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Invité

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Merci beaucoup de ta proposition de bêta-test, je t'envoie ça. ;-)Maintenant, pour la fonctionnalité que tu veux, ça ne doit pas être bien long à faire alors autant que je l'intègre à la v2. Si tu peux me donner un exemple en image d'ici ce soir, je l'implémenterai demain matin histoire de ne pas trop reculer la v2. Je crois voir ce que tu veux mais je préfère être certain.

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Maintenant, pour la fonctionnalité que tu veux, ça ne doit pas être bien long à faire alors autant que je l'intègre à la v2. Si tu peux me donner un exemple en image d'ici ce soir, je l'implémenterai demain matin histoire de ne pas trop reculer la v2. Je crois voir ce que tu veux mais je préfère être certain.

Donc voilà en images avec en exemple les textures vault_jumpsuit_armored et tesla_armor.Le recadrage automatique est basé sur une transformation des icônes selon leur largeur, ce qui entraîne des variations des hauteurs et donc la perte des proportions et positionnements. L'image qui suit superpose les résultats pour les deux armures mentionnées.http://img149.imageshack.us/my.php?image=modlepdgdx2.jpgen vert la tesla, en rose la 101. On voit bien que la tesla plus large s'est vu plus réduite que la 101 qui correspond au format standard des icônes.ce qui m'intéresse c'est de conserver les proportions et les positionements pour que l'effet final ressemble aux petits livres animés où l'on fait défiler les pages pour voir comme un petit film... (balèze la référence).voilà à quoi ça ressemble avec photoshop.http://img183.imageshack.us/my.php?image=modlepshu2.jpgon peut y arriver en insérant aux icônes d'origine une sorte de mire qui permet d'affecter les mêmes dimensions à toutes les icônes et donc d'avoir une transformation qui sera toujours égale.http://img149.imageshack.us/my.php?image=modlepdgmiresz1.jpgl'inconvénient c'est que du coup les icônes sont considérablement réduites.dans l'écran du pipboy la mire ne se voit pashttp://img183.imageshack.us/my.php?image=testpipboymirels4.jpgpar contre dans l'écran "troc" si (cherchez bien avec vos yeux...)http://img183.imageshack.us/my.php?image=testtrocmireqf2.jpg(au passage on remarquera qu'il va falloir un peu booster les alphas et revoir la marge supérieure pour l'écran de troc, mais bon changer l'UI est aussi essentiel)ce passage était juste pour montrer en quoi l'automatisme pour les icônes ne me convient pas.par la suite certaines icônes sont toutes en largeur, alors j'aimerai autant qu'icônes et textes ne soient pas simplement juxtaposés mais puissent se superposer. Dans le screen en dessous, j'ai dessiné un rectangle rouge pour l'icône et un vert pour le texte.http://img156.imageshack.us/my.php?image=superpositionhb2.jpgcet exemple est représentatif de nombreux cas de figure notamment pour les armes quand on veut utiliser de nouvelles icônes représentant l'arme elle-même.au final j'aimerai bien voir une option pour les "Layout" du style 'Text upon Icon' en plus du 'Text aside' et 'Text around' et ce qui va de paire la possibilité de désactiver le recadrage automatique de l'image.Une dernière remarque sur la v1.0, on obtient en sortie des fichiers 4x plus volumineux... ??? Allez je file voir les nouveautés de la 1.1 ;)(au passage si quelqu'un m'explique comment coller une miniature de l'image au lieu du lien ça me rendra un grand service)EditCette nouvelle version est très agréable à manier, surtout avec la preview et les alertes sur la longueur du texte. Vraiment impeccable.J'ai regardé pourquoi les fichiers prenaient du poids au passage, je trouvais ça bizarre, et c'est plutôt bête de multiplier le poids par 4... en fait les enregistrements se font pour la couche alpha MAIS aussi dans les couches RVB. La voilà la surcharge (65ko par couche).Et tant que tu bosses dessus, si on pouvait soit aligner à droite, à gauche, ou justifier le texte... :D

Aussi loin que je me rappelle...

