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  1. Bien le bonjour, bien le bonsoir, Ainsi que vous l'avez lu juste avant, je présenterais ici une langue construite destinée aux goules du Commonwealth. Je vais expliciter : J'ai commencé Fallout 4 il y a peu, moins d'une semaine à vrai dire, et j'ai été frappé par le fait que, malgré les 200 ans écoulés, le joueur puisse communiquer parfaitement avec l'ensemble des créatures du Commonwealth ou, dans le cas où la communication est proscrite, comme avec les supers mutants, même les comprendre. La raison qui m'apparaît alors est simplement le fait que le jeu n'offre pas la possibilité technique d'avoir un joueur perdu entre toutes les langues qui auraient pu descendre de l'Anglais post-nucléaire. Néanmoins, dans un contexte purement "Rp" et historique, de telles langues doivent exister ! C'est pour ça que j'ai commencé ici avec une langue pour les goules du Commonwealth, pour lesquelles je suis parti de l'Anglais et descendu petit à petit, en appliquant des règles et critères sur le lexique et sur la grammaire afin d'obtenir une langue nouvelle bien que directement descendante de l'Anglais moderne. Les quelques caractéristiques que j'attribue aux goules sont les suivantes : - Forts changements physiologiques, voix plus graves et plus rauques. Les sons avec les tons les plus hauts, sauf les -i pour une partie disparaissent de la langue pour des tons plus graves. - La longévité des goules étant très longue, on a une évolution lente du vocabulaire lui-même. Peu de mots proviennent d'autre chose que de l'Anglais. - La durée des phrases, et des mots, est réduite. Exemple : They are strong. => De er stronk. La forme générale de la langue semble donner quelque chose de plus "Germanique" parfois apparent au Néerlandais, mais c'est surtout du aux sons plus graves et aux tons plus bas. Lexique : https://docs.google.com/document/d/1eBfAskW9y8nd12r4kUXW78Z_jIU1bzaho2Ng1_lHgm8/edit?usp=sharing Guide pour les Goules / Geid fer z'gulz : https://docs.google.com/document/d/1Ee-sNr3egBrCmFNh-HmtJi-CyJNGzn40MKSKcD5XuZM/edit Considérez le document du "Guide pour les Goules" comme Rp, et écrit par une Goule anonyme du Commonwealth vivant à Goodneighbour pendant les évènements du 4. Voilà voilà, pour l'instant c'est tout ce que j'ai, mais je m'amuserais à soit créer d'autres langues ultérieurement pour d'autres groupes que ce soient de goules, d'humains, voire de super-mutants, et je continuerais celle-là et complèterais le "Guide pour les Goules". Notez qu'il est nécessaire de parler Anglais pour comprendre cette langue, et qu'il est très facile de la maîtriser dès lors que l'on sait parler Anglais. Notez également que cette langue est peu stricte et surtout commune aux groupes de goules vivant dans le Commonwealth.
  2. Fiche de renseignement des Services de Sécurité de l'Abri 76 Prénom: Six (ou 6, ou bien encore 00110110) Nom: Apollyon Filiation: 6 ème fille du Révérend Max Apollyon et de son épouse Naamah. Aucun autre enfant du Révérend n'était présent dans l'abri. Age: 24 ans Physique: Afro-Américaine de 176cm pour 62Kg. Agile et très maline. Née le 23 Aout 2078, au sein de l'abri 76. Sa conception semble, selon les gynécologues de l'abri, coïncider avec la date du 23 octobre 2077, soit le jour du déclenchement de la Grande Guerre. La mère de Six est morte en couche et le Révérend l'a confié aux Services à l'Enfance pour qu'ils s'en occupent. Il s'est donné la mort par pendaison quelques jours plus tard. Son échec scolaire constant est principalement due à son manque de discipline et son obstination à vouloir mettre en défaut ses enseignants. Plusieurs fois arrêtée pour divers larcins, elle a passé son enfance à parcourir les conduits d'aération et zones de maintenance de l'abri pour échapper à ses éducateurs et aux autorités. Elle fut condamnée à 2 ans de prison après le piratage informatique du laboratoire numéro 3 qui conduisit à une pénurie de la production de Nuka Cola durant plusieurs semaines. Six sort sans diplôme ni métier. (Dessin de Christy Tortland)
  3. IsDe4d

    Avril Moriarty

