HawK-EyE

Wastelanders
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  1. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique - Questions/Commentaires

    Mise à jour en version 0.2, il y a encore du boulot mais ça avance bien. Pour ceux/celles qui veulent aider, je peux filer le lien du google doc par MP.
  2. Perso j'ai backé, plutôt hypé par leur manière d'aborder le post-apo même si ce n'est pas d'une originalité fulgurante, ça fonctionne très bien sur moi en tout cas. Merci pour le relais des infos aussi ça fait plaisir ^^ Par contre la rumeur sur le fait que le mec derrière serait aussi le mec d'After Reset ça se confirme ou bien ?
  3. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut

    (réservé pour utilisation ultérieure)
  4. HawK-EyE

    Marathon dans le désert

    J'approuve, mais on va commencer par le rédiger, après on verra pour l'impression, non ?
  5. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut

    (réservé pour utilisation ultérieure)
  6. HawK-EyE

    Marathon dans le désert

    Salut, ouais les guides pour Fallout on a pris l'habitude de rassembler ça sur le wiki, je te laisse le soin de le feuilleter, mais ton intervention m'a donné envie de publier mon travail actuel sur Wasteland 2, alors que j'avais plutôt prévu de le publier dans... au moins plusieurs mois ? Donc merci à toi, même si c'était pas ton intention, tu m'a confirmé que ce que notre public vient chercher sur nos pages en général
  7. Ce sujet pour que vous puissiez poster toutes vos questions ou commentaires sur le Guide Stratégique. Que ce soit sur la forme ou sur le fond, lâchez-vous, je suis pas du genre à me vexer, surtout sur un travail en cours et bénévole ^^
  8. Introduction : Après plusieurs mois (années) sans trop de nouvelles, l’actualité de Wasteland 2 et son édition Director’s Cut reprend du service avec à la fois l’annonce de sa sortie sur Switch : https://www.youtube.com/watch?v=bPMJeL0gAJs Et sa sortie dans un Humble Bundle (encore disponible jusqu’au 18/09/2018, foncez !) : https://www.humblebundle.com/games/unity-bundle où il est en vente (avec l’excellent Torment TIdes of Numenera ou Shadow Tactics) pour à peine plus de 10 euros(!), il n’en fallait pas moins pour votre serviteur et traducteur du jeu en Français pour se rendre compte qu’il existe en réalité très peu de ressources en Français sur ce jeu. En particulier parce que ma dernière vidéo sur la création de personnage datant du 2 oct. 2014 à peine quelques jours après la sortie officielle (le 19 sept 2014) est passablement obsolète en plus d'être faite sur la version non director’s cut du jeu. il m’a semblé alors absolument nécessaire de pouvoir vous proposer un guide stratégique complet avec une revue assez exhaustive des ajouts de l’édition Director’s Cut, notamment les nombreux Talents (plus de 90) et les Travers (19) ainsi que les divers nouveaux équilibrages des armes et des armures. Ce guide sera encore en cours de travaux pendant de nombreuses semaines, mais vu l’actualité j’ai choisi de vous en faire profiter dès aujourd’hui. La version 1.0 sera pour moi la première version “officielle” de ce guide. Si vous souhaitez m’aider ou commenter certaines parties, merci de le faire sur le sujet de discussions et de questions sur le guide : http://fallout-generation.com/forums/topic/24574-le-guide-stratégique-questionscommentaires/ Version actuelle : 0.2 Dernière mise à jour : 17-10-2018 Todo next: Finir de traduire les listes de Talents et terminer la présentation des Compétences (après Informatique). Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director’s Cut en Français Ce guide est une traduction librement inspirée de l’excellent Walkthrough de Chris Williams disponible ici : https://gamefaqs.gamespot.com/pc/182154-wasteland-2-directors-cut/faqs/73119 Ainsi que du guide très précis (mais discutable) de nerdcommando.gamestudios : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=535722234 ainsi que d’autres sources (forum et wiki officiel) que je détaillerai plus tard, le cas échéant. Création de personnage Caractéristiques Wasteland utilise un système appelé « CLASSIC » pour « Coordination, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence et Charisma », en français ça donne « CCPFRIC » ce qui ne veux rien dire à part « Coordination Chance Perception Force Rapidité Intelligence Charisme ». Parmi les traducteurs on a préféré conserver le sens de chaque Caractéristique plutôt que de mettre des noms bizarres qui permettrait de faire un quelconque un acronyme. Et puis comme on était tous bénévoles on s’est dit finalement que « C’est Clairement Pas pour le FRIC » ça sonnait pas mal Au moment de la création de personnage, vous avez 28 points à répartir dans les 7 Carac’ qui peuvent aller de 1 à 10 (soit une moyenne de 4 !). Vous gagnerez aussi un point de carac’ tous les 10 niveaux. De manière générale, il est important de noter que les Caractéristiques n’influencent ni les Compétences ni les Talents, en revanche elles vont influencer un certain nombre de Caractéristiques Secondaires : Points d’Action, Initiative au Combat, Vitesse au Combat, Points de Vie, Esquive, et Points de Compétences. Un total de 4 caractéristiques contribuent au calcul des Points d’Actions dont la formule est : PA = 3 + CO / 2 + (FOR + RAP + INT) / 4 2 caractéristiques sont utilisées pour le calcul de l’Initiative en Combat : IC = 5 + PER + RAP/2 Notez bien ces deux carac’ secondaires car elles vont avoir une importance majeure dans le choix de vos caractéristiques pour les combats. Le choix de vos points de caractéristiques doit se porter avant tout selon le type de personnage que vous souhaitez créer. Dans Wasteland 2 un personnage particulièrement intelligent ou charismatique sera très peu efficace en combat. De même, un personnage taillé pour le combat au corps à corps ne ressemblera pas du tout a un personnage pour le Tir à distance ou à un Sniper. Coordination Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus PA 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Bonus Chance de toucher 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% La Coordination est la caractéristique qui influence le plus vite les Points d’Action. A première vue, vous serez tenté de maximiser cette caractéristique, ce qui est en réalité une erreur. Le gain de PA se révèle insuffisant au regard des points qu’il faut dépenser. De plus, nous verrons qu’il existe un Talent qui permet de gagner 1 PA de manière très avantageuse car il ne coûte que 4 points de compétences en Fabrication d'armes (Fignoleur). Et un Travers (Os de verre) vous permet de gagner 2 PA au prix xde -50% de votre Vitesse au Combat (déplacement), ce qui n’est pas du tout dérangeant pour un Sniper par exemple. Enfin, les Points d’Action nécessaires à votre personnage doivent se réfléchir en fonction des Armes que vous allez utiliser (voir la section des Armes), mais notez bien que dans Wasteland 2, vous pouvez choisir de “conserver” jusqu’à 2 PA pour le tour suivant ce qui vous rend l’Initiative au Combat BEAUCOUP plus intéressante que quelques PA de plus. Les explications détaillées sur ce point sont fournies dans la section “Création d’Escouade”. Par ailleurs, le Bonus à la chance de toucher, bien qu’il s’additionne à n’importe quel arme est négligeable et entièrement remplaçable par un score décent dans votre compétence d’arme principale. En conclusion, laissez tomber la Coordination, ce n’est pas une caractéristique prioritaire. Chance Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus chance de critique 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Evasion bonus 0 1% 1% 2% 2% 3% 3% 4% 4% 5% Skill check bonus 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% La Chance donne en plus des bonus ci-dessus une rare possibilité de gagner un PA supplémentaire en combat et un Point de Vie au moment du passage de niveau. Cette Caractéristique est typique d’une carac poubelle. Les bonus sont vraiment trop peu intéressants pour y gacher des points, que ce soit pour la chance de critique ou l’évasion. Le seul bonus éventuellement utile serait le bonus général aux compétences, en particulier si votre personnage en possède un grand nombre hors combat tels que crochetage, ouverture de coffre, démolition, informatique, etc... Mais typiquement, ces personnages auront déjà un grand