XSnap

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  1. Salut, testé sur windows 98: autoexec.bat: @mode con codepage prepare=((850) C:WINDOWSCOMMANDega.cpi) >nul @mode con codepage select=850 >nul Editeur (word-pad) avec fonte COURIER_NEW ou ARIAL. OE= ALT+0140 = &8C oe= ALT+0156 = &9C Affichage dans le gDialog correct. (... Nota: 1) FONT4.AAF=fonte gDialog et n'accèpte pas de fichier FNT D'ailleurs, Les fontes 2,3 et 5; semblent ne pas être utilisées. 2) Les fontes de caractère n'ont pas été mise à jour en version 1.02 Officiel Fr. Par contre, tous les textes accentués ont été mis en majuscule ! Il reste une partie de mysthère dans ces fichiers fontes qui semblent redéfinir les polices quand elles veullent ! ... et les fichiers ajoutés semblent annuler les précédents, et peut-être forcer les polices par défaut ...)
  2. Salut, Pardon ... de répondre ! Par rapport à mes recherches sur la modification des fonts de caractère... Il me semble impossible de modifier des caractères dans les "gDialog", panneau de discours. En effet, le fichier binaire "fnt" n'existe pas... et le programme prend la fonte PC DOS par defaut. Il et *peut-être* possible de modifier la page-code DOS avant le chargement, mais là ... Par contre, un fichier font (3 ou 4) avec une autre extension existe ! Je ne sais pas si c'est le pointeur ASCII pour les caractères. Donc, pour le binaire : Font0 pour les caractère de la carte (sans les caractère spéciaux) et le texte CUT de narration (avec CS). Font1 pour le panneau de sauvegarde (sans CS) Font2,3,4,5 ? ( à vérifier en copier le fichier FONT0 avec modifs.) Mais, il est à noter que tous les caractères ne sont pas disponibles sur toutes les fontes... Je regarde si j'ai le même problème sur W98... Quitte à modifier le fichier la table de répartition des caractères de la fonte 3 ou 4 ... j'ai pas encore essayé! A plus.
  3. XSnap

    Soucis aux collines brisées ...

    Salut,Au cours de mes voyages (x ème exploration) dans le NOP2.0, je viens de tomber sur le même problème.Bon, le passage en englais a résolu le problème ... mais ...Ce type d'erreurs est une erreur interne à la fonction start_gDialog dans les scripts.Dans mon cas, le script d'entrée à la "planque des Hubologistes"... Donc après recherche, j'ai vérifié de script HCDCRGRD.intJe l'ai décompilé, puis vérifié les ID des messages.Pas d'oublie (à part l'ID 350, mais c'était pas le problème!), puis j'ai trouvé le bogue.Cette erreur est un plantage à la lecture du message xxx.msgEn effet, le parseur qui lit chaque ID provoque une erreur et retourne une apparition du message.Mon exemple: HCDCRGRD.int -> text/french/dialog/HCDCRGRD.msg(...){ID}{}{texte} # est correct.{283}{}texte} # provoque une erreur !!!Le problème est peut-être corrigé, ou le sera dans la prochaîne version.Par contre, pas de problème de balisage sur le script de Chad et de son placard. :-( v.2.0Pour des ID manquant, un "error" s'affiche, mais si le fichier 'msg' associé au script, je n'ai pas regardé.Pour le moment, il est toujours possible de contourner le problème en passant en version anglaise pour se débloquer lors de l'appel du script.Dans le fichier "fallout2.cfg" langue=english au lieu de langue=frenchVoilà.
  4. Mota: Toutes les images sont sauvegardées en 256 couleurs avec la palette du jeu. Mais, cette palette comporte des couleurs animées dans sa partie hautes. Il suffit de ne la sélectionner l'option pour avoir une palette expurgée des couleurs hautes. Les logiciels de dessin ont l'habitude de sélectioner l'ensemble de la palette lors de la convertion 24b vers 256c. On ce retrouve donc avec des couleurs "fixe" à l'image, qui clignotes dans le jeu (car utilisée dans le logiciel de dessin). Donc, pour un bon rendu: -Ouvrir une image issus du logiciel de conversion, puis la copier et la coller vers une image 24bits. Faire les modifs... puis faire un copier et un coler vers l'imge 256 couleur exempt de couleur animèe. Puis, convertir l'image 256couleurs en FRM (les 24bits ne sont pas acceptées!!!) Pour les RIX, ou avec palette extèrieur (exo-palette) travailer avec une palette complète identique ou non à celle du jeu... Elles seront intègrée automatiquement à l'image ! Bon dessins.... post-appocaliptiques!
  5. XSnap

    Soucis aux collines brisées ...