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Bonjour Anita et merci pour ces clarifications.Je vois le problème et je suis d'accord qu'on n'arrivera pas à ce degré de perfection avec une pure automatisation. Encore, dans l'exemple des armures, on aurait pu s'arranger pour automatiser ça mais il y aussi certaines icônes qui représentent des objets plus petits et qui doivent donc être plus petites. Je vais donc ajouter la solution que tu demandes. Pour qu'on soit d'accord : on importe de pures textures 256*256 non-modifiées (excepté le niveau alpha) qu'on plaquera telles quelles dans dans un rectangle qu'on définira librement (0, 0, 256, 256 par défaut). Plus tard, j'ajouterai sans doute des possibilités de personnalisation image par image.Pour ta remarque sur la taille des textures... Je suis effectivement au courant mais ce n'est pas pour le raison que tu crois : les textures de base sont elles aussi en 32 bits (même si seul le canal alpha varie, le reste étant blanc). Le problème est que les textures de base sont compressées en DXT3 et que DirectX m'a envoyé boulé quand j'ai essayé d'enregistrer mes images en format compressé. Il faudra que je creuse le problème.Pour les questions de mise en forme du texte, j'aimerais également pouvoir offrir plus de possibilités. Malheureusement, pour l'heure je m'appuie encore sur GDI+ qui n'offre ni un alignement justifié ni la possibilité de définir un écartement variable des caractères. J'envisage d'avoir recours à WPF pour le problème mais je redoute des complications. La dernière alternative serait de concevoir mes propres algorithmes de rendu du texte mais c'est plus compliqué qu'il n'y paraît si on veut bien faire les choses (la taille de certaines lettres et leur espacement doit parfois varier selon les lettres qui les précèdent ou les suivent).

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Je vais donc ajouter la solution que tu demandes. Pour qu'on soit d'accord : on importe de pures textures 256*256 non-modifiées (excepté le niveau alpha) qu'on plaquera telles quelles dans dans un rectangle qu'on définira librement (0, 0, 256, 256 par défaut). Plus tard, j'ajouterai sans doute des possibilités de personnalisation image par image.

ça peut être une solution que l'on puisse appliquer ou non le texte dessus. en fait j'ai l'habitude de raisonner en terme de couches à cause de photoshop, effectivement ce n'est peut être pas possible ici. la seule solution sera alors de pouvoir personnaliser image par image (dans la pratique il n'y aura guère plus de 2 ou 3 catégories d'images) ce qui serait une possibilité intéressante. ça pourrait se faire en demandant au soft de ne générer que les textures dont le 'content' a été modifié.

Pour ta remarque sur la taille des textures... Je suis effectivement au courant mais ce n'est pas pour le raison que tu crois : les textures de base sont elles aussi en 32 bits (même si seul le canal alpha varie, le reste étant blanc). Le problème est que les textures de base sont compressées en DXT3 et que DirectX m'a envoyé boulé quand j'ai essayé d'enregistrer mes images en format compressé. Il faudra que je creuse le problème.

Quand j'ouvre les fichiers générés dans photoshop, j'ai bien l'image dans chaque couche il n'y a pas que le canal alpha. Après nettoyage je reviens à la taille ordinaire 65 Ko (64.1).Edit :et un mot rapide quand même sur le 'modified menus' :- troc/container/repair ça m'a l'air parfait;- pour le pipboy le bloc est beaucoup trop descendu- pour les stats et le leveled-up, je ne saisi pas trop l'intérêt car les menus affichent déjà une description en dessous des icônes, donc à moins de les repenser totalement, je ne vois pas où tu veux en venir là...voilà, ce que je peux dire après une première approche rapide, maintenant il faut que je prenne le temps.

Aussi loin que je me rappelle...

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Reuuuh :)Bon, les nouvelles en premier : je me suis d'abord attaqué au remplacement de GDI par WPF pour le rendu des textes. Comme prévu, c'est un beau bazar mais ça va prendre un peu de temps. Par contre, une fois que ce sera fait, ça ouvrir pas mal d'options, le moteur typograhique de WPF étant très puissant : espacement des caractères, alignement justfié, ligatures, hyphénation, support des fontes Adobe, texturage avancé, etc.

ça peut être une solution que l'on puisse appliquer ou non le texte dessus. en fait j'ai l'habitude de raisonner en terme de couches à cause de photoshop, effectivement ce n'est peut être pas possible ici.