nombre de points dépensés en Intelligence et n’auront pas vraiment le loisir de dépenser suffisamment de points en Chance pour que le bonus aux compétences soit intéressant. L’influence de la Chance est vraiment négligeable tout au long de la partie et 99.9% des personnages que vous allez créer se porteront très bien avec une Chance à 1. Pire encore, rien ne vous empêche théoriquement de mettre un autre score que 1 mais le jeu va vous “punir” d’avoir mis ces points en Chance car d’autres Caractéristiques beaucoup plus importantes seront plus faibles qu’elles n’aurait dû l'être. Perception Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus d’Initiative au Combat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus d'Évasion 0 1% 1% 2% 2% 3% 3% 4% 4% 5% Bonus de distance de tir 0 1m 1m 2m 2m 3m 3m 4m 4m 5m La Perception est la compétence qui améliore le plus vite votre Initiative au Combat. Il s’agit clairement d’une caractéristique à ne pas négliger pour vos combattants à distance (Assaut ou Sniper), cependant les autres bonus ne sont pas parmi les plus significatifs, donc ne cherchez pas non plus à maximiser à tout prix cette valeur. La Perception influence aussi la compétence Vigilance et le rayon d’effet associé, donc essayez de faire en sorte que le personnage qui possède le plus haut score en Perception (souvent le Sniper), choisisse aussi la Compétence Vigilance. Force Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Base PdV 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 +PdV per level 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 Poids Transporté 57 69 81 93 105 117 129 141 153 165 Bonus Dégâts Critique en Mêlée 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 La Force est une compétence tout à fait intéressante pour vos combattants au Corps à Corps ou en Mêlée, les bonus restent légers mais multiples (Points de Vie, Poids Transporté, Dégâts Critiques). Si votre groupe possède un combattant de ce type, vous pourrez vous en servir aussi de mule, cependant, la plupart des Compagnons recrutables intéressants sont aussi des combattants au Corps à Corps avec un certain nombre de points en Force. Attention à ne pas vous retrouver avec trop de combattants au CàC qui viendront masquer les lignes de visée de vos personnages Assaut/Sniper ! Dans Wasteland 2, le Friendly Fire est une chose assez commune et pour la majorité des joueurs habitués aux tirs magiques au travers des alliés, cela peut vraiment surprendre. Rapidité Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Vitesse de Combat 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Bonus Initiative au Combat 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 Bonus Esquive 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Ah la Rapidité... c’est LA Caractéristique ultime de Wasteland 2. Quel que soit votre type de personnage, un score élevé en Rapidité vous assurera des bonus importants en combat. Les gains en Initiative et en PA semblent plus légers qu’avec la Coordination et la Perception, mais à y regarder de plus près, chaque point dépensé en Rapidité vaut mieux que 2 points dépensés en COO/PER. Par exemple un 8 en Rapidité octroi +2PA et +4IC ce qui équivaut à un 4 en COO et 4 en PER, soit 8 points, mais en prime vous obtenez un meilleur bonus d’Esquive (8%) et surtout vous permettez à votre personnage de se déplacer plus loin en combat ce qui est primordial pour vos combattants au CaC ! Même pour vos Assaut/Sniper, avoir un déplacement plus important est très utile car vous pouvez mieux tirer parti des fameuses couvertures dont l’impact a été été largement boosté dans l’édition Director’s Cut (+10% Chances de Toucher et +50% Esquive) et vous pouvez facilement nullifier les effets négatifs du port d’armure, de l’utilisation d’armes lourdes, d’un poids trop élevé ou du Travers Os Brisé. Bref, pour faire simple : vous devez y dépenser le maximum de points possible pour tous vos personnages combattants. Intelligence Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Points de Compétence par niveau 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 L’intelligence est la seule Caractéristique qui va influencer vos