HawK-EyE

Wastelanders
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Tout ce qui a été posté par HawK-EyE

  1. Un grand merci pour le travail accompli, ça va me donner envie de relancer une partie ^^
  2. HawK-EyE

    Mutant Year Zero: Road to Eden

    Bonjour à tous ! Aujourd'hui au menu je voudrais vous faire découvrir Mutant: Year Zero - Road to Eden : La présentation sur Steam: Créé par une équipe incluant d'anciens concepteurs de HITMAN et le cocréateur de PAYDAY, voici Mutant Year Zero: Road to Eden, un jeu d'aventure tactique qui combine les combats au tour par tour de XCOM avec un système de jeu mêlant exploration et furtivité dans un monde repris par la nature... et les mutants. Le monde a pris fin, bien sûr. Ce n'était qu'une question de temps, entre les changements climatiques extrêmes, une crise économique mondiale, une pandémie meurtrière et des tensions toujours plus vives entre anciennes et nouvelles superpuissances. Et puis, pour la première fois depuis 1945, des armes nucléaires ont été utilisées au cours d'un conflit. Et avant que la poussière ne retombe, de nombreux champignons s'étaient élevés dans le ciel, d'est en ouest. Maintenant, tout est terminé et le calme est revenu. La nature a envahi les villes en ruine. Le vent balaie les rues désertes transformées en cimetières. Les humains ne sont plus, et les êtres qui fouillent les vestiges de la civilisation sont des mutants, humanoïdes et animaux difformes qui cherchent désespérément leur salut, ou juste quelque chose à manger. Pour survivre, vos compagnons et vous allez devoir sortir pour explorer la Zone. Un jour, peut-être découvrirez-vous l'Eden des légendes, le havre de paix des anciens au beau milieu de l'enfer. S'il faut en croire les mythes, c'est là que la vérité attend les plus courageux. Peut-être y trouverez-vous les réponses à vos questions. À moins que tout ça, ce ne soit que des histoires pour les gogos. Le trailer: A première vue, il s'agit d'un jeu d'aventure tactique avec un gameplay en temps réel pour l'exploration et la furtivité dont les combats se déroulent au tour par tour avec des effets à la XCOM. "Le système de furtivité en temps réel du jeu vous permet de contrôler totalement vos mouvements, afin, par exemple, de vous introduire à l'intérieur d'un camp ennemi, de positionner votre équipe au mieux et de bénéficier de l'élément de surprise" peut-on lire sur le site web officiel : https://www.mutantyearzero.com Petite présentation du gameplay par les développeurs, "The Bearded Ladies" Franchement, je sais pas vous mais moi j'y vois un petit coté Wasteland 2 avec peut-être un peu moins de quêtes et de dialogues et beaucoup plus de stratégie et de furtivité.
  3. HawK-EyE

    Fallout 1 - Installation windows

    Mis à jour : 10/03/2018 Voici comment installer le jeu de manière optimale, en français, depuis le CD français, le CD anglais, la version GOG, ou la version Steam, peu importe, tout fonctionnera. Etant donné que le jeu est quasiment introuvable en version CD de nos jours, et dans le cas ou vos CD seraient abîmés, nous mettons à votre disposition les fichiers nécessaires pour vous retrouver tout de même avec une "installation propre". Etape 0, les informations importantes : Note A, valable pour l'installation depuis un CD : Pour les utilisateurs suisses ou belges qui ont paramétré Windows en "Français (Suisse)" ou "Français (Belge)", changez les paramètres de langue en "Français (France)" ou "Français (Standard)". Il ne s'agit pas du clavier mais bien des paramètres windows. Sur windows 7, il faut aller dans Panneau de Configuration --> Région et Langue --> Format. Il est conseillé de redémarrer avant l'installation. Vous pourrez remettre vos paramètres d'origine une fois l'installation complète. Note B : Ne pas installer dans un dossier "Program Files" ou "Programmes". Comme pour de nombreux "vieux" jeux, cela peut causer des problèmes. Créez le dossier directement sur C:\ ou dans C:\Games. Pour une bonne recette, il faut avant tout les bons ingrédients. Etape 1 (Installation) : Installez Fallout 1 (version CD, GoG ou Steam). Choisissez une installation "complète" ("humongous") si demandé (selon la méthode d'installation). Attention : Le répertoire d'installation par défaut de Steam est "C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Fallout". Vous devrez déplacer manuellement le dossier "Fallout" dans C:\Games AVANT d'aller plus loin. Au besoin, créez le dossier Games. N'oubliez pas de créer un raccourci pour remplacer les anciens qui sont devenus invalides suite au déplacement de l'exe du jeu. - Si vous rencontrez une erreur ou que vous n'arrivez pas à installer le jeu normalement, voici comment procéder à une installation manuelle : Créez un dossier et nommez-le comme bon vous semble (disons "Fallout"). Copiez dedans les fichiers CRITTER.DAT (disponible ICI) et MASTER.DAT (disponible ICI). Ajoutez les musiques (disponibles ICI). Décompressez les fichiers et copiez le dossier DATA dans le répertoire. Vous pouvez vérifier que le chemin d'accès soit bien Fallout\Data\Sound\Music. Voici à quoi doit ressembler votre dossier Fallout après une installation manuelle, vos musiques sont dans \DATA\SOUND\MUSIC. L'exécutable du jeu viendra après, soit avec l'installation du patch officiel, soit avec celle du FIXT. Etape 2 (Vanilla ou pas ? FIXT recommandé !) : A cette étape vous avez le choix de plusieurs possibilités : - Soit vous voulez jouer à la version d'origine (= version Vanilla) qui n'est pas exempt de bugs mais qui peut rassurer certains. - Soit vous pouvez jouer à une version restaurée (FIXT), également traduite en français. L'objectif du Fixt : Augmenter, corriger et améliorer Fallout 1. Cela inclus la corrections de bugs, la restoration de contenu, les modifications d'équilibrage, l'ajout de contenu et de nombreuses corrections aux textes et aux dialogues (NDLR: ce dernier est vrai aussi pour la VF qui a revu une refonte complète par rapport à la version vanilla). De plus, tous les précédents mods et patchs ont été inclus dans le Fixt (voir plus bas), ce qui veut dire que Fallout Fixt est le seul dont vous avez besoin pour la "meilleure expérience de Fallout 1 de tous les temps". Dans sa version la plus récente, ce mod corrige environ 150 bugs qui étaient toujours présents, y compris dans les patchs non officiels et ajoute grosso-modo 170 nouvelles fonctionnalités en plus des centaines si ce n'est pas de milliers de corrections dans les textes et les dialogues. Pour connaître le nouveau contenu de cette version : http://www.fallout-wiki.com/Fallout_FIXT A vous de choisir ! Note : Le Fixt contient déjà le patch officiel (version 1.1). Si vous choisissez la version restaurée : Etape 2a Installez le FIXT - installation complète (FULL - NO PURISTS ALLOWED) recommandée. Attention, si vous avez installé le jeu avec un CD "Fallout Collection", le bon dossier Fallout est dans le dossier que vous avez créé à l’installation (dossier créé\Fallout). Décompressez sa traduction française dans le dossier crée par le FIXT : Fallout\Fallout Fixt - Ecrasez les fichiers précédents lorsque windows vous le demande. Si vous choisissez la version d'origine (Vanilla) : Etape 2b Concerne la version CD et l'installation manuelle uniquement - Installez le patch officiel du jeu version 1.1 (inclus dans la version GoG et Steam). Installez le patch enfants (optionnel, restaure les enfants supprimés par la censure). Installez le SFall (optionnel - permet l'accélération des combats avec CTRL+KPAD6, annulez avec CTRL+KPAD1). Installez le Patch de Haute Résolution (optionnel mais fortement recommandé en 2015). Lancez l'exécutable du jeu une première fois (il génère automatiquement un fallout.cfg), puis quittez immédiatement. Ouvrez le fichier "fallout.cfg" et cherchez la ligne « language=english ». Vérifiez qu'il y ait écrit french. S'il y a marqué english, remplacez par french pour avoir le jeu en français. Les étapes 1 à 4 ajoutent les choses les plus basiques inclusent dans le Fixt. Etape 3 Quelle que soit la version que vous avez installée, vous devez être en mesure de configurer le patch de résolution. Une fois dans le jeu, allez dans le menu principal: Options --> Option Vidéos et si besoin, décochez l'option "Mode Fenêtré" pour jouer en plein écran. Si votre souris, votre perso, et/ou le jeu dans son ensemble lague, réglez la couleur en 32bits au lieu de 16bits, ou vice-versa. Vous pouvez ajouter le brouillard de guerre (une nouvelle fonction sympa, en fonction de votre perception) , et ignorer la limite de déplacement du joueur : dans la version d'origine, lorsque l'on cliquait trop loin, le personnage ne bougeait pas, c'est désormais corrigé. Vous pourrez revenir à tout moment au menu principal pour modifier la résolution. Le jeu peut crasher lors du premier lancement, ce n'est pas grave. Redémarrez. Et bon jeu ! Remarque ; si vous rencontrez des problèmes d'affichage ou de couleurs en jeu, sur windows 7 et suivants, suivez ces étapes ; - Allez dans le dossier \Fallout Fixt\Scrambled Colors Fixes et ouvrez "DirectDraw_Compatibility_Tool.exe". - Indiquez le chemin d'accès vers \Fallout Fixt --> "FALLOUTW.exe" - Cliquez sur "Create Reg-file" et sélectionnez l'architecture de votre système (64-bits ou 32-bits). - La clé de registre "FALLOUTW_DirectDraw_Fix_x64.reg" (ou le même nom mais avec 32 au lieu de 64) est créée. Vous pouvez fermer le programme. - Double-cliquez sur cette clé et confirmez par deux fois pour terminer l'opération. Les couleurs et l'affichage doivent fonctionner normalement. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Le PNO ajoute un contrôle manuel - et optionnel - de vos compagnons. (réglage par défaut : 2 = contrôle des alliés par l'humain). Pour changer le contrôle des compagnons : Changez le chiffre de "ControlCombat=X" selon votre préférence : 0 = contrôle des alliés par l'IA 1 = contrôle des alliés ET des ennemis 2 = contrôle des alliés par l'humain ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dans le cas où les musiques ne fonctionnent pas : Sauf installation manuelle, par exemple avec GoG, il peut arriver que les bruitages fonctionnent mais que les musiques manquent. Si tel est votre cas, suivez simplement cette étape de l'installation manuelle : Notes utiles : - Vos compagnons peuvent porter une arme à chaque main. Pour les désarmer complètement, le lui demander 2 fois. - Pour désarmer automatiquement tous vos alliés, appuyez sur la touche H. Astuce : Utilisez les touches CTRL+Pavé Numérique 2 à 6 pour accélérer le jeu, CTRL+Pavé Numérique 1 pour revenir à la normale.
  4. HawK-EyE

