HawK-EyE

Wastelanders
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Tout ce qui a été posté par HawK-EyE

  1. HawK-EyE

    Atom RPG (discussions)

    source : https://steamcommunity.com/games/552620/announcements/detail/1715204401694911543 0.9 Big Update 14 NOVEMBRE - ATOMTEAM Good evening, friends! Finally, it’s time for yet another large update, 0.9! This time around we made another huge step towards the finish line, which we, hopefully, will soon cross. While the previous update had the most new characters, this one will feature the largest amount of text, quests and new ways to solve old assignments! After this huge leap, we only have one grand update remaining, after which ATOM RPG will officially leave the Early Access stage. Yes, that’s right! Release version 1.0 is going to be out this December! Speaking of which… Like we already stated before, after the Release version 1.0 hits Steam in a month from now, old savegame files will lose compatibility and a total wipe will happen. This is, unfortunately, required due to various technical nuances. But believe us, we’ll add enough cool new stuff, so that even the most hardcore of our players will find restarting the game a fun new experience! But let us return to the update we got in store for you today. In it we continued to fill the world with brand new characters, unique stories, and interesting quests. We added new people to both new and old locations. We continued our work on game mechanics and the AI. We added new sounds and visual effects. And of course, we fixed a whole lot of bugs. The only bad part (which already became an ATOM tradition) is this: The English translation lagged a bit and is only 90% ready. It means that while you will be able to meet almost every new character and do almost any new quest already today, some others will have that nasty gibberish instead of proper dialogues… This will be fixed in three days or less, we promise. For now, just avoid the new dungeon and you won’t even notice the problem. We are very sorry for the inconvenience. Now, the change log: Continued main story line; Filled the IL-62 (circus) location with the wackiest people in the game; Added people and quests to Fogelevka, Krasnoznamenny, Red Fighter; Added people to locations in the new region “Mountain Pass of Woes”; New encounters with their own stories to tell; New characters with important quests; Meetings with old friends and enemies; A brand new companion; Around 50 new NPC and 30 quests in total; Timed effects revamped; New items, including a night vision system; New additions to the AI - aimed shots and grenade throws implemented properly; New visual effects; New sounds; Many more goodies you’ll find as you play! As always, it will take us 2-3 days to fix new bugs and finish the translation patch. After that - we’re moving to creating the 1.0 Release! Now that the journey is almost over, we cannot thank you, our players, enough for sticking with us for all this time. We’re almost there, because of you! Let there be ATOM!
  2. HawK-EyE

    Mutant Rising

    lol ?? edit : Bon ben c'est simple, ça marche et on peut y jouer en français en suivant les 7 étapes. ps : c'est gratuit, un petit cadeau à déguster quand vous le souhaitez
  3. HawK-EyE

    Suivi de la Traduction du FIXT pour Fallout 1

    Oh bordel @Silencer, t'es une putain de machine !!! C'est trop génial ce que tu as fait là, tu sais ? Juste pour que les gens qui lisent ceci comprennent un peu ce qui se passe : Fallout 1 a été traduit il y a plus de 20 ans par une équipe TRÈS réduite (quasiment qu'une seule personne) et pour un jeu de cette ampleur en 1997 (omfg la quantité de texte ! !) et vu les délais accordés c'était franchement du grand n'importe quoi. Mais disons que ça a été fait "par passion" et donc il y avait BEAUCOUP de corrections nécessaires. Je l'ai toujours su (ah... les débats sur "un / une goule") et cela m'a toujours titillé les narines mais je ne me suis jamais penché comme toi sur les fichiers originaux à ce point. En fait on se contentait de travailler essentiellement les nouvelles trads et encore notre français était loin d'être parfait. On a essentiellement fait de la traduction des rajouts (fixt ou pno) sans trop se relire et même si pour un travail bénévole c'était pas de si mauvaise qualité, ça donnait aussi des choses franchement hasardeuses. Donc juste un énorme merci à toi parce que à ce jour, il n'y a pas grand monde qui serait capable de reprendre cela. "Silencer", il me semble que je connais ce pseudo, tu n'aurais pas été admin sur Nukacola.com par hasard ? Ou sur NMA ? Il me semble qu'on a dû se rencontrer dans un passé un peu lointain maintenant, tu confirmes ? Bref, si un jour je relance Fallout 1, ce sera certainement grâce à toi, (ou à cause de toi, j'ai trop envie d'y rejouer maintenant, enfoiré va ^^).
  4. Voici mon "backlog" de jeux à terminer :

     

    Post-Apo:

    1) Wasteland 2

    2) Insomnia the Ark

    3) Atom RPG (la bêta 0.9)

    3) UnderRail

    4) Icy Frostbite Edition

    5) Dungeon Rats

    6) Age of Decadence

    8) Dead State

     

    Cyberpunk:

    1) Deus Ex: Mankind Divided

    2) Shadowrun: Hong Kong

    3) Invisible Inc.

    4) Sattelite Reign

     

    Autres:

    1) Alpha Protocol

    2) Vampire Bloodlines

    3) Torment: Tides of Numenera

    4) The Bard's Tale IV

    5) Hard West

    6) Orwell

     

    Et encore plein d'autres (XCOM 2, The Witcher 3, etc...) mais franchement, j'aurais jamais le temps d'une vie pour tout ça.

    Donc ne comptez pas sur moi pour Fallout 76, à moins que Bethesda ne m'offre une clef pour mes bons et loyaux services (on peut toujours rêver ^^).

  5. HawK-EyE

    Mutant Rising

    Yop, merci @naossano pour le déterrage du topic de l'espace et pour l'archivage des discussions hors news. edit : Par contre essaie de faire un peu le ménage dans ton post pour tout ce qui concerne la démo de Fallout 1, c'est pas utile ici et on comprend pas grand chose sinon. Mais merci c'est déjà cool. De mon coté déjà au premier test, tout fonctionne très bien sur la version que j'avais sur mon disque. Youpi c'est déjà ça. Deuxio, en comparant les deux archives j'arrive déjà à la conclusion que le "loc_kit" n'est PAS une traduction ! C'est juste les fichiers en VO (eng) de la v1_01, qui doivent potentiellement être traduits en français. Par chance, 99% de ces fichiers sont déjà traduits dans la v1 postée plus haut. Il reste donc potentiellement quelques étapes de vérifications pour passer notre "v1" en "v1.01". 1) Vérifier les différences dans la VO "v1" et "v1.01" et pour chaque modif de la VO : 2) Modifier les lignes de la VF "v1" pour les passer en "v1.01" Sinon pour les tests in-game : je teste actuellement notre v1 avec la démo 1.01. En partant d'une installe totalement vide (répertoire vide n'importe où) voici les étapes : Téléchargez l'archive sur ce site : http://fallout-generation.com/files/file/98-mutant-rising-demo-2011/ et sa traduction : MutantsRising_TRAD_FR_v1.zip Installez la démo en lançant l'exécutable et choississez votre répertoire vide => Attention ici, l'installateur automatisé a tendance à vouloir y créer un répertoire "Fallout 2" puis dedans un "Mutant Rising". => C'est normal, laissez le faire, ça marche très bien. Dans le répertoire "Fallout 2" nouvellement créé mettez y le MASTER.DAT et le CRITTER.DAT (téléchargeable sur ce site) Décompressez l'archive de la traduction dans "Fallout 2" en écrasant le contenu du répertoire "Mutant Rising" (OPTIONEL) Allez dans "Mutant Rising" et double-cliquez sur "f2_res.ini" => modifiez les lignes suivantes SCR_WIDTH=XXX et SCR_HEIGHT=XXX à votre convenance, ainsi que la ligne COLOUR_BITS=32 (ou 16 mais je vois pas trop pourquoi) Lancez le jeu avec le raccourci "Mutant Rising" dans le répertoire "\Fallout 2" L'étape 6 peut être remplacée en lançant le jeu une première fois (/!\ Les couleurs seront méga baveuses, ne vous gâchez pas l'intro ! Passez la le plus vite possible /!\ ) puis modifiez les options vidéo dans le menu principal. Relancez le jeu pour admirer l'intro (faites par des fans sans aucun moyen - @Soda aka "Aguirre" et d'autres sur ce site ont pas mal contribué, il me semble). Du coup, pour le moment tout fonctionne, j'ai pas trouvé de bugs ni dans le jeu ni dans la trad. Vous voulez tester ? Suivez les étapes décrites ci dessus.
  6. HawK-EyE

