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  1. Version 1.0.1

    27 downloads

    Présentation Vous pouvez télécharger ici l'exécutable d'installation du mod Fallout 1 Demo in Fallout 2. Préparez-vous à explorer la toute première localité du monde de Fallout, présentée aux fans par Interplay, le 26 avril 1997. Cette aventure est l’une des plus courtes parmi celles se déroulant dans l’univers de Fallout, mais son ancienneté lui donne une importance historique toute particulière. Précisons qu'il ne s'agit pas de la démo originale du premier Fallout, mais d'un mod de FeelTheRads qui transporte le contenu de cette démo dans le moteur de Fallout 2, afin de garantir une expérience de jeu plus confortable, affranchie des limitations du moteur original. Si vous voulez jouer à la démo originale de 1997, il est toujours possible de la télécharger sur Fallout Génération : http://fallout-generation.com/files/file/206-demo-de-fallout-1-fr-eng/. Parmi les différences notables : · Possibilité de choisir son personnage ou d'en créer un nouveau. · Possibilité de sauvegarder ou recharger sa partie. · Accès aux différents menus et options. · Différences dans les menus. · Gain de points d'expériences et de niveaux. · Quelques différences dans les stats et l'IA des personnages. (gameplay) · Le trait noctambule a été intégré de façon légèrement différente. · Quelques effets sonores différents (chien qui attaque, femme attaquée...) · Quelques dialogues et scripts défectueux dans la démo, ont été restaurés ici. · D'autres dialogues et scripts ont été ajoutés, notamment pour s'adapter à un protagoniste féminin, ou pour faciliter la traduction. · Compatibilité avec les systèmes d'exploitation Windows récents. · Compatibilité avec le High-Resolution Patch de Mash (inclut ici) Il est à noter que certains accents ont été retirés de cette traduction par souci de compatibilité avec certains écrans du jeu. Installation Ce programme d'installation a été conçu pour fonctionner aussi bien avec une version française, qu'avec une version des USA. (Attention à préciser votre version dans l'installation). Il est possible que ce mod fonctionne avec une version partielle, ancienne et non patchée, voire seulement avec les fichiers critter.dat et master.dat dans le dossier racine. Toutefois, pour maximiser la compatibilité, nous vous conseillons d'installer une version complète et légale de Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game, et de mettre le jeu à jour avec le dernier patch officiel d'Interplay (1.02d), ou non officiel de Killap (1.02.31), à ne pas confondre avec le Restoration Project de Killap (ce dernier n’est pas compatible avec la plupart des mods). http://fallout-generation.com/files/file/196-patch-non-officiel-10231-de-killap%EF%BB%BF-eng/ http://fallout-generation.com/files/file/63-fallout2-patch-officiel-102d-us/ http://fallout-generation.com/files/file/62-fallout2-patch-officiel-102d-fr/ Il est vivement conseillé d’installer votre version de Fallout 2 dans un dossier dont le chemin d’accès ne contient pas d’espaces, et hors des dossiers de types « C:\Program » ou « C:\Programmes » ou « C:\Program file » ou « C:\Program files » ou « C:\Windows ». S’agissant du mod lui-même, ce dernier sera installé dans un dossier distinct, à l’intérieur de votre dossier Fallout 2, et intitulé "\ Mod-fallout-demo \" . L’installation, le lancement et la désinstallation de ce mod n’altèrent aucunement le contenu de votre dossier Fallout 2 et il est possible de cumuler ainsi plusieurs sous-dossiers de mods sans qu’ils n’interagissent entre eux. Les sauvegardes des quatre versions de ce mod proposées par cet exécutable sont compatibles entre elles. Vous pouvez donc changer de version en repassant par ce programme, et continuer votre partie. En outre, tous nos tests ont été réalisés avec le système d’exploitation Windows. Nous ignorons si le mod que nous proposons est compatible avec Macintosh, Linux ou Android. Mais vous pouvez toujours essayer et nous tenir informés, Vous pouvez changer la résolution d'écran du jeu, vers des résolutions plus modernes, grâce au High-Resolution Patch de Mash. Pour cela, ouvrez l'application "f2_res_Config" contenue dans le dossier du mod, choisissez vos paramètres