Compétences, non pas dans leur utilisation mais pour le nombre de points à dépenser par niveau. Quand on vérifie les chiffres on s’aperçoit vite que finalement, il n’y a que 2 choix valables, soit 4, soit 10 en Intelligence. Le calcul peut se faire aisément sur un total de 40 niveaux, tout en considérant les 12 points de départ et les 16 statues que vous trouverez dans le jeu : Avec 4 en Intelligence vous aurez 148 points à dépenser, avec 8 vous aurez 188 (soit 40 de plus pour 4 points de Carac) alors qu’avec 10 vous en aurez 228 (soit encore 40 de plus pour seulement 2 points de Carac !). Si on considère qu’il faut 44 points pour atteindre 10 dans votre compétence d’arme principale et 36 points pour maîtriser une compétence hors combat (en utilisant un livre de compétence pour le dernier niveau), un Ranger avec 4 en Intelligence va maîtriser son arme principale et 2 compétences hors combat au niveau 34. Un Ranger avec 10 en Intelligence aura quant à lui encore 40 points ou plus selon les cas à dépenser après avoir maîtrisé son arme et 4 compétences hors combat. Il pourra alors facilement dépenser des points dans d’autres compétences pour obtenir certains Talents avantageux (voir Section Talents). Charisme Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rayon de Leadership 0 2m 4m 6m 8m 10m 12m 14m 16m 18m Bonus d’expérience hors combat. 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Avec le Charisme, on touche de nouveau ce qui fait à la fois la force et la complexité de Wasteland 2, c’est à dire les choix. Pour l’immense majorité de vos personnages, avoir 1 en Charisme ne leur posera absolument aucun souci. De la même manière que le jeu vous “punit” d’avoir mis trop de points en Chance, avec le Charisme c’est la même chose pour tous vos personnages combattants. En revanche pour des personnages non combattants et qui feront office de “Leader”, le score en Charisme est donc utile mais attention, ne sacrifiez pas tout pour avoir 10 en Charisme, un bon 4 ou 6 suffit dans la grande majorité des cas. Car en définitive, l’utilité principale du Charisme est de pouvoir recruter certains compagnons qui vous seront inaccessibles sans un score suffisant (partagé par le groupe). Des détails sur ce point précis sont disponibles dans la partie “Compagnons” de ce guide. Compétences Dans Wasteland 2, la majorité des compétences sont utiles, et vous aurez vite envie de les tester toutes. Les compétences hors combat sont communes à tout le groupe, donc vous aurez besoin qu’un seul de vos personnages la possède et y mette des points. Cependant, quelques points savamment distribués dans certaines compétences telles que Fabrication d’Armes ou Informatique peuvent s’avérer utiles pour les Talents qui leur sont associés. De manière générale, vous allez logiquement amener votre compétence d’arme principale jusqu’à 10. Pour TOUTES les autres compétences, il existe des livres qui vous permettront d’économiser les 8 points nécessaires au passage de 9 à 10, ce type d’économie est tellement importante qu’elle peut faire la différence, surtout en fin de partie. Obtenir l’ensemble des livres de compétences et bien choisir quand et qui va les lire sont les clés pour optimiser correctement vos choix de compétences. Le tableau suivant vous présente les coûts associés à chaque niveau. Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Coût 2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 Mais attention, toutes les compétences n’ont pas forcément besoin d’être montées à 10 ! Par exemple pour Secourisme ou Chirurgie, le maximum est atteint lorsque vous pouvez utiliser les kits les plus élevés (8 en secourisme et 7 en chirurgie) bien que pour la Chirurgie, il existe quelques rares cas où un score plus élevé vous sera utile, vous pouvez tout à fait vous arrêter à 7. C’est le cas aussi pour les 3 compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-Cul et Gros Dur) qui possèdent leur Talent (+2) associé, qui en ajoutant le livre de compétence n’ont besoin de se monter que jusqu’à 7 (soit 24 points au lieu de 44!). Ce conseil est particulièrement vrai aussi pour les compétences dont il existe des Bibelots qui donnent des bonus comme par