    Music_Fo2_ACM

    Version .

    505 téléchargements

    Les musiques officielles de Fallout 2. Elles sont directement utilisables dans le jeu. A décompresser dans le répertoire \Fallout2
  5. HawK-EyE

    Musiques de Fallout 1 (ACM)

    Version .

    1143 téléchargements

    Voici les musiques de Fallout 1 directement utilisables dans le jeu. A décompresser dans votre répertoire \Fallout1
  6.   Salut à tous,   Ce n'est pas une surprise si vous suivez l'actualité du forum, mais on a eu quelques petits ralentissement d'activité en raison de la migration du site ce qui nous a mis un peu en retard sur ces sous-titres. Mais bref, tout va bien puisqu'ils sont là, tous les épisodes et avec les sous-titres en français. Un grand merci à Constance, Jello44, Aguirre et Megeon pour leur aide précieuse sur ces traductions. On a jamais été aussi pointilleux sur les timings et les fautes pour vous proposer une version la plus avancée possible de ces sous-titres. C'est aussi la raison pour laquelle, ça nous a pris plus de temps que d'habitude. J'espère que cela vous plaira, n'oubliez pas que les traductions sont généralement publiques et ouvertes aux contributions. Alors si vous voulez donner un coup de main, il vous suffit de vous rendre sur le forum de Camemberisation. A très bientôt et enjoy !   >Lien vers la saison 2 dans une playlist complète     lI_vEGe-MNU   Be0k5IUo-vU   TupE0CZWoFk   TQaqRiS4BBM   y3V5cI4QhSU   b4Y555kmVyU
  7. HawK-EyE

    Shadowrun : Hong Kong, le kickstarter

    Shadowrun : Hong Kong Salut à tous ! Après un kickstarter qui rassembla près de 2 millions de dollars il y a deux ans, Harebrained Schemes avait réussi à redonner ses lettres de noblesse à Shadowrun. Un renouveau qui avait tapé au coeur de l'équipe de Fogen, comme en témoigne cet >article précédent. Un univers passionnant et dont les récents opus n'avaient pas convaincu tout le monde. Sorti en 2013 Shadowrun Returns fut accueilli de façon mitigée par la critique. Malgré une esthétique époustouflante et une écriture aux petits oignons, le jeu fut considéré comme trop court, trop linéaire, les fans en voulaient plus. Mais il n'en fallait pas moins pour Harebrained Schemes qui sorti peu de temps après une l'excellent Shadowrun DragonFall transformé en standalone quelques mois plus tard pour le plus grand bonheur des fans avertis.  Mais voilà, l'aventure Shadowrun Returns est encore loin d'être terminée et Harebrained Schemes continue d'écrire de nouveaux épisodes. Après la ville de Berlin c'est au tour de Hong Kong de se faire modéliser en 3D isométrique. Le kickstarter de Shadowrun : Hong Kong est ouvert depuis mardi et il a récolté déjà quatre fois ce qu'il leur manquait pour compléter cet épisode, dont la somme initiale de 100 000 $, en moins de deux heures. A noter que l'équipe dispose déjà des moyens pour mettre en place une campagne basique d'une douzaine d'heures, mais compte sur la communauté pour leur permettre d'augmenter l'ambition de cette campagne et redynamiser leur moteur. Un pari qui semble réussi car on ne peut que constater que la campagne a déjà bien décollée.   Comment expliquer un tel succès ? Voici quelques points clefs de ce futur jeu qui vous donneront peut-être envie de le pré-commander pour 15 dollars, soit environs 12 euros (pour ce prix, vous avez même droit à la bande originale des trois campagnes) - Un univers unique alliant cyberpunk et fantasy. - Un jeu basé sur la narration, très proche d'un jeu de rôle papier. - Des personnages attachants au style inimitable, et surtout très (méta-) humains, qu'ils soient vos compagnons ou vos adversaires. - Des combats tactiques en tour par tour avec des dizaines de capacités spéciales et de compétences. - Une profusion de choix cornéliens, aux conséquences parfois incontrôlables. - Afin de s'affranchir des limitations des tablettes, le jeu se jouera exclusivement sur ordinateurs. (pc, mac et linux) On aura donc des cartes plus grandes, avec plus de contenus et plus d'interactions. Voici un document interne de Harebrained Scheme qui résume les principaux points de l'univers. D'autres infos en français sur le site de la communauté française ainsi que le wiki dédié. Et ce que nous révèle les développeurs sur les futurs compagnons. Gobbet is an ork street shaman and a follower of Rat. Her devotion to her totem has granted her unique abilities to control the battlefield, trapping her enemies behind barriers of coruscating magic and herding them with clouds of blistering poison.Territoriality Track: Focuses on battlefield control by buffing Gobbet’s barrier spells (increasing damage, increasing the number of tiles affected) and planting AOE damage spells, such as Toxic Fog. She also gains the ability to destroy or consume summoned spirits, eliminating threats from enemy shamans.Spiritualist Track: This track focuses on improving Gobbet’s control over summoned spirits. She can reduce the chance that they slip out of her control, and even seize control of hostile spirits summoned by her enemies. Progressing down this track turns Gobbet into a versatile and powerful summoner.Wu is a veteran security expert with years of sprawl-site combat experience. He has the muscle and the weaponry to either beat his targets into submission or to break them outright, depending on the demands of the situation.Crowd Control Track: Focuses on a variety of non-lethal attacks that inflict stun (-AP) effects. Progressing down this track unlocks a shock baton, tear gas grenades, and zip ties to subdue stunned enemies.Lethal Force Track: Focuses on inflicting lethal ranged damage. Progressing down this track gives Wu attack abilities such as Mercy Kill, which does additional damage and has a higher to-hit percentage on targets who are close to death.Is0bel is a dwarf decker with the tools and the expertise to clear her own way to a target mainframe. Trained for combat by a cabal of hacktivists, she’s as deadly in meat-space as she is in the Matrix.Espionage Track: Increases Is0bel’s decking skills and her Mark Target ability. Progressing down this tree unlocks new custom programs/abilities for use in the Matrix, as well as custom Expert System Programs (ESPs).Sabotage Track: Is0bel carries a sniper rifle for meat-space skirmishes. Her arsenal also includes proximity mines that she can use to create traps for her enemies. This track increases and adds to the effects caused by these weapons, unlocking higher-yield explosives and Flechettes that strip armor from enemies.With your generous support, we're adding Racter to your crew!Racter is a highly specialized roboticist-turned-rigger who fights with the aid of “Koschei,” his custom walker-form drone. He also carries an engineering toolkit that he can use to repair Koschei and enhance its abilities during combat.Mangler Track: Makes Koschei into a melee-ranged wrecking machine. Progressing down this track unlocks movement boosts for the drone and bolts close combat weapons onto its chassis, such as rotary saws and clawed feet. These attachments unlock new close combat attacks for the drone.Predator Track: Turns Koschei into a walking artillery piece. Progressing down this track bolts new ranged weapons to the drone, such as an auto-shotgun or a grenade launcher.With your generous support, we're also adding Gaichu to your crew! And don't forget, now that Racter and Gaichu are unlocked, their COLLECTIBLE FIGURES have been added to THE TALISMONGER Reward Level!Thanks to his elite Red Samurai training, Gaichû has access to close combat abilities that are inaccessible to other characters. These take the form of stance-based katana attacks that flow together in sequence, each of which has its own unique animation.Red Samurai Track: A mixture of offense and defense. Includes additional sword attacks, such as a coup de grace that can be used to dispatch stunned targets. Gaichû also gains self-buffs that can temporarily boost his armor, or give him the effects of cover when standing in the open.Ghoul Track: HMHVV infection has its advantages. This track includes a bite attack that inflicts damage and heals Gaichû, and claw and spit attacks that inflict damage and cause debuffs on enemies. Vu que les 100 000 $ initiaux ont déjà été obtenus, découvrons ensemble les objectifs suivants : 100 000 $ : Contrôles augmentés : Nouvelles technologie, sorts, armes, objets, créatures, ennemis, interface augmentée, possibilité de choisir quel équipier ramasse un objet, de s'échanger des objets entre équipiers, possibilité d’enclencher le tour à tour à tout moment, affichage du cône pour les fusils et autres armes à dispersion, etc... Palier atteint. 150 000 $ : Ajout de séquences animées à des moments clés du jeu. Palier atteint. 200 000 $ : Racter, le Rigger russe, rejoint votre équipe. Il s'ajoute à Is0bel, la decker naine, Duncan Wu, le combattant, et Gobbet, la shamane disciple de Rat. Palier atteint. 250 000 $ : Plusieurs fins animées, en fonction de vos choix in-game. Palier atteint. 300 000 $ : Mission personnelle de Gobbet. Palier atteint. 350 000 $ : Amélioration du son et de la musique. Palier atteint. 400 000 $ : Gaichu, ancien samurai rouge du Renraku, rejoint votre équipe. Ce dernier est devenu goule, suite à son infection par le virus vampirique, ce qui entraîne des répercussions assez regrettables... Palier atteint. 450 000 $ : Nouvelles améliorations cybernétiques. 500 000 $ : Mission personnelle de Is0bel. 550 000 $ : Nouvelles possibilités magiques. 600 000 $ : Mission personnelle de Gaichu. 700 000 $ : Matrice entièrement revisitée. En revanche, gros point négatif, pas de traduction en français :  
  8. Ce topic servira a poster les promos qui vous paraissent intéressantes à partager par ici. Les promos durent généralement pas longtemps donc la plupart des liens seront obsolètes rapidement, mais ça peut toujours servir. Je commence : 2 jeux Bethesda pour 12 €, soit Fo3 Goty + FNV Ultimate à 12 Euros ou Rage, Dishonored etc... A voir ici (attention il reste plus bcp de temps) http://getloadedgo.com/
  9. HawK-EyE