    Traduction et remaster de la démo du premier Fallout

    J'ai retrouvé l'archive A priori, ça fonctionne avec ça : Pour l'installation, il faut installer la démo de mutant rising ci-dessus puis ensuite installer la trad FR en zip (pièce jointe) en écransant les fichiers précédents. Si vous avez des soucis au lancement du jeu, demandez-moi je vous aiderai. Quelqu'un voudrait tester ?? A+ MutantsRising_TRAD_FR_v1.zip EDIT : Ah ben je viens aussi de retrouver ça. Franchement j'ai aucune idée de la différence entre les 2, elles sont probablement identiques, à vérifier. Loc_Kit_Francais_MR_Demo2011_v1_01.zip
  7. HawK-EyE

    Traduction et remaster de la démo du premier Fallout

    Excellent travail @naossano !! Félicitations, ça a pas dû être de tout repos de vérifier tout ça. A propos de la démo remastered, c'est vrai que c'est un peu dommage d'avoir besoin de Fallout 2 pour faire tourner la démo de Fallout 1. Mais si je lit entre les lignes, seuls le master.dat et le critter.dat (téléchargeables ici) suffisent non ? Sinon dans un registre simillaire à Vault Rats, il me semble qu'on avait fini ou presque fini le travail sur la démo de Mutant Rising mais qu'on l'a jamais publié notre version française, je me trompe ? Si @BenF passe dans le coin il pourra certainement confirmer, mais il me semble que les fichiers peuvent encore être extraient de l'interface de traduction qu'on avait programmé ensemble. A confirmer, mais on pourrait largement profiter de l'occasion pour diffuser aussi cette VF de Mutant Rising non ?
  8. HawK-EyE

    Vos premières impressions sur la bêta !

    Aaah voilà un dossier de la part de rpgfrance : http://www.rpgfrance.com/dossier-10571-1-preview-video-decouverte-fallout-76
  9. HawK-EyE

    Atom RPG (discussions)

    Voici ma petite présentation de ATOM RPG à l'ancienne, j'espère que ça vous plaira, je l'ai fait rien que pour vous :D Enregistré entièrement en direct le 2/11/2018 après un rapide sondage pour savoir quel jeu vous vouliez voir. Partie 1 : Partie 2 : Partie 3 :
  10. HawK-EyE

    Vos premières impressions sur la bêta !

    Je suis à la recherche d'autres avis en Français, si vous en connaissez faites péter les liens
  11. HawK-EyE

    Vos premières impressions sur la bêta !

    Voilà un autre avis, plutôt négatif, mais néamnoins argumenté. Bon par contre shinra, essaie de dormir un peu avant d'enregistrer face caméra, on dirait que t'es au bout de ta vie là ^^
  12. HawK-EyE

    Sortie de Fallout: New California

    Une excellente nouvelle ! J'ai hâte de tester ça
  13. HawK-EyE

    Serveur en maintenance ?

    Pas de session prévue ce soir...
  14. HawK-EyE

    Vos premières impressions sur la bêta !

    Re, @Goupil, merci pour ta réponse, en effet des zones contrôlables c'est vraiment intéressant pour dynamiser un peu les interactions. Mais à 24 max sur un serveur, on va vite se retrouver à chacun sa zone contrôlable (s'il y en a 6 différentes, c'est suffisant pour 6 groupes de 4). En revanche, tu n'as pas fait de commentaire sur la partie combat, que penses-tu des sensation des armes et du gameplay en général ? Autre question, n'as-tu pas l'impression que Fallout 76 est un mauvais Hack and Slash en multi et qu'il ne fait pas mieux que Borderlands (oct 2009) ou Dead Island (sept 2011) en leur temps notamment pour le coeur du gameplay (système de coop à 4, crafting, etc...). J'essaie de trouver des points de comparaison qui seraient en faveur de Fallout 76, mais pour le moment je ne trouve pas grand chose. La comparaison entre ces deux jeux et ce Fallout 76 sorti en 2018(!) fait mal non vous ne trouvez pas ?
  15. HawK-EyE

    Vos premières impressions sur la bêta !

    Salut les amis, voici mon sentiment après une première session rapide hier soir avec Kims (environ 2h30 de jeu) Franchement, sans trop spoiler et tout en restant poli : on est vraiment face à un Fallout 4 en multi. Pourtant, sorti il y a 3 ans (!) maintenant, Fallout 4 proposait quelques changements significatifs dans la Série. Entre autres, le crafting généralisé, les bases, des combats plus proches d'un FPS, un système d'armure en morceaux, des armures assistées de partout et un style encore un peu plus bourrin (si tant est que ce soit possible). Quand je joue à ce Fallout 76, j'ai vraiment l'impression que le jeu n'a pas bougé d'un iota, quelques interfaces de plus pour gérer la partie multijoueur mais rien de signficatif dans le gameplay ni dans les interfaces, j'ai le sentiment d'être dans un "mod multijoueur "de Fallout 4, qui aura pris 3 ans à sortir et au prix fort. Alors oui c'est probablement une prouesse technique d'avoir repris l'ensemble du code du jeu pour y inclure un véritable netcode fonctionnel. Sur cette partie, ok ça fonctionne mais on tombe régulièrement sur des erreurs de synchro, avec des mobs invisibles qui vous tapent dessus, des joueurs qui se téléportent et des soucis pour valider des quêtes etc... Mais quand je me rapelle qu'ils ont laissé moins de 2 ans à Obsidian pour sortir l'excellentissime New Vegas et qu'ils ont en plus retiré leur bonus sous prétexte d'une note insuffisante sur Metacritic (cte blague!), je me demande bien comment accueillir ce Fallout 76 sans le pré-juger trop sévèrement pour son absence de créativité et de prise de risque. Mais allons-y quand même et tentons de décrire l'expérience (très brêve) que j'ai vécue hier soir. J'ai un peu rushé la création de personnage et la sortie de l'Abri. A ma grande surprise, j'ai pu facilement passer moins de 5 minutes pour tout faire. Bien que les différents objets et choses à faire au début vont devenir très rébarbatives dès la 3ème fois, on peut saluer l'effort pour avoir rationalisé ces étapes. Le point négatif sur cette partie : absolument aucun moyen de personaliser son joueur à part son apparence extérieure. Tout le monde commence avec les mêmes caractéristiques dans le jeu (1 partout), et le même background. Pas de "classes", aucun "trait" de personalité possible, l'âge n'est symbolisé que par la forme de votre visage, c'est plutôt décevant. Pire encore, pour les joueurs qui ont bien réfléchi leur personnage, les premiers "paquets" de cartes talents sont aléatoires de sorte que même si vous avez prévu des choix particuliers, le jeu va vous donner accès à des bonus qui n'auront rien à voir. Dès la sortie de l'Abri, on rentre tout de suite dans le vif du sujet, et ce qui fera le coeur du gameplay de Fallout 76, des combats mal fichus et des séances de loot interminables. Ces deux points sont à mon sens assez ratés pour des raisons assez évidentes. Les combats sont vraiment moisis du fait de l'absence de feedback sur vos tirs qui rendent vos parties de chasse aussi ennuyeuses que de tirer avec un pistolet à eau sur une cascade. Les armes à distance n'ont aucune sensation !!! C'est à peine si on se rend compte qu'on a touché son adversaire. J'ai vraiment du mal à trouver du plaisir à cliquer en direction de sacs à PV qui ont l'intelligence d'une huitre et qui pullulent le Wasteland. Les armes au corps à corps donnent plus d'effets mais comme pour les flingues, on a bien le recul de l'arme mais quasiment rien à l'impact. Quand les robots perdent leur armure ou quand les animaux reculent de quelques mètre sous l'impact, ça fonctionne mais ces moments sont trop rares pour être réèllement efficaces. Au risque que certains crient au scandale, quitte à jouer à un hack&slash en multi, j'aimerai bien avoir le dégats des armes ou l'xp s'afficher comme dans un Borderlands ou un Dead Island. Les feedbak auditifs comme le fameux son de caisse enregistreuse n'y changent rien, j'arrive pas à trouver les combats intéressants. J'aimerai bien avoir votre avis à ce propos. A propos du loot, je vais essayer de résumer, c'est quoi ce wasteland ou tout est en totale abondance ?! Après 20 minutes de jeu vous avez déjà de quoi remplir quasi entièrement votre inventaire, des tonnes de matériel de craft et de nourriture. Ce qui est certain c'est que dans Fallout 76 on ne manque de rien. Alors c'est ptêt parce qu'on est en phase de bêta qu'ils ont voulu donner beaucoup de choses aux joueurs afin d'accélérer leur progression vu les durées (très courtes!) des sessions de jeu. Mais on a plutôt l'impression d'etre dans une grande fête foraine ou tout est gratuit que dans un monde post-apocalyptique ravagé par la guerre. Le jeu est hyper facile et n'offre quasiement pas de challenge au joueur. Bien sûr, je n'ai pas encore assez joué pour tomber sur des difficultés de taille, mais franchement on serait dans un jeu qui se déroule à l'époque moderne cela ne ferait aucune différence. L'apocalypse n'a eu aucun effet sur ces terres à part quelques cadavres radioactifs disséminés au hasard, c'est franchement navrant. Dois-je rappeler que la Grande Guerre a fait plusieurs milliards de morts ? Que si l'humanité a regressé de plusieurs siècles en terme de civilisation c'est que la planète était ravagée par un hiver nucléaire et des retombées radioactives en masse, nom d'un chien c'est quand même le titre du jeu: "Fallout" c'est quand même assez grave de rater ça !! Elles sont où les "Fallouts" là ?? Ici aussi mes amis, éclairez moi car je n'arrive carrément pas à trouver du plaisir en tant que survivant dans cet univers débordant de tout et sans aucune restriction. J'ai retrouvé Kims et ses deux compères qu'au bout d'un moment donc j'ai passé la première heure seul à essayer d'enchainer les quêtes. Cet aspect n'est pas totalement mauvais, il y a BEAUCOUP de quêtes et des évenements publics que l'on peut rejoindre même si on n'a pas été invité. Donc en termes de choses à faire on ne va pas être déçu, en espérant que cet aspect ne soit pas trop répétitif. Pour le reste et notamment les interactions avec les autres joueurs, je metrai d'autres commentaires plus tard car j'estime avoir déjà trop écrit et pas assez joué pour me faire une idée définitive. Mais mon sourcil soulevé depuis l'appratition des premières vidéos est resté dans le même état une bonne partie de cette session. Je reste encore très circonspect sur ce que Fallout 76 va proposer comme expérience aux joueurs.
  16. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique - Questions/Commentaires