exemple le Kit de Réparation qui donne +2 en Fabrication d’Armes, Mécanique et Réparation de Grille-Pain sans aucun malus. Préparez-vous donc lors du choix de compétence à choisir vos Bibelots de fin de partie à l’avance sachant que vous ne pouvez en équiper qu’un seul par personnage. Beaucoup fonctionnent pour des combinaisons de compétences qui peuvent avantageusement être prises ensemble. Comment bien répartir ses compétences parmi ses personnages ? Lors du choix de compétences on commence généralement par déterminer votre arme de prédilection. Choisir deux armes à la fois n’est pas du tout recommandé car cela demande un investissement trop important pour quasi aucun avantage. Une exception à ce propos serait un personnage intelligent avec une arme à énergie secondaire pour pouvoir éventuellement tirer parti du Blaster à Rayon Gamma en fin de partie (où les ennemis sont équipés d’armures conductrices), mais dans tous les autres cas, choisissez un seule arme et profilez vos Caractéristiques de départ en fonction. Ensuite, il y a certaines compétences qui sont essentielles à votre groupe. Vous devez faire en sorte qu’au moins 1 personnage de votre groupe les possèdent ou qu’elle soit possédée par au moins un compagnon que vous allez recruter. Faites bien attention à vos choix de compagnons car, vous n’avez le droit qu’à 3 à la fois et ils ne sont pas tous disponibles dès le début de l’aventure. Les compétences indispensables dans votre groupe sont: Vigilance, Explosifs, Premier Soins et Chirurgie. Par la suite, d’autres compétences vous seront extrêmement utiles tout au long du jeu car elles vous permettent d’ouvrir des coffres ou de prendre certains raccourcis : Ouverture de coffre, Crochetage, Force Brute, Informatique doivent être choisies en évitant les doublons autant que possible. Les autres compétences toujours utiles mais de manière plus ponctuelle sont : Désarmement d’alarme, Fabrication d’Armes, Mécanique, Leadership et les compétences de dialogues. Enfin, certaines compétences vous seront utiles dans certaines parties du jeu seulement : Ami des Animaux (au début), Vie en plein Air (surtout à la fin). La seule compétence vraiment inutile est Marchandage car l’argent n’est plus un problème à partir du moment où vous pouvez entrer dans la Citadelle des Rangers, soit après votre deuxième mission. Au niveau du fonctionnement, les compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-cul, Gros Dur) servent en tout ou rien, si vous avez les pré-requis, l’option de dialogue sera disponible et le test sera automatiquement réussi, pour toutes les autres compétences, un test est effectué selon cette table : Différence 3 ou + 2 1 0 -1 -2 -3 ou - Chance de succès 100% 90% 75% 60% 25% 10% 0 Au tout début de l’aventure, les tests seront en dessous de 1 ce qui fait que vous aurez de bonnes chances de succès même avec une compétence à 1. A la fin du jeu, certains test peuvent aller jusqu’au niveau 11 ou 12, mais de votre côté vous ne pouvez jamais dépasser 10, que ce soit avec des Bibelots ou divers Bonus. La section suivante vous présente chaque compétence séparément pour vous donner des détails supplémentaires ainsi que pour les compétences hors Armes, les limites max de points à y mettre avec les justifications. Armes à distance Les Fusil d’Assaut et de Sniper seront les armes avec lesquelles vous ferez le plus de dégâts au cours de la partie. Les SMG et les Pistolets fonctionnent sur vos personnages typés support (intelligents ou leaders), les fusils à pompe se jouent de manière particulièrement agressive en maximisant le nombre de cibles par tir (leur dégâts deviennent intéressants à partir de 2+ cibles à la fois) et les armes à énergies sont plutôt déconseillées comme armes principales, car elles sont toutes nazes sauf le Blaster à Rayon Gamma et utiles seulement sur les synthétiques ou les ennemis en armure lourde (conductrices). Fusil d’Assaut Talents Full Metal Jacket (4); Tir en mêlée (6); Rafaleur (8) Chances de Critiques 4% par niveau Les Fusil d’Assaut offrent des dégâts puissants avec une bonne distance de visée. Ils proposent aussi bien des tirs en rafale que des tirs visés, et les Talents sont tous