Heu, on ne doit pas s'être compris. oOBien sûr que l'on peut appliquer le texte par-dessus, c'est bien ce que je ferai. On prend la texture contenant l'image, on la colle telle quelle dans un rectangle (qui, par défaut, occupe toute l'image) puis on applique le texte.Je ne raisonne pas en termes de couches mais le résultat est le même.

la seule solution sera alors de pouvoir personnaliser image par image (dans la pratique il n'y aura guère plus de 2 ou 3 catégories d'images) ce qui serait une possibilité intéressante. ça pourrait se faire en demandant au soft de ne générer que les textures dont le 'content' a été modifié.

Et bien, il y a déjà une option dans cette version pour ne pas générer les textures sans "content". "Items without content > Do not generate"Maintenant, pour la personnalisation image par image, disons que l'idée est d'éviter d'avoir à travailler sous Photoshop. Quant à travailler catégorie par catégorie plutôt qu'image par image, je ne sais pas si ce serait une bonne idée : il faudrait définir les catégories, assigner chaque item à une catégorie et la solution pourrait au final manquer de flexibilité avec quelques fichiers qui ne collent pas.

Quand j'ouvre les fichiers générés dans photoshop, j'ai bien l'image dans chaque couche il n'y a pas que le canal alpha. Après nettoyage je reviens à la taille ordinaire 65 Ko (64.1).

Tu m'as pas mal supris et j'ai été vérifié, tu as pourtant bien raison. C'est un effet inattendu de la façon dont les biblios de Windows gèrent le canal alpha lors de l'antialising : j'avais pourtant demandé un procédé supposé laisser intact le plans RGB pour y conserver un blanc uni. Il faudra que je nettoie ça, merci d'avoir débusqué ce problème. Maintenant, je ne suis pas certain que la taille soit expliquée par ça, plutôt parce que Photoshop doit enregistrer par défaut en compression DXT3. Toi qui as Photoshop, sans doute plus fiable que ce que j'ai utilisé, peux-tu vérifier le format (bits par pixels et ordre des canaux) et la compression (DXTn, etc) des images d'origine, de celles que je génère, et de celles que tu as obtenu en nettoyant les couches RGB s'il te plaît ?

- pour le pipboy le bloc est beaucoup trop descendu

Le problème est que même ainsi on ne doit pas pouvoir voir la texture en entier. Alors soit on se résoud à ne pas utiliser les 256*256 pixels en entier, soit on rétréci l'ensemble en rendant moins lisible les textes. J'avoue avoir surtout cherché un résultat décent et une base de travail pour ceux qui voudraient modifier l'UI, je ne compte pas y travailler plus que ça (plutôt le boulot d'un graphiste capable de faire une belle skin à mon avis, comme pour Revelation).

- pour les stats et le leveled-up, je ne saisi pas trop l'intérêt car les menus affichent déjà une description en dessous des icônes, donc à moins de les repenser totalement, je ne vois pas où tu veux en venir là...

En fait, le problème vient des poupées vault boy : elles apparaissent dans l'inventaire et la texture qui leur est associée est celle de la stat correspondante. Donc on a quatre alternatives :- Garder les textures d'origine et avoir une immense icône mal cadrée dans l'inventaire- Créer une description pour l'inventaire et se résoudre à la voir apparaître dans l'écran de level-up.- Garder l'icône seule mais correctement centrée et avec une taille mieux adapté (le genre de texture générée par défaut quand 'content' est vide, avec 'icon only'), qui apparaîtra tant dans l'inventaire que dans l'écran de level-up.- Faire un mod pour avoir deux jeux de textures distinctes, si c'est possible (je pense que oui, à vérifier)
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Répondre à un tel pavé ne va pas être simple, donc les coupures vont être sévères !

Bon, les nouvelles en premier : je me suis d'abord attaqué au remplacement de GDI par WPF pour le rendu des textes. Comme prévu, c'est un beau bazar mais ça va prendre un peu de temps. Par contre, une fois que ce sera fait, ça ouvrir pas mal d'options, le moteur typograhique de WPF étant très puissant : espacement des caractères, alignement justfié, ligatures, hyphénation, support des fontes Adobe, texturage avancé, etc.

un véritable bonheur, ça mérite largement le temps que ça prendra...