    Happy Birthday Fallout !!!

    Il était gratuit la journée du 30 septembre sur Steam : http://store.steampowered.com/news/33174/ Une belle occasion de tester le FIXT:
  10. HawK-EyE

    Installation Manuelle pour Fallout 2

    Comment installer Fallout 2 et ses derniers patchs en français ?? Tutoriel d'installation manuelle de Fallout 2, le Restoration Project 2.3.3, les correctifs et le patch de résolution. Tout d'abord placez dans un dossier quelconque les deux fichiers principaux de Fallout2 : le master.dat et le critter.dat que vous trouverez sur le CD de Fallout2. Ensuite, créez un nouveau fichier et renommez le "Fallout2.exe" en faisant bien attention à l’extension .exe => Outils / Options des Dossiers / Affichage / décocher la case "Masquer les extensions de fichiers connus". Ajoutez les musiques que vous trouverez dans le dossier Data\Sound\Music du CD de Fallout2 en gardant les mêmes répertoires Installez le Restoration Project 2.3.3 en faisant bien attention au nom du répertoire (effacez 'new folder' par exemple) Ensuite, décompressez le PNO2.3.3 à la racine de votre répertoire. Vous n'avez pas besoin d'ajouter le patch de haute résolution, il est déjà intégré dans le Restoration Project. Vous devriez normalement avoir un nouvel élément qui est apparu dans le menu des OPTIONS Choisissez votre résolution et faites "Restart game" pour que les modifications soient prises en compte. Voici un tuto très complet, en cas de besoin : TUTO COMPLET Et voilà ! Vous pouvez jouer à Fallout 2 avec les derniers patchs/correctifs. Vous pouvez accélérer le jeu et les combats en faisant CTRL+Kpad6 (1-2-3-4-5 ou 6 pour les différentes vitesses possibles). A bientôt et bon jeu ! Dernière mise à jour du tuto : juin 2016.
  11. HawK-EyE

    Patch Français Awaken !