intéressants. C’est un choix équilibré et efficace, le mètre étalon pour vos personnages combattants, qui domineront le nombre de morts. Armes à Énergie Talents Surcharge (3); À énergie solaire (3); Saturation (5); Atomiseur (7) Les Armes à Énergie ont 4 propriétés intéressantes : Elles ne s’enrayent pas, elles n’ont pas de pénalité de distance, elles ne sont pas affectées par l’armure de l’ennemi et utilisent toute le même type de munition générique. En revanche elles font des dégâts ridicules et ne font jamais de critiques sauf sur les ennemis conducteurs qui sont plutôt rares sauf à la fin du jeu. Sur 90% des ennemis du jeu, elles ne feront que 60% des dégâts affichés qui sont déjà parmi les plus bas en comparaison aux autres armes. Vous pouvez investir dans les perks pour éviter qu’elles soient pourries contre les ennemis non-conducteurs, mais c’est un sacré investissement alors que vous pourriez utiliser n’importe quelle autre arme à la place. Cela peut éventuellement servir d’arme secondaire pour la fin du jeu si vous avez trop de points de Compétences, mais ne prenez pas les Talents et tirez que sur les ennemis conducteurs. Armes de Poing Talents Acharné (4); Bandit (5); Fine gâchette (7); Desperado (9) Chances de Critiques 6% par niveau Les Pistolets ont une faible distance de tir et font des dégâts moyens. En revanche, ils utilisent généralement des munitions peu chères et vous pouvez tirer deux fois dans un seul tour. Les Talents vous donnent des attaques gratuites, aux Pistolets ET aux Pistolets Mitrailleurs. Armes Lourdes Talents Tir en rafale (5); Tirs dévastateurs (7); Tirs écrasants (9); Mitrailleur (10) Chances de Critiques 1% par niveau Les Armes Lourdes font des dégâts conséquents mais au dépend de malus concernant la vitesse de mouvement et l’impossibilité de faire des tirs visés. Les munitions partent assez vite avec ces armes et elles sont plutôt chères. Le seul Talent vraiment intéressant est le dernier (Mitrailleur). Fusil à Pompe Talents Chasseur minutieux (2); Chasseur précis (5); Destructeur (6); Maître chasseur (8) Chances de Critiques 1% par niveau Les Fusils à pompe ont une distance de tir plutôt réduite et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cependant, ils peuvent tirer sur plusieurs ennemis (ou alliés !) à la fois moyennant un placement stratégique. Ils utilisent tous les mêmes munitions génériques, et vous pouvez dépenser des Talents pour éviter de toucher vos alliés mais de nouveau, c’est très cher payé et difficile à rendre efficace alors que vous pourriez prendre des fusils d’assaut sans sourciller à la place. Fusil Sniper Talents Veilleur (3); Tireur concentré (5); Tireur confiant (7); Tireur zen (9); Œil de lynx (10) Chances de Critiques 4% par niveau Les Fusils de Précision sont extrêmement utiles tout au long de votre partie, il est recommandé d’avoir au moins un Ranger qui possède cette compétence. Les dégâts sont massifs avec une distance de tir très élevée, il n’est pas rare de tuer un ennemi avant même que le combat commence. Ce sont aussi les armes avec le plus fort niveau de pénétration d’Armure ce qui les rend efficaces en toute circonstance. Watchman et Deadeye sont les Talents les plus intéressants, les autres sont plutôt inutiles. Pistolets-Mitrailleurs Talents Rechargement rapide (4); Tueur de taupe (6) Chances de Critiques 3% par niveau Les PMs sont une option valide, pour écouler vos munitions de .38 qui s’accumuleraient un peu trop rapidement sinon. Ils ont le second meilleur nombre de dégâts par PA dépensé, mais ils ne s’utilisent qu’à très courte portée et ont peu de pénétration d’armure et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cela les rend intéressants pour des personnages support mais pas pour vos combattants principaux. Ils sont plutôt utiles pour éviter que des ennemis s’approchent de trop près de votre sniper par exemple et les mods d’armes permettront d’éviter qu’ils s’enrayent trop souvent. Rechargement rapide est plutôt inutile mais Whack-a-Mole est pas trop mal. Armes de Mêlée Bien que les armes de Corps à Corps soient plus rapides que les Armes Blanches et que les Armes Contondantes, ces deux dernières vont pouvoir bénéficier