    27/10/2018 : Mise à jour 0.35 avec la liste complètes des compétences et leur détails (niveau max + bibelot + livre)
  17. Ce sujet pour que vous puissiez poster toutes vos questions ou commentaires sur le Guide Stratégique. Que ce soit sur la forme ou sur le fond, lâchez-vous, je suis pas du genre à me vexer, surtout sur un travail en cours et bénévole ^^
  18. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut

    (réservé pour une utilisation ultérieure)
  19. Introduction : Après plusieurs mois (années) sans trop de nouvelles, l’actualité de Wasteland 2 et son édition Director’s Cut reprend du service avec à la fois l’annonce de sa sortie sur Switch : https://www.youtube.com/watch?v=bPMJeL0gAJs Et sa sortie dans un Humble Bundle (encore disponible jusqu’au 18/09/2018, foncez !) : https://www.humblebundle.com/games/unity-bundle où il est en vente (avec l’excellent Torment Tides of Numenera et Shadow Tactics) pour à peine plus de 10 euros(!), il n’en fallait pas moins pour votre serviteur et traducteur du jeu en Français pour se rendre compte qu’il existe en réalité très peu de ressources en Français sur ce jeu. En particulier parce que ma dernière vidéo sur la création de personnage datant du 2 oct. 2014 à peine quelques jours après la sortie officielle (le 19 sept 2014) est passablement obsolète en plus d'être faite sur la version non director’s cut du jeu. il m’a semblé alors absolument nécessaire de pouvoir vous proposer un guide stratégique complet avec une revue assez exhaustive des ajouts de l’édition Director’s Cut, notamment les nombreux Talents (plus de 90) et les Travers (19) ainsi que les divers nouveaux équilibrages des armes et des armures. Ce guide sera encore en cours de travaux pendant de nombreuses semaines, mais vu l’actualité j’ai choisi de vous en faire profiter dès aujourd’hui. La version 1.0 sera pour moi la première version “officielle” de ce guide. Si vous souhaitez m’aider ou commenter certaines parties, merci de le faire sur le sujet de discussions et de questions sur le guide : http://fallout-generation.com/forums/topic/24574-le-guide-stratégique-questionscommentaires/ Version actuelle : 0.35 Dernière mise à jour : 27-10-2018 Todo next: La liste des Talents (à traduire) Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director’s Cut en Français Ce guide est une traduction librement inspirée de l’excellent Walkthrough de Chris Williams disponible ici : https://gamefaqs.gamespot.com/pc/182154-wasteland-2-directors-cut/faqs/73119 Ainsi que du guide très précis (mais discutable) de nerdcommando.gamestudios : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=535722234 ainsi que d’autres sources (forum et wiki officiel) que je détaillerai plus tard, le cas échéant. Création de personnage Caractéristiques Wasteland utilise un système appelé « CLASSIC » pour « Coordination, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence et Charisma », en français ça donne « CCPFRIC » ce qui ne veux rien dire à part « Coordination Chance Perception Force Rapidité Intelligence Charisme ». Parmi les traducteurs on a préféré conserver le sens de chaque Caractéristique plutôt que de mettre des noms bizarres qui permettrait de faire un quelconque un acronyme. Et puis comme on était tous bénévoles on s’est dit finalement que « C’est Clairement Pas pour le FRIC » ça sonnait pas mal Au moment de la création de personnage, vous avez 28 points à répartir dans les 7 Carac’ qui peuvent aller de 1 à 10 (soit une moyenne de 4 !). Vous gagnerez aussi un point de carac’ tous les 10 niveaux. De manière générale, il est important de noter que les Caractéristiques n’influencent ni les Compétences ni les Talents, en revanche elles vont influencer un certain nombre de Caractéristiques Secondaires : Points d’Action, Initiative au Combat, Vitesse au Combat, Points de Vie, Esquive, et Points de Compétences. Un total de 4 caractéristiques contribuent au calcul des Points d’Actions dont la formule est : PA = 3 + CO / 2 + (FOR + RAP + INT) / 4 2 caractéristiques sont utilisées pour le calcul de l’Initiative en Combat : IC = 5 + PER + RAP/2 Notez bien ces deux carac’ secondaires car elles vont avoir une importance majeure dans le choix de vos caractéristiques pour les combats. Le choix de vos points de caractéristiques doit se porter avant tout selon le type de personnage que vous souhaitez créer. Dans Wasteland 2 un personnage particulièrement intelligent ou charismatique sera très peu efficace en combat. De même, un personnage taillé pour le combat au corps à corps ne ressemblera pas du tout a un personnage pour le Tir à distance ou à un Sniper. Coordination Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus PA 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Bonus Chance de toucher 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% La Coordination est la caractéristique qui influence le plus vite les Points d’Action. A première vue, vous serez tenté de maximiser cette caractéristique, ce qui est en réalité une erreur. Le gain de PA se révèle insuffisant au regard des points qu’il faut dépenser. De plus, nous verrons qu’il existe un Talent qui permet de gagner 1 PA de manière très avantageuse car il ne coûte que 4 points de compétences en Fabrication d'armes (Fignoleur). Et un Travers (Os de verre) vous permet de gagner 2 PA au prix de -50% de votre Vitesse au Combat (déplacement), ce qui n’est pas du tout dérangeant pour un Sniper par exemple. Enfin, les Points d’Action nécessaires à votre personnage doivent se réfléchir en fonction des Armes que vous allez utiliser (voir la section des Armes), mais notez bien que dans Wasteland 2, vous pouvez choisir de “conserver” jusqu’à 2 PA pour le tour suivant ce qui vous rend l’Initiative au Combat BEAUCOUP plus intéressante que quelques PA de plus. Les explications détaillées sur ce point sont fournies dans la section “Création d’Escouade”. Par ailleurs, le Bonus à la chance de toucher, bien qu’il s’additionne à n’importe quel arme est négligeable et entièrement remplaçable par un score décent dans votre compétence d’arme principale. En conclusion, laissez tomber la Coordination, ce n’est pas une caractéristique prioritaire. Chance Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus chance de critique 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Evasion bonus 0 1% 1% 2% 2% 3% 3% 4% 4% 5% Skill check bonus 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% La Chance donne en plus des bonus ci-dessus une rare possibilité de gagner un PA supplémentaire en combat et un Point de Vie au moment du passage de niveau. Cette Caractéristique est typique d’une carac poubelle. Les bonus sont vraiment trop peu intéressants pour y gacher des points, que ce soit pour la chance de critique ou l’évasion. Le seul bonus éventuellement utile serait le bonus général aux compétences, en particulier si votre personnage en possède un grand nombre hors combat tels que crochetage, ouverture de coffre, démolition, informatique, etc... Mais typiquement, ces personnages auront déjà un grand nombre de points dépensés en Intelligence et n’auront pas vraiment le loisir de dépenser suffisamment de points en Chance pour que le bonus aux compétences soit intéressant. L’influence de la Chance est vraiment négligeable tout au long de la partie et 99.9% des personnages que vous allez créer se porteront très bien avec une Chance à 1. Pire encore, rien ne vous empêche théoriquement de mettre un autre score que 1 mais le jeu va vous “punir” d’avoir mis ces points en Chance car d’autres Caractéristiques beaucoup plus importantes seront plus faibles qu’elles n’aurait dû l'être. Perception Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus d’Initiative au