Malakai

Wastelanders
  • Compteur de contenus

    107
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Jours gagnés

    1

À propos de Malakai

  • Rang
    Perdu(e) dans le Wasteland

Jeux

  • Fallout 1
  • Fallout 2
  • Fallout Tactics
  • Fallout 3
  • Fallout New Vegas

Visiteurs récents du profil

1354 visualisations du profil
  1. Malakai

    Le coin des spéculations

    Source "Bethesda Game Studios, créateurs maintes fois récompensés de Skyrim et Fallout 4, vous souhaitent la bienvenue dans Fallout 76, le prequel en ligne où tous les humains survivants sont de vraies personnes" A priori pas d'enclave puisque tous les humains seront des joueurs On devrait donc affronter du monstre ayant muté suite aux radiations, des goules ou encore des robots et peut être une partie des autres joueurs/survivants edit : mouais dans les videos de présentations on voit des combats avec d'autres humais et avec des super mutants Il ne devrait donc pas y avoir de quête pour rechercher les autres habitants de l'abri (ou de membre de sa famille) ect puisqu'il s'agira uniquement de joueur une carte 4 fois plus grande mais divisé en 6 zones : forest ash heap toxic valley savage divide the mire cranberry bog
  2. Bon aller je me lance même, si je n'ai pas touché au jeu depuis un bon moment. Je vais pas seulement me limiter au 4 factions et on peut voir cette réponse comme un condensé avec cet autre topic. Je m’étendrais pas sur les dialogues pourries et cliché (surtout au début) qui m'ont faillit faire abandonné le jeu sur les 3 première heure. Après, ça va un peu mieux (où es qu'on finit par s'y habituer un minimum ?) Choqué par la quête de base : retrouvé son fils en sortant de l'abri mouais en faite c'est l'inverse de FO3 où l'on sort de l'abris pour retrouver son père... Quelques mécanismes du jeu que je trouve insupportable : Les mutations des persos légendaire qui retrouve 100% de leur PV : à la limite OK pour les goules, les super-mutants et les animaux en mettant ça sur le dos de l'exposition aux radiations ou au FEV mais pour les pillards, les synths ou les membres de la confrérie je trouve ça tout simplement débile. Les reboot de location automatique : Va pour les raiders, les animaux, les goules qui pourraient être à nouveau attirés par les radiations. Mais pour les robots qui gardent les convoient d'armement datant du moment de l'explosion des bombes rien ne justifie leur respawn idem avec le retour des tourelles automatique du terrain d’entraînement de la garde national. L’interface pip-boy a besoin d’être sérieusement revu Le mode dialogue qui ne met plus le jeu en pause est d’une absurdité impressionnante et coupe parfois les dialogues de quêtes sans qu’il soit ensuite possible de les reprendre notamment avec Kessler Le jeu souffre énormément des colonies et du systèmes de construction dont on voit qu'ils n'ont pas su gérer dans les temps (de sortie du jeu) la complexité et l'intégration vis à vis des autres factions. La carte est l'aspect monde m'a impressionné, on y retrouve tout les types de décor : grosse ruine explosé avec plein de bâtiment et de la verticalité (type ligne de partage), des zones irradiés et sauvages/désertes type la mer luminescente ou far harbor ect Là où dans FO-NV les différents type de carte ne coexistait que par les extensions, ils ont cette fois réussis à en faire un ensemble cohérent Par contre je suis convaincu qu'il s'agit du FallOut avec le plus grand potentiel au niveau mode mais que jusqu'à présent il est loin d'avoir été pleinement utilisé (je dois avouer que ça fait un moment que j'ai pas regardé les modes qui sont sorti) Concernant les factions : j'ai terminé le jeu avec les 4 L'institut Faction très incohérente, de mon point de vue, on a l'impression qu'elle a été crée dans l'objectif d'être détruite par le joueur en représentant le mal, ou plutôt le croque mitaine du commonwealth. Les recherches sur le FEV qui ont créés les super mutants du commonwealth et qui étaient menés sur des humains enlevés en surface et utiliser de force comme cobaye -> on peut là aussi voir un parallèle