de résolution d'écran, et cliquez sur "Done". Si vous lisez la mention suivante "The High-Res Patch is Disabled", cliquez sur le bouton "Enable". Ensuite, vous pourrez de nouveau accéder à ces paramètres, en appuyant sur le bouton "Options" du menu principal du jeu. Bon jeu ! Mentions légales Ce programme contient l'installation du mod Fallout 1 Demo in Fallout 2, de FeelTheRads, développé en 2018, pour le jeu vidéo Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game. Ce mod reprend le contenu de la démo du premier jeu de la série, intitulé Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, transposé sur le moteur de Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game. Le contenu de ce mod est gratuit, mais nécessite l'installation préalable de Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game. Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game et Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game ont été développés et publiés par Interplay Productions, Interplay Entertainment et Black Isle Studios. Ces jeux sont désormais la propriété de Bethesda Game Studios (BSG), Bethesda Softworks LLC, et ZeniMax Media Inc. Seuls ces derniers, ainsi que les revendeurs agréés, sont autorisés à distribuer ce jeu vidéo. https://www.zenimax.com/ https://bethesda.net Ce mod a été développé par FeelTheRads. Les contenus spécifiques de la démo du premier Fallout, ainsi que du mod de FeelTheRads, ont été traduits en français par naossano, avec le soutien technique de FeelTheRads et Dr Gast. D'autres contenus utilisés dans ce mod ont été traduits par Interplay ou par la communauté de Fallout Génération. http://fallout-generation.com/ Le F1 Dat Explorer, de Jab, le Fallout 2 DatExplorer, de Dims, et le High-Resolution Patch de Mash ont également été utilisés. Ces outils ont été partagés sur le site internet de No Mutants Allowed. http://www.nma-fallout.com Ce programme d'installation a été créé en 2019 par Greavox, pour Fallout Génération, via le logiciel Inno Setup. Le logiciel Inno Setup est la propriété de Jordan Russel et Martijn Laan. http://www.jrsoftware.org/ Toute distribution commerciale de ce programme est interdite, sans l'accord des ayant droits des jeux originaux, ainsi que des créateurs de Inno Setup. La distribution gratuite est autorisée, à condition de conserver les textes contenus dans cette page.
  2. naossano

    Demo de Fallout 1 [FR - ENG] -

    Version 1.0.5

    17 downloads

    ============ Information : ============ Vous trouverez dans ce dossier la version de démonstration du tout premier Fallout, ainsi que des outils de correction graphique, et la traduction du jeu en français. ============== Installation : ============== Il n'y a pas d'installation à proprement parlé. L'arborescence des dossiers et fichiers est déjà fonctionnelle. Il suffit juste de décompresser l'archive et de la placer dans le dossier de votre choix. Assurez-vous toutefois de ne pas renommer ces dossiers et de les déposer dans un emplacement dont le chemin d'accès ne contient pas d'espaces. Toutefois, certains réglages peuvent s'avérer nécessaires, afin de pouvoir lancer la démo et y jouer dans de bonnes conditions. =============== Configuration : =============== Réglez le fichier "...\FalloutDemo\falldemo\Falldemo.exe" en mode de compatibilité pour Windows95 ou Windows98, si votre version de Windows est plus récente. Si vous constatez des problèmes graphiques (couleurs inappropriées, flous indésirables etc...) , utilisez le *DirectDraw_Compatibility_Tool* de Galogen contenu dans ce dossier. Vous pouvez soit appliquer directement l'effet sur l’exécutable *Falldemo.exe*, soit créer un reg-file dépendamment de votre version. La méthode conseillée est celle-ci : - Ouvrir DirectDraw Compatibility Tool, sélectionner le chemin d'accès vers l'exe de la démo (...\FalloutDemo\falldemo\Falldemo.exe), et cliquer sur "Create Reg-File". - Un fichier .reg sera créé dans le répertoire ("Falldemo_DirectDraw_Fix_x32.reg" ou "Falldemo_DirectDraw_Fix_x64.reg", selon votre système d'exploitation). - Ouvrir ce fichier .reg. La règle sera ajoutée au registre automatiquement. Le patch est appliqué ! Si le problème persiste, n'hésitez pas à venir le signaler sur Fallout Génération. Vous pouvez changer de langue à tout moment, en remplaçant le dossier *...