    Et oui le voici le voilà, après de longs mois d'attente, j'ai enfin terminé la traduction de ce mod fantastique ! Awaken est un mod pour Fallout Tactics qui vise à donner une nouvelle expérience au joueur, plus proche de celle de Fallout 1 et 2, avec une toute nouvelle histoire. Traduction du résumé sorti du site officiel : Le jeu commence le 1er Janvier 2191. Tu es l'habitant d'un abri souterrain, l'abri 32. Tout allait bien jusqu'à aujourd'hui... Il y a quelques jours, l'ordinateur central a informé le dirigeant de l'abri que le temps était venu d'ouvrir la grande porte. Les habitants de l'abri étaient donc amenés à en sortir. Mais le dirigeant n'en dit rien à personne, sauf à quelques proches de confiance, et de temps en temps il envoie au-dehors des éclaireurs "volontaires" choisis par tirage au sort par l'ordinateur. Ils sont supposés trouver un endroit habitable pour déployer le Jardin d'Eden en Kit qui fera démarrer le village à l'extérieur. Malheureusement, aucun de ces "volontaires" n'est revenu. Et il y a pire : Tu es le prochain... Pour télécharger le mod traduit en français : http://www.fallout-3.com/view/mods_fot Vous devez avoir installé Fallout Tactics. Téléchargez et installez le patch 1.27 (nécessaire pour Awaken) : http://www.fallout-3.com/telechargements/fotpatch1.27.exe Puis téléchargez le patch français : <object height="244" width="420"> <embed src="http://www.dailymotion.com/swf/k4iopORISru7RYJxOF&related=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" height="244" width="420"></object> Mod Awaken Intro (Sous titres) envoyé par HawK-EyE_ L'intro du jeu (avec les voix de Ron Perlman de Fallout 1 et 2 - pas évident à bidouiller d'ailleurs ) EDIT : 3 Nouvelles Archives le 19/05/07 !! Les versions "avec les voix" et "avec les voix + vidéo d'intro" font leur apparition elles sont disponibles ici : http://www.fallout-3.com/telechargements/Awaken patch fr + voix.zip (textes et voix 8Mo environ - lien dead) http://www.fallout-3.com/content/awaken-patch-fran%C3%A7ais-voix-et-intro (textes, voix et intro 80Mo environ) Pour plus d'informations sur les voix d'Awaken, pour l'instant allez voir ici http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=66 Cette dernière archive ne contient que les textes :
  12. ATTENTION CE TOPIC EST PLUTÔT RÉSERVÉ AUX GENS QUI ONT TERMINE AU MOINS UNE FOIS LA QUÊTE PRINCIPALE. Vous pouvez le lire, cela ne va pas forcément tout vous spoiler, mais cela peut énormément influencer la manière dont vous allez jouer ou rejouer à Fallout 4. Je trouve que c'est un sujet intéressant en particulier pour discuter des tenants et des aboutissants des événements liés à chaque faction et c'est pour ça que je crée ce topic. Même si vous avez terminé le jeu il est possible que certaines choses sur ce topic puisse vous spoiler, c'est pourquoi il y a plusieurs mises en garde. Donc ATTENTION ! Je décline toute responsabilité en cas de changement majeur de vos perspectives sur Fallout 4. C'est vous qui décidez de lire ou non ce topic. Vous êtes bien certains ? Ok c'est vous qui voyez... Dans Fallout 4 il existe 4 Factions majeures. Les Miliciens du Commonwealth La Confrérie de l'Acier Le Réseau du Rail L'Institut Chacune de ces 4 factions majeure peut-être rejointe à un moment ou à un autre par le joueur. Chacune de ces factions possède une série entière de quêtes à compléter. Certaines quêtes peuvent être réalisées en parallèle d'autres sont mutuellement exclusives. Quelques remarques d'ordre général sur les factions et leurs quêtes avant d'entrer dans le détail : Généralement au cours d'une partie on rencontre les factions dans cet ordre 1) les Miliciens, 2) la Confrérie, 3) le Réseau du Rail et enfin 4) l'Institut. Mais rien ne vous oblige à interagir avec ces factions dans cet ordre, bien au contraire. Pour les trois premières factions (Miliciens, Confrérie et Réseau) le démarrage des premières lignes de quête se fait sans vraiment s'en rendre compte au cours de l'acte 1 et 2 de la quête principale. Pour CHACUNE de ces trois factions, il existe une "deuxième ligne de quête" (Acte 3 et 4) qui vous sera "cachée" selon la faction avec laquelle vous choisissez de vous allier. L'activation de cette "deuxième ligne de quête" dépend principalement de votre choix au cours de la quête "Au niveau moléculaire" à la fin de l'Acte 2. Ces factions s'influencent quasiment toutes les unes aux autres, et encore plus vers la fin du jeu donc attention à vos choix à partir de l'Acte 2 (voire avant selon les cas). Maintenant le détail : Quelques chiffres à propos des quêtes (à vérifier et à confirmer) Il y a 13 quêtes dans la quête principale dite "neutre" (Acte 1 et 2) Il y a 21 quêtes avec les Miliciens du Commonwealth (dont 9 dans la branche principale, 4 quêtes annexes et 8 répétables/génériques) Il y a 27 quêtes avec la Confrérie de l'Acier (dont 16 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 8 répétables/génériques) Il y a 22 quêtes pour le Réseau du Rail (dont 7 dans la branche principale, 5 quêtes annexes et 10 répétables/génériques) Il y a 18 quêtes pour L'Institut (dont 10 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 5 répétables/génériques) Il y a 35 quêtes secondaires qui ne sont pas reliées spécifiquement à une faction. Il y a 4 quêtes liées à des compagnons. Il y a 24 quêtes "diverses" qui sont des mini quêtes affichées dans la section "divers". Il y aurait donc plus de 150 quêtes dont presque 90 liées à une de ces 4 factions et entre 40-50 qui sont mutuellement exclusives Parmi les quêtes mutuellement exclusives, cela veut dire que dans une même partie vous allez en faire en réalité qu'une dizaine parmi les 40-50 potentielles Ces chiffres ne servent qu'à vous donner un ordre d'idée, ils ne sont pas une science exacte, ni sur la durée ni sur la qualité de ces quêtes Je vais ensuite vous faire la description de ces 4 factions de manière séparée, pour vous parler des conditions pour entrer dans cette faction de leurs influences mutuelles de leur objectifs respectifs et des conséquences lorsqu'on termine le jeu avec cette faction vis à vis des autres factions parfois j'entre dans le détail, parfois non, c'est fait exprès pour ne pas tout spoiler Vous êtes certains de vouloir continuer ? Certains détails révélés ci-dessous vous révèle des éléments liés à la fin du jeu pour chacune de ces factions. Il est encore temps de faire marche arrière si vous voulez découvrir ces détails par vous-même. Bon, très bien, on y va alors. Les Miliciens du Commonwealth Conditions pour entrer dans la faction : "Aucune", on les rencontre dès le début du jeu en aidant Preston Garvey dans la ville de Concord au Musée de la Liberté. Et si vous vous le demandiez, oui, cette quête est facultative, on peut terminer Fallout 4 sans jamais avoir libéré Preston Garvey ni récupéré la SuperArmure. Influence sur les autres factions : "Aucune", quelles que soit nos actions ou nos alliances avec une autre faction majeure, les Miliciens seront toujours de votre coté et seront toujours vos alliés. De même, poursuivre la première ligne de quête des Miliciens n'influence pas vos possibilités de progression dans les 3 autres factions. C'est une faction qu'on peux considérer plus ou moins "neutre" ou de "tutoriel" et qui sert essentiellement à "reconstruire" le Wasteland. Chaque colonie nouvellement alliée avec les Miliciens vous donnera accès à un nouvel atelier de construction et donc de nouvelles possibilités de création à cet endroit du Commonwealth. Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction : Reprendre "Le Château" n'est en fait qu'une partie de la ligne de quête possible avec cette faction (sans compter les quêtes annexes répétitives). Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide des Miliciens durant la quête « Au niveau moléculaire ». Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction. Fin du jeu : A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez l'Institut. Si vous n'avez pas ordonné l'ordre d'évacuation en détruisant l'Institut, le Réseau du Rail deviendra hostile. Si vous êtes hostiles avec la Confrérie avant ou après avoir détruit l'Institut, vous pouvez détruire le dirigeable et ensuite défendre "le Château" contre leur représailles. La Confrérie de l'Acier Conditions pour entrer dans la faction : Il faut aider les patrouilles perdues en suivant la fréquence AF95 et/ou Aider le Paladin Danse au Commissariat de Cambridge ou assister à l'arrivée du dirigeable de la Confrérie à l'aéroport de Boston. L'une ou l'autre de ces trois conditions vous fera démarrer la ligne de quête de la Confrérie de l'Acier. Et oui, ici aussi il est possible de totalement terminer le jeu sans rencontrer ni travailler d'aucune sorte avec la Confrérie. Influence sur les autres factions : Chaque rang supérieur acquis avec la Confrérie vous fait perdre de la réputation chez le Réseau du Rail et l'Institut. L'objectif de la Confrérie de l'Acier est de récupérer des technologies de l'ancien monde pour éviter quelle tombent entre de mauvaises mains. Ils souhaitent les rassembler et les conserver, par tous les moyens. Ils souhaitent aussi éliminer toute menace potentielle et les créatures mutantes qu'ils considèrent comme "inférieures" comme les goules sauvages et les Supermutants. Ils souhaitent aussi éliminer les Synthétiques qu'ils considèrent comme des "aberration technologiques". Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction : Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide de la Confrérie durant la quête « Au niveau moléculaire ». Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction. Fin du jeu : A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez le Réseau du Rail et l'Institut. Le Réseau du Rail Conditions pour entrer dans la faction : Le Réseau du Rail est un groupe clandestin agissant dans l'ombre et qui n'est pas forcément facile à trouver. Il vous faudra terminer la quête La Route de la Liberté pour découvrir et intégrer cette faction. Cette quête est une suite de puzzles qui fera travailler vos capacités de déduction, d'exploration et de résolution d'énigme alors essayez de ne pas trop vous spoiler et de trouver la solution par vous-même. Influence sur les autres factions : Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et l'Institut. L'objectif du Réseau du Rail est d'aider les Synthétiques dissidents qui se sont enfuis de l'Institut. Il agissent via un réseau clandestin de cachettes et de contacts disséminés dans le Commonwealth pour retrouver et assurer la protection des Synthétiques. Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction : Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide du Réseau du Rail durant la quête « Au niveau moléculaire ». Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction. Fin du jeu : A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et l'Institut. L'Institut Conditions pour entrer dans la faction : Contrairement aux autres factions, l'Institut n'est accessible qu'après avoir achevé une bonne partie de la quête principale (Acte 1 et 2). A la fin de l'Acte 2, lorsque vous entrez dans l'Institut (quête : "Institutionnalisé"), vous avez la possibilité de rencontrer ses membres les plus influents et de travailler pour eux. Influence sur les autres factions : Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et le Réseau du Rail. L'institut est une organisation mystérieuse qui possède des technologies très avancées et la capacité de produire des androïdes à l'apparence humaine appelés Synthétiques. Ils sont les descendants spirituels des scientifiques travaillant au Commonwealth Institute of Technology (équivalent du MIT). Leurs objectifs premier était de venir en aide aux habitants du Commonwealth pour la reconstruction via la première génération de Synthétique. Mais une succession d’événements et de méfiance mutuelle les a obligé à se tapir dans l'ombre et de développer de nouveaux plans. Leur objectif actuel semble être la destruction de toute trace de civilisation humaine qu'ils considèrent comme responsables de la Grande Guerre afin de laisser place à une nouvelle forme de société. Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction : En réalité il n'y a pas vraiment de "première ligne de quête" avec cette faction, vous commencez directement par des quêtes de l'acte 3 et 4. Fin du jeu : A la fin de cette ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et Le Réseau du Rail. Remarques de fin : Il y a plein d'autres détails à ajouter à la ligne de quête de chacune de ces factions, notamment pour détailler les combinaisons possibles et les choix cruciaux à faire et quand. Il y a aussi des bonus, des objets et des tas de récompenses liés à l'avancement des quêtes dans chacune de ces factions ainsi que des conséquences différentes après la fin du jeu. Mais pour l'heure je pense que cette première description suffira déjà largement. Plus de détails plus tard, ou selon vos contribution personnelles. Si vous voulez nous aider à rassembler des informations sur telle ou telle faction : Vous pouvez répondre directement sur ce topic en ajoutant n'importe quel détail qui n'est pas mentionné ci-dessus et que vous pensez important de mentionner. Autrement, ce topic peut aussi servir de discussion générale pour que vous nous présentiez vos propres expériences avec ces factions ainsi que ce que vous avez choisi de faire dans vos aventures respectives.
  13. De la même facon que pour les autres, postez ici vos astuces pour les villes suivantes : New chicago et Michail Tower Pour faire un bouton "spoiler" il vous suffit d'ajouter la balise
  14. HawK-EyE

