HawK-EyE

Wastelanders
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Tout ce qui a été posté par HawK-EyE

  1. Perso j'ai backé, plutôt hypé par leur manière d'aborder le post-apo même si ce n'est pas d'une originalité fulgurante, ça fonctionne très bien sur moi en tout cas. Merci pour le relais des infos aussi ça fait plaisir ^^ Par contre la rumeur sur le fait que le mec derrière serait aussi le mec d'After Reset ça se confirme ou bien ?
  2. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut

    (réservé pour utilisation ultérieure)
  3. Introduction : Après plusieurs mois (années) sans trop de nouvelles, l’actualité de Wasteland 2 et son édition Director’s Cut reprend du service avec à la fois l’annonce de sa sortie sur Switch le 13-09-2018: Avec sa sortie aussi dans un Humble Bundle (encore disponible jusqu’au 18/09/2018, foncez !) : https://www.humblebundle.com/games/unity-bundle où il est en vente (avec les excellents Torment : Tides of Numenera et Shadow Tactics) pour à peine plus de 10 euros(!), il n’en fallait pas moins pour votre serviteur et traducteur non-officiel du jeu en français pour se rendre compte qu’il existe en 2018 encore trop peu de ressources en Français sur ce jeu. En particulier parce que ma dernière vidéo sur la création de personnage date du 2 oct. 2014 à peine quelques jours après la sortie officielle (le 19 sept 2014) a été réalisée sur la version de base du jeu, et qu'elle est clairement obsolète aujourd'hui. Il me semblait donc absolument nécessaire de pouvoir vous proposer un guide stratégique complet avec une revue assez exhaustive des ajouts de l’édition Director’s Cut, notamment les nombreux Talents (plus de 90!) et les Travers (19) ainsi que les divers nouveaux équilibrages des armes et des armures. Ce guide sera encore en cours de travaux pendant de nombreuses semaines, mais vu l’actualité j’ai choisi de vous en faire profiter dès aujourd’hui. La version 1.0 sera pour moi la première version “officielle” de ce guide. Si vous souhaitez m’aider ou commenter certaines parties, merci de le faire sur le sujet de discussions et de questions sur le guide : Version actuelle : 0.1 Dernière mise à jour : 17-09-2018 Todo next: Finir de traduire les listes de Talents et terminer la présentation des Compétences. Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut en Français Ce guide est une traduction librement inspirée de l’excellent Walkthrough de Chris Williams disponible ici : https://gamefaqs.gamespot.com/pc/182154-wasteland-2-directors-cut/faqs/73119 Ainsi que du guide très précis (mais discutable) de nerdcommando.gamestudios : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=535722234 et d’autres sources (forum et wiki officiel) que je détaillerai plus tard, le cas échéant. Création de personnage Caractéristiques Wasteland utilise un système appelé « CLASSIC » pour « Coordination, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence et Charisma », en français ça donne « CCPFRIC » ce qui ne veux rien dire à part « Coordination Chance Perception Force Rapidité Intelligence Charisme ». Parmi les traducteurs on a préféré conserver le sens de chaque Caractéristique plutôt que de mettre des noms bizarres qui permettrait de faire un quelconque un acronyme. Et puis comme on était tous bénévoles on s’est dit finalement que « C’est Clairement Pas pour le FRIC » ça sonnait pas mal Au moment de la création de personnage, vous avez 28 points à répartir dans les 7 Carac’ qui peuvent aller de 1 à 10 (soit une moyenne de 4 !). Vous gagnerez aussi un point de carac’ tous les 10 niveaux. De manière générale, il est important de noter que les Caractéristiques n’influencent ni les Compétences ni les Talents, en revanche elles vont influencer un certain nombre de Caractéristiques Secondaires : Points d’Action, Initiative au Combat, Vitesse au Combat, Points de Vie, Esquive, et Points de Compétences. Un total de 4 caractéristiques contribuent au calcul des Points d’Actions dont la formule est : PA = 3 + CO / 2 + (FOR + RAP + INT) / 4 2 caractéristiques sont utilisées pour le calcul de l’Initiative en Combat : IC = 5 + PER + RAP/2 Notez bien ces deux carac' secondaires car elles vont avoir une importance majeure dans le choix de vos caractéristiques pour les combats. Le choix de vos points de caractéristiques doit se porter avant tout selon le type de personnage que vous souhaitez créer. Dans Wasteland 2 un personnage particulièrement intelligent ou charismatique sera très peu efficace en combat. De même, un personnage taillé pour le combat au corps à corps ne ressemblera pas du tout a un personnage pour le Tir à distance ou à un Sniper. Coordination Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus PA 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Bonus Chance de toucher 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% La Coordination est la caractéristique qui influence le plus vite les Points d’Action. A première vue, vous serez tenté de maximiser cette caractéristique, ce qui est en réalité une erreur. Le gain de PA se révèle insuffisant au regard des points qu’il faut dépenser. De plus, nous verrons qu’il existe un Talent qui permet de gagner 1 PA de manière très avantageuse car il ne coûte que 4 points de compétences en Fabrication d'armes (Fignoleur). Et un Travers (Os de verre) vous permet de gagner 2 PA au prix seulement de -50% de votre Vitesse au Combat (déplacement), ce qui n’est pas du tout dérangeant pour un Sniper par exemple. Enfin, les Points d’Action nécessaires à votre personnage doivent se réfléchir en fonction des Armes que vous allez utiliser (voir la section des Armes), mais notez bien que dans Wasteland 2, vous pouvez choisir de “conserver” jusqu’à 2 PA pour le tour suivant ce qui vous rend l’Initiative au Combat BEAUCOUP plus intéressante que quelques PA de plus. Les explications détaillées sur ce point sont fournies dans la section “Création d’Escouade”. Par ailleurs, le Bonus à la chance de toucher, bien qu’il s’additionne à n’importe quel arme est négligeable et entièrement remplaçable par un score décent dans votre compétence d’arme principale. En conclusion, laissez tomber la Coordination, ce n’est pas une caractéristique prioritaire. Chance Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus chance de critique 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Evasion bonus 0 1% 1% 2% 2% 3% 3% 4% 4% 5% Skill check bonus 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% La Chance donne en plus des bonus ci-dessus une rare possibilité de gagner un PA supplémentaire en combat et un Point de Vie au moment du passage de niveau. Cette Caractéristique est typique d’une carac poubelle. Les bonus sont vraiment trop peu intéressants pour y gacher des points, que ce soit pour la chance de critique ou l’évasion. Le seul bonus éventuellement utile serait le bonus général aux compétences, en particulier si votre personnage en possède un grand nombre hors combat tels que crochetage, ouverture de coffre, démolition, informatique, etc... Mais typiquement, ces personnages auront déjà un grand nombre de points dépensés en Intelligence et n’auront pas vraiment le loisir de dépenser suffisamment de points en Chance pour que le bonus aux compétences soit intéressant. L’influence de la Chance est vraiment négligeable tout au long de la partie et 99.9% des personnages que vous allez créer se porteront très bien avec une Chance à 1. Pire encore, rien ne vous empêche théoriquement de mettre un autre score que 1 mais le jeu va vous “punir” d’avoir mis ces points en Chance car d’autres Caractéristiques beaucoup plus importantes seront plus faibles qu’elles n’aurait dû l'être. Perception Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus d’Initiative au Combat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus d'Évasion 0 1% 1% 2% 2% 3% 3% 4% 4% 5% Bonus de distance de tir 0 1m 1m 2m 2m 3m 3m 4m 4m 5m La Perception est la compétence qui améliore le plus vite votre Initiative au Combat. Il s’agit clairement d’une caractéristique à ne pas négliger pour vos combattants à distance (Assaut ou Sniper), cependant les autres bonus ne sont pas parmi les plus significatifs, donc ne cherchez pas non plus à maximiser à tout prix cette valeur. La Perception influence aussi la compétence Vigilance et le rayon d’effet associé, donc essayez de faire en sorte que le personnage qui possède le plus haut score en Perception (souvent le Sniper), choisisse aussi la Compétence Vigilance. Force Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Base PdV 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 +PdV per level 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 Poids Transporté 57 69 81 93 105 117 129 141 153 165 Bonus Dégâts Critique en Mêlée 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 La Force est une compétence tout à fait intéressante pour vos combattants au Corps à Corps ou en Mêlée, les bonus restent légers mais multiples (Points de Vie, Poids Transporté, Dégâts Critiques). Si votre groupe possède un combattant de ce type, vous pourrez vous en servir aussi de mule, cependant, la plupart des Compagnons recrutables intéressants sont aussi des combattants au Corps à Corps avec un certain nombre de points en Force. Attention à ne pas vous retrouver avec trop de combattants au CàC qui viendront masquer les lignes de visée de vos personnages Assaut/Sniper ! Dans Wasteland 2, le Friendly Fire est une chose assez commune et pour la majorité des joueurs habitués aux tirs magiques au travers des alliés, cela peut vraiment surprendre. Rapidité Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Vitesse de Combat 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Bonus Initiative au Combat 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 Bonus Esquive 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Ah la Rapidité... c’est LA Caractéristique ultime de Wasteland 2. Quel que soit votre type de personnage, un score élevé en Rapidité vous assurera des bonus importants en combat. Les gains en Initiative et en PA semblent plus légers qu’avec la Coordination et la Perception, mais à y regarder de plus près, chaque point dépensé en Rapidité vaut mieux que 2 points dépensés en COO/PER. Par exemple un 8 en Rapidité octroi +2PA et +4IC ce qui équivaut à un 4 en COO et 4 en PER, soit 8 points, mais en prime vous obtenez un meilleur bonus d’Esquive (8%) et surtout vous permettez à votre personnage de se déplacer plus loin en combat ce qui est primordial pour vos combattants au CaC ! Même pour vos Assaut/Sniper, avoir un déplacement plus important est très utile car vous pouvez mieux tirer parti des fameuses couvertures dont l’impact a été été largement boosté dans l’édition Director’s Cut (+10% Chances de Toucher et +50% Esquive) et vous pouvez facilement nullifier les effets négatifs du port d’armure, de l’utilisation d’armes lourdes, d’un poids trop élevé ou du Travers Os Brisé. Bref, pour faire simple : vous devez y dépenser le maximum de points possible pour tous vos personnages combattants. Intelligence Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Points de Compétence par niveau 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 L’intelligence est la seule Caractéristique qui va influencer vos Compétences, non pas dans leur utilisation mais pour le nombre de points à dépenser par niveau. Quand on vérifie les chiffres on s’aperçoit vite que finalement, il n’y a que 2 choix valables, soit 4, soit 10 en Intelligence. Le calcul peut se faire aisément sur un total de 40 niveaux, tout en considérant les 12 points de départ et les 16 statues que vous trouverez dans le jeu : Avec 4 en Intelligence vous aurez 148 points à dépenser, avec 8 vous aurez 188 (soit 40 de plus pour 4 points de Carac) alors qu’avec 10 vous en aurez 228 (soit encore 40 de plus pour seulement 2 points de Carac !). Si on considère qu’il faut 44 points pour atteindre 10 dans votre compétence d’arme principale et 36 points pour maîtriser une compétence hors combat (en utilisant un livre de compétence pour le dernier niveau), un Ranger avec 4 en Intelligence va maîtriser son arme principale et 2 compétences hors combat au niveau 34. Un Ranger avec 10 en Intelligence aura quant à lui encore 40 points ou plus selon les cas à dépenser après avoir maîtrisé son arme et 4 compétences hors combat. Il pourra alors facilement dépenser des points dans d’autres compétences pour obtenir certains Talents avantageux (voir Section Talents). Charisme Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rayon de Leadership 0 2m 4m 6m 8m 10m 12m 14m 16m 18m Bonus d’expérience hors combat. 