Combat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus d'Évasion 0 1% 1% 2% 2% 3% 3% 4% 4% 5% Bonus de distance de tir 0 1m 1m 2m 2m 3m 3m 4m 4m 5m La Perception est la compétence qui améliore le plus vite votre Initiative au Combat. Il s’agit clairement d’une caractéristique à ne pas négliger pour vos combattants à distance (Assaut ou Sniper), cependant les autres bonus ne sont pas parmi les plus significatifs, donc ne cherchez pas non plus à maximiser à tout prix cette valeur. La Perception influence aussi la compétence Vigilance et le rayon d’effet associé, donc essayez de faire en sorte que le personnage qui possède le plus haut score en Perception (souvent le Sniper), choisisse aussi la Compétence Vigilance. Force Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Base PdV 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 +PdV per level 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 Poids Transporté 57 69 81 93 105 117 129 141 153 165 Bonus Dégâts Critique en Mêlée 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 La Force est une compétence tout à fait intéressante pour vos combattants au Corps à Corps ou en Mêlée, les bonus restent légers mais multiples (Points de Vie, Poids Transporté, Dégâts Critiques). Si votre groupe possède un combattant de ce type, vous pourrez vous en servir aussi de mule, cependant, la plupart des Compagnons recrutables intéressants sont aussi des combattants au Corps à Corps avec un certain nombre de points en Force. Attention à ne pas vous retrouver avec trop de combattants au CàC qui viendront masquer les lignes de visée de vos personnages Assaut/Sniper ! Dans Wasteland 2, le Friendly Fire est une chose assez commune et pour la majorité des joueurs habitués aux tirs magiques au travers des alliés, cela peut vraiment surprendre. Rapidité Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Vitesse de Combat 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Bonus Initiative au Combat 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 Bonus Esquive 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Ah la Rapidité... c’est LA Caractéristique ultime de Wasteland 2. Quel que soit votre type de personnage, un score élevé en Rapidité vous assurera des bonus importants en combat. Les gains en Initiative et en PA semblent plus légers qu’avec la Coordination et la Perception, mais à y regarder de plus près, chaque point dépensé en Rapidité vaut mieux que 2 points dépensés en COO/PER. Par exemple un 8 en Rapidité octroi +2PA et +4IC ce qui équivaut à un 4 en COO et 4 en PER, soit 8 points, mais en prime vous obtenez un meilleur bonus d’Esquive (8%) et surtout vous permettez à votre personnage de se déplacer plus loin en combat ce qui est primordial pour vos combattants au CaC ! Même pour vos Assaut/Sniper, avoir un déplacement plus important est très utile car vous pouvez mieux tirer parti des fameuses couvertures dont l’impact a été été largement boosté dans l’édition Director’s Cut (+10% Chances de Toucher et +50% Esquive) et vous pouvez facilement nullifier les effets négatifs du port d’armure, de l’utilisation d’armes lourdes, d’un poids trop élevé ou du Travers Os Brisé. Bref, pour faire simple : vous devez y dépenser le maximum de points possible pour tous vos personnages combattants. Intelligence Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Points de Compétence par niveau 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 L’intelligence est la seule Caractéristique qui va influencer vos Compétences, non pas dans leur utilisation mais pour le nombre de points à dépenser par niveau. Quand on vérifie les chiffres on s’aperçoit vite que finalement, il n’y a que 2 choix valables, soit 4, soit 10 en Intelligence. Le calcul peut se faire aisément sur un total de 40 niveaux, tout en considérant les 12 points de départ et les 16 statues que vous trouverez dans le jeu : Avec 4 en Intelligence vous aurez 148 points à dépenser, avec 8 vous aurez 188 (soit 40 de plus pour 4 points de Carac) alors qu’avec 10 vous en aurez 228 (soit encore 40 de plus pour seulement 2 points de Carac !). Si on considère qu’il faut 44 points pour atteindre 10 dans votre compétence d’arme principale et 36 points pour maîtriser une compétence hors combat (en utilisant un livre de compétence pour le dernier niveau), un Ranger avec 4 en Intelligence va maîtriser son arme principale et 2 compétences hors combat au niveau 34. Un Ranger avec 10 en Intelligence aura quant à lui encore 40 points ou plus selon les cas à dépenser après avoir maîtrisé son arme et 4 compétences hors combat. Il pourra alors facilement dépenser des points dans d’autres compétences pour obtenir certains Talents avantageux (voir Section Talents). Charisme Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rayon de Commandement 0 2m 4m 6m 8m 10m 12m 14m 16m 18m Bonus d’expérience hors combat. 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Avec le Charisme, on touche de nouveau ce qui fait à la fois la force et la complexité de Wasteland 2, c’est à dire les choix. Pour l’immense majorité de vos personnages, avoir 1 en Charisme ne leur posera absolument aucun souci. De la même manière que le jeu vous “punit” d’avoir mis trop de points en Chance, avec le Charisme c’est la même chose pour tous vos personnages combattants. En revanche pour des personnages non combattants et qui feront office de “Leader”, le score en Charisme est donc utile mais attention, ne sacrifiez pas tout pour avoir 10 en Charisme, un bon 4 ou 6 suffit dans la grande majorité des cas. Car en définitive, l’utilité principale du Charisme est de pouvoir recruter certains compagnons qui vous seront inaccessibles sans un score suffisant (partagé par le groupe). Des détails sur ce point précis sont disponibles dans la partie “Compagnons” de ce guide. Compétences Dans Wasteland 2, la majorité des compétences sont utiles, et vous aurez vite envie de les tester toutes. Les compétences hors combat sont communes à tout le groupe, donc vous aurez besoin qu’un seul de vos personnages la possède et y mette des points. Cependant, quelques points savamment distribués dans certaines compétences telles que Fabrication d’Armes ou Informatique peuvent s’avérer utiles pour les Talents qui leur sont associés. De manière générale, vous allez logiquement amener votre compétence d’arme principale jusqu’à 10. Pour TOUTES les autres compétences, il existe des livres qui vous permettront d’économiser les 8 points nécessaires au passage de 9 à 10, ce type d’économie est tellement importante qu’elle peut faire la différence, surtout en fin de partie. Obtenir l’ensemble des livres de compétences et bien choisir quand et qui va les lire sont les clés pour optimiser correctement vos choix de compétences. Le tableau suivant vous présente les coûts associés à chaque niveau. Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Coût 2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 Mais attention, toutes les compétences n’ont pas forcément besoin d’être montées à 10 ! Par exemple pour Secourisme ou Chirurgie, le maximum est atteint lorsque vous pouvez utiliser les kits les plus élevés (8 en secourisme et 7 en chirurgie) bien que pour la Chirurgie, il existe quelques rares cas où un score plus élevé vous sera utile, vous pouvez tout à fait vous arrêter à 7. C’est le cas aussi pour les 3 compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-Cul et Gros Dur) qui possèdent leur Talent (+2) associé, qui en ajoutant le livre de compétence n’ont besoin de se monter que jusqu’à 7 (soit 24 points au lieu de 44!). Ce conseil est particulièrement vrai aussi pour les compétences dont il existe des Bibelots qui donnent des bonus comme par exemple la “Trousse d’outil” qui donne +2 en Fabrication d’Armes, Mécanique et Réparation de Grille-Pain sans aucun malus. Préparez-vous donc lors du choix de compétence à choisir vos Bibelots de fin de partie à l’avance sachant que vous ne pouvez en équiper qu’un seul par personnage. Beaucoup fonctionnent pour des combinaisons de compétences qui peuvent avantageusement être prises ensemble. Comment bien répartir ses compétences parmi ses personnages ? Lors du choix de compétences on commence généralement par déterminer votre arme de prédilection. Choisir deux armes à la fois n’est pas du tout recommandé car cela demande un investissement trop important pour quasi aucun avantage. Une exception à ce propos serait un personnage intelligent avec une arme à énergie secondaire pour pouvoir éventuellement tirer parti du Blaster à Rayon Gamma en fin de partie (où les ennemis sont équipés d’armures conductrices), mais dans tous les autres cas, choisissez un seule arme et profilez vos Caractéristiques de départ en fonction. Ensuite, il y a certaines compétences qui sont essentielles à votre groupe. Vous devez faire en sorte qu’au moins 1 personnage de votre groupe les possèdent ou qu’elle soit possédée par au moins un compagnon que vous allez recruter. Faites bien attention à vos choix de compagnons car, vous n’avez le droit qu’à 3 à la fois et ils ne sont pas tous disponibles dès le début de l’aventure. Les compétences indispensables dans votre groupe sont: Vigilance, Explosifs, Premier Soins et Chirurgie. Par la suite, d’autres compétences vous seront extrêmement utiles car elles vous permettent d’ouvrir des coffres, de prendre certains raccourcis ou d’obtenir des objets rares : Ouverture de coffre, Crochetage, Force Brute, Informatique, Réparation de Grille-Pain doivent être choisies en évitant les doublons autant que possible. Les autres compétences toujours utiles mais de manière plus ponctuelle sont : Désarmement d’alarme, Fabrication d’Armes, Mécanique, Commandement et toutes les compétences de dialogues. Enfin, certaines compétences vous seront utiles dans certaines parties du jeu seulement : Ami des Animaux (au début), Vie en plein Air (surtout à la fin). La seule compétence vraiment inutile est Marchandage car l’argent n’est plus un problème à partir du moment où vous pouvez entrer dans la Citadelle des Rangers, soit après votre deuxième mission. Au niveau du fonctionnement, les compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-cul, Gros Dur) servent en tout ou rien, si vous avez les pré-requis, l’option de dialogue sera disponible et le test sera automatiquement réussi, pour toutes les autres compétences, un test est effectué selon cette table : Différence 3 ou + 2 1 0 -1 -2 -3 ou - Chance de succès 100% 90% 75% 60% 25% 10% 0 Au tout début de l’aventure, les tests seront en dessous de 1 ce qui fait que vous aurez de bonnes chances de succès même avec une compétence à 1. A la fin du jeu, certains test peuvent aller jusqu’au niveau 11 ou 12, mais de votre côté vous ne pouvez jamais dépasser 10, que ce soit avec des Bibelots ou divers Bonus. La section suivante vous présente chaque compétence séparément pour vous donner des détails supplémentaires ainsi que pour les compétences hors Armes, les limites max de points à y mettre avec les justifications. Armes à distance Les Fusil d’Assaut et de Sniper seront les armes avec lesquelles vous ferez le plus de dégâts au cours de la partie. Les SMG et les Pistolets fonctionnent sur vos personnages typés support (intelligents ou leaders), les fusils à pompe se jouent de manière particulièrement agressive en maximisant le nombre de cibles par tir (leur dégâts deviennent intéressants à partir de 2+ cibles à la fois) et les armes à énergies sont plutôt déconseillées comme armes principales, car elles sont toutes nazes sauf le Blaster à Rayon Gamma et utiles seulement sur les synthétiques ou les ennemis en armure lourde (conductrices). Fusil d’Assaut Talents Full Metal Jacket (4); Tir en mêlée (6); Rafaleur (8) Chances de Critiques 4% par niveau Les Fusil d’Assaut offrent des dégâts puissants avec une bonne distance de visée. Ils proposent aussi bien des tirs en rafale que des tirs visés, et les Talents sont tous intéressants. C’est un choix équilibré et efficace, le mètre étalon pour vos personnages combattants, qui domineront le nombre de morts. Armes à Énergie Talents Surcharge (3); À énergie solaire (3); Saturation (5); Atomiseur (7) Les Armes à Énergie ont 4 propriétés intéressantes : Elles ne s’enrayent pas, elles n’ont pas de pénalité de distance, elles ne sont pas affectées par l’armure de l’ennemi et utilisent toute le même type de munition générique. En revanche elles font des dégâts ridicules et ne font jamais de critiques sauf sur les ennemis conducteurs qui sont plutôt rares sauf à la fin du jeu. Sur 90% des ennemis du jeu, elles ne feront que 60% des dégâts affichés qui sont déjà parmi les plus bas en comparaison aux autres armes. Vous pouvez investir dans les perks pour éviter qu’elles soient pourries contre les ennemis non-conducteurs, mais c’est un sacré investissement alors que vous pourriez utiliser n’importe quelle autre arme à la place. Cela peut éventuellement servir d’arme secondaire pour la fin du jeu si vous avez trop de points de Compétences, mais ne prenez pas les Talents et tirez que sur les ennemis conducteurs. Armes de Poing Talents Acharné (4); Bandit (5); Fine gâchette (7); Desperado (9) Chances de Critiques 6% par niveau Les Pistolets ont une faible distance de tir et font des dégâts moyens. En revanche, ils utilisent généralement des munitions peu chères et vous pouvez tirer deux fois dans un seul tour. Les Talents vous donnent des attaques gratuites, aux Pistolets ET aux Pistolets Mitrailleurs. Armes Lourdes Talents Tir en rafale (5); Tirs dévastateurs (7); Tirs écrasants (9); Mitrailleur (10) Chances de Critiques 1% par niveau Les Armes Lourdes font des dégâts conséquents mais au dépend de malus concernant la vitesse de mouvement et l’impossibilité de faire des tirs visés. Les munitions partent assez vite avec ces armes et elles sont plutôt chères. Le seul Talent vraiment intéressant est le dernier (Mitrailleur). Fusil à Pompe Talents Chasseur minutieux (2); Chasseur précis (5); Destructeur (6); Maître chasseur (8) Chances de Critiques 1% par niveau Les Fusils à pompe ont une distance de tir plutôt réduite et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cependant, ils peuvent tirer sur plusieurs ennemis (ou alliés !) à la fois moyennant un placement stratégique. Ils utilisent tous les mêmes munitions génériques, et vous pouvez dépenser des Talents pour éviter de toucher vos alliés mais de nouveau, c’est très cher payé et difficile à rendre efficace alors que vous pourriez prendre des fusils d’assaut sans sourciller à la place. Fusil Sniper Talents Veilleur (3); Tireur concentré (5); Tireur confiant (7); Tireur zen (9); Œil de lynx (10) Chances de Critiques 4% par niveau Les Fusils de Précision sont extrêmement utiles tout au long de votre partie, il est recommandé d’avoir au moins un Ranger qui possède cette compétence. Les dégâts sont massifs avec une distance de tir très élevée, il n’est pas rare de tuer un ennemi avant même que le combat commence. Ce sont aussi les armes avec le plus fort niveau de pénétration d’Armure ce qui les rend efficaces en toute circonstance. Watchman et Deadeye sont les Talents les plus intéressants, les autres sont plutôt inutiles. Pistolets-Mitrailleurs Talents Rechargement rapide (4); Tueur de taupe (6) Chances de Critiques 3% par niveau Les PMs sont une option valide pour écouler vos munitions de .38 qui s’accumuleraient un peu trop rapidement sinon. Ils ont le second meilleur nombre de dégâts par PA