    Outils de modding pour Tactics

    Salut à tous, voici le FT improver, apparement le meilleur outil de modding actuel pour Tactics : Le très long fichier readme.htm : © Jarosław Szatkowski "jarekfall" Your suggestions and comments are welcome. In case of bugs or problems please send me an e-mail including a description of the problem. My e-mail address: . Please visit my website: . Please read also my thread named in NoMutantsAllowed forum where you can ask for help in case of any problem with FT Improver or if you want to share with me your suggestions related to next patches to realize. Table of contents: List of patches:<hr> What is FT Improver? FT Improver is a modifying program for Fallout Tactics and its tools. It's not only a patch, it adds new possibilities. Nothing is hardcoded in FT Improver. Every patch data is encoded each time you run FT Improver, this is the main feature of FT Improver. Every modder has to add his own definitions. Read a detailed description of each patch. If something will be hardcoded it will be mentioned in a patch detailed description. I didn't add my definitions, I give a modder a complete freedom. Who is FT Improver for? FT Improver should be used by modders. It is modder friendly and gives a modder possibility to add new things to both Fallout Tactics and its tools. If a modder has created a mod using FT Improver, he must also include in his mod FT Improver and its data text files. System and program requirements Minimum requirements:BOS.exe file in version 1.27, Jun 1 2001 Important information The encoding format of text files has been changed. The new format has been described in section. Before you will start the work with FT Improver you should execute several activities:FT Improver can be installed in any directory. FT Improver uses processor's MMX instruction set to increase its speed. If your processor doesn't support these instruction set an error message will be displayed. FT Improver is able to simultaneously run and control many simultaneously running BOS processes. Pre-installing FT Improver in a new mod Pre-installing FT Improver in a new mod is the best way you can choose. This way mod user has only to run the FT Improver executable file to start the game. Following FT Improver files are required:If your mod installer does not add any information to Windows registry and you don't create a stand-alone mod you can place FT Improver files in any directory. I assume here that user installed his game in normal way, by using game installer. If your mod installer does not add any information to Windows registry and you create a stand-alone mod you must place FT Improver files in FT main directory and set following FT Improver configuration option: to 1. If your mod installer can add information to Windows registry and you create a stand-alone mod you can place FT Improver files in any location and you are also responsible for adding following registry key and value to Windows registry: [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\DirectPlay\Applications\FTM] "Path"="X:\\Path to Fallout Tactics mod main directory" You are also responsible for creating a shortcut to FT Improver with correctly specfied current directory in the shortcut. Current directory must be set to the directory in whch you will place the FT Improver files. Configuration options This section describes FT Improver configuration options. You can change these options in the file located in directory. You can use MS Notepad to edit this file. Format is: {Option} = {value} Options:Text data format description All text data must be encoded in a form of a structure. Single structure must be enclosed in two braces: {...}. Braces are also separators in case of list of structures. Single structure cannot store a substructure. Anything placed between braces is treated as argument's data, even space characters. Each argument in a structure is separated by single semi-colon character which is a controlling character. Double semi-colons are treated as single semi-colon which is a part of argument's data, not a controlling character. Structure example: {Arg1;Arg2;...;ArgN} A list of structures is also enclosed in two braces, for example: KeyName = { {...} {...} } How does FT Improver work? First starts FT Improver, which dynamically loads the Improver_shmem.dll library to the system memory. Next, reads data from text files located in Improver_data directory that contains FT Improver configuration data and data of each patch. Data is encoded by FT Improver and placed in dynamically allocated shared memory. This memory is allocated by Improver_shmem library. Dynamically allocated memory is mapped into address space of each process. Next FT Improver searches your Windows registry for the subkey "Path" containing the unicode string describing the path to Fallout Tactics main directory. If it's not found, a message is displayed in the pop-up window, then FT Improver tries to use the current directory, it assumes you have placed Improver's executable file in the main Fallout Tactics directory (the directory that contains executable files and dll libraries). I also assume that FT executable file names are "Bos.exe" and "FT Tools.exe". If it fails, it displays an error message and quits to Windows. Each command line option is passed to system function CreateProcessW. CreateProcessW function starts FT process and instantly suspends it. FT Improver inserts the initializing executable code into FT process. This executable code dynamically connects FT process to Improver_shmem.dll library, gets address of a "Multifunction" function from this library. It is a special function, designed for the use in FT and FT Improver processes and for performing many tasks. Improver_shmem library can be imagined as a server. FT process calls "Multifunction", passing to this function controlling parameters. FT process can use data from shared memory buffers, because data buffer addresses are mapped into process virtual address space. FT Improver can't directly insert code to FT process, it has to use system functions WriteProcessMemory for writing to memory and ReadProcessMemory for reading from memory, but dll library can, after changing the rights to FT process TEXT section. Executable code that directly modifies FT process can be executed only in: - FT process TEXT section (executable code section), - FT process stack, - dynamic library attached to FT process (functions can be used or even data section created with execution rights can be used), - memory allocated by function CreatFileMapping with execution rights (since Windows XP SP2) and mapped to FT process address space, - memory allocated by function VirtualAlloc with execution rights and mapped to FT process address space. If everything went good, FT Improver resumes suspended FT process by a call to system function ResumeThread and frees the Improver_shmem.dll library (just decreases by one system reference counter) and ends itself. The library and shared memory is definitely freed after a call to the system function ExitProcess executed by the FT process which also ends the FT process. You can run unlimited number of FT Improver processes simultaneously, they create different shared memory buffers, because each process has different address space, so the pointers must differ in each process. Because BOS process have hardcoded limit for the number of simultaneously running BOS processes set to 1, you wouldn't get any benefit from FT Improver's possibility to run simultaneously many BOS processes, this not refers to FT Tools process. This is the reason for which I've created "Multiple BOS processes" patch which removes the limitation hardcoded in the BOS process. If you are interested in joining in FT Improver project, please contact me. Installed files FT Improver.exe - creates BOS process from BOS.exe file and patches it in memory, Improver_shmem.dll - patches BOS process in memory in run-time, creates shared memory buffers, contains executable code of each patch and performs many other tasks, Readme.htm - this file, Improver_data\Improver.cfg - FT Improver configuration file, Improver_data\PatchName.txt - all files with "txt" extension store patch data in structures. On the desktop, it's created one shortcut to FT Improver executable file. In the Start menu are created three shortcuts, the first to FT Improver executable file, the second to the Readme.htm file and the third to uninstall FT Improver program. Command line options All FT command line options can be used in FT Improver. Here is a list of all documented and undocumented FT and FT Tools command line options. -ailevel [N] : only FT Tools -iamacheater : only FT Tools -p -profile : Turn profiling on, only FT Tools -playInput : only FT Tools -recordInput : only FT Tools -noendgame : only FT Tools -nosave : only FT Tools -nomission : only FT Tools -netcheck : only FT Tools -netcheckFull : only FT Tools -save [savegame] : Start and run this savegame, only FT Tools -mission [mission] : Start and run this mission, only FT Tools -h -hardware : Use hardware acceleration through Direct3D, only FT Tools -bpp [N] : Specify screen bits per pixel N, only FT Tools -width [N] : Specify screen width N, only FT Tools -height [N] : Specify screen height N, only FT Tools -f -fullscreen : Fullscreen mode -w -window : Windowed mode, uses DirectX -s -nosound : Sound off -m -nomusic : Music off -g -gdi : Use Windows GDI, windowed mode only -7 -dx7 : Use DirectX 7 -3 -dx3 : Use DirectX 3 -path [path] : Path to game/mod files FOR INTERNAL USE ONLY -iamacheater: Enable cheating, only FT Tools -q: Autoload quick save, only FT Tools -z: Autoload default mission, only FT Tools -i: Enable sound warnings(for Interplay), only FT Tools -u: Unrestricted Mission Paths, only FT Tools -d: No Damage. Actors are always alive, only FT Tools -n: Turn off AI, only FT Tools -a: No Action Point or Ammo cost, only FT Tools -e: Show World Warnings, only FT Tools GOTOMISSION trigger action patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x3 This patch fixes bugged trigger action: GOTO MISSION. This action saves the state of current mission and moves a player to the destination mission. The destination mission is specified by key name. Key name must be defined in file in section. If key name is not specified then this action does nothing. Armour types patch ver. 2 Patch creator: jarekfall Patch size: x16 This patch has been created at "gunner's" request and at the request of all Chinese members of modding group from China BN13. It gives a modder possibility to add new armour types for any of races. All definitions are stored in the "ArmourTypes.txt" file located in the "Improver_data" directory. You can place your definitions in the specified place which is marked in the file. Format is {ArmourType;SoundFileNamePrefix;Gender;DefaultSPRFilePath;Race} {...