    - Nom de naissance : Avril Moriarty. - Communément appelé : “Moriarty”. - Âge : 27 ans. - Taille : 1m72. - Armes fétiche : Batte de baseball, fusils lasers, explosifs. - Hobbies : Science, mécanique, chimie, exploration & récupération. - Résumé : “Nerd, Geek, alcooliques, droguées, vulgaires, souvent cyniques voir paranoïaques, ne répugnant à rien et outrepassant toute morale, elle incarne la jeunesse et la science irresponsable du nouveau monde.” Histoire : Fille de “George et de Kate Moriarty”, “Avril Moriarty” était une étudiante en science née dans les régions ouest de la Virginie occidentale, plus précisément dans la ferme familiale. George Moriarty son père fut un champion de baseball et avait voulu offrir une vie différente à ses filles, une vie loin du “tumulte” des grandes villes. Les temps étaient incertains en cette période et les nouvelles anxiogènes, conscient de cela, il eu l’idée de construire une pièce blindée dans son jardin avec des provisions pour une année. Avril était en vacances dans le ranch familial quand la guerre éclata et a passé quelques années de sa vie dans son bunker avant de sortir cultiver les terres et se lancer dans l’exploration et le commerce. Psychologie : Elle peut se montrer violente et terrifiante sous l’effet de drogue, elle est également célèbre pour ses accès de colère. Mais ce qui l’échauffait le plus le sang, c'était l'idée qu'on puisse s'imaginer puis finaud qu’elle. Elle a pour seul objectif, l’accumulation de capsule et d’armes modifiées pour en découdre et survivre. Description physique : Elle a souvent le visage sale, mais la peau claire et les cheveux qui tendent vers le noir de jais, ses yeux sont légèrement rouge signe qu’elle consomme des drogues pour “tenir le coup”. Elle arbore également un blouson rouge et blanc de son université, un jean et des converses,, elle adore mettre en avant les armes qu’elle rafistole pour les rendre “cool” et ses tatouages comme étant des signes de fierté. (BG susceptible d'être modifié au fur et à mesure que nous apprendrons plus sur le lore)
  4. Le Jeu De Rôle (Jdr) textuel ou Rôle Play (RP) théâtral Avant de commencer à vous expliquer le Jdr textuel ou RP théâtral, voici une petite définition du RP : Lorsque vous jouez sur un jeu vidéo dit RPG (Rôle Playing Game) et notamment sur sa version en ligne, Mmo RPG (Massively Multigamer Online), il existe plusieurs façon de jouer au jeu et donc, plusieurs façon de faire du RP. Qu’est ce que le RP : Le RP, comme son nom anglais l’indique, est le fait de jouer un rôle, de prendre un rôle durant le jeu. Il existe, sur cette pratique du RP, plusieurs niveaux de « prise de rôle » et tous ne sont pas connus des joueurs. 1er niveau, le RP d’immersion : Le RP d’immersion, est le plus commun de tous. Nous le pratiquons sans même le savoir et certains le confondent avec les autres niveaux de RP, pensant, à tord, qu’il s’agit de la seule façon de faire du RP. Le RP d’immersion consiste simplement à jouer l’histoire, telle que prévues par l’éditeur du jeu, et à se projeter dans le personnage. Autrement dit, il s’agit des mêmes mécanismes que lorsque vous regardez un très bon film, vous avez l’impression de vivre l’action avec les acteurs ou, en lisant un livre, vous vous sentez touchés par ce qui arrive aux personnages. Vous êtes en immersion totale ou partielle. 2eme niveau, le RP de cohérence : Le RP de cohérence, déjà plus travaillé, est le fait de faire réaliser, à son personnage, des actions en conformité avec les caractéristiques que vous lui attribuez. Si vous décidez que votre personnage est « Loyal-Bon », vous ne lui ferez faire QUE de bonnes actions et prendrez la défense des faibles. Si votre personnage est « Chaotique-Mauvais », à l’inverse, vous prendrez plaisir à semer la zizanie et faire le mal. Vous êtes alors en « Cohérence » avec la définition profonde de votre personnage. Ici encore, vous jouez l’histoire du jeu telle que prévue par l’éditeur du jeu, mais la projection est plus grande. 3eme niveau, le RP d’interprétation ou RP théâtral : Le 3ème niveau de RP, dit Jdr textuel ou RP théâtral, à l’inverse des deux autres, consiste à NE PAS jouer le jeu tel que prévu par les éditeurs, mais bien à se créer une histoire alternative via une approche littéraire. Ce type de RP consiste à faire vivre à votre personnage des histoires nouvelles en écrivant (sur Mmo, via le chat texte du jeu) des descriptions et dialogues. C’est un véritable travail d’imagination et d’écriture, avec ses propres codes, et pour lequel, dans un Mmo, vous vous confrontez aux autres joueurs via leurs personnages. Cette confrontation n’est pas forcément un concours ou combat, mais une comparaison et une prise en compte des actions des autres dans la propre histoire de votre personnage. Lorsque cette confrontation se déroule bien, on dit qu’elle se joue en FairPlay (autrement dit, dans la bonne entente) et elle permet de faire évoluer l’histoire de votre personnage en fonction de vos choix et des réactions des autres. Ce type de RP s’apparente à une sorte de Théâtre Freestyle. Donc, ceci posé, en quoi consiste réellement les règles du RP théâtral et comment cela se déroule réellement ? 