dépensé, mais ils ne s’utilisent qu’à très courte portée et ont peu de pénétration d’armure et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cela les rend intéressants pour des personnages support mais pas pour vos combattants principaux. Ils sont plutôt utiles pour éviter que des ennemis s’approchent de trop près de votre sniper par exemple et les mods d’armes permettront d’éviter qu’ils s’enrayent trop souvent. Rechargement rapide est plutôt inutile mais Whack-a-Mole est pas trop mal. Armes de Mêlée Bien que les armes de Corps à Corps soient plus rapides que les Armes Blanches et que les Armes Contondantes, ces deux dernières vont pouvoir bénéficier d’une modification qui leur permet de réduire leur coût en PA de 1. Cela veut dire que les Armes Blanches seront aussi rapides que vos Poings et que les Armes Contondantes ne sont pas loin derrière. Les armes de Corps à Corps font peu de dégâts, mais ont un taux de critique très élevé (10% par niveau). Les Armes Tranchantes ont aussi un bon taux de critique (6% par niveau) et des dégâts tout à fait respectables. Les Armes Contondantes font plus de dégâts de base et ont une pénétration d’armure plus importante. Mais elles sont plus lentes et ont le plus bas taux de critiques (2% par niveau) ce qui au final, leur fait faire significativement moins de dégâts que les deux autres. Toutes les armes de mêlée ont des Talents qui permettent de faire des attaques d’opportunité aux ennemis qui passent à portée, mais ces événements sont généralement trop rares pour y investir vos points de Talents. Armes Tranchantes Talents Self-défense (3); Attaque oblique (5); Samouraï (6); Attaque opportune (7); Rush d'adrénaline (8); Attaque stratégique (9) Chance de Critique 6% par niveau Self Defense et Samurai sont tous les deux de très bons Talents, ce qui fait des Armes Tranchantes un choix équilibré et solide. Si vous n’êtes pas sûr de votre choix pour votre personnage CàC, choisissez les Armes Tranchantes. Armes Contondantes Talents Chargez ! (4); Attaque oblique (5); Épaules robustes (6); Attaque opportune (7); Meurtrier (8); Attaque stratégique (9) Chance de Critique 2% par niveau Chargez ! est un perk intéressant mais ne fonctionne qu’au premier tour de combat. Il peut être combiné avec le Travers Peau Épaisse, pour une meilleure efficacité, mais cela n’en fera pas un Talent exceptionnel. En revanche, Meurtrier est vraiment très puissant, mais ce seul Talent ne peut pas vraiment justifier à lui seul un choix en Armes Contondantes. Corps à Corps Talents Tous les coups sont permis ! (4); Attaque oblique (5); Attaque opportune (7); Rush & attaque (8); Attaque stratégique (9) Chance de Critique 10% par niveau Tous les coups sont permis ! est pas mal. Rush & attaque donne une attaque supplémentaire par combat en supposant que votre personnage peut attaquer à son premier tour. Pour les autres talents c’est plutôt optionnel. Compétence de Connaissances Désarmement d’Alarme Talents Cyber parasite (2); Ghost (3); Réflexes rapides (6) Niveau Max 9 Désarmement d’Alarme est la moins utilisé des Compétence de pillage/ouverture. Cela dit, désarmer les alarmes aura généralement des conséquences intéressantes et un certain niveau est requis pour le Trophée “Cat Burglar” (à obtenir au Camp des Nomades du Rail). Il n’existe aucun bibelot qui améliore cette compétence donc le niveau max est 9 avec le livre à lire pour le dernier niveau : “Les systèmes de sécurité modernes et comment les ignorer” (à Damonta). Informatique Talents Cyber parasite (2); Roboticien (5); Overclocker (8) Niveau Max 8 Informatique est une des compétences essentielle, pour déverrouiller des serrures, des coffres ou extraire des informations. Il y a aussi une utilisation en combat pour reprogrammer les robots. Le Talent Roboticien vaut un peu cher (14 points en tout), mais c’est un investissement tout à fait intéressant pour n’importe lequel de vos personnages, surtout à la fin du jeu. niveau max: 8 avec les Bibelots “Agenda Électronique” ou “Robot-jouet cassé” (+1) et le livre “Manuel des processeurs à réseau neuronal” trouvable au Temple de Titan (Dr Kyle). Explosifs Talents Lanceur pro (2); Explosifs improvisés (4); Bombardier (6) Niveau Max 6 Indispensable. Pour éviter que les champs de mines ne se transforment en poncifs particulièrements ennuyeux, combinez cette compétence avec la Vigilance sur le même personnage. Le niveau max est 6 en raison d’un bibelot particulièrement efficace : la “Baguette de sourcier” (+3 Explosifs +3 Vigilance) et du livre “Le soleil se lève pour l'Artificier de Minuit” trouvable au Camp des Nomades du Rail. Mais attention car la baguette de sourcier se trouve tardivement dans le jeu (Santa Monica / Los Angeles) et certains tests de compétences vous seront difficiles d’ici là. Secourisme Talents Rétablissement rapide (3); Stimpaks (7) Niveau Max 6-7 Vous avez besoin de cette compétence. Et il se peut que vous en ayez besoin sur plusieurs personnages. C’est une excellente compétence à ajouter une fois qu’ils auront maîtrisé leurs compétences de base. En revanche, les Talents sont vraiment moyens. La bonne nouvelle est que les “Trousse de secours de maître” les plus élevées requièrent un niveau 8. Le Biblelot “Croix de Curé” (+1) se trouve facilement au premier avant-poste du Canyon de Titan mais le livre “Manuel d'entraînement individuel avancé d'aide-soignant militaire” sera disponible au Temple de Titan uniquement si vous avez sauvé HighPool et que vous y avez réparé le Grille-pain. Crochetage Talents Maître voleur (10) Niveau Max 7 Il y a un grand nombre de serrures dans le jeu. La majorité d’entre eux peuvent être forcés. Cela dit, un échec critique sur une serrure en la crochetant va casser la serrure alors qu’un échec critique avec Force Brute va vous casser la jambe. Le niveau max est 7 avec le “Masque de chat-pardeur” (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “L'art de l’évasion pour les trous du cul” à Los Angeles. Mécanique Talents Bricoleur (3); Armurier (6) Niveau Max 7 Succès Huile de Coude C’est la post-apocalypse. Il y a des tonnes de choses à réparer. La compétence Mécanique est la solution pour pas mal de quêtes annexes dans la première partie du jeu. Cette compétence se révèle de moins en moins utile au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Vous pouvez vous en servir pour réparer les serrures cassées avant de débloquer le talent Maître Voleur, mais autrement c’est une compétence rarement utilisée. Le talent Armurier vous sera utile cependant. niveau max 7 avec la Trousse d'outils (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Manuel de réparation de la Chevy Impala modèle 1967” à la Mine d’Ixpé en donnant le “Le Cantique du Déluge de Flammes” à Isaac Leibowitz. Ouverture de Coffre Talents Maître voleur (10) Niveau Max 7 Il y a un nombre vraiment très élevé de coffre dans ce jeu. Contrairement aux serrures elles ne peuvent être forcées. Quelques coffres vont requérir Informatique et la majorité d’entre eux s’ouvre via une combinaison. Certains codes vous seront fournis en terminant des quêtes ou en parlant avec certains personnages, d’autres codes sont impossibles à trouver sans tricher hors jeu. Si vous cherchez la liste des codes et comment les trouver (spoiler) : https://forums.inxile-entertainment.com/viewtopic.php?t=11631 niveau max 7 avec le “Masque de chat-pardeur” (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Le mystère de la chambre forte d'Al Capone” à Rodia. Chirurgie Talents Médecin entraîné (3); Agent délicat (6); Expert docteur (9) Niveau Max 8 Lorsqu’un de vos personnage tombe à 0 Points de Vie, ils tombent inconscients et se mettent à saigner. Si un autre personnage possède la compétence Chirurgie