    Salut,oui, un problème de script.Fichier manquant ou id dialogue inconnu.Mais habituellement, "error" s'affiche au dialogue.Ici, je pense plus à un Node absent...
  6. Salut, Oui, "coups critiques" pour McCrea... Cassidy. "Mr répare tout" pour Vic (?), mais avec un cumul de 10 bouquins... A voir au niveau du script...
  7. XSnap

    Qui est VIC ?

    Merci beaucoup ! Je regarde les modifs pour la mise à jour.
  8. Salut, Dans le script de Vic, j'ai ajouté la possibilité au Dude_obj (héro) L'utilisation des livres électroniques pour qu'il apprenne et augmente son SKILL de réparation. Problème... on ne peut pas changer le niveau réparation, médecin ... des compagons. La fonction n'autorise que l'augmentation de son propre niveau de compétence. Donc, l'utilisation des livres sur un compagnon est impossible ! Conclusion: Ils ne savent pas lire. C'est balot. Une astuce pour le faire sans augmenter le niveau d'exerience globale ? ... pour mieux cibler l'évoution d'un personnage et les rendre plus utiles... Voir indispensable!
  9. XSnap

    Qui est VIC ?

    Salut, Peut-on les rendre disponible en download? J'ai vu qu'il y avait des erreurs dans les scripts de "MAPPER 2" A+
  10. Salut, C'est une version de corrèction. >prototypes: critters (frm ok), offset commentaire des senerys ok >conversion Ani>BMP ok _0 à _X Et quelques petites choses. A+
  11. Salut, Un petit truc ... Chez les marchants (SF et RNC), tu peux choisir les étagères ou les tables pour avoirs un choix diffèrent de matèriel. Si à la RNC, tu as trois étagère et que tu cliques sur le vendeur, il vas te présenter une étagère allèatoirement... A SF, des tables donnent accès à l'achat de SuperArmure !
  12. XSnap

    Qui est VIC ?

    Salut, Proposition de mise à jour pour le projet: télécharger ce patch: http://dskcenter.free.fr/fallout2/tuto/data_Vic.zip Remplace les fichiers. Infos détaillées dans le readme du zip. Modifs du script "MAPPER2" commentées.
  13. Salut, En fait, ça a marché du premier coup avec le WATCOM ! Mais, il y a des pièges... Donc, on install "OpenWatcom". http://OpenWatcom.org Sous la racine dun disque ou d'une clé USB. Pas de noms long, avec accents français ou d'éspaces... Cf image 1 Puis, On copie le répertoire scripts de "Fallout MAPPER2 Editor" ... avec la doc [les routines pricipales y sont décritent] On télécharge http://dskcenter.free.fr/fallout2/tuto/Watcom_script.zip Puis, on le décompresse dans le répertoire WATCOM, pour effacer/remplacer le fichier "P.bat" par les bons paths. La compilation ce fait en créant ou modifiant le fichier BATch dans les répertoires fils du programmes "P.BAT" En fait, la compilation ce fait en Deux temps. Le Watcom pécompile le script, et 'COMPILE' va reconstruire le header. Voilà, Si vous avez un problème, je peux m'y pencher.
  14. Pour l'animation des lèvres, j'ai peur que la routine soit incluses aux sources de Fallout (en dialogue) Pour la narration en ouverture, je dois reguarder. Mais, pour la fin du jeu le script de FRANCK envoie les infos en string. Dans les deux derrniers cas, pas de lèvres à animer. Le code pour sychroniser les lèvres et le son est assez simple. SON= animation bouche. Mais, sur F2, je ne vois pas comment l'intègrer, car le choix semble allèatoir. Oui, c'est une bonne idée d'y jetter un oeuil! Je te fais signe.