}: Specifies armour type name, this name is used for locating corresponding actor sprite file and for checking the limitations specified for this armour and for locating corresponding armour sound file name prefix,: Specifies an armour sound file name prefix,: If is set to 1, specifies that an armour distinguishes character's gender and corresponding words (Male or Female) are added to armour type name to form an actor sprite file name, if is set to 0 then armour does not distinguish character's gender and no words are added,: This field can specify a fixed relative actor sprite file path, for example: , in this case actor sprite file path generation is skipped. If actor sprite file path has to be generated set the value of this field to 0,: This parameter is reserved and currently not used. I will describe the possibilities on following definition examples: {MyArmour1;Leath;1;0;0} - your character will use sprite file whose name is MyArmour1Female.spr and MyArmour1Male.spr. The third parameter from the left side is set to 1 and indicates that armour type distinguishes character's gender. The second parameter specifies a prefix for armour sound files. "Leath" indicates that new armour will use sounds which are used also by leather armour. {MyArmour2;Pow;0;0;0} - your character will use sprite file whose name is MyArmour2.spr. The third parameter from the left side is set to 0 and indicates that armour type does not distinguish character's gender. "Pow" indicates that new armour will use sounds which are used also by power armour. {MyArmour3;sndMyArmour;0;0;0} - your character will use sprite file whose name is MyArmour3.spr. "sndMyArmour" is a user defined prefix and indicates that new armour will use new sounds. You must create these new sounds, and the sound files must use "sndMyArmour" prefix. Here are some example sound file names: sndMyArmour_Punch1.WAV, sndMyArmour_Punch2.WAV, sndMyArmour_Punch3.WAV, StandHeavysndMyArmourWood1.WAV, StandHeavysndMyArmourWood2.WAV, StandHeavysndMyArmourWood3.WAV, StandHeavysndMyArmourWood4.WAV, ... {Vault;Flesh;1;0;0} - your character will use existing sprite files: VaultFemale.spr and VaultMale.spr, this gives a possibility to bypass race restrictions, without copying and renaming sprite files. Armour sound file name prefix is set to "Flesh" which indicates that the new armour will use sounds of unarmoured character. The removes several limitations specified for Raider and Reaver armours and allows all races to use the new armour types. The UniqueOther race does not have walk sounds, this is a game limitation. With this patch you can create new critters. They must be of UniqueOther race, sprite file must be chosen for the entity directly in the entity editor. Critters must wear new armours, the new armour may be put on in the entity editor or in the game, the new armours will use new armour sound file name prefixes which are used by armour sound files, so don't forget to add new sound files. New critters must use weapon entities to produce new and different attack sounds. This way, you can also change the sounds of existing critter races. This patch does not allow to have new sounds that are specified by a race, for example, sound of critter death. Never use characters specific to your country for armour type names nor for other names. Item use limitations patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x1 This patch removes two limitations, that don't allow a character of BOS race to use Raider and Reaver armours. It also removes a limitation which does not allow a character of Ghoul race to use Reaver armour. It also inverts default case when no rule will be found for given race nor given item type. By default a character can't use such item. This is experimental version of the patch and can cause unpredictable behaviour of NPCs. All new races and these races that don't have specified limitations nor permissions have now rights to all of items (weapons, armours and other). Don't forget that also actor sprites control whether an action can be executed. If an action does not have corresponding sequence name in an actor sprite file then the action can't be executed. Item use limitations have probably additional meaning. I think that they are a part of game AI controller. For example if a NPC would try to use a weapon of type which it can't use, without item use limitations the game engine would not know whether actor sprite file has required sequences and the actor entity would keep trying to use the weapon without any result. Action points cost types patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x2 This patch gives a modder possibility to add new action points cost type definitions. All APCT definitions are stored in the "APCTstructures.txt" file located in the "Improver_data" directory. You can place your definitions in the specified place which is marked in the file. Patch restrictions: Some APCT structures differ only by a action name. This name is used by the game to distinguish general purpose actions with not specified action type, such as: reload, useItem and much more. So adding new names in this case is probably aimless. In the entity files only name is stored and it is used by game to find corresponding APCT structure in the executable file. What can surely be changed? You can add new APCT definitions for combat purpose. As to APCT definitions having general or treatment purpose, the "doctor" and "repair" definitions differ only by a name, so you can change only the action points cost in this case. Never use characters specific to your country for action names. Format is {ActionName;Purpose;ActionType;ActionPointsCost} {...}: character string describing an action name,: 0 - general, 1 - combat, 2 - treatment, repair,: 0 - none, 1 - H2H, 2 - melee, 3 - throw, 4 - ranged, single attack, set trap, 5 - ranged, burst and spray attack, 6 - equip, unEquip,: action cost, specified in action points. Animation names patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x1 This patch gives a modder possibility to add new animation names (sequence names). All animation names are stored in the "AnimationNames.txt" file located in the "Improver_data" directory. You can place your animation names in the specified place which is marked in the file. Animation name and weapon type connect weapon's attack mode with animation definition stored in actor sprite file (files with extension .spr) that contains the same animation name and weapon type name as weapon's entity file. Example animations: "StandAttackWeaponTypeAnimationName", "StandAttackWeaponTypeAnimationNameOverlay", "StandAttackWeaponTypeAnimationNameOverlayOverlay". Patch restrictions: There is almost no restriction, all types of names can be added, but some of existing animation names, such as: Single, Throw have hardcoded, special meaning. They are both used for weapons with visible projectiles and the "Throw" name is used for weapons that don't use any ammo, such as grenades. This is not a restriction because new types of weapon can be added and this mean that "Throw" animation can be used in a new weapon type. Never use characters specific to your country for animation names. Weapon types patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x1 This patch gives a modder possibility to add new weapon types. All weapon types are stored in the "WeaponItemTypes.txt" file located in the "Improver_data" directory. You can place your weapon types names in the specified place which is marked in the file. Weapon type: "None" has hardcoded, special meaning, when weapon is of this type, game doesn't search for the weapon type name in the animation name stored in the file of type spr, this weapon type is used by grenades, but grenades can also have weapon type specified. Animation name and weapon type connect weapon's attack mode with animation definition stored in actor sprite file (files with extension .spr) that contains the same animation name and weapon type name as weapon's entity file. Example animations: "StandAttackWeaponTypeAnimationName", "StandAttackWeaponTypeAnimationNameOverlay", "StandAttackWeaponTypeAnimationNameOverlayOverlay". Patch restrictions: Some weapon types have hardcoded, special meaning, such as: Knife, Club, Spear, Minigun, Unarmed. When a character changes its stance to prone, he can't shot with weapons of listed types. This patch does not allow specify such meaning for a new weapon type. Never use characters specific to your country for weapon type names. Weapon sound types patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x1 This patch gives a modder possibility to add new weapon sound types. All weapon sound types are stored in the "WeaponSoundTypes.txt" file located in the "Improver_data" directory. You can place your weapon sound types names in the specified place which is marked in the file. Weapon sound types connect weapon with sound files of type wav which store weapon sounds, for example: "WeaponSoundTypeReload.wav", "WeaponSoundTypeOutOfAmmo.wav". Animation name and weapon sound type connect weapon mode with sound file of type wav, which name is "WeaponSoundTypeAnimationNameX.wav", where X is a number from 1 to 2 and probably can be greater than 2. Never use characters specific to your country for weapon sound type names. Ammo types patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x1 This patch gives a modder possibility to add new ammo types. All ammo types are stored in the "AmmoTypes.txt" file located in the "Improver_data" directory. You can place your ammo types names in the specified place which is marked in the file. Ammo types connect weapon entity with ammo entity. Ammo type: "None" has hardcoded, special meaning, when a weapon uses ammo of this type, game doesn't search for the ammo entity of this type, ammo count is one and the weapon behaves as a grenade, after the use it's destroyed. Patch restrictions: Some ammo types have hardcoded, special meaning, such as: Flamer Fuel. A weapon which has "Spread arc" set to "None" and uses ammo of type "Flamer Fuel" and uses even only one piece of ammo, shots a projectile and inflicts area damages, also a way how these damages are inflicted is special, behaves like a weapon with "Spread arc" set to "Cone". New ammo types created with this patch behave like single bullets. Never use characters specific to your country for ammo type names. Ammo variants patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x2 This patch has been created at "destromet's" request. It gives a modder possibility to add new ammo variants. All ammo variants are stored in the "AmmoVariants.txt" file located in the "Improver_data" directory. You can place your ammo variants definitions in the specified place which is marked in the file. Format is {AmmoVariantName;DamageMultiplier;PenetrationMultiplier} {...}: character string describing an ammo variant,: a value specified in percents, for example, a value 10 means 100% + 10% = 110% of base weapon damages, a value -10 means 100% - 10% = 90% of base weapon damages,: a value specified in percents, for example, a value 10 means 110% of base ammo penetration parameter, a value -10 means 90% of base ammo penetration parameter, changes armour damage resistance. Notice that, for example, "Composite" ammo variant has following values: -10, 30, specified in the AmmoVariants.txt file, but the game shows -11, 31. It is normal and depends on floating-point number precision and I guarantee that the encoded values are identical as these from BOS.exe file. It seems that the game does not handle floating-point number conversion to integer values correctly and displays incorrect values in certain cases. Never use characters specific to your country for ammo variant names. BOS tools menu patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x6 BOS.exe and FT Tools.exe files as you probably noticed have similar size. The difference refers mainly to GUI. Both files contain the same tools. All FT editors are available in BOS and FT Tools files. It means that both files contain also Microforte Sprite and Tile editors and some small tools for testing. So I've decided to finish my work on FT Tools file, I will be working only on BOS file. This patch gives you a possibility to run: Campaign editor, Level editor, Entity editor, Function plotter, Log viewer from BOS process main menu. It creates 3 levels of the main menu with "MORE" and "BACK" buttons. I added some new internal button names so you should edit the file and add following definitions: mainMenu_functionTest = {FUNCTION TEST} mainMenu_More = {MORE} Run "FUNCTION TEST" only in window mode, as there is no quit button. In window mode click on the "X" button of the window and you will quit to the main menu. The PNG to ZAR tool from BOS file doesn't work correctly, it probably needs some preceding initialization, so I didn't include it in the patch, you will have to use FT Tools file to use this tool. Currently the MF Sprite and Tile editors (next SE & TE) are useless, they both require configuration file for image importing. To be honest with you, I'm not going to release these two editors, but don't worry, you lose only a little. They allow only to import or delete a collection of images. All configuration data must be provided at import time, there is no further modification available. You can't work on particular images of a collection. TE is even worse, it doesn't allow to modify sequence of animation frames. SE have limited way of sequence editing. You create sequence by specifying a list of values separated by comma. SE doesn't have an advanced sequence player, as this you've seen in Sprite Creator, special actions doesn't affect the way a sequence is played (not refers to "jump to" and "repeat all" special actions), so overlay sequences can't be played simultaneously. In SE, the options used for changing colors of entire layer's color palette are only for preview, the effect can't be saved in a sprite file. When I changed a step size value for sequence frames, the sequence player started to work incorrectly, this option doesn't work correctly, there is no way to set up a step size for each sequence frame. Generally, these editors would be necessary if we wouldn't have Sprite Creator nor RedViewer. Multiple BOS processes patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x1 Since FT Improver v1.3 you can run unlimited number of FT Improver processes simultaneously, they create different shared memory buffers, because each process has different address space, so the pointers must differ in each process. Because BOS process have hardcoded limit for the number of simultaneously running BOS processes set to 1, you wouldn't get any benefit from FT Improver's possibility to run simultaneously many BOS processes, this not refers to FT Tools process. This is the reason for which I've created "Multiple BOS processes" patch which removes the limitation placed in the BOS process. Note, that you must not run more than one BOS process in fullscreen mode (DX3 or DX7), because the game can't handle correctly graphic operations and it will terminate itself in abnormal way. However you can use the patch to run many BOS processes in GDI (windowed mode), use command line parameter: -gdi or in DirectX (windowed mode), use command line parameter: -w. Impact sounds patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x1 This patch has been created at "Corpse's" request. It gives gives a modder possibility to add new impact sounds. All impact sound definitions are stored in the "ImpactSounds.txt" file located in the "Improver_data" directory. You can place your impact sound definitions in the specified place which is marked in the file. Format is {nameExplode} {name} {...