et un kit de survie, ils peuvent être sortis du coma. Autrement, vous n’avez aucun moyen de réanimer votre Ranger et il ou elle mourra. Cette compétence est indispensable à votre groupe, préférentiellement sur deux personnages au cas où votre chirurgien tombe dans le coma. Les Talents sont vraiment pas terribles. Il existe une quête qui nécessite 10 en Chirurgie mais vous pouvez utiliser la “Croix de Curé” pour la passer. Réparation de Grille-Pain Talents Fouilleur d'ordures (2); Expert en grille-pains (6) Niveau Max 7 Les Grille-Pains contiennent des objets ridicules qui peuvent être échangé contre des objets de grande valeur. Vous avez clairement besoin de cette compétence, mais ne prenez pas les Talents à moins d’aimer avoir plus de ferraille dans votre inventaire. Si vous vous posez la question du besoin de cette compétence, allez jeter un oeil à la section dédié, il y a une bonne dizaine d’objets réellement utiles dont 7 sont des livres de compétences. En supposant que vous utiliserez ces livres au moins au niveau 6 de vos compétences, cela vaut largement les 24 points que vous investirez dans la Réparation de Grille-Pain pour les obtenir. niveau max 7 avec la “Trousse d’outil” (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Réparez-le !” à la Citadelle des Rangers. Compétences Générales Ami des Animaux Talents Chameau (3); Chasseur de gros gibier (6) Niveau max 6 Succès L'appel de la forêt ; Éleveur de chèvre Voici une compétence à l’utilité discutable. Elle a 2 usages principaux : faire en sorte que les animaux hostiles fuient le combat, mais requiert d’être au corps à corps, et les dresser pour en faire des compagnons avec une limite max. à 3 . Tous les animaux donnent un bonus de Caractéristique temporaire non cumulable, et sont très faibles en combat. Curieusement cette compétence marche pas mal pour un sniper car ses animaux ne seront pas au coeur de la mêlée Les animaux à apprivoiser sont nombreux en Arizona, ils se font beaucoup plus rares en Californie et rendent cette compétence peu utile. Chasseur de gros gibier est pas trop mal comme Talent faute de mieux. Voici la table des bonus pour chaque type d’animal : Animal Bonus Vache +1 Coordination Poule +1 Chance Chèvre +1 Perception Cochon +1 Force Opossum +1 Rapidité Rat +1 Intelligence Chien +1 Charisme Le niveau max est 6 car aucun test ne requiert plus. Et la majorité se résolvent avec bien moins que cela (3 ou 4). Le bibelot “Figurine Akita” donne +1 et le livre “Pour le meilleur et pour le pire : l'élevage pour les nuls”. Marchandage Talents Gageur (3); Petite monnaie (7) Niveau max 0 ou 3 L’argent cesse d’être un problème une fois qu’on accède à la Citadelle des Rangers. Cette compétence est vraiment inutile. Eventuellement 6 points dépensés pour obtenir le talent Gageur en début de partie vous rendra encore plus riche mais c’est loin d’être nécessaire. Force Brute Talents Force brute (5); Force étourdissante (7); Force stupéfiante (9) Niveau Max 9 Succès Meuh, j'ai dit Force Brute peut ouvrir la plupart des serrures et quelques chemins alternatifs. Un échec critique au Crochetage va casser la serrure alors qu’un échec critique à la Force Brute va vous casser la jambe. Bien que certains Talents entre en synergie avec le combat en mêlée, les statuts infligés ne sont pas exceptionnels. Pas de bibelots pour la Force Brute donc le niveau max est 9 avec le livre “Refrigerator Perry : une biographie” qu’on obtient chez O'Groflingue à Rodia en échange de la “Barre de Chocolat”. Gros dur Talents Intimidant (1); Assoiffé de sang (7) Niveau max 6 Les compétences de dialogues vous permettent de résoudre des situations sans violence ou d’obtenir des indices ou divers avantages. Les trois sont essentielles, et vous pouvez facilement les maximiser avec les Talents du niveau 1 qui donnent +2 à la compétence. Notez qu’à la fin du jeu les options “Gros Dur” ne sont pas toujours à votre avantage. Le bibelot “Étoile de Ranger étincelante” vous donnera +1 ainsi que le livre “R. Lee Ermey : Un homme qui hurle, un vrai” que l’on obtient à Baldwin Hills par le Capitaine OP. Lèche-cul Perks Affable (1); Beau parleur (7) Niveau max 6 Voir Gros Dur. Les bibelots “Pin's du Fan Club de Wasteland”, “Sablier” ou la “Chevalière universitaire du MIT de 1992” vous donneront +1 tout comme le livre “L'histoire de Richard Grieco” que l’on obtienT au Camp des Nomades du Rail. Commandement Talents Provocation (3); Enragé (5); Furieux (8) Niveau max 7 Cette compétence a deux effets. Dans un certain rayon, vos Rangers sauf vous seront plus précis et pour chaque niveau les chances que vos compagnons fassent n’importe quoi seront réduit de 5%. Les talents rendent les ennemis moins efficaces. Une compétence utile pour votre Ranger charismatique (si vous en avez un). Avec le Bibelot “Amulette de serpent à trois têtes” (+2) trouvable au Canyon de Titan et le livre “Comment faire pour que les gens vous respectent par Richard Simmons”, le niveau max est 7. Vie en plein air Talents Scout (3); Explorateur (5); Globe-trotter (7) Niveau max 5/6 Essentiel pour explorer sur la carte du monde. Si vous n’investissez aucun point, vous ne pourrez pas éviter les rencontres aléatoires et vous risquez d’arriver à destination avec moins de points de vie et/ou de munitions. Le niveau 8 est suffisant pour éviter toutes les rencontres de Californie. Les Talents sont totalement inutiles. Mais avez-vous réellement besoin de points dans la Vie en plein air ? Après tout, vous pourriez juste en profiter pour faire le max d’XP. C’est vrai, mais au final il y a largement assez d’XP dans tout le jeu pour éviter de vous faire harceler par des rencontres aléatoires qui finissent par devenir plus pénibles qu’autre chose. Niveau max 5 avec la Patte de Kangourou Mutant (+2) que l’on trouve à Rodia et le livre “Le Guide du Camping Ludique à Destination du Louveteau” mais qui s’obtient uniquement si vous décidez de sauver l’Agrocentre sinon 1 point de plus vous sera nécessaire pour atteindre les 8. Vigilance Talents Positionnement tactique (3); Sourcier (6) Niveau max 6 Succès Réminiscence du passé Vous avez besoin d’un investissement certain dans cette compétence ou vous allez rater des choses. Du bon matos et des choses importantes. Mettez-y autant de points que vous le pouvez. Niveau max 6 avec la “Baguette de sourcier” (+3) et le livre “V pour Vendetta” à l’Oracle des Anges. Petit malin Talents M. je-sais-tout (1); Radieux (5) Niveau max 5 Voir Gros Dur. Niveau max 5 avec le Talent (+2), le Bibelot “Encensoir de la Milice de Dieu” (+2) que l’on obtient chez Maggie au “Bastion de la Foi” et le livre “Une brève histoire du temps” à Cerritos. Fabrication d'arme Talents Fignoleur (2); Démonteur (5); Placage renforcé (8) Niveau max 8 Succès Verrouillé et chargé Ajouter des modifications à vos armes les rend meilleures, en mettant des points dans Fabrication d’armes vous rendez service à votre escouade. De plus, pour tous vos Rangers investir 4 points vous donnera accès au meilleur talent du jeu : Fignoleur qui vous donnera un bonus de +1PA si vous portez une armure légère. Niveau max 7 avec la Trousse d'outils (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Livre de recettes anarchistes” à Long Beach.
  20. Ce topic servira a poster les promos qui vous paraissent intéressantes à partager par ici. Les promos durent généralement pas longtemps donc la plupart des liens seront obsolètes rapidement, mais ça peut toujours servir. Je commence : 2 jeux Bethesda pour 12 €, soit Fo3 Goty + FNV Ultimate à 12 Euros ou Rage, Dishonored etc... A voir ici (attention il reste plus bcp de temps) http://getloadedgo.com/
  21. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique - Questions/Commentaires