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Avec le Charisme, on touche de nouveau ce qui fait à la fois la force et la complexité de Wasteland 2, c’est à dire les choix. Pour l’immense majorité de vos personnages, avoir 1 en Charisme ne leur posera absolument aucun souci. De la même manière que le jeu vous “punit” d’avoir mis trop de points en Chance, avec le Charisme c’est la même chose pour tous vos personnages combattants. En revanche pour des personnages non combattants et qui feront office de “Leader”, le score en Charisme est donc utile mais attention, ne sacrifiez pas tout pour avoir 10 en Charisme, un bon 4 ou 6 suffit dans la grande majorité des cas. Car en définitive, l’utilité principale du Charisme est de pouvoir recruter certains compagnons qui vous seront inaccessibles sans un score suffisant (partagé par le groupe). Des détails sur ce point précis sont disponibles dans la partie “Compagnons” de ce guide. Compétences Dans Wasteland 2, la majorité des compétences sont utiles, et vous aurez vite envie de les tester toutes. Les compétences hors combat sont communes à tout le groupe, donc vous aurez besoin qu’un seul de vos personnages la possède et y mette des points. Cependant, quelques points savamment distribués dans certaines compétences telles que Fabrication d’Armes ou Informatique peuvent s’avérer utiles pour les Talents qui leur sont associés. De manière générale, vous allez logiquement amener votre compétence d’arme principale jusqu’à 10. Pour TOUTES les autres compétences, il existe des livres qui vous permettront d’économiser les 8 points nécessaires au passage de 9 à 10, ce type d’économie est tellement importante qu’elle peut faire la différence, surtout en fin de partie. Obtenir l’ensemble des livres de compétences et bien choisir quand et qui va les lire sont les clés pour optimiser correctement vos choix de compétences. Le tableau suivant vous présente les coûts associés à chaque niveau. Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Coût 2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 Mais attention, toutes les compétences n’ont pas forcément besoin d’être montées à 10 ! Par exemple pour Secourisme ou Chirurgie, le maximum est atteint lorsque vous pouvez utiliser les kits les plus élevés (8 en secourisme et 7 en chirurgie) bien que pour la Chirurgie, il existe quelques rares cas où un score plus élevé vous sera utile, vous pouvez tout à fait vous arrêter à 7. C’est le cas aussi pour les 3 compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-Cul et Gros Dur) qui possèdent leur Talent (+2) associé, qui en ajoutant le livre de compétence n’ont besoin de se monter que jusqu’à 7 (soit 24 points au lieu de 44!). Ce conseil est particulièrement vrai aussi pour les compétences dont il existe des Bibelot qui donne des bonus comme par exemple le Kit de Réparation qui donne +2 en Fabrication d’Armes, Mécanique et Réparation de Grille-Pain sans aucun malus. Préparez-vous donc à choisir vos Bibelots de fin de partie à l’avance sachant que vous ne pouvez en équiper qu’un seul par personnage. Enfin, lors du choix de compétences on commence généralement par déterminer l’arme de prédilection de votre personnage. Choisir deux armes à la fois n’est pas du tout recommandé car cela demande un investissement trop important en terme de points. Une exception à ce propos serait un personnage intelligent avec une arme à énergie secondaire pour pouvoir éventuellement tirer parti du Blaster à Rayon Gamma en fin de partie (où les ennemis sont équipés d’armures conductrices), mais dans tous les autres cas, choisissez un seule arme et profilez vos Caractéristiques en fonction.. Ensuite, il y a certaines compétences qui sont essentielles à votre groupe. Vous devez faire en sorte qu’au moins 1 personnage de votre groupe les possède ou qu’elle soit possédée par au moins un compagnon que vous allez recruter. Faites bien attention à vos choix de compagnons car, vous n’avez le droit d’en n’avoir que 3 à la fois et ils ne sont pas tous disponibles dès le début de l’aventure. Les compétences quasi-indispensables dans votre groupe sont: Vigilance, Explosifs, Premier Soins et Chirurgie. Par la suite, d’autres compétences vont seront extrêmement utiles car elles vous permettent d’ouvrir des coffres ou de prendre certains raccourcis : Ouverture de coffre, Crochetage, Force Brute, Informatique doivent être prises selon vos envies, en évitant les doublons autant que possible. Les autres compétences toujours utiles mais de manière plus ponctuelle sont : Désarmement d’alarme, Fabrication d’Armes, Mécanique, Leadership et les compétences de dialogues. D’autres compétences vous seront utiles dans certaines parties du jeu seulement : Ami des Animaux (au début), Vie en plein Air (surtout à la fin). Enfin la seule compétence vraiment inutile est Marchandage car l’argent n’est plus un problème dès que vous pouvez entrer dans la Citadelle des Rangers, soit après votre deuxième mission. Au niveau du fonctionnement, les compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-cul, Gros Dur) servent en tout ou rien, si vous avez les pré-requis, l’option de dialogue sera disponible et automatiquement réussie, pour toutes les autres compétences, un test est effectué selon cette table : Différence 3 ou + 2 1 0 -1 -2 -3 ou - Chance de succès 100% 90% 75% 60% 25% 10% 0 Au tout début de l’aventure, les tests seront en dessous de 1 ce qui fait que vous aurez de bonnes chances de succès même avec une compétence à 1. A la fin du jeu, certains test peuvent aller jusqu’au niveau 11 ou 12, mais de votre côté vous ne pouvez jamais dépasser 10, que ce soit avec des Bibelots ou divers Bonus. La section suivante vous présente chaque compétence séparément pour vous donner des détails supplémentaires. Armes à distance Les Fusil d’Assaut et de Sniper seront les armes avec lesquelles vous ferez le plus de dégâts au cours de la partie. Les SMG et les Pistolets fonctionnent sur vos personnages typés support (intelligents ou leaders), les fusils à pompe se jouent de manière particulièrement agressive en maximisant le nombre de cibles par tir (leur dégâts deviennent intéressants à partir de 2+ cibles à la fois) et les armes à énergies sont plutôt déconseillées comme armes principales, car elles sont toutes nazes sauf le Blaster à Rayon Gamma et utiles seulement sur les synthétiques ou les ennemis en armure lourde (conductrices). Fusil d’Assaut Talents Full Metal Jacket (4); Melee Shooting (6); Gunner (8) Critical Hit Rate 4% per level Les Fusil d’Assaut offrent des dégâts puissants avec une bonne distance de visée. Ils proposent aussi bien des tirs en rafale que des tirs visés, et les Talents sont tous intéressants. C’est un choix équilibré et efficace, le mètre étalon pour vos personnages combattants.qui domineront le nombre de morts. Armes à Énergie Talents Overcharge (3); Solar Powered (3); Overload (5); Atomize (7) Les Armes à Énergie ont 4 propriétés intéressantes : Elles ne s’enrayent pas, elles n’ont pas de pénalité de distance, elles ne sont pas affectées par l’armure de l’ennemi et utilisent toute le même type de munition générique. En revanche elles font des dégâts ridicules et ne font jamais de critiques sauf sur les ennemis conducteurs qui sont plutôt rares sauf à la fin du jeu. Sur 90% des ennemis du jeu, elles ne feront que 60% des dégâts affichés qui sont déjà parmi les plus bas en comparaison aux autres armes. Vous pouvez investir dans les perks pour éviter qu’elles soient pourries contre les ennemis non-conducteurs, mais c’est un sacré investissement alors que vous pourriez utiliser n’importe quelle autre arme à la place. Cela peut éventuellement servir d’arme secondaire pour la fin du jeu si vous avez trop de points de Compétences, mais ne prenez pas les Talents et tirez que sur les ennemis conducteurs. Armes de Poing Talents Zeroed (4); Bandit (5); Gunslinger (7); Desperado (9) Critical Hit Rate 6% per level Les Pistolets ont une faible distance de tir et font des dégâts moyens. En revanche, ils utilisent généralement des munitions peu chères et vous pouvez tirer deux fois dans un seul tour. Les Talents vous donnent des attaques gratuites, mais ne sont pas exceptionnels. Armes Lourdes Talents Battering Fire (5); Devastating Fire (7); Overwhelming Fire (9); Bullet-Ridden (10) Critical Hit Rate 1% per level Les Armes Lourdes font des dégâts conséquents mais au dépend de malus concernant la vitesse de mouvement et l’impossibilité de faire des tirs visés. Les munitions partent assez vite avec ces armes et elles sont plutôt chères. Le seul Talent vraiment intéressant est le dernier (Bullet RIdden). Fusil à Pompe Talents Careful Hunter (2); Precise Hunter (5); Obliterator (6); Master Hunter (8) Critical Hit Rate1% per level Les Fusils à pompe ont une distance de tir plutôt réduite et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cependant, ils peuvent tirer sur plusieurs ennemis (ou alliés !) à la fois moyennant un placement stratégique. Ils utilisent tous les mêmes munitions génériques, et vous pouvez dépenser des Talents pour éviter de toucher vos alliés mais de nouveau, c’est très cher payé et difficile à rendre efficace alors que vous pourriez prendre des fusils d’assaut sans sourciller à la place. Fusil Sniper Talents Watchman (3); Focused Shooter (5); Confident Shooter (7); Zen Shooter (9); Deadeye (10) Critical Hit Rate 4% per level Les Fusils de Précision sont extrêmement utiles tout au long de votre partie, il est recommandé d’avoir au moins un Ranger qui possède cette compétence. Les dégâts sont massifs avec une distance de tir très élevée, il n’est pas rare de tuer un ennemi avant même que le combat commence. Ce sont aussi les armes avec le plus fort niveau de pénétration d’Armure ce qui les rend efficaces en toute circonstance. Watchman et Deadeye sont les Talents les plus intéressants, les autres sont plutôt inutiles. Pistolets-Mitrailleurs Talents Fast Reload (4); Whack-a-Mole (6) Critical Hit Rate3% per level Les PMs sont une option valide, pour écouler vos munitions de .38 qui s’accumuleraient un peu trop rapidement sinon. Ils ont le second meilleur nombre de dégats par PA dépensé, mais ils ne s’utilisent qu’à très courte portée et ont peu de pénétration d’armure et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cela les rend intéressants pour des personnages support mais pas pour vos combattants principaux. Ils sont plutôt utiles pour éviter que des ennemis s’approchent de trop près de votre sniper par exemple et les mods d’armes permettront d’éviter qu’ils s’enrayent trop souvent. Rechargement rapide est plutôt inutile mais Whack-a-Mole est pas trop mal. Armes de Mêlée Bien que les armes de Corps à Corps sont plus rapide que les Armes Blanches et que les Armes Contondantes, les deux dernières vont quasi tout le temps avoir une modification qui leur permet de réduire leur coût en AP de 1. Cela veut dire que les Armes Blanches seront aussi rapides que vos Poings et que les Armes Contondantes ne sont pas loin derrière. Les armes de Corps à Corps font peu de dégats, mais ont un taux de critique très élevé (10% par niveau). Les Armes Tranchantes ont aussi un bon taux de critique (6% par niveau) et des dégats tout à fait respectables. Les Armes Contondantes font plus de dégâts de base et ont une pénétration d’armure plus importante. Mais elles sont plus lentes et ont le plus bas taux de critiques (2% par niveau) ce qui au final, leur fait faire significativement moins de dégâts que les deux autres. Toutes les armes de mêlée ont des Talents qui permettent de faire des attaques d’opportunité aux ennemis qui passent à portée, mais ces événements sont généralement trop rares pour y investir vos points de Talents. Armes Tranchantes Talents Self Defense (3); Glancing Strike (5); Samurai (6); Opportune Strike (7); Adrenaline Rush (8); Strategic Strike (9) Chance de Critique 6% par niveau Self Defense et Samurai sont tous les deux de très bons Talents, ce qui fait des Armes Tranchantes un choix équilibré et solide. Si vous n’êtes pas sûr de votre choix pour votre personnage CàC, choisissez les Armes Tranchantes. Armes Contondantes Talents Charge! (4); Glancing Strike (5); Shoulder The Load (6); Opportune Strike (7); Slayer (8); Strategic Strike (9) Chance de Critique 2% per level Charge! est un perk intéressant mais ne fonctionne qu’au premier tour de combat. Il peut être combiné avec le Travers Peau Épaisse, pour une meilleure efficacité, mais cela n’en fera pas un Talent exceptionnel. En revanche, Slayer est vraiment très puissant, mais ce seul Talent ne peut pas vraiment justifier à lui seul un choix en Armes Contondantes. Corps à Corps Talents Free-For-All (4); Glancing Strike (5); Opportune Strike (7); Rush 'N' Attack (8); Strategic Strike (9) Chance de Critique 10% par niveau Free-For-All est pas mal. Rush 'N' Attack donne une attaque supplémentaire par combat en supposant que votre personnage peut attaquer à son premier tour. A suivre : Connaissances (50% fait) / Compétences Générales / Les Talents / Les Travers / Les Compagnons / La création d'escouade / Aide de jeu
  4. HawK-EyE

