• Maison sous marine de Kor

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    Buffy

     Ce mod propose une grande maison sous la mer, accessible via un sous-marin amarré près des quais de Wilhelm.

     Version du mod : 1.0

    Auteur : Kewin568

    Traducteur : Sylom

     

     

    La grotte d'arrivé ( tout au fond, le premier télé-porteur ).

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    Technique : 12/20

    Outre le jeu, il faut avoir installé les DLC Mothership Zeta et Point Lookout

    L'archive est complète et il n'y a pas à intervenir dedans pour valider des choix ou activer certaines options.

    Avec FORM, l’installation se fait tranquillement.

    Après, les choses se gâtent un peu.

    La souris est un peu floue, voire erratique et rend les déplacements légèrement hasardeux ( j'ai vu pire sur certains mods mais bon).

    Il n'a pas l'air bien compatible avec les compagnons ; en effet, Charon, mon assistant-testeur ne m'a suivi que jusque dans le Hall avant de disparaître ( je l'ai retrouvé devant ma maison de Megatown ) ( a ma derniere visite, par contre, il est rester avec moi ? ).

    Il y a également des problèmes de compatibilité avec certains mods de vêtements qui n'apparaissent pas du coup, ou, qui font disparaître le sous-marin. Ce qui peut être très embêtant ( je joue une fille qui adore remplir ses placards de fringues ).

    A part ça, ce mod ne provoque pas de plantages intempestifs du jeu ; enfin pas plus que d'habitude.

     

     

    Le grand hall ( on peut voir 2 têtes/hommages et deviner 2 télé-porteurs ).

     

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    Gameplay : 18/20

    Que dire ; c'est beau, c'est immense. 

    Commençons par le début.

    Une fois rendu sur les quais de Wilhelm, le sous-marin est très facile à trouver (voir photo).

    Après avoir gobé un Rad X on plonge dans les eaux délicieusement irradiées du Potomac pour gagner à la nage le sous-marin et, un clic sur l'écoutille au sommet du kiosque plus tard, on pénètre à l’intérieur.

    Là, on reste dans le sobre ; 6 casiers métalliques pour ranger des petites affaires et une bannette où il suffit de cliquer pour partir rejoindre la base.

    On arrive dans la grotte qui sert de port au sous-marin et l'on emprunte une passerelle qui nous amène au premier télétransporteur (eh oui, on ne change plus de pièce, on se téléporte ; la swagitude ultime), il nous conduit dans le hall de l'habitation qui est très grand et haut de plafond (de toute façon, tout est démesuré dans ce mod).

    3 murs sont de grandes parois de verre où le regard se perd dans l’immensité océane et à chaque angle se trouve une tête sculptée au pied de laquelle un écriteau nous apprend que 3 d'entre elles sont dédiées à une personne qui a aidé le créateur de ce mod à le réaliser ; la quatrième est la pour nous remercier de l'utiliser (le mod, pas le créateur).

    Au centre, une sorte esplanade surélevée ornée d'une statue héroïque nous permet d'utiliser 3 téléporteurs.

    Celui de gauche nous emmène dans la salle Altar, la plus petite du complexe, ou le joueur harassé pourra méditer devant une panoplie de katanas de forte belle facture (ils sont tout à fait utilisables) à moins qu'il ne préfère contempler les ruines d'un temple grec.

    Avec celui de droite, on pénètre dans l'armurerie, les murs droit et gauche proposent chacun 4 conteneurs façon vaisseau alien, surmontés d’étagères pour ranger et exposer son matos ( j'aurai préféré des grands cadres à la façon de l'armurerie du mod «suite présidentiel du Luky31» dans Fallout New Vegas ).

    Au centre de la pièce se trouvent 3 grands comptoirs pour exposer des armes lourdes ; celui du milieu est pourvu de 4 vitrines. Il ne faut pas trop les frôler de trop près, sinon tout le beau rangement se casse la gueule.

    Le mur du fond offre, au milieu, une interface de production qui permet de fabriquer à volonté toutes les armes et grenades vanillia du jeu, des stimpaks (par paquets de 50) et des munitions (par paquets de 100) et ce, sans limitation et sans avoir à fournir de la matière première.

    On récupère sa commande dans le tiroir situé en bas, à part les munitions qui vont se retrouver dans les boites de par et d'autre de l'interface.

    Chacune d'elle est surmontée d'un bouton qui permet la fabrication (toujours par 100) d'une mun spécifique.

    On peut voir ça comme un gros cheat mod, mais on est pas obligé de l'utiliser et d'autre part, les gros bills vont pouvoir, enfin, donner toute la mesure de leur démesure en chassant le radcafard au fat-man dans les ruines de DC.

