• Compagnie Téléphonique A&At

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    Anferno

    Mod: compagnie téléphonique A&At

    Made by : kubrtbc

    Traduit par : A. ( c'est écrit comme ça )

     

    Salut ! Dans cette présentation de mod, j'ai testé le mod "compagnie téléphonique A&At" qui m'as été proposé par Hekan en personne ! J'ai passé environ 3 heures à le tester. Alors voilà la bête :

     


     


    Technique : 16/20

    Installation relativement simple: copier coller le dossier Data dans le dossier de Fallout 3 (non je n'aime pas FOMM dsl),ArchiveInvallidation Invalided (je vous laisse cliquer les débutants), avoir FOSE, et c'est partit !

    Niveau compatibilité, il a été testé avec plus de 50 mods et il fonctionnait correctement.

    A signaler : Quelques bugs d'affichages après un coup de téléphone.

    ATTENTION : Il faut avoir la Tempenny Tower en non-hostile (et pas non plus envahie par les goules) , pareil pour Megaton.
     


    Gameplay : 14/20

    Au programme : téléphones, nouveaux personnages, etc... J'ai adoré le concept, mais il est assez difficile d'avancer dans la quête ! En effet, il y a une soluce fournie avec le mod dans le dossier WinRAR, car il n'y a pas toujours de marqueur de carte et nos objectifs ne sont pas forcément très précis. Tout commence à Big Town, dans une maison où un gosse se fait kidnapper, et on doit le sauver.

    ScreenShot 4 Anferno.jpg
    Et là, premier problème : la porte nécessite une clé ! Bien sûr je ne l'ai pas, et de jour comme de nuit, c'est fermé. Rien dans la soluce. Je me vois alors contraint d'utiliser le code de triche (NOOOOOOON !!) : "unlock". J'entre, je sauve le gosse... Il me dit où est son père, et me donne un double de ses clés (ben tiens !).

    ScreenShot 3 Anferno.jpgScreenShot 1 Anferno.jpg

    Je vais voir son père qui réside à la Tenpenny Tower, qui me remercie et m'informe d'un projet qu'il avait avec un ami : une compagnie téléphonique qui fonctionnerait grâce aux anciens câbles d'avant-guerre en sous-sol.
    La quête débute vraiment et là, beaucoup de va-et-vient et de dialogues (ces derniers sont un point fort que j'aborderai dans la section "Originalité"). Le but est d'aller de ville en ville pour convaincre leurs responsables d'installer nos systèmes téléphonique. J'ai adoré la quête jusqu'au moment où j'ai été bloqué...

    Spoiler

    ... à la quête où il fallait aider les deux protagonistes, qui ont tout dépensé dans le matériel, à récupérer des capsules.

     

    Il n'y avait aucune indication sur ce qu'on devait faire, même en parlant à tout le monde. La soluce dit de parler à quelqu’un en particulier, mais la ligne de dialogue n'y était pas. C'est très dommage car j'étais proche de la fin. Bref, caps nécessaires, patience, esprit Fallout et amusement sont au rendez-vous !


    Originalité : 17/20

    Un système de téléphonie ingénieux, un système de points de réputation, de nouvelles lignes de dialogues, même sur les personnages présents de base, de nouveaux PNJs, etc.
    Et sûrement des trucs que je n'ai pas encore vu car j'étais bloqué. Le mod s'intègre très bien dans le jeu, un peu comme une rencontre aléatoire qui donne une quête (comme Grayditch quoi). J'ai aimé le fait de pouvoir utiliser des téléphones librement pour appeler des gens comme Colin Moriarty :).
    On retrouve également son "frère" (je vous laisse faire le mod pour comprendre pourquoi les guillemets) et ça donne de nouveaux dialogues avec les habitants de Megaton. Ce dernier point est assez drôle dans le feu de l'action.

    ScreenShot 2 Anferno.jpg


    Post-apo : 20/20

    Sans problème, le mod s'intègre dans le jeu comme dans du beurre. L'esprit post-apo est cohérent avec l'univers, et ça rend très bien. On pourrait croire que le téléphone c'est pas très post-apo mais les explications sont cohérentes. Exemple : ils utilisent un ancien réseau de câbles téléphonique pour les faire fonctionner.


    Note du testeur : 16/20

    Je trouve que ce mod est assez original mais trop buggé. Les quêtes sont simples mais compliquées ; je m'explique : quand on sait ce qu'on doit faire c'est simple (aller voir des gens pour les convaincre, etc..), mais savoir ce que l'on doit faire est souvent difficile (trop eu besoin de la soluce). Dans l'ensemble, j'ai trouvé le mod très intéressant pour l'histoire et le concept, mais pas pour le gameplay.


    Conclusion :

    Conclusion: Je conseille ce mod à tous les fans de rp (jeu de rôle) et de Fallout. Attention, amateurs d'action, de tir : on peut faire toute la quête sans rien dans l'inventaire à part des caps (donc sans arme ni armure). Malgré ces défauts, il ne faut pas oublier que c'est un fan-made ! Donc c'est normal que tout ne soit pas au top.

     

    Je souhaite un bon divertissement à ceux qui l'essaieront.

     
    Les plus

    Nouveaux personnages 

    Nouveaux dialogues même sur les pnjs déjà présents

    Intéressant

    Système de téléphone

    Les moins

    Besoin de beaucoup de capsules

    Difficile d'avancer sans la soluce

    Bugs d'affichage


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    Anferno

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    EDIT :

    Je suis vraiment désolé, mais après avoir recommencé le mod je me suis apperçu qu'il y avait une deuxième porte de l'autre coté de la maison qui est verrouillé en Très Difficile. Donc pas besoin d'un cheat code pour y rentrer !

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