    Marathon dans le désert

    J'approuve, mais on va commencer par le rédiger, après on verra pour l'impression, non ?
  5. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut

    (réservé pour utilisation ultérieure)
  6. HawK-EyE

    Marathon dans le désert

    Salut, ouais les guides pour Fallout on a pris l'habitude de rassembler ça sur le wiki, je te laisse le soin de le feuilleter, mais ton intervention m'a donné envie de publier mon travail actuel sur Wasteland 2, alors que j'avais plutôt prévu de le publier dans... au moins plusieurs mois ? Donc merci à toi, même si c'était pas ton intention, tu m'a confirmé que ce que notre public vient chercher sur nos pages en général
  7. Ce sujet pour que vous puissiez poster toutes vos questions ou commentaires sur le Guide Stratégique. Que ce soit sur la forme ou sur le fond, lâchez-vous, je suis pas du genre à me vexer, surtout sur un travail en cours et bénévole ^^
  8. Au détour d'une conversation avec un ami nous sommes arrivé à la conclusion qu'il était carrément possible de jouer à Wasteland 2 à plusieurs et j'aimerai tenter l'expérience avec vous pour voir ce que ça donnerait.   Voici l'idée : 4 joueurs humains, chacun crée son personnage et l'intègre dans l'équipe. Chaque joueur va faire "avancer le groupe" pendant une "petite partie" (2-3h) puis envoyer la sauvegarde au joueur suivant qui reprends l'aventure là où l'autre la laissé et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu.   Les conseils : Ne pas "tuer" un des personnages principaux, ce serait un peu con pour le joueur qui a créé le perso. Essayer d'incarner au maximum chacun des personnages selon leur "rôle" défini par le joueur qui l'a créé Discuter avec les autres joueurs des choix cruciaux si vous hésitez entre une solution et une autre.   On peut découper l'aventure en différentes sous-parties que chaque joueur réaliserai avant d'envoyer la sauvegarde aux autres :   Phase 1: Arizona partie 1 : La tour radio partie 2 : Ag center ou Highpool partie 3 : Agcenter ou Highpool détruit (en fonction de ce qui a été choisi en 2) + quêtes annexes > ferme infectées, village infecté, station pompage infectée, Camp des démolisseur partie 4 : Camp des Nomades du Rail partie 5 : Mine de level upe, Début Prison, Village de Darwin, récupération tenues antirad partie 6 : Canyon de Titan, temple de Titan partie 7 : Damonta et SIlo 7 partie 8 : Fin Arizona (prison et ce qui reste)   Phase 2 : Californie partie 9 : Début Californie - Sante Fe, Cerritos partie 10 : Rodia, Los alamitos, Long beach, Salt lake part, partie 11 : Début oracle des anges, santa monica, playa del rey, baldwin hills partie 12 : Fin Oracle des anges, Dentiste de Brentwood, Bordel de Culver City, Cachette de Fletcher, Aqueduc de Los Angleles partie 13 : upgrade des tenues anti-rad, Redondo Beach, Whittier Partie 14 : Holywood, Los Feliz, Le Bastion Partie 15 : Seal Beach, Retour à la Citadelle et Fin   On est pas obligé de suivre ce plan à la lettre c'est juste pour une idée de la quantité. L'idée c'est aussi que les joueurs ne doivent pas forcément "empiéter" sur les parties des autres joueurs. Dans l'idéal, il faudrait surtout faire en fonction de la durée de jeu. 2-3h par joueur max, histoire que ça tourne assez souvent.   L'objectif est de rendre l'aventure la plus sympa possible en faisant des choix que vous voulez mais surtout en assumant les choix faits par les autres Cela nous obligera à jouer des "rôles" et de reprendre une aventure dans un état que l'on aura peut-être jamais atteint en jouant seul !     Alors qui serait partant pour vivre cette aventure avec moi ? J'ai besoin d'au moins 3 autres joueurs pour tenter l'expérience. Les premiers à répondre seront les premiers sélectionnés. Pour participer vous avez besoin d'une version du jeu à jour (GoG ou Steam).   Il faudra aussi penser à prendre quelques screenshots et essayer de raconter un peu aux autres ce que vous avez fait sur le forum.   ps : je pense que si l'expérience est concluante, on pourra recommencer avec plus de joueurs ou avec d'autres jeux, hmmm les autres fallout par exemple, ce serait assez génial.
  9. Mis à jour : 02/05/2018 Voici comment installer le jeu de manière optimale, en français, depuis le CD français, le CD anglais, la version GOG, ou la version Steam, peu importe, tout fonctionnera. Etant donné que le jeu est quasiment introuvable en version CD de nos jours, et dans le cas ou vos CD seraient abîmés, nous mettons à votre disposition les fichiers nécessaires pour vous retrouver tout de même avec une "installation propre". Etape 0, les informations importantes : Note A, valable pour l'installation depuis un CD : Pour les utilisateurs suisses ou belges qui ont paramétré Windows en "Français (Suisse)" ou "Français (Belge)", changez les paramètres de langue en "Français (France)" ou "Français (Standard)". Il ne s'agit pas du clavier mais bien des paramètres windows. Sur windows 7, il faut aller dans Panneau de Configuration --> Région et Langue --> Format. Il est conseillé de redémarrer avant l'installation. Vous pourrez remettre vos paramètres d'origine une fois l'installation complète. Note B : Ne pas installer dans un dossier "Program Files" ou "Programmes". Comme pour de nombreux "vieux" jeux, cela peut causer des problèmes. Créez le dossier directement sur C:\ ou dans C:\Games. Pour une bonne recette, il faut avant tout les bons ingrédients. Etape 1 (Installation) : Installez Fallout 1 (version CD, GoG ou Steam). Choisissez une installation "complète" ("humongous") si demandé (selon la méthode d'installation). Attention : Le répertoire d'installation par défaut de Steam est "C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Fallout". Vous devrez déplacer manuellement le dossier "Fallout" dans C:\Games AVANT d'aller plus loin. Au besoin, créez le dossier Games. N'oubliez pas de créer un raccourci pour remplacer les anciens qui sont devenus invalides suite au déplacement de l'exe du jeu. - Si vous rencontrez une erreur ou que vous n'arrivez pas à installer le jeu normalement, voici comment procéder à une installation manuelle : Créez un dossier et nommez-le comme bon vous semble (disons "Fallout"). Copiez dedans les fichiers CRITTER.DAT (disponible ICI) et MASTER.DAT (disponible ICI). Ajoutez les musiques (disponibles ICI). Décompressez les fichiers et copiez le dossier DATA dans le répertoire. Vous pouvez vérifier que le chemin d'accès soit bien Fallout\Data\Sound\Music. Voici à quoi doit ressembler votre dossier Fallout après une installation manuelle, vos musiques sont dans \DATA\SOUND\MUSIC. L'exécutable du jeu viendra après, soit avec l'installation du patch officiel, soit avec celle du FIXT. Etape 2 (Vanilla ou pas ? FIXT recommandé !) : A cette étape vous avez le choix de plusieurs possibilités : - Soit vous voulez jouer à la version d'origine (= version Vanilla) qui n'est pas exempt de bugs mais qui peut rassurer certains. - Soit vous pouvez jouer à une version restaurée (FIXT), également traduite en français. L'objectif du Fixt : Augmenter, corriger et améliorer Fallout 1. Cela inclus la corrections de bugs, la restoration de contenu, les modifications d'équilibrage, l'ajout de contenu et de nombreuses corrections aux textes et aux dialogues (NDLR: ce dernier est vrai aussi pour la VF qui a revu une refonte complète par rapport à la version vanilla). De plus, tous les précédents mods et patchs ont été inclus dans le Fixt (voir plus bas), ce qui veut dire que Fallout Fixt est le seul dont vous avez besoin pour la "meilleure expérience de Fallout 1 de tous les temps". Dans sa version la plus récente, ce mod corrige environ 150 bugs qui étaient toujours présents, y compris dans les patchs non officiels et ajoute grosso-modo 170 nouvelles fonctionnalités en plus des centaines si ce n'est pas de milliers de corrections dans les textes et les dialogues. Pour connaître le nouveau contenu de cette version : http://www.fallout-wiki.com/Fallout_FIXT A vous de choisir ! Note : Le Fixt contient déjà le patch officiel (version 1.1). Si vous choisissez la version restaurée : Etape 2a Attention, si vous avez installé le jeu avec un CD "Fallout Collection", le bon dossier Fallout est dans le dossier que vous avez créé à l’installation (dossier créé\Fallout). Installez le FIXT - installation complète (FULL - NO PURISTS ALLOWED) recommandée. Décompressez sa traduction française dans le dossier crée par le FIXT : Fallout\Fallout Fixt - Ecrasez les fichiers précédents lorsque windows vous le demande. Si vous choisissez la version d'origine (Vanilla) : Etape 2b Concerne la version CD et l'installation manuelle uniquement - Installez le patch officiel du jeu version 1.1 (inclus dans la version GoG et Steam). Installez le patch enfants (optionnel, restaure les enfants supprimés par la censure). Installez le SFall (optionnel - nouveau moteur graphique). Installez le Patch de Haute Résolution (optionnel mais fortement recommandé en 2015). Lancez l'exécutable du jeu une première fois (il génère automatiquement un fallout.cfg), puis quittez immédiatement. Ouvrez le fichier "fallout.cfg" et cherchez la ligne « language=english ». Vérifiez qu'il y ait écrit french. S'il y a marqué english, remplacez par french pour avoir le jeu en français. Les étapes 1 à 4 ajoutent les choses les plus basiques inclusent dans le Fixt. Etape 3 Quelle que soit la version que vous avez installée, vous devez être en mesure de configurer le patch de résolution. Une fois dans le jeu, allez dans le menu principal: Options --> Option Vidéos et si besoin, décochez l'option "Mode Fenêtré" pour jouer en plein écran. Si votre souris, votre perso, et/ou le jeu dans son ensemble lague, réglez la couleur en 32bits au lieu de 16bits, ou vice-versa. Vous pouvez ajouter le brouillard de guerre (une nouvelle fonction sympa, en fonction de votre perception) , et ignorer la limite de déplacement du joueur : dans la version d'origine, lorsque l'on cliquait trop loin, le personnage ne bougeait pas, c'est désormais corrigé. Vous pourrez revenir à tout moment au menu principal pour modifier la résolution. Le jeu peut crasher lors du premier lancement, ce n'est pas grave. Redémarrez. Et bon jeu ! Remarque ; si vous rencontrez des problèmes d'affichage ou de couleurs en jeu, sur windows 7 et suivants, suivez ces étapes ; - Allez dans le dossier \Fallout Fixt\Scrambled Colors Fixes et ouvrez "DirectDraw_Compatibility_Tool.exe". - Indiquez le chemin d'accès vers \Fallout Fixt --> "FALLOUTW.exe" - Cliquez sur "Create Reg-file" et sélectionnez l'architecture de votre système (64-bits ou 32-bits). - La clé de registre "FALLOUTW_DirectDraw_Fix_x64.reg" (ou le même nom mais avec 32 au lieu de 64) est créée. Vous pouvez fermer le programme. - Double-cliquez sur cette clé et confirmez par deux fois pour terminer l'opération. Les couleurs et l'affichage doivent fonctionner normalement. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Le PNO ajoute un contrôle manuel - et optionnel - de vos compagnons. (réglage par défaut : 2 = contrôle des alliés par l'humain). Pour changer le contrôle des compagnons : Changez le chiffre de "ControlCombat=X" selon votre préférence : 0 = contrôle des alliés par l'IA 1 = contrôle des alliés ET des ennemis 2 = contrôle des alliés par l'humain ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dans le cas où les musiques ne fonctionnent pas : Sauf installation manuelle, par exemple avec GoG, il peut arriver que les bruitages fonctionnent mais que les musiques manquent. Si tel est votre cas, suivez simplement cette étape de l'installation manuelle : Notes utiles : - Vos compagnons peuvent porter une arme à chaque main. Pour les désarmer complètement, le lui demander 2 fois. - Pour désarmer automatiquement tous vos alliés, appuyez sur la touche H. Astuce : Vous pouvez modifier la vitesse des combats dans les options, en jeu.