\FalloutDemo\falldemo\data* par le dossier data contenu dans l'un des dossiers *...\FalloutDemo\Versions\...* En l'occurence, il s'agit de l'anglais et du français, mais il pourrait y avoir d'autres versions à l'avenir. =============== Notes additionnelles : =============== En raison d’incompatibilités avec le système de dialogues, certains accents et caractères spéciaux ont été retirés. Le contenu de cette démo est également disponible en tant que mod pour Fallout 2, réalisé par FeelTheRads. Cette autre version, disponible dans la section de téléchargement pour Fallout 2, apporte plusieurs améliorations, mais altère également le contenu de façon substantielle. Pour une expérience 100% Vanilla, préférez la version ici-présente. Il existe également une ville appelée Scraptown dans le Megamod de MIB88, mais cette version comporte beaucoup de modifications par rapport à la ville de Scrapheap de la démo. ============== Crédits: ============== La démo du premier Fallout, le premier et le second Fallout ont été développés et distribués par Interplay et Black Isle Studios. Ces opus bénéficiaient d'une version française qui a été enrichie par la communauté francophone, chargée notamment de traduire le Restoration Project de Killap et le FIXT de Sduibek. Certains de ces éléments de traductions ont été réutilisés pour traduire la démo du premier Fallout. Le F1 Dat exporer.exe de Jab a été utilisé pour extraire les textes à traduire. Les contenus spécifiques de cette démo ont été traduits en français par naossano, avec le soutien technique de FeelTheRads et Dr Gast.
  3. (Tim Cain) Nous l'avons évoqué il y a quelques semaines dans un précédent >article, cela fait donc vingt ans, en 2014, que Timothy Cain, alias Tim Cain, a officiellement commencé à travailler sur Fallout: A Post-Nuclear Roleplaying Game, un jeu que l'on ne présente évidemment plus sur ce site. Une occasion pour nous de lancer une petite série de fin d'année consacrée à la genèse de Fallout. Démarrons avec quelques vidéos récentes où Tim Cain, créateur original de ce premier opus, revient sur le contexte de la naissance de notre franchise favorite. Tout d'abord, une interview en deux parties réalisée en 2010 par Matt Barton, pour une chaîne Youtube appelée Matt Chat, au sein de laquelle de nombreux développeurs tels que Tim Cain, Chris Avellone, Chris Taylor ou >Feargus Urquhart font part de leur expérience, de leur vécu. Si vous comprenez l'anglais, vous n'avez qu'à lancer les vidéos. Autrement, voici une traduction des points essentiels évoqués. Tim Cain a commencé sa carrière dans les années 1980, en participant au développement d'un jeu de cartes édité par Electronic Arts. C'était un grand fan de Donjons et Dragons dans sa jeunesse. Il appréciait notamment le côté très ouvert de ce jeu, ce qui l'a influencé dans ses productions futures. Sa première participation au sein d'Interplay fut sur Bard's Tale. Il a également beaucoup joué à Wasteland et a énormément apprécié le fait que l'on ne pouvait pas sauvegarder quand on voulait sur ce jeu. Cela incitait les joueurs à réfléchir à leur actes et à ne pas se contenter de traverser le jeu d'un air absent. (Le Seigneur des anneaux, par Interplay) Il a aussi participé à un jeu de simulation de business, mais n'était pas doué pour ça, tandis que d'autres programmeurs participaient à un jeu tiré du Seigneur des anneaux. Tim Cain fut très frustré de ne pas pouvoir rejoindre cette équipe et proposa d'autres jeux de rôles à Interplay dès qu'il eut fini le projet auquel il fut assigné. Brian Fargo était ouvert au développement de nouveaux jeux de rôle, mais ils ne voulait pas que ces derniers entrent en conflit avec les jeux basés sur la licence Donjon et dragon fraîchement acquise. Tim et d'autres développeurs passaient pas mal de temps à jouer à d'autres jeux de rôle et étaient très fans de GURPS, qui était compatible avec plein de genres différents. Tim a fini par convaincre Brian Fargo de faire un jeu de rôle basé sur GURPS. (Version de Fallout en 1994) Tim aime bien l'univers post-apocalyptique en jeu du rôle, car cet univers est à la fois très familier, et très différent, on y retrouve des repères connus, mais