avec les nazis et leurs programmes de recherche médicale forcés sur les tziganes,ect. L'argument principal de l'institut est que le commonwealth n'est pas viable et/ou incapable de mettre en place une gouvernance, une forme de stabilité. Or dans les discussions avec Valentine, on apprend que juste avant qu'il soit abandonné dans le commonwealth, les plus grosses colonies de la région avaient envoyés des délégués pour former un embryon de gouvernement local qui ont tous été exterminé par l'institut. Le besoin en énergie n'est pas à vision pacifique mais vise surtout à accroître la production de synthétique de manière industriel afin de pouvoir contrôler l'ensemble du commonwealth. L'Institut représente en théorie l'élite scientifique et devrait avoir des approches différentes or dans le jeu elle privilégie systématiquement la force. Plutôt que remplacé le père de famille dans la colonie de la station d'épuration il aurait pu être tout aussi facile de faire vendre les graines à un des marchands itinérant (qui sont leurs indiques) et de voir l'évolution des plantes. Où encore de placer la ferme sous son influence pour qu'ils mènent les test pour eux en échange d'une protection, un peu à la façon dont on peu prendre le contrôle des colonies avec les pillards dans le dernier DLC. Idem le remplacement du maire de Diamond City n'a pour but que de transférer la haine de la population de l'institut vers les goules. Je n'ai pas non plus compris l’intérêt de recréer des gorilles synthétique sachant que de toute façon il n'y en a jamais eu dans la région à l'état naturel Quand on choisit d'éliminer l'institut (peut importe la faction) dans le discours de "Père" à la radio il précise que les communautés qui ne se mettrons pas en travers de l'institut pourront vivre sans crainte de l'institut. Du coup, quid du projet de ne mettre que des synthétique en surface ? Je crois que Bethesda est un peu resté bloqué sur l'idée que pour rester dans du post apo il faut qu'à chaque fois la faction supérieur technologiquement soit détruite : Enclave dans FO3 et Institut dans le 4. Même avec un mode qui poursuivrait le jeu après la quête principal, je ne vois comment il pourrait donné des quêtes cohérente à l'institut. Il n'y a que sur le DLC far harbor où des dilemmes intéressant sont posé avec les synthétiques : remplacement pour maintenir la paix ect mais cela ne concerne pas l'institut en elle même mais les synthétiques libérés Le réseau du rail Un sentiment de déjà vu en arrivant dans leur QG qui fait penser à la confrérie des assassins de skyrim. Sans doute la faction avec les personnages les plus attrayants : Daecon, Tom la bricole... Seul faction et personnages dans lesquelles je retrouve un peu de l'humour des premiers FO. J'ai aimé la mission des MILA qui au final est limité en nombre d'installation et pas répétitive à l'infini et permet de découvrir pas mal d'endroit parfois un peu difficile d'accès. Le réseau est la seule faction qui essuie des revers, on doit aller voir ce qui c'est passé dans certaine des planques et malgré toutes notre puissance on a le sentiment qu'il se passe aussi des actions sur lesquelles on ne peut pas influencer/gagner. On regrettera que la faction soit uniquement concentré dans sa "guerre direct" avec l'institut, ce qui lui fait manqué un peu de profondeur. Comme Deacon le révèle au cours des discussions que l'on a avec lui, j’aurai aimé voir la présence des différents courant idéologique se manifester : -Deacon qui souhaiterait que le réseau aide plus les citoyens lambda du commonwealth afin d'essayer de les gagner à leur cause et à leur faire changer d'avis sur les synthétique ou tout du moins de les tolérer. Ce qui aurait pu se manifester par une mission d'exploration à university point de ce qui s'est passé et d'en rependre la rumeur (cf 1ere quête de la légion dans FO-NV). Ou défendre une colonie attaquer par les synthétique afin de les rallier au réseaux du rail. -Glory et d'autre synthétique qui pensent que l'on doit aussi libérer les synthétique des versions antérieur (voir les robots). Avec pourquoi pas