  10. Ce topic servira a poster les promos qui vous paraissent intéressantes à partager par ici. Les promos durent généralement pas longtemps donc la plupart des liens seront obsolètes rapidement, mais ça peut toujours servir. Je commence : 2 jeux Bethesda pour 12 €, soit Fo3 Goty + FNV Ultimate à 12 Euros ou Rage, Dishonored etc... A voir ici (attention il reste plus bcp de temps) http://getloadedgo.com/
  11. ATTENTION CE TOPIC EST PLUTÔT RÉSERVÉ AUX GENS QUI ONT TERMINE AU MOINS UNE FOIS LA QUÊTE PRINCIPALE. Vous pouvez le lire, cela ne va pas forcément tout vous spoiler, mais cela peut énormément influencer la manière dont vous allez jouer ou rejouer à Fallout 4. Je trouve que c'est un sujet intéressant en particulier pour discuter des tenants et des aboutissants des événements liés à chaque faction et c'est pour ça que je crée ce topic. Même si vous avez terminé le jeu il est possible que certaines choses sur ce topic puisse vous spoiler, c'est pourquoi il y a plusieurs mises en garde. Donc ATTENTION ! Je décline toute responsabilité en cas de changement majeur de vos perspectives sur Fallout 4. C'est vous qui décidez de lire ou non ce topic. Vous êtes bien certains ? Ok c'est vous qui voyez... Dans Fallout 4 il existe 4 Factions majeures. Les Miliciens du Commonwealth La Confrérie de l'Acier Le Réseau du Rail L'Institut Chacune de ces 4 factions majeure peut-être rejointe à un moment ou à un autre par le joueur. Chacune de ces factions possède une série entière de quêtes à compléter. Certaines quêtes peuvent être réalisées en parallèle d'autres sont mutuellement exclusives. Quelques remarques d'ordre général sur les factions et leurs quêtes avant d'entrer dans le détail : Généralement au cours d'une partie on rencontre les factions dans cet ordre 1) les Miliciens, 2) la Confrérie, 3) le Réseau du Rail et enfin 4) l'Institut. Mais rien ne vous oblige à interagir avec ces factions dans cet ordre, bien au contraire. Pour les trois premières factions (Miliciens, Confrérie et Réseau) le démarrage des premières lignes de quête se fait sans vraiment s'en rendre compte au cours de l'acte 1 et 2 de la quête principale. Pour CHACUNE de ces trois factions, il existe une "deuxième ligne de quête" (Acte 3 et 4) qui vous sera "cachée" selon la faction avec laquelle vous choisissez de vous allier. L'activation de cette "deuxième ligne de quête" dépend principalement de votre choix au cours de la quête "Au niveau moléculaire" à la fin de l'Acte 2. Ces factions s'influencent quasiment toutes les unes aux autres, et encore plus vers la fin du jeu donc attention à vos choix à partir de l'Acte 2 (voire avant selon les cas). Maintenant le détail : Quelques chiffres à propos des quêtes (à vérifier et à confirmer) Il y a 13 quêtes dans la quête principale dite "neutre" (Acte 1 et 2) Il y a 21 quêtes avec les Miliciens du Commonwealth (dont 9 dans la branche principale, 4 quêtes annexes et 8 répétables/génériques) Il y a 27 quêtes avec la Confrérie de l'Acier (dont 16 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 8 répétables/génériques) Il y a 22 quêtes pour le Réseau du Rail (dont 7 dans la branche principale, 5 quêtes annexes et 10 répétables/génériques) Il y a 18 quêtes pour L'Institut (dont 10 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 5 répétables/génériques) Il y a 35 quêtes secondaires qui ne sont pas reliées spécifiquement à une faction. Il y a 4 quêtes liées à des compagnons. Il y a 24 quêtes "diverses" qui sont des mini quêtes affichées dans la section "divers". Il y aurait donc plus de 150 quêtes dont presque 90 liées à une de ces 4 factions et entre 40-50 qui sont mutuellement exclusives Parmi les quêtes mutuellement exclusives, cela veut dire que dans une même partie vous allez en faire en réalité qu'une dizaine parmi les 40-50 potentielles Ces chiffres ne servent qu'à vous donner un ordre d'idée, ils ne sont pas une science exacte, ni sur la durée ni sur la qualité de ces quêtes Je vais ensuite vous faire la description de ces 4 factions de manière séparée, pour vous parler des conditions pour entrer dans cette faction de leurs influences mutuelles de leur objectifs respectifs et des conséquences lorsqu'on termine le jeu avec cette faction vis à vis des autres factions parfois j'entre dans le détail, parfois non, c'est fait exprès pour ne pas tout spoiler Vous êtes certains de vouloir continuer ? Certains détails révélés ci-dessous vous révèle des éléments liés à la fin du jeu pour chacune de ces factions. Il est encore temps de faire marche arrière si vous voulez découvrir ces détails par vous-même. Bon, très bien, on y va alors. Les Miliciens du Commonwealth Conditions pour entrer dans la faction : "Aucune", on les rencontre dès le début du jeu en aidant Preston Garvey dans la ville de Concord au Musée de la Liberté. Et si vous vous le demandiez, oui, cette quête est facultative, on peut terminer Fallout 4 sans jamais avoir libéré Preston Garvey ni récupéré la SuperArmure. Influence sur les autres factions : "Aucune", quelles que soit nos actions ou nos alliances avec une autre faction majeure, les Miliciens seront toujours de votre coté et seront toujours vos alliés. De même, poursuivre la première ligne de quête des Miliciens n'influence pas vos possibilités de progression dans les 3 autres factions. C'est une faction qu'on peux considérer plus ou moins "neutre" ou de "tutoriel" et qui sert essentiellement à "reconstruire" le Wasteland. Chaque colonie nouvellement alliée avec les Miliciens vous donnera accès à un nouvel atelier de construction et donc de nouvelles possibilités de création à cet endroit du Commonwealth. Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction : Reprendre "Le Château" n'est en fait qu'une partie de la ligne de quête possible avec cette faction (sans compter les quêtes annexes répétitives). Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide des Miliciens durant la quête « Au niveau moléculaire ». Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction. Fin du jeu : A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez l'Institut. Si vous n'avez pas ordonné l'ordre d'évacuation en détruisant l'Institut, le Réseau du Rail deviendra hostile. Si vous êtes hostiles avec la Confrérie avant ou après avoir détruit l'Institut, vous pouvez détruire le dirigeable et ensuite défendre "le Château" contre leur représailles. La Confrérie de l'Acier Conditions pour entrer dans la faction : Il faut aider les patrouilles perdues en suivant la fréquence AF95 et/ou Aider le Paladin Danse au Commissariat de Cambridge ou assister à l'arrivée du dirigeable de la Confrérie à l'aéroport de Boston. L'une ou l'autre de ces trois conditions vous fera démarrer la ligne de quête de la Confrérie de l'Acier. Et oui, ici aussi il est possible de totalement terminer le jeu sans rencontrer ni travailler d'aucune sorte avec la Confrérie. Influence sur les autres factions : Chaque rang supérieur acquis avec la Confrérie vous fait perdre de la réputation chez le Réseau du Rail et l'Institut. L'objectif de la Confrérie de l'Acier est de récupérer des technologies de l'ancien monde pour éviter quelle tombent entre de mauvaises mains. Ils souhaitent les rassembler et les conserver, par tous les moyens. Ils souhaitent aussi éliminer toute menace potentielle et les créatures mutantes qu'ils considèrent comme "inférieures" comme les goules sauvages et les Supermutants. Ils souhaitent aussi éliminer les Synthétiques qu'ils considèrent comme des "aberration technologiques". Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction : Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide de la Confrérie durant la quête « Au niveau moléculaire ». Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction. Fin du jeu : A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez le Réseau du Rail et l'Institut. Le Réseau du Rail Conditions pour entrer dans la faction : Le Réseau du Rail est un groupe clandestin agissant dans l'ombre et qui n'est pas forcément facile à trouver. Il vous faudra terminer la quête La Route de la Liberté pour découvrir et intégrer cette faction. Cette quête est une suite de puzzles qui fera travailler vos capacités de déduction, d'exploration et de résolution d'énigme alors essayez de ne pas trop vous spoiler et de trouver la solution par vous-même. Influence sur les autres factions : Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et l'Institut. L'objectif du Réseau du Rail est d'aider les Synthétiques dissidents qui se sont enfuis de l'Institut. Il agissent via un réseau clandestin de cachettes et de contacts disséminés dans le Commonwealth pour retrouver et assurer la protection des Synthétiques. Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction : Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide du Réseau du Rail durant la quête « Au niveau moléculaire ». Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction. Fin du jeu : A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et l'Institut. L'Institut Conditions pour entrer dans la faction : Contrairement aux autres factions, l'Institut n'est accessible qu'après avoir achevé une bonne partie de la quête principale (Acte 1 et 2). A la fin de l'Acte 2, lorsque vous entrez dans l'Institut (quête : "Institutionnalisé"), vous avez la possibilité de rencontrer ses membres les plus influents et de travailler pour eux. Influence sur les autres factions : Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et le Réseau du Rail. L'institut est une organisation mystérieuse qui possède des technologies très avancées et la capacité de produire des androïdes à l'apparence humaine appelés Synthétiques. Ils sont les descendants spirituels des scientifiques travaillant au Commonwealth Institute of Technology (équivalent du MIT). Leurs objectifs premier était de venir en aide aux habitants du Commonwealth pour la reconstruction via la première génération de Synthétique. Mais une succession d’événements et de méfiance mutuelle les a obligé à se tapir dans l'ombre et de développer de nouveaux plans. Leur objectif actuel semble être la destruction de toute trace de civilisation humaine qu'ils considèrent comme responsables de la Grande Guerre afin de laisser place à une nouvelle forme de société. Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction : En réalité il n'y a pas vraiment de "première ligne de quête" avec cette faction, vous commencez directement par des quêtes de l'acte 3 et 4. Fin du jeu : A la fin de cette ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et Le Réseau du Rail. Remarques de fin : Il y a plein d'autres détails à ajouter à la ligne de quête de chacune de ces factions, notamment pour détailler les combinaisons possibles et les choix cruciaux à faire et quand. Il y a aussi des bonus, des objets et des tas de récompenses liés à l'avancement des quêtes dans chacune de ces factions ainsi que des conséquences différentes après la fin du jeu. Mais pour l'heure je pense que cette première description suffira déjà largement. Plus de détails plus tard, ou selon vos contribution personnelles. Si vous voulez nous aider à rassembler des informations sur telle ou telle faction : Vous pouvez répondre directement sur ce topic en ajoutant n'importe quel détail qui n'est pas mentionné ci-dessus et que vous pensez important de mentionner. Autrement, ce topic peut aussi servir de discussion générale pour que vous nous présentiez vos propres expériences avec ces factions ainsi que ce que vous avez choisi de faire dans vos aventures respectives.
  12. HawK-EyE