avec un sens altéré. Aussi, l'absence de lois ou de gouvernement central permet davantage de libertés dans le jeu. Dans Fallout, fut également ajouté le futur tel qu'il était imaginé dans les années 50, ce qui a permis d'utiliser pleinement certaines références visuelles telles que les robots de Forbidden Planet, ainsi que la propagande optimiste et son décalage par rapport à la réalité de la dévastation nucléaire. Un décalage personnifié par le Vault Boy de Leonard Boyarsky. Cela permet aussi le développement de la super-corporation très intrusive appelé Vault-Tec, qui génère des profit considérables sur la perspective d'un holocauste nucléaire. Les développeurs tenaient aussi à ce que dans toute cette exagération, cela sonne vrai, crédible, que cela donne à réfléchir sur notre société contemporaine, pousse à avoir un esprit critique. (Descent to Undermoutain, le jeu sur lequel misait Interplay, à l'époque) A l'époque Interplay considérait Fallout comme une licence secondaire et espérait beaucoup de ventes avec (Descent To Undermountain auquel participa Chris Avellone) un jeu utilisant la licence donjon et dragons et l'univers des Royaumes oubliés. La réalité fut différente. Au vu du succès de Fallout, la suite du jeu fut rapidement commandée. Tim Cain fut assez frustré par la suite des évènements. Quand Fallout était considéré comme un jeu secondaire, l'équipe n'intéressait pas les hautes sphères et ils bénéficiait de beaucoup de libertés. Dès que la licence Fallout fut considéré comme importante, toutes sortes de personnes, comme le service des ventes ou le service marketing commencèrent à vouloir apporter leur grain de sel, avec des préoccupations qui n'étaient plus celles de l'équipe originale. Cela a contribué en partie à la mise à distance de Tim Cain et d'autres membres de l'équipe originale, avec la suite de la franchise, pendant quelques années. Si vous êtes bons élèves, vous pouvez assister à la conférence de Tim Cain, mise en ligne sur la chaîne GameSpot en 2012. On y apprends notamment Tim Cain travaillé sur Fallout de 1994 à 1997. (Producer, Lead Programmer, Designer). En 1994, Tim Cain travaillait sur d'autres jeux comme Stonekeep, tout en développant en solo le moteur de Fallout. Il a commencé à travailler en solo pendant six mois, puis fut rejoins par deux autres personnes (deux Jason) les six mois suivants. Lors de la finalisation, ils étaient à peu près trente. Une bonne partie du travail a été réalisé hors des horaires de bureau. Fallout était un jeu réalisé en parallèle par les dévelloppeurs d'Interplay sans que les choses ne soient vraiment formalisées comme un jeu classique. Pas vraiment de budget, de planning ou d'équipe attitrée. Le jeu était aussi très différent de ce qui était produit à l'époque par Interplay. Il ne provenait pas d'une licence connue, il n'y avait pas de moteur préétabli, et de caractéristiques techniques imposées. Fallout aura couté environ 3 milions de dollars. (Crusader: No Remorse semble être une des inspirations graphiques les plus significatives) L'équipe de Fallout ont puisés beaucoup de références de leur époque et de temps plus anciens. Parmi les jeux ayant servi d'inspiration, on retrouve X-Com, Crusader, Ultima, Wasteland, mais aussi des jeux de table comme GURPS, Wiz-War, Gamma World. En termes de livres, on retrouve A Canticle for Leibowitz, de Walter M. Miller, (notamment pour la Confrérie de l'Acier), I Am Legend, par Richard Matheson et On The Beach, par Nevil Shute. Concernant les films, Omega Man, de Boris Sagal, On the Beach, de Stanley Kramer, Road Warrior (Mad Max), de George Miller, A Boy and his dog, de L.Q. Jones, The Day After (TV), Forbidden Planet, de Fred M. Wilcox, La Jetée, de Chris Marker, et La Cité des enfants perdus, de Marc Caro et Jean-Pierre Jeunet (avec Ron Perlman) sont évoqués. Le jeu a failli être annulé deux fois tant les challenges furent nombreux. Au delà du trio officiel de la première année, l'équipe s'est constitué peu à peu, entre 1994 et 1997, mais certains membres étaient aussi affectés à d'autres projets. Tim Cain et ses collègues ont eut du mal à expliquer le concept aux autres membres d'Interplay, notamment les équipes d'administration et de Marketing, qui considéraient le jeu comme