des conséquences sur l'extension Automatron ; Glory nous demandant de libérer les robots de son commandement et Desdemona de détruire le stock de cerveau pour éviter une nouvelle forme d'esclavage proche des synthétique. -Desdemona demandant d'infiltrer les Miliciens après la destruction de l'institut afin que la nouvelle société du commonwealth qu'ils vont aider à bâtir soit tolérante envers les synthétiques. -Mettre en place un maire favorable au réseau du rail à Diamon city après la destruction de l'institut soit en convainquant le maire actuel de désormais travailler pour eux et garder secret le fait qu'il est un synthétique ou en le démasquant et en soutenant un candidat favorable à leurs idées. -Une mission de Tom la bricole pour activer tout les relais radio et installer un composant électronique qui permettrait au réseau d’envoyé un signal à notre pipboy à chaque fois qu’une nouvelle quête est dispo au QG (très chiant en mode survie de se déplacer jusqu’à leur QG pour voir si une nouvelle quête nous y attend, surtout si c’est pour rien) Le réseau du rail souffre sans doute auprès de certain joueur de son objectif qui est exclusivement idéologique alors que les autres faction derrière la façade idéologique ont pour principal objectif de contrôler seul le commonwealth. La confrérie de l'Acier La faction qui a mon sens concentre le plus les critiques injuste envers Bethesda : Les fans des premiers opus de la sage ont crié au scandale en voyant ce qu'ils en avaient fait dans FO3 et ceux qui ont pris la saga en cours à partir de FO3 crient au scandale en voyant ce qu'ils en ont fait dans FO4 (des nazis ?) De mon point de vue c'est la faction la plus cohérente par rapport à l'évolution de leur histoire dans l'ensemble des FO et sans doute la seule faction qu'ils ont enfin réussit à comprendre. Leur but a toujours été de défendre l'humanité et d'assurer ça survie en éliminant/confisquant les technologies jugés dangereuses : FEV, bombes atomiques, IA, armes trop puissantes (Van Graafs vendant des plasma dans FO-NV) Après la déroute des super-mutant avec l'aide de la NRC et la période de paix qui a suivis, la confrérie c'est relâché et a laissé se développer la RNC aussi bien en taille (population et donc armée) que technologiquement. Quand la confrérie c'est réveillé et est entrée en conflit avec RNC bien qu'ayant toujours le dessus technologiquement, elle a perdu du au nombre et au progrès technologique acquis par la NRC. On peut donc considérer comme un conséquence "normal" qu'à l'Est les dirigeants de la confrérie ne veuillent prendre le même risque et décident d'exercer un contrôle beaucoup plus strict sur les populations locale et les technologies qu'elles acquièrent. Mais cela revient à une forme de dictature militaire. L'épisode lors de la première visite du prydwen avec les enfants briefer pour espionner les autres membres de la confrérie fait effectivement penser au nazis. Idem avec l'intolérance de certain membres pour toutes les goules ou l'ensemble des super-mutants. Mais on en revient au moins à un système où personne n'est tout blanc ou tout noir. Pour le reste la faction souffre de 2 problèmes importants : Les quêtes répétitives inutiles et pseudo aléatoire (quêtes de Haylen and Rhys) -Le contenu coupé : La colonie de l'aéroport qui n'a presque aucune utilité mis à part pour construire les pièces du robot Le prydwen qui apparait sur la carte du pipboy comme une colonie mais dont on ne peut rien faire La quête nourrir les troupes qui ne changeait rien pour mes colonies Ce que j'attendais pour la CA ou d'un mode : qu'ils nous envoient essayer de rallier les fermes (cf quête teagan) mais uniquement les fermes pas toutes les colonies. qu'ils nous demandent d'explorer une liste de plusieurs bunker/site fortifié (fort hagen, l'abri du maire de boston, certain des abris vaul tec) pour installer une forteresse permanente au sol après la destruction de l'institut Un mode où à la manière du DLC nuka world la confrérie prend possession du quartier formé par les bâtiments de la base de fort hagen ou du terrain d’entraînement