    [Fallout 1 et 2] Harmonisation des différents termes

    voila c'est corrigé, j'ai modifié le rapport ci dessus.
  13. HawK-EyE

    [Fallout 1 et 2] Harmonisation des différents termes

    Rapport pour "Melee Weapons" Fallout 1 GENCHAT.MSG (2 hits) VO {121}{}{ skill points in Melee Weapons.} VF {121}{}{ points de compétence en armes de mêlée.} VO {139}{}{You gain 1 skill point in Melee Weapons.} VF {139}{}{Tu gagnes un point de compétence en armes de mêlée.} THOMAS2.MSG (2 hits) VO {122}{}{Melee weapons.} VF {122}{}{Armes de Mêlée.} VO {136}{}{After two days of intense training you feel more skilled with melee weapons.} VF {136}{}{Après deux jours d'entraînement continu, tu te sens plus à l'aise avec les Armes de Mêlée.} SKILL.MSG (1 hit) VO {104}{}{Melee Weapons} VF {104}{}{Armes de Mêlée} vf {204}{}{Capacité à combattre avec des armes blanches. Couteaux, massues, lances, matraques, etc.} TRAIT.MSG (1 hit) vf {206}{}{Tes attaques sont brutales mais manquent de finesse. +4 Dégâts en Rixe (Armes de Mêlée et Corps à Corps), mais -30% à la Table des coups critiques (chances, dégâts et effets des critiques réduits).} VO {210}{}{You spent more time than normal studying non-combative skills growing up. +15% to First Aid, Doctor, Speech, and Barter, but -10% to Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Throwing, Melee Weapons, and Unarmed.} VF {210}{}{Tu as beaucoup étudié les bouquins. +15% en Secourisme, Médecin, Discours et Troc, mais -10% aux compétences d'Armes Légères, Armes Lourdes, Armes à Energie, Projectiles, Armes de Mêlée et Corps à Corps.} - déjà corrigée Fallout 2 GCSKEETR.MSG (3 hits) VO {603}{}{Sometimes I like to get up close and personal. Anything you can do to improve my powered melee weapon?} VF {603}{}{Des fois, j'aime bien les contacts très intimes... Tu pourrais pas améliorer mon Arme de Mêlée électrique ?} VO {630}{}{You want that melee weapon juiced up? I can *supercharge* it for $} VF {630}{}{Tu veux améliorer cette Arme de Mêlée ? Je peux la *surcharger* pour $} VO {685}{}{You want that melee weapon juiced up? I can *supercharge* it for free.} VF {685}{}{Tu veux améliorer cette Arme de Mêlée ? Je peux la *surcharger* gratuitement.} NCALGERN.MSG (1 hit) VO {254}{}{Give him one of your melee weapons.} VF {254}{}{Donne-lui une de tes Armes de Mêlée.} pro_item.msg (2 hits) VO {29000}{}{Robo Melee Weapon 1} VF {29000}{}{Arme de Mêlée pour robot n°1} VO {29100}{}{Robo Melee Weapon 2} VF {29100}{}{Arme de Mêlée pour robot n°2} SKILL.MSG (1 hit) VO {104}{}{Melee Weapons} VF {104}{}{Armes de Mélée} vf {204}{}{Capacité à combattre avec des armes blanches. Couteaux, massues, lances, matraques, etc.} +Corrections Armes blanches vers Armes de Mêlée Fallout 1 DOLGAN.MSG (1 hit) {116}{}{Peux-tu m'apprendre quelques trucs sur l'utilisation des armes blanches ?} {116}{}{Peux-tu m'apprendre quelques trucs sur l'utilisation des Armes de Mêlée ?} Fallout 2 MCMIRIA.MSG (1 hit) {1010}{}{Les armes blanches comme les couteaux, ça m'excite, mais je peux aussi me servir d'armes comme une mitraillette en un rien de temps s'il le faut. Mais, il faut pas s'attendre à ce que je touche quoi que ce soit.} {1010}{}{Les Armes de Mêlée comme les couteaux, ça m'excite, mais je peux aussi me servir d'armes comme une mitraillette en un rien de temps s'il le faut. Mais, il faut pas s'attendre à ce que je touche quoi que ce soit.}
  14. HawK-EyE