d’une modification qui leur permet de réduire leur coût en PA de 1. Cela veut dire que les Armes Blanches seront aussi rapides que vos Poings et que les Armes Contondantes ne sont pas loin derrière. Les armes de Corps à Corps font peu de dégâts, mais ont un taux de critique très élevé (10% par niveau). Les Armes Tranchantes ont aussi un bon taux de critique (6% par niveau) et des dégâts tout à fait respectables. Les Armes Contondantes font plus de dégâts de base et ont une pénétration d’armure plus importante. Mais elles sont plus lentes et ont le plus bas taux de critiques (2% par niveau) ce qui au final, leur fait faire significativement moins de dégâts que les deux autres. Toutes les armes de mêlée ont des Talents qui permettent de faire des attaques d’opportunité aux ennemis qui passent à portée, mais ces événements sont généralement trop rares pour y investir vos points de Talents. Armes Tranchantes Talents Self-défense (3); Attaque oblique (5); Samouraï (6); Attaque opportune (7); Rush d'adrénaline (8); Attaque stratégique (9) Chance de Critique 6% par niveau Self Defense et Samurai sont tous les deux de très bons Talents, ce qui fait des Armes Tranchantes un choix équilibré et solide. Si vous n’êtes pas sûr de votre choix pour votre personnage CàC, choisissez les Armes Tranchantes. Armes Contondantes Talents Chargez ! (4); Attaque oblique (5); Épaules robustes (6); Attaque opportune (7); Meurtrier (8); Attaque stratégique (9) Chance de Critique 2% par niveau Chargez ! est un perk intéressant mais ne fonctionne qu’au premier tour de combat. Il peut être combiné avec le Travers Peau Épaisse, pour une meilleure efficacité, mais cela n’en fera pas un Talent exceptionnel. En revanche, Meurtrier est vraiment très puissant, mais ce seul Talent ne peut pas vraiment justifier à lui seul un choix en Armes Contondantes. Corps à Corps Talents Tous les coups sont permis ! (4); Attaque oblique (5); Attaque opportune (7); Rush & attaque (8); Attaque stratégique (9) Chance de Critique 10% par niveau Tous les coups sont permis ! est pas mal. Rush & attaque donne une attaque supplémentaire par combat en supposant que votre personnage peut attaquer à son premier tour. Pour les autres talents c’est plutôt optionnel. Compétence de Connaissances Désarmement d’Alarme Talents Cyber parasite (2); Ghost (3); Réflexes rapides (6) Maximum level 9 Désarmement d’Alarme est la moins utilisé des Compétence de pillage/ouverture. Cela dit, désarmer les alarmes aura généralement des conséquences intéressantes et un certain niveau est requis pour le Trophée “Cat Burglar” (à obtenir au Camp des Nomades du Rail). Il n’existe aucun bibelot qui améliore cette compétence donc le niveau max utile est 9 avec le livre à lire pour le dernier niveau : “Les systèmes de sécurité modernes et comment les ignorer” (à Damonta). Informatique Talents Cyber parasite (2); Roboticien (5); Overclocker (8) Maximum level 8 Informatique est une des compétences essentielle, pour déverrouiller des serrures, des coffres ou extraire des informations. Il y a aussi une utilisation en combat pour reprogrammer les robots. Le Talent Roboticien vaut un peu cher (14 points en tout), mais c’est un investissement tout à fait intéressant pour n’importe lequel de vos personnages, surtout à la fin du jeu. Niveau max utile: 8 avec les Bibelots Agenda Électronique ou Robot-jouet cassé (+1) et le livre “Manuel des processeurs à réseau neuronal” trouvable au Temple de Titan (Dr Kyle).
  9. HawK-EyE

    [Fallout 1 et 2] Harmonisation des différents termes

    voila c'est corrigé, j'ai modifié le rapport ci dessus.
  10. HawK-EyE

    [Fallout 1 et 2] Harmonisation des différents termes