trop sombre et déprimant.Ce fut finalement la rédaction d'un document appelé "Fallout Vision Statement" (le document sera traduit ultérieurement), par Chris Taylor qui permis de convaincre beaucoup d'entre eux. Pendant la dernière année, l'équipe travaillait sur le projet, sept jours sur sept. L'entité Black Isle Studios ne s'est officiellement constitué que pendant les huit derniers mois de la production, mais Feargus Urquhart a été actif très tôt sur le projet. L'univers dans lequel se déroulerait le jeu n'a pas été défini tout de suite. L'Heroïc Fantasy fut rapidement écartée tant ce genre était omniprésent à l'époque. Le voyage dans le temps ou les aliens furent notamment évoquées, entre plusieurs théories, parfois des plus loufoques (dont un concept qui rappelle étrangement Destiny). Ils se sont lancé dans le post-apocalyptique à force de jouer à Wasteland. Tim Cain insiste sur la perspective du jeu, qu'il appelle Cavalier Oblique, et non vue isométrique, bien plus adaptée selon lui au gameplay tactique. Il justifie également le choix de cases à six faces, qui permettaient une meilleure rotation et un meilleur calcul des distances, mais moins adapté pour les déplacements verticaux. Fallout failli être annulé lorsque Interplay eut les droits sur Forgotten Realms et Planescape: Torment. Fallout était considéré comme faisant de l'ombre à ces projets. Au final, Tim Cain dû supplier Brian Fargo, afin de remettre le projet sur les rails. Le fait de limiter la durée autorisé pour finir les quêtes principale était une décision très controversé que l'équipe n'a jamais cessé de discuter pendant le développement. Au final, ils ont retirer la limite de temps pour défaire l'armée du Maître, lors de leur premier patch.Les développeurs avaient tellement la propension à ajouter des références culturelles dans le jeu que cela inquiéta Tim Cain. Au final, le mot d'ordre fut que si le joueur ne comprenait pas la référence, il ne devait pas être en mesure de remarquer qu'il y avait une référence. Le jeu ne devait pas s'appeler Fallout au départ. Le titre de travail était Vault13, mais ce titre ne plaisait pas à l'équipe marketing car il n'était pas assez explicite. D'autre titres furent suggérés, comme Aftermath, Survivor, Postnuclear Adventure, mais ce fut finalement Brian Fargo qui proposa Fallout, quelques mois avant la sortie du jeu. Le nom du système de personnages fut également changé très tardivement, passant de GURPS à SPECIAL, car les détenteurs de la licence GURPS trouvaient le jeu trop violent. Ils évitèrent ainsi une autre annulation en changeant de système, en seulement deux semaines. Le système failli s'appeler ACELIPS, avant que Jason G. Suinn ne change l'ordre des lettres pour l'acronyme que l'on connait. Les Perks arrivèrent également tardivement, inventées par Chris Taylor, après que Brian Fargo ai demandé davantage d'évolution que simplement les skills. Ce fut facile à implanter. Ces perks influencèrent plusieurs jeux de rôle postérieurs, jusqu'à aujourd'hui. (A quoi aurait dù ressembler Fallout selon l'équipe marketting) Le jeu est sorti un an après Diablo, qui était isométrique, en temps réel et multijoueurs. L'équipe marketing insista beaucoup pour que le gameplay de Fallout ressemble à Diablo, ce qui a notamment ralenti le développement. (Versions initiales des têtes parlantes) La plupart des têtes parlantes fut réalisées par Scott Rodenhizer, à partir de modèles en argile. Cela demanda 8 semaines de travail par tête, et couta très cher. Les compagnons ont été implantés très tardivement et l'équipe n'a pu parvenir à l'époque à leur donner une IA satisfaisante. Tim Cain s'en excuse encore aujourd'hui. Interplay ne pu initialement obtenir la certification Windows 95, non pas parce que le jeu ne marchait pas sur Windows 95, mais parce qu'il marchait aussi sur Windows NT. Chris Jones a reprogrammé le jeu pour que l'installation échoue sur Windows NT. Mais cette version ne durera pas longtemps, car les versions suivantes de Windows étaient basées sur NT et non 95. S'ils avaient dû garder la version Windows 95, le jeu n'aurait pas marché sur les Windows suivants. La version mac fut développée en un week-end par un programmeur appelé Tim Hume. Tim Cain insista pour que la même