de la garde national + station d'écoute et la ferme à proximité m'aurait paru cohérent pour une installation à long terme Démasque le maire de Diamond city et essayer de faire élire un maire pro-CA essayer de convaincre les miliciens de devenir une force de police affiliés et sous les ordres de la confrérie et de renoncer aux pièces d'artillerie une distinction de réputation entre les 3 ordres de la confrérie : récupérer des objets technologique,les documents techniques et les échantillons de sang pour les scribes. Les missions de formation et d'escorte où l'on aurait pu discuter avec les recrues de la confrérie et avoir leur point de vue sur la les goules sauvage ou non, partage de la technologie ect et essayer de les amener à notre point de vue ou en cas d’impossibilité, par exemple, les laisser mourir pendant la mission afin de remodeler petit la pensé dominante de la confrérie (dans certaine limite des idéaux de la confrérie). Quitte à mettre Maxon en minorité sur certaines lignes. => Un peu à la manière des Khans dans New Vegas où l’on effectue plusieurs quêtes pour chaque membre de la famille dirigeante afin d’avoir leur soutien et d’influencer à terme la politique de la faction. Automatron, avec un requête express de détruire le stock de cerveau au risque de s’aliéner la confrérie en cas de refus. Une quête qui aurait permis de faire une alliance entre covenant et la CA Les Miliciens : La faction par défaut qui souffre de 2 maux qui semblent quasiment incurable : Preston dont il faudrait entièrement réécrire le perso… Le côté faction par défaut lié aux colonies. Les colonies n’ont pas été intégré correctement au jeu, trop de colonies (pas assez de villes) ou en tout cas trop de colonies sans identité, remplis de PNJ clones sans caractère qui les rendent insipide. Les seules colonies avec des identités forte sont bunker hill (base arrière secrète du réseau et lieu de vie des marchands itinérants qui sont les indiques de l’institut) et covenant. Les miliciens se retrouvent donc à être la faction des joueurs qui veulent passer du temps à faire de la construction de colonie. Aucun des membres des miliciens n’a de vision de ce que devrait être le commonwealth, pas de groupe avec des intérêts divergeant comme dans New Vegas (conflit entre récupérateur et disciple de bright). Pour que les miliciens aient un minimum de consistance il aurait fallu que les colons soient divisé en plusieurs catégories : Fermiers, commerçants/marchants, récupérateur pour les emplois. Des traits de caractères différents : anti-tech/pro-tech, anti-mutant & goule/ empathique envers les goules, anti synth/ pour la libération des synth Obligeants notre perso entant que général à des compromis et à faire des choix par exemple une colonie anti goule qui refuse de rejoindre les miliciens si les goules y sont autorisés rendant impossible d’intégrer la bourbière sauf si on décide d’exterminer les habitants d’une des 2 colonies ect. J’aurais aimé avoir un général des miliciens qui doit faire des choix pour privilégier soit la défense des fermes, les patrouilles le long des routes pour assurer la sécurité des marchands, la sécurisation ou prise de contrôle de certaines usines et carrières pour favoriser les récupérateur ou la relance d’une industrie. Chaqu’un de ses choix faisant gagner de la réputation auprès d’un de ses groupes de citoyen et favorisant ainsi leur ralliement au miliciens. Que les choix fait avec les miliciens impactent sur les autres factions, par exemple des colonies remplies de robot (avec le dlc automatron) sur armés entrainent l'hostilité de la CA mais provoque une forme de rapprochement avec l'institut. Idem avec le fait de recruter Phyllis Daily chez les miliciens qui serait bien vu par le réseau. Il y aurait sûrement encore pas mal de chose à dire sur les pillard et sur les gunners… Pour conclure loin d’être le meilleur Fallout, sans doute le plus pauvre au niveau de la profondeur des persos et dans les diverses possibilités d’abordés le jeu. Mais sans doute le fallout avec le plus grand potentiel au niveau des modes
  3. Malakai