    [Fallout 1 et 2] Harmonisation des différents termes

    Rapport pour unarmed = Corps à Corps: Fallout 1: CHOCTECH.MSG (1 hit) VO {106}{}{You wouldn't kill an unarmed man, would you? Would you?!} VF {106}{}{Tu ne tuerais quand même pas quelqu'un de désarmé, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ?!} = pas de modif GENCHAT.MSG (2 hits) VO {120}{}{ skill points in Unarmed Combat.} VF {120}{}{ points de compétence en corps à corps.} VO {138}{}{You gain 1 skill point in Unarmed Combat.} VF {138}{}{Tu gagnes un point de compétence en corps à corps.} = pas de modif car aucune compétence n'a de majuscules en français GENERIC.MSG (1 hit) VO {950}{}{You take some time out to practice some moves. Your unarmed combat skills increase by 5%.} VF {950}{}{Tu prends du temps pour t'entraîner. Ta compétence Corps à Corps augmente de 5%.} = modif majuscules MRHANDYC.MSG (1 hit) VO: {137}{}{[Click] Processing... [Click] Memory file data indicates that as of Unit #462's manufacture date, out of 4,628 recorded self-defense events initiated by similar Units, only 930 have resulted in deaths of unarmed civilians.} {137}{}{[Clic] Traitement en cours... [Clic] Les fichiers indiquent que sur les 4628 événements d’auto-défense enregistrés avec ce type de robot, seulement 930 se sont soldé par la mort d'un ou plusieurs civils désarmés.} = pas de modif SSGUIDE.MSG (2 hits) VO {101}{}{I am unarmed; please put your weapon away.} VF {101}{}{Je n'ai pas d'arme, alors dépose la tienne, s'il te plaît.} VO {107}{}{Normally, I would agree with you. It is very dangerous to travel unarmed. But this is Shady Sands, and we are a peaceful people. There is no need for weapons here.} VF {107}{}{Normalement, je devrais être d'accord avec toi. C'est très dangereux de voyager sans arme. Mais nous sommes aux Sables Ombragés où vit un peuple pacifique. Les armes ne servent à rien, ici.} = pas de modif THOMAS2.MSG (2 hits) VO {121}{}{Unarmed combat.} VF {121}{}{Combat au Corps à Corps.} VO {135}{}{After a day of intense training you feel more skilled in unarmed combat.} VF {135}{}{Après une journée d'entraînement continu, tu te sens plus à l'aise au combat au Corps à Corps.} COMBATAI.MSG (1 hit) VO {8601}{}{Please don't, I'm unarmed!} = pas de modif INVENTRY.MSG (2 hits) # TRANSLATION NOTE line 24: Original was "Unarmed dmg:" (note the lowercase "dmg"). Changed to Dmg to match line 15. This is display of damage dealt with bare fists (no item in item slot). --Sduibek VO {24}{}{Unarmed Dmg:} VF {24}{}{Dgts CàC : } = pas de modif, l'abrévation c'est pour rentrer dans l'espace dispo PERK.MSG (1 hit) VO {203}{}{Experience in unarmed combat has given you the edge when it comes to damage. You cause +2 points of damage with hand-to-hand and melee attacks for each level of this Perk.} VF {203}{}{Ton expérience en Rixe fait de toi un adversaire redoutable. A chaque niveau de cette aptitude, tes attaques au Corps à Corps ou en Mêlée infligent +2 points de dégât à ton adversaire.} = pas de modif PIPBOY.MSG (1 hit) {10010}{}{repelled, they began to fire on the unarmed civilians } = pas de modif PRO_ITEM.MSG (3 hits) VO {2101}{}{Hardened knuckle grip that is actually made out of steel. They protect your hand, and do more damage, in unarmed combat. Min STR: 1.} VF {2101}{}{Protections renforcées en acier. Elles protègent les mains et sont très efficaces lors des combats au Corps à Corps. FO min : 1.} VO {23401}{}{An improved version of the classic Brass Knuckles. The Spiked Knuckles do more damage, tearing into the flesh of your opponent in unarmed combat. Min STR: 1.} VF {23401}{}{Version améliorée des Protections cuivrées classiques. Les Protections aiguisées sont plus redoutables et déchirent la chair de ton adversaire lors des combats au Corps à Corps. FO min : 1.} VO {23501}{}{A "Big Frigger" Power Fist from BeatCo. Considered by many to be the ultimate weapon to use in unarmed combat. Others are just scared. Powered by small energy cells. Min STR: 1.} VF {23501}{}{SuperPoing 'Big Frigger' de BeatCo. Considéré par beaucoup comme l'arme ultime des combats au Corps à Corps. D'autres en ont juste peur. Alimenté par de petites cellules énergétiques. FO min : 1.} = modifs majuscules SKILL.MSG (1 hit) VO {103}{}{Unarmed} VF {103}{}{Corps à Corps} = modif majuscules STAT.MSG (2 hits) VO {110}{}{Unarmed Damage} VF {110}{}{Dégâts en Corps à Corps} vf {111}{}{Dégâts en Rixe} - ajout majuscules VO # Unarmed Damage vf {210}{}{Importance des dégâts bonus causés par ton personnage au cours d'un Corps à Corps.} - ajout majuscules vf {211}{}{Importance des dégâts bonus causés par ton personnage au cours d'un Corps à Corps.} - ajout majuscules = modifs majuscules TRAIT.MSG (3 hits) VO {203}{}{One of your hands is very dominant. You excel with 1-handed weapons. +20% Chance To Hit with all 1-handed weapons (including melee and unarmed), but -40% Chance To Hit with all 2-handed weapons.} VF {203}{}{Les armes maniées d'une seule main, c'est ton rayon. Pour les autres, tu as un léger problème ! +20% Chances de Toucher avec les armes à 1 main (incluant Corps à Corps et Mêlée), mais -40% avec toutes les armes à 2 mains.} VO {207}{}{You attack faster than normal, so you don't have time to make targeted attacks. All attacks (including melee and unarmed) cost 1 less Action Point, but you can't aim for specific body parts.} VF {207}{}{Tu dégaines plus vite, mais tu n'as pas le temps de faire des attaques ciblées. Toutes tes attaques (incluant Corps à Corps et Mêlée) coûtent 1 PA de moins mais tu ne peux pas viser les parties du corps.} VO {210}{}{You spent more time than normal studying non-combative skills growing up. +15% to First Aid, Doctor, Speech, and Barter, but -10% to Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Throwing, Melee Weapons, and Unarmed.} VF {210}{}{Tu as beaucoup étudié les bouquins. +15% en Secourisme, Médecin, Discours et Troc, mais -10% aux compétences d'Armes Légères, Armes Lourdes, Armes à Energie, Armes de Lancer, Armes de Mêlée et Corps à Corps.} = modifs majuscules Fallout 2 ACTEMVIL.MSG (3 hits) {104}{}{. I have the honor of being your final challenge. To continue in your quest you must defeat me in unarmed combat. Shall we begin?} {104}{}{. J'ai l'honneur d'être ton dernier défi. Pour poursuivre ta quête, tu dois me vaincre au cours d'un combat au Corps à Corps. Pouvons-nous commencer ?} VO {114}{}{We fight unarmed?} VF {114}{}{Nous se battre à mains nues ?} - pas de modif personnage idiot VO {119}{}{You say that we are to fight unarmed?} VF {119}{}{Tu dis que nous devons nous battre à mains nues ?} - pas de modif car c'est une demande de précision après la phrase 104 dcCaesar.msg (1 hit) {326}{}{Damn it! You did terribly in this Run. Are you trying to ruin me? Be more careful next time. You don't need to kill them all! Just kill off the hostile ones. Leave the unarmed ones for collection.} = pas de modif dcRnSlvr.msg (2 hits) VO {237}{}{Leave the unarmed ones alone. Get the others.} VO {255}{}{Not bad -- but next time, leave the unarmed ones alone if you want us to get paid.} = pas de modifs epai13.msg (1 hit) VO {240}{}{Log Entry #80052: Sergeant Christopher "Cat" Jules was assigned to the EPA military security detail on 17/02/2074. Prior to this, he was attached to a reconnaissance unit of the 205th Airborne. The Sergeant has an impressive combat record, and is one of the highest-graded energy arms and unarmed combat specialists in his unit. However, these achievements are marred by an equally long history of accusations of very petty theft, repeated counts of being out of uniform, and an attitude of extreme arrogance to superior officers.} {240}{}{Journal : entrée #80052 : Sergent Christopher dit "Le chat" Jules a été assigné à la sécurité militaire de l'EPA le 17/02/2074. Auparavant, il était attaché à une unité de reconnaissance de la 205em division de parachutistes. Le sergent a une impressionnante liste de faits d'armes, et est l'un des plus doués dans les domaines des armes à énergies et du combat au Corps à Corps, même parmi les spécialistes de son unité. Cependant ces faits d'armes sont entachés par une liste tout aussi longue d'accusation de vol, d'absence de port d'uniforme ainsi qu'une extrême arrogance envers ses officiers supérieurs.