Bien sûr que l'on peut appliquer le texte par-dessus, c'est bien ce que je ferai. On prend la texture contenant l'image, on la colle telle quelle dans un rectangle (qui, par défaut, occupe toute l'image) puis on applique le texte.

Je ne demande pas mieux, vu que j'ai tout un jeu de nouvelles icônes maison que j'ai développé en fonction de leur positionnement par rapport au texte...

Et bien, il y a déjà une option dans cette version pour ne pas générer les textures sans "content". "Items without content > Do not generate"

Mauvaise pioche, l'option dont tu parles est super, je l'ai beaucoup appréciée, mais moi je faisais allusion à ne générer les textures que pour les icônes dont le content avait été modifié et pas les icônes dont le content existe, soit une comparaison entre les fichiers 'data.xml' et 'data.xml.old' peut être ?

Maintenant, pour la personnalisation image par image, disons que l'idée est d'éviter d'avoir à travailler sous Photoshop. Quant à travailler catégorie par catégorie plutôt qu'image par image, je ne sais pas si ce serait une bonne idée : il faudrait définir les catégories, assigner chaque item à une catégorie et la solution pourrait au final manquer de flexibilité avec quelques fichiers qui ne collent pas.

Ce n'est pas une fonctionnalité à ajouter au soft, c'est une méthode de travail personnelle, qui serait réalisable si l'option supra était rendue possible...

Tu m'as pas mal supris et j'ai été vérifié, tu as pourtant bien raison. C'est un effet inattendu de la façon dont les biblios de Windows gèrent le canal alpha lors de l'antialising : j'avais pourtant demandé un procédé supposé laisser intact le plans RGB pour y conserver un blanc uni. Il faudra que je nettoie ça, merci d'avoir débusqué ce problème. Maintenant, je ne suis pas certain que la taille soit expliquée par ça, plutôt parce que Photoshop doit enregistrer par défaut en compression DXT3. Toi qui as Photoshop, sans doute plus fiable que ce que j'ai utilisé, peux-tu vérifier le format (bits par pixels et ordre des canaux) et la compression (DXTn, etc) des images d'origine, de celles que je génère, et de celles que tu as obtenu en nettoyant les couches RGB s'il te plaît ?

Aïe... ma version de photoshop ne me permet pas de triturer les fichiers ainsi et d'en extraire la quintescence... elle date de Gutemberg ! Là c'est trop technique pour moi.Pour ce qui me concerne, j'ai créé un profile pour l'enregistrement et j'ai choisi le format DXT5 (ARGB Interpolated - 2Dtexture) et pas le DXT3. Quand je nettoie les fichiers j'utilise mon profile de sauvegarde.

Le problème est que même ainsi on ne doit pas pouvoir voir la texture en entier. Alors soit on se résoud à ne pas utiliser les 256*256 pixels en entier, soit on rétréci l'ensemble en rendant moins lisible les textes. J'avoue avoir surtout cherché un résultat décent et une base de travail pour ceux qui voudraient modifier l'UI, je ne compte pas y travailler plus que ça (plutôt le boulot d'un graphiste capable de faire une belle skin à mon avis, comme pour Revelation).

Il est sur que l'on ne peut pas exploiter l'ensemble, et il ne faut surtout pas le réduire. Je ne comprend simplement pas le décalage vers le bas qui s'opère d'autant que l'on ne fait que générer une texture de remplacement. Je vais nettoyer mon installation au cas où...Quant à modifier l'UI, c'est essentiel, et y en aquelques uns qui sont spécialisés en la matière...

En fait, le problème vient des poupées vault boy : elles apparaissent dans l'inventaire et la texture qui leur est associée est celle de la stat correspondante. Donc on a quatre alternatives :- Garder les textures d'origine et avoir une immense icône mal cadrée dans l'inventaire- Créer une description pour l'inventaire et se résoudre à la voir apparaître dans l'écran de level-up.- Garder l'icône seule mais correctement centrée et avec une taille mieux adapté (le genre de texture générée par défaut quand 'content' est vide, avec 'icon only'), qui apparaîtra tant dans l'inventaire que dans l'écran de level-up.- Faire un mod pour avoir deux jeux de textures distinctes, si c'est possible (je pense que oui, à vérifier)

No comment, je me suis pas penchée sur le sujet...