}: a name with appended "Explode" is used to specify a sound file name, for example: nameExplode1.WAV and nameExplode2.WAV that will be played when a projectile of "name" type will hit the target or the ground. Can be imagined as projectile destruction sound.: specifies a part of the sound file name, for example: Leath_Name_Burst1.WAV, Leath_Name_Burst2.WAV, Leath_Name_Burst3.WAV that will be played when a projectile or virtual projectile will hit the target which wears leather armour "Leath", which has been hit by projectile of type "Name" and a weapon mode had assigned the "Burst" animation name. Can be imagined as character or armour impact sound. Never use characters specific to your country for impact sound names. All trigger conditions patch ver. 1 Patch creator: jarekfall Patch size: x1 Enables all disabled by game programmers trigger conditions and fixes bugged condition: "Weapon mode is". Now the condition compares currently used weapon's attack mode name with weapon's attack mode name expected by the condition. New conditions:Description of "Weapon mode is" condition. Can be used to check the name of a tagged weapon's active attack mode. A weapon must have specified tag name and the same tag name as tag name expected by the condition. Attack mode names must be selected from a drop down list. I patched the list of available attack mode names, so the trigger editor no longer displays animation names. As an example there is one name "SniperSilent" for the attack mode. You must add your attack mode name definitions to the file "AttackModeNames.txt" located in the "Improver_data" directory and of course specify the name for the weapon attack mode. Never use characters specific to your country for attack mode names. Don't use the same tag name for two or more different weapons. In case of identical weapons, each of them should have different tag name. If the game can't locate any entity with expected tag name then the condition is TRUE. The game analyzes all entities on a map having expected tag names regardless of whether an item or a weapon is in PC's or NPC's inventory or hand or lies on the ground. For example if a weapon lies on the ground and has required tag name and required name of the first attack mode then the condition is TRUE, thus you must also use conditions: "Quantity - Player" or "Quantity - Unit" to check whether a PC or NPC carries tagged weapon in a hand. The predefined by game creators attack mode name "Reload" does not work, for example, in case a weapon has to be reloaded. The condition returns TRUE only in case of tagged actor entities. Of course this case can't be used for player identification because the condition is also true when a PC or NPC with specified tag name does not exist on a map, so in this case it is useless. Of course player identification can be executed by conditions: "Quantity - Player" or "Quantity - Unit". Description of "World mode of play is" condition. If is set to TB then returns TRUE if a player entered turn based mode. If is set to CTB then returns TRUE if a player is in real time mode. Description of "Gui Open" condition. Can be used to detect which window has been opened. A list of possible windows:Several of the options don't work probably because the game stops the main game loop and displays these windows in the pause loop. Description of "Right click on tab" condition. It's TRUE if a player clicked RMB (right mouse button) on a tab containing the name and health level of PC specified by the tag name. It is also TRUE when a player clicked RMB on an image tab of any player in player's team, this is probably a bug. Et en pièce jointe, le FT Improver 2.0.0.1 D'autres fichiers sont disponibles sur son site : http://www.jarekfall.cba.pl/index.php?pokaz=files&set_lang=eng Il y a un patch non officiel pour Tactics 1.27a (non testé), ainsi qu'un éditeur de sprites.
  15. Fallout 4 est un jeu qui ne se teste pas en une dizaine d'heures. Son contenu est gigantesque et il convient de s'arrêter un moment pour faire le point un peu plus de deux semaines après sa sortie. Après vos "premières impressions" et vos premières heures de jeu, ce topic a pour but de rassembler vos avis concernant Fallout 4 de manière plus complète, plus précise, plus détaillée. En ce qui concerne mon avis personnel voici quelques points clés : Actuellement je prend beaucoup trop de plaisir à y jouer pour penser que Fallout 4 est un mauvais jeu. Le craft Le système de craft est une merveille, je me suis transformé en pur scavenger/recycleur/maçon du Wasteland et j'adore ça Il y a un réel sentiment de progression et d'impact sur le wasteland lorsqu'on prend le temps de s'occuper des colonies. Il peut y avoir un aspect un peu répétitif à la création de colonies, mais si on fait l'effort de se diversifier et de ne pas bêtement reproduire les mêmes bâtiments dans le même ordre, cela devient bien plus intéressant. Il vaut mieux partir avec une idée en tête pour chacune de vos colonies Exemple : celle-ci sera une ferme d'agriculteurs - celle-ci sera une ville marchande - celle-ci sera une station de recyclage et de craft - celle-ci sera un avant poste de combat etc... Les ressources repopent régulièrement dans les containers et les ennemis réapparaissent dans la plupart des zones donc je "dors" beaucoup. Clairement Bethesda a choisi de diriger le jeu dans une toute nouvelle direction et c'est leur droit, mais ils doivent faire très attention à la suite qu'ils vont y donner. Il y a encore énormément de marge de progression possible sur cet aspect "gestion des colonies", comme la gestion de la survie, de la faim, de la soif et du bonheur Le "bonheur" est complètement obscur et mal programmé. Ils auraient du mieux travailler cet aspect car c'est un des éléments essentiels à la reconstruction. J'aimerai qu'ils aillent encore plus loin avec le fait de gérer les états physiques, émotionnels ou relationnels de chaque habitant mais je vais peut-être un peu loin? En tout cas, clairement s'ils veulent se rapprocher d'un jeu de "simulation de survie", il y aurait encore beaucoup à faire mais les mods peuvent aider. Les combats Les combats sont tellement meilleurs que dans le 3 et le newvegas les efforts en ce sens sont vraiment très marqués. L'IA ressemble fortement à celle de Rage (pour les combats), ils ont du pompé quelques algorithmes très sympa comme les goules qui baissent la tête quand tu les vise, les mecs qui utilisent bien mieux les couvertures et te tirent dessus en montrant a peine le bout de leur tête. Et c'est tant mieux. Je joue un assassin ninja (agi 7) avec le combo sniper en temps réèl et corps à corps via le vats. C'est excellent et les sensations sont vraiment là. A mi-distance j'utilise un fusil de combat moddé mais j'essaie d'éviter au maximum cette approche trop bourrine. La difficulté en mode survie est bien coriace et c'est vraiment sympa à jouer même si personnellement j'aimerai un mode "ultra-survie" ou les combats seraient encore plus durs et où mon personnage serait pas cet espèce de grosbill surpuissant et surarmé. Je trouve que les sensations en mode furtivité sont bien présentes (utilisation de la lumière et des lignes de vision, choix des approches en fonction du placement des défenses). Je n'irais pas jusqu'à dire que ça rivalise avec un Stalker ou un Metro, mais on s'en rapproche. Les compagnons Je n'ai pas rencontré beaucoup de compagnons pour le moment (canigou, codworth et preston garvey). Je reste donc avec Preston que je ne prend que rarement avec moi dans les opérations de furtivité Même si ya des efforts fait en ce sens, parfois il se baisse, il reste à coté de moi, mais généralement il gâche tout en fonçant tête baissée, c'est trop aléatoire et incontrôlable pour risquer de le prendre avec moi. Le système pour lui donner des ordres est certes plus intuitif au niveau de l'interface mais son comportement est mal(pas?) programmé pour la furtivité. Parfois je m'amuse à mettre ma superarmure, et à donner des VRAI flingues à preston (mousquet laser = grosse merde, vive les fusil d'assaut et les grenades frag) et à partir en mode bourrin mais c'est BEAUCOUP moins rigolo que l'approche furtive (trop bourrin, trop facile, j'attend vraiment un mod "ultra-hardcore nightmare") La progression Je m'occupe à fond de mes colonies. Et je suis totalement à fond dans mon rôle de général de la milice. J'en ai rien à branler de mon fils, de toute façon le scénario principal semble complètement facultatif et très peu immersif Après 40h de jeu ne n'ai a peine exploré que la zone du nord ouest (voir screenshot) et je suis level 14. J'ai arrêté ma progression et mon exploration à la zone du nord-ouest et aux alentours de Lexington, je me concentre énormément sur le craft, la récupération. Je ne fait que très peu de quêtes car de toute façon elle sont très peu intéressantes (combat combat combat) et quand je les fait, c'est uniquement en mode ultra furtif sinon je me fait chier. Les mods Des tonnes de mods sont déjà disponibles et certains sont absolument indispensables pour jouer correctement (autohotkey) Certains mods sont très utiles, d'autres éclatent l'économie ou sont carrément du cheat, attention à bien choisir vos mods, je regrette vraiment qu'on ai pas plus de guides ou de tests de mods en français. Le scénario et les dialogues Je considère que j'ai pas du tout vu assez de ce que Fallout 4 propose au niveau du scénario et des dialogues pour donner un avis qui soit plus concluant à ce propos. Tout ce que j'ai vu de ce coté là est franchement minable mais je m'en fout complètement. Les factions Je préfère attendre un peu avant de juger les quêtes et les interactions entre les factions mais ce que j'ai vu de ce coté là est encore très mollasson. J'ai l'impression que les factions restent au second plan ou alors qu'elles sont présentées de manière trop manichéenne pour que ce soit intéressant (Miliciens = gentils, Institut = méchants) J'ai pas encore rencontré la Confrérie donc je ne peux pas en parler, et pour le reste, on verra bien. Il y a énormément d'autres choses que je voudrais évoquer mais le temps me manque et j'en ai déjà dit beaucoup. Mon sentiment général sur le jeu est que c'est une très bon jeu si on le prend pour ce qu'il est. On est très très TRÈS loin des premiers opus de Fallout mais si j'ai envie d'y rejouer je peux tout à fait me les refaire quand je veux grâce aux patchs traduits en français. Mieux encore, je peux jouer à Wasteland 2 qui est une pure merveille et clairement leur digne successeur. Par contre ce que me propose Fallout 4 n'a rien à voir. Mais ce n'est pas moins intéressant, c'est juste totalement différent. Je regrette que le nom "Fallout" puisse être associé à des concepts aussi éloignés les uns des autres et que cela crée cette espèce de confusion générale dans les esprits des joueurs. Mais bon, je fait avec, et passé ce sentiment de frustration et de nostalgie j'ai envie d'explorer de fond en comble tout ce que Fallout 4 a à proposer. Et vous, vous en êtes où de votre progression et qu'est-ce que vous en pensez de ce Fallout 4 ?
  16. C'est pas du post-apo désolé mais c'est trop beau et c'est InXile. A voir ici :
  17. HawK-EyE