} fcdragon.msg (1 hit) vf {154}{}{[Va sur le ring, débarrasse-toi de tes armes et de ton armure, et bats-toi au Corps à Corps]} - ajouts majuscules VO {160}{}{You have a point. Well then. If you wish to fight Lo Pan, will you do it unarmed and unarmored? If we are to ask for your aid in this, we request that you abide by our rules.} VF {160}{}{Je suis d'accord avec toi. Eh bien, si tu veux affronter Lo Pan, le feras-tu sans armes et sans armure ? Si nous devons te demander de nous aider, nous voulons que tu obéisses à nos règles.} - pas de modif vf {167}{}{Je ne me débrouille pas trop mal au combat au Corps à Corps. Tu veux essayer ?} - ajouts majuscules GENERIC.MSG (1 hit) VO {950}{}{You take some time out to practice some moves. Your unarmed combat skills increase by 5%.} VF {950}{}{Tu prends un peu de temps pour t'entraîner. Tes compétences de combat au Corps à Corps augmentent de 5%.} hcsulvan.msg (1 hit) VO {164}{}{John Sullivan has helped you improve your Melee and Unarmed Combat skills.} VF {164}{}{John Sullivan t'a aidé à améliorer tes compétences de combat au Corps à Corps et avec des armes de Mêlée.} = pas de modif (déjà fait) shtandi.msg (1 hit) VO {112}{}{I'm good at unarmed combat, up close and personal.} VF {112}{}{Le combat au Corps à Corps ne me fait pas peur, j'aime le contact avec mon adversaire.} custom.msg (1 hit) VO {305}{}{Unarmed} VF {305}{}{Pas d'arme.} - c'est le choix "sans arme" pour le compagnon - il y a aussi {301}{}{De Rixe.} et {302}{}{De Rixe plutôt que longue portée.} EDITOR.MSG (2 hits) VO {303}{}{Unarmed Damage} VF {303}{}{Dégâts au Corps à Corps} # non fonctionnel dans Fallout 1/2 - remplacé par la stat ci-dessous vf {304}{}{Dégâts en Rixe} VO {1114}{}{You are the heavyweight champion of Northern California. You have gained fame, respect, the love of thousands... and a bonus to your toughness and unarmed skill.} VF {1114}{}{Tu es le champion de Californie du Nord catégorie poids lourd. Tu as droit à la gloire, au respect, à l'amour des foules... Ainsi qu'un bonus à la résistance et à la compétence Corps à Corps.} INVENTRY.MSG (1 hit) VO {24}{}{Unarmed dmg:} VF {24}{}{Dgts CàC :} - pas de modif: abrévation pour rentrer dans espace dispo PERK.MSG (2 hits) VO {1103}{}{Experience in unarmed combat has given you the edge when it comes to damage. You cause +2 points of damage with hand-to-hand and melee attacks for each level of this Perk.} VF {1103}{}{Ton expérience du combat en Rixe fait de toi un adversaire redoutable. A chaque niveau de cette aptitude, les attaques en Rixe (CàC ou Mêlée) infligent 2 pts de dégâts supplémentaires à ton adversaire.} VO {1194}{}{If both item slots are empty, each unused action point gives you a +2 instead of +1 towards your armor class at the end of your turn, plus 1/12 of your unarmed skill.} # HtH Evade VF {1194}{}{Si les deux emplacements d'objet sont vides, chaque point d'action restant à la fin du tour donne +2 (au lieu de +1) à ton type d'armure, auquel se rajoute 1/12ème de ta compétence Corps à Corps.} # HtH Evade pro_item.msg (4 hits) VO {2101}{}{Hardened knuckle grip that is actually made out of steel. They protect your hand, and do more damage, in unarmed combat. Min ST: 1.} VF {2101}{}{Protections renforcées en acier. Elles protègent les mains et sont très efficaces lors des combats au Corps à Corps. FO min: 1.} VO {23401}{}{An improved version of the classic Brass Knuckles. The Spiked Knuckles do more damage, tearing into the flesh of your opponent in unarmed combat. Min ST: 1.} VF {23401}{}{Une version améliorée des protections en cuivre. Les protections aiguisées font davantage de dégâts et permettent d'arracher des lambeaux de chair pendant les combats au Corps à Corps. FO min. : 1.} VO {23501}{}{A "Big Frigger" Power Fist from BeatCo. Considered by many to be the ultimate weapon to use in unarmed combat. Others are just scared. Powered by small energy cells. Min ST: 1.} VF {23501}{}{Un SuperPoing « Big Frigger » de chez BeatCo. Souvent considéré comme l'arme ultime pour le combat au Corps à Corps. Les adversaires sont terrorisés. Alimenté par de petites cellules énergétiques. FO min. : 1.} VO {40701}{}{A "Big Frigger" Power Fist from BeatCo. Considered by many to be the ultimate weapon to use in unarmed combat. This one has upgraded power servos for increased strength. Powered by small energy cells. Min ST: 1.} VF {40701}{}{Un SuperPoing « Fracasseur » de chez BeatCo, souvent considéré comme la meilleure arme de combat au Corps à Corps. Les servomoteurs qu'inclut celui-ci accroissent la puissance de l'impact. Alimenté par de petites cellules énergétiques. FO min. :1.} = modifs majuscules SKILL.MSG (1 hit) VO {103}{}{Unarmed} VF {103}{}{Corps à Corps} = modif majuscule STAT.MSG (2 hits) VO {110}{}{Unarmed Damage} VO {110}{}{Dégâts en Corps à Corps} # non fonctionnel dans Fallout 1/2 - remplacé par la stat ci-dessous vf {111}{}{Dégâts en Rixe} = pas de modif J'ai aussi fait d'autres modifs de majuscules "corps à corps" vers "Corps à Corps" que j'ai pas forcément noté une par une. Ainsi que "corps-à-corps" vers "Corps à Corps" et "c-à-c" vers "CàC"
  15. Liste des corrections effectuées : Fallout 1 GENPALAD.MSG (2 hits) Line 6: {105}{}{J'aime vraiment les nouveaux fusils à laser mais je préfère quand même les anciens pistolets à laser.} Line 6: {105}{}{J'aime vraiment les nouveaux fusils à laser mais je préfère quand même les anciens pistolets à laser.} LARYKNIG.MSG (2 hits) Line 3: {102}{}{Vree m'a dit que tu pourrais me montrer un pistolet à laser.} Line 4: {103}{}{Vree m'a dit que tu pourrais me donner un pistolet à laser.} MATHIA.MSG (1 hit) Line 29: {128}{}{Un pistolet à laser.} MICHAEL.MSG (1 hit) Line 22: {121}{}{[Il croit à ton mensonge] Oh, tu veux dire le pistolet à laser ? D'accord, un instant s'il te plaît. Aucun Bob ne m'a autorisé à donner un laser à qui que ce soit. Oh, attends une seconde. J'y suis. Les filles d'en bas se croient drôles, hein ? J'espère qu'elles vont arrêter de me harceler.} TALUS.MSG (1 hit) Line 113: {213}{}{Pistolet à laser.} PRO_ITEM.MSG (4 hits) Line 31: {1600}{}{Pistolet à laser} Line 32: {1601}{}{Pistolet à laser Wattz 1000. Modèle civil à la puissance en watts inférieure aux versions de l'armée et de la police. Utilise des petites cellules énergétiques. FO min : 3.} Line 235: {11800}{}{Fusil à laser} Line 236: {11801}{}{Fusil à laser Wattz 2000. Utilise des cellules à micro fusion pour des lasers plus puissants et un canon amélioré pour une portée maximale. FO min : 6.} Fallout 2: NCALGERN.MSG (2 hits) Line 71: {268}{}{Ton pistolet à laser Wattz 1000.} Line 81: {279}{}{Ton fusil à laser Wattz 2000.} ncEldrid.msg (2 hits) Line 26: {223}{}{Je me demande où les Salvatore trouvent ces armes à laser...} Line 57: {259}{}{Voilà le pistolet à laser que je t'avais promis.} ncSalvat.msg (2 hits) Line 73: {339}{}{C'est une mission difficile. Puis-je avoir l'une des armes à laser que votre famille utilise ?} Line 194: {578}{}{Puis-je avoir l'une des armes à laser que vous utilisez ?} pro_item.msg (5 hits) Line 31: {1600}{}{Pistolet à laser} Line 32: {1601}{}{Pistolet à laser Wattz 1000. Modèle civil à la puissance de consommation en watts inférieure aux versions de l'armée et de la police. Utilise de petites cellules énergétiques. FO min: 3.} Line 235: {11800}{}{Fusil à laser} Line 236: {11801}{}{Un fusil à laser Wattz 2000. Utilise des cellules à micro fusion pour un rayon laser plus puissant et dispose d'un canon rallongé améliorant la portée. FO min. : 6.} Line 781: {40100}{}{Fusil à laser (Cap. Aug.)} Toutes les mentions "à laser" ont étaient remplacées par "laser".
  16. le message pour la guérison de la dépendance est : "tu te sens mieux maintenant" dans item.msg c'est pas le même. Donc la correction est bonne tu peux fermer.
  17. Ok pour la correction mais pas avec ce texte. Je mettrais : {501}{}{Tu n'as pas besoin de soins.} {502}{}{%s n'a pas besoin de soins.} par contre le "il est probablement possible d'être accro à des substances et d'obtenir ce message... " c'est pas clair. Pour le moment, je vais corriger comme ci-dessus. Et je vais faire 2 ou 3 tests.
  18. HawK-EyE