    Mise à jour en version 0.2, il y a encore du boulot mais ça avance bien. Pour ceux/celles qui veulent aider, je peux filer le lien du google doc par MP.
  22. Salut à tous ! Une belle news, concoctée par Naerk pour démarrer la nouvelle année 2014 dans la joie et la bonne humeur. Un grand merci à lui et à Crazy pour la pêche aux infos   Durant l’apogée de la guerre Froide, l’armée américaine comptait sur une réponse rapide en cas d’attaque nucléaire sur son sol. Pour minimiser les délais de ripostes dans les lancements de leurs propres missiles, pendant presque 20 ans, l’armée américaine a volontairement paramétré ses codes de lancement sur 00000000.   C’est une information révélée en 2004 par Bruce Blair, un officier US en charge de 50 missiles intercontinentaux LGM-30F « MinuteMan-II », stationnés au « Strategic Air Command » (SAC) dans l’état du Nebraska. Les « MinuteMan » sont les premiers missiles MIRV de l’histoire et étaient le fer de lance du feu nucléaire américain dans les années 60 et on estime que les américains en possédaient un millier à cette période. Missile intercontinental américain "MinuteMan"   Avant les années 60, seul un dispositif mécanique, déverrouillé par un code détenu par les autorités (dont le responsable d’une unité de lancement), prévenait le lancement des missiles. Après la crise de Cuba (1962), et la crainte qu’un général pête les plombs sous la pression (Cf plus bas), le président Kennedy instaura un nouvel échelon de sécurité dans le lancement de missiles nucléaires par la signature du « National Security Action Memorandum 160 ». Ce texte impose le dispositif PAL (Permissive Action Link) aux ogives américaines, qui met en place le Two-man rule, qui assure que le lancement d’un missile doit être validé par deux entités compétentes distinctes, pour éviter des lancements intempestifs. Cependant, la généralisation de ce dispositif fut lente et ne concernait que les unités de lancement stationnées en Europe occidentale. Ainsi, jusqu’en 1977, certaines unités de lancement américaines étaient encore uniquement munies du verrou mécanique. En effet, l’armée US s’inquiétait de la possibilité que les communications avec les centres de commandements compétents soient rompues dans une guerre nucléaire se déroulant sur le territoire américain, et empêcherait une riposte par le personnel responsable du lancement des missiles. Le responsable du SAC, le général Thomas Power a alors paramétré le code de déverrouillage sur 8 zéros et empêché la mise en place du dispositif PAL. Pour rappel, en pleine crise des missiles de Cuba, le général Power décréta le passage des États-Unis en plan DEFCON 2 le 24 octobre 1962, le dernier cran d’alerte avant une guerre nucléaire totale, et pris l’initiative (non autorisée) d’informer les soviétiques que son pays et que le SAC était prêt à lancer le déluge nucléaire. Pour cerner un peu le personnage, quand la stratégie américaine se demandait si les villes soviétiques étaient des cibles valides à frapper en cas de guerre,  il déclara : Restraint? Why are you so concerned with saving their lives? The whole idea is to kill the bastards. At the end of the war if there are two Americans and one Russian left alive, we win!* *Restreindre (nos bombardements) ? Pourquoi voulez-vous absolument épargner des vies soviétiques ? L’idée principale est de butter ces connards. A la fin de la guerre, s’il reste deux américains et un russe en vie, c’est qu’on a gagné ! Photo officielle du général Tomas S. Power   Bruce Blair ajoute même que ce code était connu de tous les opérateurs de missile dans sa base, puisque la check-list de lancement de missile affirmait « de vérifier deux fois qu’aucun numéro autre que 0 n’a été composé par inadvertance sur le panneau de lancement. ». Bruce Blair quitta le service en 1974, et informa sa hiérarchie des risques terroristes liés à ce défaut évident de sécurité mais ne fut pas écouté. Il écrivit alors en 1977 un article intitulé « The Terrorist Threat to World Nuclear Programs», qui explique qu’il suffit uniquement de 4 personnes travaillant de concert pour lancer 50 missiles intercontinentaux dans l’unité dans laquelle il travaillait. Il notait également l’absence d’enquête de sécurité sur le personnel autorisé à visiter les installations de sa base de lancement. Composer ici et maintenant le 00000000 pour déclencher la 3e guerre mondiale !   Heureusement, le SAC a modifié le code de lancement et instauré le dispositif PAL, en 1977, à la suite de la publication de l’article. Coïncidence ?  Merci a Crazy pour l'info.
  23. Chaque semaine, FudgeMuppet présente un nouveau personnage. Ces présentations sont juste des putain de perles pour ceux qui comprennent bien l'anglais. C'est complètement incroyable ce qu'ils font et le travail fourni est d'une qualité absolument hallucinante. Dans chaque présentation, il y a : Une histoire roleplay qui est cohérente avec l'univers et le personnage proposé (backstory) La manière dont ce personnage va évoluer au cours du jeu et les factions qu'il va rencontrer (roleplay & faction) Ces attributs SPECIAL au début de la partie (Starting S.P.E.C.I.A.L Stats) Les choix de Perks du niveau 1 au niveau 50 (Perks Level 1-50) Les attributs SPECIAL a la fin de la partie (End Game S.P.E.C.I.A.L Stats) Des détails sur les armes et les armures possibles pour ce personnage (Gear/Weapons) Les compagnons possibles (Companions) Les liens de chacune de ces parties sont disponibles dans la description de la vidéo sur youtube. Les choix proposés sont cohérents, intéressants, parfois extrêmes mais toujours particulièrement bien documentés. En plus la majorité sont accompagnés d'image présentant le Build en action et le narrateur donne énormément de conseils de gameplay et de roleplay pour savourer l'aventure avec ces personnages. De quoi vous donner envie de changer radicalement de style de jeu et d'en profiter au maximum. Attention, en revanche, la playlist est "à l'envers", les premiers builds sont en bas de la liste et je vous conseille de regarder cette playliste à partir de la "Scientifique" et dans le sens de "bas en haut" ou selon vos envies du moment. A ce jour, je n'ai toujours pas trouvé d'équivalent de ce genre de vidéos en français.
  24. Perso j'ai backé, plutôt hypé par leur manière d'aborder le post-apo même si ce n'est pas d'une originalité fulgurante, ça fonctionne très bien sur moi en tout cas. Merci pour le relais des infos aussi ça fait plaisir ^^ Par contre la rumeur sur le fait que le mec derrière serait aussi le mec d'After Reset ça se confirme ou bien ?