installation marche à la fois sur Windows et Mac. Le code de Fallout fut réécrit en cours de développement, passant notamment en flat memory et sur les nouvelles puces Super VGA normalisées, ce qui a permis au jeu d'être encore compatible aujourd'hui, avec les ordinateurs modernes. Les précédentes générations avaient de gros problèmes de compatibilité. Au départ, les développeurs voulaient utiliser I don'twant to set the world on fire, des Ink Spots (utilisée pour Fallout 3) comme musique d'introduction mais celle-ci coutait trop cher. Ils ont finalement choisi Maybe, du même groupe. La musique fut complétée par la bande originale de Mark Morgan se devait d'apporter un sentiment de désolation, de dépression, qui déplut fortement à l'équipe marketing. Vis a vis de la censure, l'équipe souhaitait publier un jeu autorisé pour les adolescents, mais l'ESRB l'a classé comme jeu pour adultes et adolescents matures. Il y a eu une controverse sur le meurtre d'enfants. Pour l'équipe, s'il y avait des enfants, il n'y avait pas de raisons pour qu'ils soient épargnés. Cela a beaucoup joué sur la classification et a failli causer l'interdiction du jeu en Europe. Au final ils ont juste supprimés les enfants du jeu pour la version Européenne. Les développeurs ont opté pour un monde ouvert, fait en sorte que les joueurs puissent aller dans n'importe quelle direction. Si la zone est trop dure pour eux, ils seront tués, mais il ne seront pas empêchés d'y aller. Ils tenaient aussi à ce que l'histoire soit non linéaire, que chaque quêtes aient plusieurs solutions, incluant le combat, le dialogue et la discrétion. Tim Cain se félicite notamment du nombre de personnes qui ont rejoués entièrement au jeu, afin d'améliorer le sort de tel ou tel village qu'ils avaient négligés lors de leur première partie, ce qui avait conduit à une mauvaise fin dans les diapositives finales. Tim Cain et son équipe insistaient beaucoup pour que le joueur aie à faire face aux conséquences de ses actions, rappelant la quête de Wasteland 1, où on recherche un chien qu'un petit garçon a perdu, pour ce rendre compte que le chien a la rage et qu'il faut l’abattre, ce qui ensuite provoque l'énervement du petit garçon. (une quête à nouveau mentionnée dans le second opus) Ce genre de situation met à mal le sens moral du joueur qui pensait avoir bien fait, pour finalement saisir toutes les implications de la situation. Fallout est finalement sorti en 1997 en même temps que Quake 2 et Total Annihilation, et connu rapidement un succès aussi bien critique que financier, qui perdure encore aujourd'hui, deux décennies plus tard. PS: Si vous trouvez que les diapositives de la vidéos sont passées trop vite ou que vous souhaitez prendre votre temps pour les lire, vous pouvez consulter le document intégral ici.
  4. Ave peuple de FoGen ! Bienvenue dans cette année apocalyptique qui commence sur les chapeaux de roues de Corvega. L'information est tombée cette nuit via un communiqué de presse de Bethesda sur son blog : la licence Fallout lui appartient désormais complétement. Le litige opposant Bethesda à Interplay a finalement été réglé à l'amiable dés l'ouverture du procès, après de long mois d'échanges par presse interposée, de requêtes et d'injonctions devant la justice américaine. Interplay a donc accepté d'abandonner la licence Fallout en échange de 2 millions de dollars et du droit de vendre Fallout 1, Fallout 2 et Fallout Tactics jusqu'à fin décembre 2013. Passé cette date, Bethesda détiendra 100% des droits sur la licence. Par conséquent, Fallout Online ( aussi appelé FOOL ou Projet V13 ) est annulé. Bethesda a également obtenu l'accord de Masthead, le studio qui devait développer le MMO Fallout pour Interplay, de ne plus utiliser aucun élément lié à la licence Fallout. Donc de tout ce qui a été créé jusqu'ici, comme cet environnement vu récemment sur le site de Masthead : Nul doute que Bethesda va s'empresser de développer son propre MMO, et il se pourrait bien que le studio recrute d'ici peu Tim Cain pour y participer ( rumeur, rumeur ). Ou ils peuvent lancer la production de Fallout 4, qui sait. Quoi qu'il en soit, Bethesda a raflé la mise. Ce qui n'est pas très étonnant vu la situation financière d'Interplay plutôt précaire....