************************************************************************** This is used for any dialogue that may need to occur with the player. **************************************************************************************/ procedure talk_p_proc begin if (local_var(LVAR_Namegiven) == 2) then begin call node052; end else if (get_critter_stat(Dude_obj, STAT_iq)>3) and (local_var(LVAR_Namegiven) < 2)then begin start_gdialog(NAME, self_obj, 4, -1, -1); gsay_start; call node001; // else // call node2000; gsay_end; end_dialogue; end end //Dialog created by Fallout Script Editor //Look at www.fmc.prv.pl //~~~~~~~~~~~~~~~~ FSE STARTS HERE // START DIALOGUE. procedure node001 begin Reply(103); if (local_var(LVAR_Namegiven) == 0) then giq_option(4,NAME,104,node002,49); if (local_var(LVAR_Namegiven) == 0) then giq_option(7,NAME,105,node003,50); if (local_var(LVAR_Namegiven) == 0) then giq_option(4,NAME,106,node003,50); if (local_var(LVAR_Namegiven) == 1) then giq_option(4,NAME,145,node004,50); end // Answer to: 'lut, qui es-tu ? procedure node002 begin Reply(107); set_local_var(LVAR_Namegiven,1); gSay_Option(NAME,obj_name(dude_obj)+mstr(109),node005,49); if dude_is_male then giq_option(4,NAME,110,node006,50); giq_option(3,NAME,111,node007,51); end // Answer to: Je m'appelle nom du joueur procedure node005 begin Reply(mstr(116)+obj_name(dude_obj)+mstr(144)); giq_option(4,NAME,112,node004,50); giq_option(3,NAME,113,node012,50); giq_option(4,NAME,114,node013,49); giq_option(3,NAME,115,node999,50); end // Answer to: Que fabriques-tu dans cet heu endroit ? procedure node004 begin Reply(118); giq_option(4,NAME,121,node023,49); giq_option(7,NAME,122,node024,51); giq_option(4,NAME,123,node025,51); end // Answer to: Tu chantes ?! Où çà ? procedure node023 begin Reply(126); giq_option(4,NAME,130,node041,49); giq_option(4,NAME,131,node999,50); end // Answer to: (Tout en muscles): Je pense faire l'affaire, poup procedure node041 begin Reply(138); giq_option(4,NAME,141,node999,50); giq_option(4,NAME,142,node042,49); end // Answer to: (Tu te mets à chanter) procedure node042 begin gSay_Message(NAME,143,50); end // Answer to: Laisse-moi deviner : tu chantes devant quelques p procedure node024 begin Reply(127); giq_option(4,NAME,130,node043,49); giq_option(4,NAME,131,node999,50); giq_option(7,NAME,132,node044,50); end // Answer to: (Tout en muscles): Je pense faire l'affaire, poup procedure node043 begin Reply(138); giq_option(4,NAME,141,node999,50); giq_option(4,NAME,142,node045,49); end // Answer to: (Tu te mets à chanter) procedure node045 begin gSay_Message(NAME,143,50); end // Answer to: Tu te fous de moi là, n'est-ce pas ? procedure node044 begin gSay_Message(NAME,139,50); end // Answer to: Chanter à New Reno ?! Tu veux dire danser en tenu procedure node025 begin Reply(128); giq_option(5,NAME,133,node999,51); giq_option(4,NAME,134,node999,50); giq_option(5,NAME,135,node999,49); giq_option(4,NAME,136,node999,50); end // Answer to: Juste te dire bonjour. Rien de mal à ça ?, si ? procedure node012 begin Reply(119); giq_option(3,NAME,124,node026,51); end // Answer to: Je je te disais juste bonjour c'est tout. Pas de procedure node026 begin Reply(129); giq_option(4,NAME,137,node046,51); end // Answer to: On peut pas juste dire bonjour ici sans se faire procedure node046 begin gSay_Message(NAME,140,50); end // Answer to: Savoir ce que tu fais ici, à Reno. procedure node013 begin Reply(118); giq_option(4,NAME,121,node027,49); giq_option(7,NAME,122,node028,51); giq_option(3,NAME,123,node029,51); end // Answer to: Tu chantes ?! Où çà ? procedure node027 begin Reply(126); giq_option(4,NAME,130,node047,49); giq_option(4,NAME,131,node999,50); end // Answer to: (Tout en muscles): Je pense faire l'affaire, poup procedure node047 begin Reply(138); giq_option(4,NAME,141,node999,50); giq_option(4,NAME,142,node048,49); end // Answer to: (Tu te mets à chanter) procedure node048 begin gSay_Message(NAME,143,50); end // Answer to: Laisse-moi deviner : tu chantes devant quelques p procedure node028 begin Reply(127); giq_option(4,NAME,130,node049,49); giq_option(4,NAME,131,node999,50); giq_option(7,NAME,132,node050,50); end // Answer to: (Tout en muscles): Je pense faire l'affaire, poup procedure node049 begin Reply(138); giq_option(4,NAME,141,node999,50); giq_option(4,NAME,142,node051,49); end // Answer to: (Tu te mets à chanter) procedure node051 begin gSay_Message(NAME,143,50); end // Answer to: Tu te fous de moi là, n'est-ce pas ? procedure node050 begin gSay_Message(NAME,139,50); end // Answer to: Chanter à New Reno ?! Tu veux dire danser en tenu procedure node029 begin Reply(128); giq_option(4,NAME,133,node999,51); giq_option(4,NAME,134,node999,50); giq_option(5,NAME,135,node999,49); giq_option(5,NAME,136,node999,50); end // Answer to: Sam Butera, Baby. procedure node006 begin Reply(117); giq_option(4,NAME,120,node015,50); set_local_var(LVAR_Namegiven,2); end // Answer to: Je prendrais BIEN un verre et toi ? procedure node015 begin gSay_Message(NAME,125,50); end // Answer to: Qu'est-ce que cela peut te foutre ? procedure node007 begin gSay_Message(NAME,0,50); end // Answer to: Hey. A qui ai-je l'honneur ? procedure node003 begin Reply(108); set_local_var(LVAR_Namegiven,1); giq_option(3,NAME,112,node008,50); giq_option(3,NAME,113,node009,50); giq_option(4,NAME,114,node010,49); giq_option(3,NAME,115,node011,50); end // Answer to: Que fabriques-tu dans cet heu endroit ? procedure node008 begin gSay_Message(NAME,118,50); giq_option(4,NAME,121,node016,49); giq_option(7,NAME,122,node017,51); giq_option(4,NAME,123,node018,51); end // Answer to: Tu chantes ?! Où çà ? procedure node016 begin Reply(126); giq_option(3,NAME,130,node014,50); giq_option(3,NAME,131,node999,50); end // Answer to: (Tout en muscles): Je pense faire l'affaire, poup procedure node014 begin Reply(138); giq_option(4,NAME,141,node999,50); giq_option(4,NAME,142,node040,49); end // Answer to: (Tu te mets à chanter) procedure node040 begin gSay_Message(NAME,143,50); end // Answer to: Laisse-moi deviner : tu chantes devant quelques p procedure node017 begin Reply(127); giq_option(3,NAME,130,node031,50); giq_option(7,NAME,132,node032,50); end // Answer to: (Tout en muscles): Je pense faire l'affaire, poup procedure node031 begin Reply(138); giq_option(4,NAME,141,node999,50); giq_option(4,NAME,142,node039,49); end // Answer to: (Tu te mets à chanter) procedure node039 begin gSay_Message(NAME,143,50); end // Answer to: Tu te fous de moi là, n'est-ce pas ? procedure node032 begin gSay_Message(NAME,139,50); end // Answer to: Chanter à New Reno ?! Tu veux dire danser en tenu procedure node018 begin Reply(128); giq_option(4,NAME,133,node999,51); giq_option(4,NAME,134,node999,51); giq_option(7,NAME,135,node999,49); giq_option(3,NAME,136,node999,50); end // Answer to: Juste te dire bonjour. Rien de mal à ça ?, si ? procedure node009 begin gSay_Message(NAME,119,50); giq_option(4,NAME,124,node019,51); end // Answer to: Je je te disais juste bonjour c'est tout. Pas de procedure node019 begin Reply(129); giq_option(3,NAME,137,node033,51); end // Answer to: On peut pas juste dire bonjour ici sans se faire procedure node033 begin gSay_Message(NAME,140,50); end // Answer to: Savoir ce que tu fais ici, à Reno. procedure node010 begin gSay_Message(NAME,118,50); giq_option(4,NAME,121,node020,49); giq_option(7,NAME,122,node021,51); giq_option(4,NAME,123,node022,51); end // Answer to: Tu chantes ?! Où çà ? procedure node020 begin Reply(126); giq_option(3,NAME,130,node034,49); giq_option(3,NAME,131,node999,50); end // Answer to: (Tout en muscles): Je pense faire l'affaire, poup procedure node034 begin Reply(138); giq_option(4,NAME,141,node999,50); giq_option(4,NAME,142,node036,49); end // Answer to: (Tu te mets à chanter) procedure node036 begin gSay_Message(NAME,143,50); end // Answer to: Laisse-moi deviner : tu chantes devant quelques p procedure node021 begin Reply(127); giq_option(3,NAME,130,node037,49); giq_option(3,NAME,131,node999,49); giq_option(7,NAME,132,node038,50); end // Answer to: (Tout en muscles): Je pense faire l'affaire, poup procedure node037 begin Reply(138); giq_option(4,NAME,141,node999,50); giq_option(4,NAME,142,node035,49); end // Answer to: (Tu te mets à chanter) procedure node035 begin gSay_Message(NAME,143,50); end // Answer to: Tu te fous de moi là, n'est-ce pas ? procedure node038 begin gSay_Message(NAME,139,50); end // Answer to: Chanter à New Reno ?! Tu veux dire danser en tenu procedure node022 begin Reply(128); giq_option(4,NAME,133,node999,51); giq_option(4,NAME,134,node999,50); giq_option(5,NAME,135,node999,49); giq_option(3,NAME,136,node999,50); end // Answer to: Rien. Je m'en vais. procedure node011 begin gSay_Message(NAME,00,50); end // floater de refus procedure node052 begin Float_msg(Self_obj,mstr(146),FLOAT_MSG_BLUE); end // END DIALOGUE. procedure node999 begin end // START COMBAT. procedure node998 begin end // START DIALOGUE (DUMB PLAYER). procedure node2000 begin end //xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx //Dialog created by Fallout Script Editor //Look at www.fmc.prv.pl //~~~~~~~~~~~~~~~~ FSE STARTS HERE // START DIALOGUE. //xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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On va pouvoir passer a l'etape generer une quête :)
Ca va chier putin :)

Soifran

Ok...ca c'est fait...suivant...
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