    Bon, retour dans le hall et activation du troisième téléporteur situé derrière la statue qui conduit aux appartements privés. Après avoir franchi une porte, on pénètre dans le luxueux duplex par le haut ; une allée flanquée par 2 grands jacuzzis conduit à la chaise de commande qui, une fois activée (la hit box et très petite), permet de rejoindre les terres désolées.

    Sur la gauche, on accède à l'infirmerie, qui comprend « ma première infirmerie », un arcane de régénération comme dans le DLC «  Mothership Zeta” et un établi pour le bricolage directement inspiré de la technologie alien (lui aussi fonctionne avec les plans et il faut fournir les différents composants).

    Sur la droite, on rentre dans la chambre à coucher où se trouve, sous un magnifique lustre en cristal, un gigantesque lit en forme de cœur avec une flopée de nounours trop kikinous.

    Le long des murs c'est une alternance de commodes pour ranger les fringues et de mannequins malheureusement non habillables; on y trouve aussi une étagère à poupées, on clique dessus et hop, magie, toutes les poupées déposées dans la maison de Megatown apparaissent.

    Il ne reste plus qu'à descendre les escaliers, situés après la chaise de commande pour arriver dans un grand salon où plusieurs canapés nous accueillent pour regarder la télé sur grand écran (il faudra qu'un jour, je teste le mod qui permet effectivement de regarder la télé); sur la droite on trouve une kitchenette avec un four, un frigo, un distributeur Nuka Cola et un purificateur d'eau tandis que sur la gauche, des étagères et des containers permettent de ranger et d’exposer différents objets de décoration.

    Le mur du fond est une grande paroi vitrée ouvrant sur l'immensité de l'océan avec une épave de bateau, et j'y ai même surpris un fangeux.

     

     

    La chambre à coucher avec son grand lit; au fond on apperçoit l'étagère à poupées.

     

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    Originalité : 18/20

    J'ai trouvé ce mod plutôt original car, la maison sous-marine fait partie de mes rêves d'enfance et j'ai été bluffé par cette réalisation.

    En effet, je m'attendais à de petites pièces au décor minimaliste et purement fonctionnelles avec de rares et minuscules hublots.

    L'utilisation des technologies aliens m'a agréablement surpris de par leur intégration intelligente et j'ai trouvé les animations du monde marin à couper le souffle de par leur qualité et l'impression de profondeur qui s'en dégage.

    Un petit bémol cependant ; vu que le changement de pièce se fait par téléporteur, rien n'interdit de penser que le complexe ne se trouve pas dans le même lieu géographique, ce qui aurait permis de présenter des biotopes marins très différents.

    Ainsi, part exemple, les appartements privés ouvriraient sur des eaux libres permettant de contempler l'évolution de cétacés et des bancs de poissons pélagiques tandis qu'un grand requin blanc viendrait frôler les baies vitrées. L'armurerie serait dans une fosse sous-marine permettant d'admirer des créatures abyssales, si fascinantes dans leurs formes étranges et leurs luminescences colorées … … mais je m'égare .

    J'ai également trouvé très élégante la façon qu'a l'auteur du mod de remercier les joueurs et les personnes qui l'on aidées.

     

     

    L'armurerie ( détails de l'nterface de production et des caissons de munitions ).

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    Post-apo : 8/20

    Résolument, la vraisemblance par rapport à l’univers de Fallout 3 passe pas mal à la trappe.

    J'ai du mal à croire qu'un sous-marin reste sagement ancré au plein cœur de DC sans subir de tirs de mutants (quand on connaît leur propension à allumer tout ce qui bouge ou pas…) ; sans subir de dégradation due au passage du temps (il semble tout droit sorti de l'arsenal qui l'a vu naître).

    De même, que font ici toutes ces technologies aliens ? La terre aurait-elle déjà été visitée et des échanges se seraient produits ?

    A mon sens, une bonne petite quête permettant, entre autres, de découvrir l'histoire de ce lieu permettrait d'améliorer ce point en liant le mod avec l'environnement des Terres Désolées.

     

     

    Le salon avec au fond, à droite, la kitchenette ).

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    Note du testeur : 14/20

    _


    Conclusion :

     Malgré ces défauts et petites imperfections j'ai vraiment apprécié ce mod qui propose à un futur maître du monde mégalomane, misanthrope et hédoniste un refuge parfait pour se reposer et méditer sur les prochaines phases de son plan de domination.

     

    Buffy

    Dircom de l'agence française de

    Wasteland's Cotage Inc

    ScreenShot76.gif

     
    Les plus
    • L’esthétique
    • Les nombreux rangements
    • Armes et munitions illimitées
    Les moins
    • Le flou de la souris ( ça reste très jouable )
    • Problème avec les compagnons
    • Armes et munitions illimitées
    • Le manque de background expliquant la présence du sous-marin.

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