    MASTER.DAT (Fallout1)

    Version Vanilla

    1776 téléchargements

    Ceci est un des fichiers principaux de Fallout 1. CLIC-DROIT ENREGISTRER SOUS ! Sinon certains navigateurs vont tenter de l'ouvrir (.dat) au lieu de le télécharger. http://www.fallout-generation.com/fichiers/downloads/Fallout 1/MASTER.DAT Taille sur le disque du fichier .dat : 339'379'746 octets
  18. Chaque semaine, FudgeMuppet présente un nouveau personnage. Ces présentations sont juste des putain de perles pour ceux qui comprennent bien l'anglais. C'est complètement incroyable ce qu'ils font et le travail fourni est d'une qualité absolument hallucinante. Dans chaque présentation, il y a : Une histoire roleplay qui est cohérente avec l'univers et le personnage proposé (backstory) La manière dont ce personnage va évoluer au cours du jeu et les factions qu'il va rencontrer (roleplay & faction) Ces attributs SPECIAL au début de la partie (Starting S.P.E.C.I.A.L Stats) Les choix de Perks du niveau 1 au niveau 50 (Perks Level 1-50) Les attributs SPECIAL a la fin de la partie (End Game S.P.E.C.I.A.L Stats) Des détails sur les armes et les armures possibles pour ce personnage (Gear/Weapons) Les compagnons possibles (Companions) Les liens de chacune de ces parties sont disponibles dans la description de la vidéo sur youtube. Les choix proposés sont cohérents, intéressants, parfois extrêmes mais toujours particulièrement bien documentés. En plus la majorité sont accompagnés d'image présentant le Build en action et le narrateur donne énormément de conseils de gameplay et de roleplay pour savourer l'aventure avec ces personnages. De quoi vous donner envie de changer radicalement de style de jeu et d'en profiter au maximum. Attention, en revanche, la playlist est "à l'envers", les premiers builds sont en bas de la liste et je vous conseille de regarder cette playliste à partir de la "Scientifique" et dans le sens de "bas en haut" ou selon vos envies du moment. A ce jour, je n'ai toujours pas trouvé d'équivalent de ce genre de vidéos en français.
  19. Ce topic sert de centralisation des articles sur Fallout 4 réalisé par la presse francophone vidéoludique. Cela peut-être des articles de presse sur site web ou sur papier. Merci de nous indiquer lorsque vous trouvez des nouveaux articles, nous serons ravis de les recenser ici. Par contre, il doit s'agir de véritables articles, previews ou vidéos, pas juste une petite news de 4 lignes. Si vous connaissez d'autres articles de preview, review, avis ou tests, merci de nous mettre les liens sur ce topic ! Apercu par Mrderiv sur jv.com le 27/07/2015 : http://www.jeuxvideo.com/news/431101/fallout-4-un-monde-a-reconstruire.htm Jv.com section news (semi-articles) :
  20. Deux semaines après sa sortie, vous devriez avoir une bonne idée de ce que ce jeu a provoqué comme sensations chez vous. Personnellement je me suis déjà rependu assez longuement au cours des différents playthrough mais je vais essayer de faire quelque chose d'un peu plus construit à l'écrit une fois que j'aurais pu re-tester avec la version patchée.   Et vous ? Vous en avez pensé quoi ?
  21. HawK-EyE

    Fallout Resurrection en anglais

    Salut, J'ai extrait les textes du fichier fores.dat Les voici en pièce jointe. fores_text.zip
  22. HawK-EyE

    quelques bugs en 2.3.3

    C'est tout à fait normal. Quand tu fait une installation manuelle (cité ci-dessus), il faut AUSSI ajouter les musiques à la main. Disponibles ici : http://fallout-generation.com/files/file/147-music_fo2_acm/ Ou en faisant un copié collé d'une autre installation comme proposé plus haut.
  23. HawK-EyE

    Quizz Jeux Vidéos !

    De Quel jeu provient cette image ? Une facile pour commencer, si vous trouvez la réponse, vous devez continuer le quizz en enoyant une image de jeu à découvrir. Bonne chance !
  24. HawK-EyE

    Le Modding de Fallout 4

    Centralisation des infos sur le modding de Fallout 4 Quelques infos en vrac : Les mods seront disponibles via un outil dérivé du Creation Engine (début 2016?) Les mods sortiront d'abord pour PC Les mods seront compatibles avec la XBoxOne (en même temps que ceux sur PC ? Quelles conditions ? Lien avec Windows 10 ?) Les mods seront ensuite compatibles PS4 Il manque des liens et des références sur le modding.