1-Les règles Dans le RP, il existe de nombreuses règles. Certaines sont communément admises par la majorité des rôlistes et d’autres sont définies par les utilisateurs lors de leurs séances de jeu. Une des règles de base est le Lore, soit l’histoire globale de l’Univers du jeu AVANT, PENDANT et APRES l’action que vous êtes en train de vivre. Il s’agit de l’encyclopédie historique de ce qui s’est déjà déroulé dans cet Univers et est susceptible de se reproduire. Le Lore est un guide plus qu’une Loi stricte. On peut en dévier, mais plus vous serez « hors Lore » et plus vous risquez de faire des actions dites impossibles ou incohérentes. Une deuxième règle de base est le FairPlay. Cela consiste à ne pas faire de choses qui obligeraient le joueur d’en face à refuser votre action. On ne tue pas le personnage d’un autre sans son accord et rien ne l’oblige à prendre en compte ce genre d’action si elle n’est pas discutée en amont et basée sur un accord commun. Une troisième règle est d’éviter le Métagaming. Le Métagaming, ou plus simplement Méta, est la différence entre ce que VOUS, vous connaissez du jeu et des actions des autres et ce que votre personnage connaît réellement. Pour faire simple, faire du Méta consisterai à ce que votre personnage possède un don de prescience et qu’il devine les choses comme par magie. Un personnage qui arriverait dans le dos du vôtre tout en silence, ne peut, normalement, être perçu, même si vous, vous l’avez vu sur l’écran. Une quatrième règle concerne ce que nous appelons le « Grobilisme ». Un personnage « Grosbill » est un personnage très, voire trop puissant et contre lequel personne ne peut rien. En règle général, le joueur dit « grosbill » refuse toutes les actions des autres joueurs tant qu’elles ne vont pas dans son sens, alors qu’au contraire, il n’accepte pas que ses actions ne réussissent pas. 2-Le déroulement Le déroulement du RP théatral est relativement simple en apparence. Il s’agit d’écrire, à plusieurs, le scénario de ce que les personnages vivent. Cette écriture se fait en temps réel et chaque joueur adapte la suite du récit aux écrits des autres. Il faut, pour cela, faire des descriptions (personnages, actions, décor, ambiance, … ) afin que les autres joueurs puissent prendre en compte VOS aspects de l’histoire et il faut également écrire des dialogues ou conversations afin d’interagir avec les autres. Pour illustrer, je vais vous présenter 3 types d’actions RP jouées par plusieurs personnes en même temps. La première action se déroule dans une taverne. Un joueur joue l’humain et un autre joue le robot. Les deux interagissent, dans la bonne entente, en fonction des actions de l’autre. Le « RP taverne » est le style de RP le plus simple. Il consiste à montrer la « vie courante » de votre personnage, soit, ce qu’il fait quand il est au repos… après le travail ou après ses aventures chevaleresques. Pour plus de confort, le RP taverne se déroule, si possible, dans les zones dites « safe » du jeu, soit, là où il n’y a pas de monstres. La deuxième action se déroule dans l’environnement direct du jeu et donc, peut se dérouler là où votre personnage prend des risques. Trois personnages sont en route pour le front (on l’imagine) et dialoguent des risques de leur périple tout en marchant. Les descriptions sont, ici, très importantes, car il y a autant voir plus d’action que de dialogue. La troisième et dernière action est un combat entre deux joueurs. Très codé, ce combat prend en compte les habilités des deux personnages et les choix que les joueurs acceptent de faire (on peut accepter la mort de son personnage ou la refuser, mais cela se fait généralement dans le dialogue). Ici, l’action est rapide, bien détaillée, et le dialogue s’en tient au minimum.
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