    Milicien / Chef des pillards / re-Millicien?

    si tu tues tout les occupants de la colonie et que tu vas ensuite à l'atelier tu en récupères normalement le contrôle. Il ne te reste qu'à y faire revenir des colons par la suite
  4. Malakai

    Nuka World electricité & usine nuka

    Idem les cibles étaient bien marqués en rouge. Dans les étapes de la quêtes sur le Wiki, tuer la reine fangeux est à faire après le nettoyage intérieur et extérieur mais je l'ai fait en premier peut être que le bug venait de là. J'ai essayer la commande "ToggleCollision" pour le "passe-murail" mais à priori ça n'a pas marché. Du coup j'ai tenté un killall qui a détruit les tourelles mais pas validé le nettoyage intérieur de l'usine (d'où l'hypothèse du problème avec la reine) J'ai trouvé la solution en validant l'objectif via les commandes puis en en passant à l'étape de la quête où l'on attribue le secteur à un des 3 gangs au cas où un autre membre ait le même problème voici les commandes : CompleteAllObjectives DLC04_BottlingPlantMain SetStage DLC04_BottlingPlantMain 1000 Par contre si ça arrive sur une partie en mode survie aucune solution Merci de ton aide @Bragg
  5. Malakai

    Nuka World electricité & usine nuka

    Salut, A part la zone de l'usine Nuka tout les autres secteurs ont été attribué à un des 3 gangs. Sauf qu'à l'intérieur de l'usine il me reste des cibles à éliminer pour la sécuriser mais j'ai l'impression qu'ils sont derrière la porte au niveau des cadavres d'artilleur. Le terminal pour la déverrouiller me demande de rétablir l'électricité. Le truc c'est que j'ai déjà nettoyer la central électrique du parc et fait le tour de celle ci 2 fois et je vois pas comment faire pour y remettre le courant. Si vous avez des suggestions je suis preneur
  6. Malakai

    Bug quetes

    Non, pas de bug c'est la "vrai fin".
  7. Malakai

    Pas content

    Jamais eu ce problème sur PC, pour les PNJ des colonies il suffit en mode construction de mettre la souris dessus puis de le sélectionner, ensuite il y a plus qu'à aller à l'endroit où on souhaite le faire travailler et appuyer sur le bouton pour valider. en aucun cas y a besoin de les faire se deplacer de 3m par 3m. En bas de l'écran, en mode construction, tu as à chaque fois les raccourcis d'écrit pour toutes les actions que tu veux faire y comprit le recyclage et stockage Des plantes tu en trouves un peux partout dans les maisons abandonnés ou autre ou dans les petits campement de pillard sur les côtés des routes. Sinon le plus simple tu vas à une des fermes (colonies), même sans faire la quête pour qu'elle rejoigne les miliciens, tu pourras y récupérer les fruits. Et ensuite les planter dans la colonie qui t’appartient En général autour de chaque colonie tu as entre 2-3 mini campements non répertoriés sur le pipboys et où tu peux trouver du loot
  8. Malakai

    bug de pipboy

    La dernière MAJ nvidia corrige le problème
  9. Malakai

    Mechanist Galeria Aka Montrez nous vos robots !

    cette version de Codsworth avec juste des jambe de laserotron me fait fliper Adda en mode combat : tête et jambes de laserotron bras et plastron de sentinelle avec un minigun et un laser gatling
  10. Malakai

    Far Harbor - Avis, screenshots et informations

    Quelqu'un a terminé le DLC avec les enfants d'Atome en éliminant les 2 autres faction et regardé si ça a des implications sur la carte principal ? (les membres du Commonwealth sont ils toujours hostile par défaut ?) Idem, quelqu’un a t'il prévenu le réseau du rail de l’existence de la colonie synth puis l'a détruite en prévenant la confrérie ou l'institut et si oui qu'elle a été la réaction du réseau du rail sur la carte principal
  11. Malakai

    Far Harbor - Avis, screenshots et informations

    Quelqu'un l'a testé en mode survie ?
  12. Malakai

    deception dans les coffres forts

    Dans le contenu des coffres il y a de toute façon un facteur aléatoire, tu peux vider un coffre avec du loot intéressant, mourir, et une fois la partie recharger y retrouver des objets moins intéressants. Le contenu pour les armes et les armures dépends énormément du niveau de ton personnage. Si ton perso est niveau 20 mais que ceux de tes potes sont niv 80 ils trouveront de bien meilleurs armes et pièces d'armures que toi. Possible que le nombre de points investit dans le special chance joue aussi
  13. Malakai