Aussi loin que je me rappelle...

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Bonjour Anita. Je vais me concentrer sur ce qui appelle une réponse pour passer plus de temps sur le développement en lui-même. ;-)Bon, bonne nouvelle, l'ajout de WPF commence à prendre bonne tournure. J'ai eu pas mal de problèmes : plantage, intégration difficile, graphismes trop flous (WPF a des algorithmes de lissage super-avancés et super-foireux, pas du tout adaptés à ce genre d'utilisation) mais ça commence à avoir une bonne tête.Pour ces histoires de compression, c'est réglé : j'avais nettoyé mes bitmaps et, effectivement, ça ne changeait rien à la taille. Pire, le résultat visuel ingame était moins bon, je suis donc revenu en arrière. Par contre, j'ai par la suite réussi à activer la compression DXT3, la même que celle des fichiers d'origine, et les textures générées retrouvent donc leur taille normale. Une bonne chose de faîte !Pour le décalage vers le bas ingame... On parlait des menus modifiés que j'ai réalisé, non ? Donc, il n'y a pas qu'une nouvelle génération de texture, j'ai aussi déplacé sa zone d'affichage (sinon elles n'apparaissaient pas en entier). Enfin, pour une option de ne générer que les textures dont le contenu a été modifié, je verrai mais je n'en fais pas une priorité. Surtout qu'il me paraît préférable pour le moddeur de travailler avec des répertoires différents, pour éviter les accidents.

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Je suis resté plusieurs jours sans rien dire et ce n'était pas vraiment attendu. Alors juste un mot pour dire que les choses continuent d'avancer rapidement, c'est simplement que le cahier des charges a été revu à la hausse. ;-)J'ai remplacé le rendu GDI par WPF pour avoir de plus larges possibilités avec les textes : ça marche impeccablement même si certaines options typographiques avancées seront absentes au début (notamment pas d'hyphénation, ça demandera plus de boulot). En revanche, l'alignement justifié est disponible. Tout ça m'a causé une pelletée de problèmes et de bugs (GDI, WPF et DirectX cohabitent dans le même programme) mais c'est réglé. J'ai aussi fait un peu de nettoyage architectural : le projet initial tenait en cinq ou six fichiers de code source conçus à l'arrache, il a fallu nettoyer pour le faire grandir sans peine. Enfin, je suis en train de refondre toutes les possibilités de mise en page pour avoir vraiment plus de liberté et d'options.

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  • 3 mois après...

Bonjour,je viens de me procurer Fallout 3 que j' ai installé + dernier patch 1.5 + PNOO + seulement deux ou trois mods ( Pack de chevelures et yeux fr + killable children) + pack de textures HD.Je constate que le petit descriptif de chaque objet (en haut à droite du menu, c'est surtout un descriptif de background) est en anglais.Alors je me demandais si cela était normal et n'avait pas été traduit ou s'il s'agissait d'un bug de mon jeu, ce qui serait quand même abuser vu tous les correctifs que j'ai appliqués.Alors je suis tombé sur ton topic Harmattan, et je me demandais s'il était bel et bien question de la même chose, peut être pourrait tu répondre à ma question?Merci d'avance!

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Y a 90 % de chances que ce soit du au pack de textures HR, si c'est celui de clubic par exemple. Tu as deux possibilités :- soit tu cherches le mod de wharren sur fallout 3 nexus qui a fait des vf,- soit si tu as gardé de côté les fichiers par défaut des textures, quand gabby aura fini son mod de textures, tu installeras les siennes et peu de temps après son mod de descriptio des objets qui est bien meilleur que celui de wharren mais qu'il a mis en stand by, le temps de finir son mod de textures ;)

Mods pour Fallout 3 traduits et quelques mods fr originaux

Pour une demande de traduction, apprendre à traduire ou encore un retour sur une traduction, c'est par ici que ça se passe.
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Ah ok, merci bien pour les précisions, effectivement j'ai pris le pack de textures sur clubic.Par contre je ne trouve pas le mod de wharren en question sur nexus, quels mots clefs utiliser?Edit: c'est bon j'ai trouvé je vais tester ça, merci beaucoup apdji !

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