    [Fallout 1 ET Fallout 2) Perk Erudit

    Oui je confirme
  19. HawK-EyE

    (Fallout 1 & Fallout 2) Lifegiver

    oui je confirme
  20. HawK-EyE

    [Fallout 1 ET Fallout 2) Perk Erudit

    ces corrections me vont parfaitement. J'ai corrigé avec : Fallout 1 {219}{}{A chaque niveau de cette aptitude, tu reçois +5 points de compétence par niveau d’expérience supplémentaire acquis. Pour tirer le meilleur parti de cette aptitude, tâche de l'acheter au début de ton aventure.} Fallout 2 {1119}{}{A chaque niveau de cette aptitude, tu reçois +2 points de compétence par niveau d’expérience supplémentaire acquis. Pour tirer le meilleur parti de cette aptitude, tâche de l'acheter au début de ton aventure.} et voilà, tu peux fermer
  21. HawK-EyE

    (Fallout 1 & Fallout 2) Lifegiver

    J'aime bien cette version : {229}{}{A chaque niveau de cette aptitude, ton maximum de points d'impact augmente de 4. Tu reçois aussi un bonus de 4 points pour chaque niveau d'expérience supplémentaire. C'est peu, mais additionnés ces points peuvent t'être très utiles.} Et je pense qu'il faudrait mettre la même description pour Fallout 2 car ça fonctionne exactement pareil. edit : Ok c'est corrigé avec cette version dans les 2 jeux et après vérification de la longueur du texte ça passe nickel. tu peux fermer le ticket.
  22. HawK-EyE

    Ligne description objet à vérifier (longueur)

    Proposition : {5801}{}{Voici un Holodisque Wattz Electronics pour lecteurs THT. Aussi appelée "Holobande" ou "Cassette", ce sont des appareils de stockage de longue durée sur des bandes holographiques lisibles au laser. Elles permettent la conservation de texte, de sons ou de vidéos et possèdent 64 ou 256 kilo-octets de données.}
  23. corrigé pro_item.msg - Fallout 2 uniquement {5901}{}{Un détecteur de mouvements Wattz Electronics, modèle C-U. Détecte les mouvements des créatures biologiques sur plusieurs mètres à la ronde. En avoir un dans ton inventaire t'aidera aussi à éviter les rencontres en extérieur (+20% à la compétence Vie en plein air pour les rencontres en extérieur uniquement ). ticket fixé
  24. HawK-EyE

    (vérifier) le flotteur de Barkus / Skeev

    Je viens de tester et de reproduire les dialogues, je confirme le fait que les textes flottant apparaissent mais pas les lignes 213/217/223, pour tester tu peux utiliser cette sauvegarde et parler à Skeev. Ticket résolu. SLOT03.zip