    Réaction au prochain Survival mode

    Entre la sortie des 2 premiers DLC et du mode beta, il y a eu quelques petites mise à jour faites sans annonce, ni détail des modifications, sur steam Ça devait se trouvait dans l'une d'elle, perso j'ai noté les changements suivants : -attaque de l'institut sur les colonies avec un colon qui est un synth infiltré en plus des assaillants extérieurs. -situation de crise ou un colon pense qu'un autre est un synthétique et qu'il faut résoudre via la discussion et le charisme (comme la quête de l'institut à la ferme des Warwick - Bien essayé, mais c'était pas la bonne ^^ -la rencontre aléatoire entre un gars (Ark ou quelques chose du genre) et son double synthétique qui se tiraient dessus, maintenant un des 2 braques l'autre et il faut discuter pour essayer de savoir qui est qui. -ils ont diminué le nombre d'assaillant avec des lance-missiles lors des assauts sur les colonies à haut niveau.
  14. Malakai

    Réaction au prochain Survival mode

    Le mode survie est sortie de beta. J'en ai profité pour me remettre au 4 et lancer une nouvelle partie Verdict à ce stade (~ niv 15), ça change complétement la physionomie du jeu ! Le début du jeu où l'on a aucune plante et l'on ait obligé de chasser de la mouche bouffie autour de sanctuary pour la cuisiner La récupération des bouteilles vide pour les remplir d'eau (je crois même pas en avoir ramasser une volontairement sur ma première partie) La réduction de la capacité à et l'ajout de poids pour les munitions qui fait réfléchir à 2 fois entre ramasser des missiles qui n'ont aucune utilités immédiates et récupérés 2 bouteilles d'eau et de la viande. Le matériel qu'on ramène et donc vends s'en retrouve totalement changé. Les gains de capsules sont réduit qui plus est avec le prix des antibiotiques Les colonies sont primordial ! Dès qu'une colonie est nettoyée, il faut y construire un lit et une pompe à eau pour pouvoir s'en servir comme base opérationnel. La progression se fait désormais en cercle concentrique à partir de chaque colonie, ce qui permet de nettoyer complétement certaine zone. Les + : L’absence de voyage rapide permet de découvrir vraiment la carte. Je croyait que c'était le cas mais on voit rapidement qu'il y avait en faite des zones où l'on ne faisait que se téléporter,tirer dans le tas et se téléporter à nouveau. Cette sensation de contrôle du territoire, on nettoie complètement certaine zone et elle le reste longtemps (en tout cas comparé au mode normal), jusqu'ici aucun campement même non marqué sur la carte que j'ai nettoyé n' a eu de respawn Les mines et les grenades deviennent un véritables enfer Utilité retrouvé pour les petits marchands casual qui se trouvent disséminés sur la carte Terminé le temps où l'on avait 9 armes dont un lance missile, un mini gun et un fusil gauss. Plus que 4 ou 5 armes et le reste des raccourcis et attribuer à des consommables. Les radaways provoque presque systématiquement l'apparition d'une maladie, il faut dont éviter d'en prendre et réfléchir à 2 fois avant de s’approcher d'une zone d'émission de radiation (ça donne le sentiment de revenir aux galères du 1 avec le rayon) Les - : certain éléments du jeu qui devaient servir de base intermédiaire (comme les red rockect) retrouve leur intérêt avec leurs établit ect mais souffrent de leur absence de lit (pour la sauvegarde) se qui rend leur utilité limité. Il manque quand même un système de voyage rapide limité comme par exemple le voyage d'une colonie à une autre si elles sont connectés au même réseaux de ravitaillement. Devoir ce taper l'aller retour lexington-sanctuary juste pour y déposer une arme légendaire et quelques bric à brac nécessaire pour un craft et vite gonflant. J'imagine même pas Sanctuary-le chateau, Sanctuary souffre de son isolement dans le coin de la carte. Le combat au CàC me parait impossible étant donné qu'au bout 3 attaques reçues on est mort ou alors l'armure assisté est obligatoire. Les armes de précision avec les bonus de dégâts liés aux attaques furtives deviennent ultra bourrins. Pas de motivation pour des grands chantier de construction dans les colonies étant donné les contraintes de charge pour ramener du bric à brac et les malus liés à la surcharge. (Le manque de motivation pour la construction et sans soute aussi du au temps que j'y ai passé sur ma première partie) PS : Pour les remplacements d'habitants par des synthétique ce n'est pas qu'avec le mode survie
  15. Malakai

    Le CK de Fallout 4 arrive !

    L'intégration n'est elle pas obligatoire étant donné que leur but est que les modes soient aussi dispo sur PS ?