    Rapport pour "Melee Weapons" Fallout 1 GENCHAT.MSG (2 hits) VO {121}{}{ skill points in Melee Weapons.} VF {121}{}{ points de compétence en armes de mêlée.} VO {139}{}{You gain 1 skill point in Melee Weapons.} VF {139}{}{Tu gagnes un point de compétence en armes de mêlée.} THOMAS2.MSG (2 hits) VO {122}{}{Melee weapons.} VF {122}{}{Armes de Mêlée.} VO {136}{}{After two days of intense training you feel more skilled with melee weapons.} VF {136}{}{Après deux jours d'entraînement continu, tu te sens plus à l'aise avec les Armes de Mêlée.} SKILL.MSG (1 hit) VO {104}{}{Melee Weapons} VF {104}{}{Armes de Mêlée} vf {204}{}{Capacité à combattre avec des armes blanches. Couteaux, massues, lances, matraques, etc.} TRAIT.MSG (1 hit) vf {206}{}{Tes attaques sont brutales mais manquent de finesse. +4 Dégâts en Rixe (Armes de Mêlée et Corps à Corps), mais -30% à la Table des coups critiques (chances, dégâts et effets des critiques réduits).} VO {210}{}{You spent more time than normal studying non-combative skills growing up. +15% to First Aid, Doctor, Speech, and Barter, but -10% to Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Throwing, Melee Weapons, and Unarmed.} VF {210}{}{Tu as beaucoup étudié les bouquins. +15% en Secourisme, Médecin, Discours et Troc, mais -10% aux compétences d'Armes Légères, Armes Lourdes, Armes à Energie, Projectiles, Armes de Mêlée et Corps à Corps.} - déjà corrigée Fallout 2 GCSKEETR.MSG (3 hits) VO {603}{}{Sometimes I like to get up close and personal. Anything you can do to improve my powered melee weapon?} VF {603}{}{Des fois, j'aime bien les contacts très intimes... Tu pourrais pas améliorer mon Arme de Mêlée électrique ?} VO {630}{}{You want that melee weapon juiced up? I can *supercharge* it for $} VF {630}{}{Tu veux améliorer cette Arme de Mêlée ? Je peux la *surcharger* pour $} VO {685}{}{You want that melee weapon juiced up? I can *supercharge* it for free.} VF {685}{}{Tu veux améliorer cette Arme de Mêlée ? Je peux la *surcharger* gratuitement.} NCALGERN.MSG (1 hit) VO {254}{}{Give him one of your melee weapons.} VF {254}{}{Donne-lui une de tes Armes de Mêlée.} pro_item.msg (2 hits) VO {29000}{}{Robo Melee Weapon 1} VF {29000}{}{Arme de Mêlée pour robot n°1} VO {29100}{}{Robo Melee Weapon 2} VF {29100}{}{Arme de Mêlée pour robot n°2} SKILL.MSG (1 hit) VO {104}{}{Melee Weapons} VF {104}{}{Armes de Mélée} vf {204}{}{Capacité à combattre avec des armes blanches. Couteaux, massues, lances, matraques, etc.} +Corrections Armes blanches vers Armes de Mêlée Fallout 1 DOLGAN.MSG (1 hit) {116}{}{Peux-tu m'apprendre quelques trucs sur l'utilisation des armes blanches ?} {116}{}{Peux-tu m'apprendre quelques trucs sur l'utilisation des Armes de Mêlée ?} Fallout 2 MCMIRIA.MSG (1 hit) {1010}{}{Les armes blanches comme les couteaux, ça m'excite, mais je peux aussi me servir d'armes comme une mitraillette en un rien de temps s'il le faut. Mais, il faut pas s'attendre à ce que je touche quoi que ce soit.} {1010}{}{Les Armes de Mêlée comme les couteaux, ça m'excite, mais je peux aussi me servir d'armes comme une mitraillette en un rien de temps s'il le faut. Mais, il faut pas s'attendre à ce que je touche quoi que ce soit.}
  11. HawK-EyE

    [Fallout 1 et 2] Harmonisation des différents termes

    Rapport pour unarmed = Corps à Corps: Fallout 1: CHOCTECH.MSG (1 hit) VO {106}{}{You wouldn't kill an unarmed man, would you? Would you?!} VF {106}{}{Tu ne tuerais quand même pas quelqu'un de désarmé, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ?!} = pas de modif GENCHAT.MSG (2 hits) VO {120}{}{ skill points in Unarmed Combat.} VF {120}{}{ points de compétence en corps à corps.} VO {138}{}{You gain 1 skill point in Unarmed Combat.} VF {138}{}{Tu gagnes un point de compétence en corps à corps.} = pas de modif car aucune compétence n'a de majuscules en français GENERIC.MSG (1 hit) VO {950}{}{You take some time out to practice some moves. Your unarmed combat skills increase by 5%.} VF {950}{}{Tu prends du temps pour t'entraîner. Ta compétence Corps à Corps augmente de 5%.} = modif majuscules MRHANDYC.MSG (1 hit) VO: {137}{}{[Click] Processing... [Click] Memory file data indicates that as of Unit #462's manufacture date, out of 4,628 recorded self-defense events initiated by similar Units, only 930 have resulted in deaths of unarmed civilians.} {137}{}{[Clic] Traitement en cours... [Clic] Les fichiers indiquent que sur les 4628 événements d’auto-défense enregistrés avec ce type de robot, seulement 930 se sont soldé par la mort d'un ou plusieurs civils désarmés.} = pas de modif SSGUIDE.MSG (2 hits) VO {101}{}{I am unarmed; please put your weapon away.} VF {101}{}{Je n'ai pas d'arme, alors dépose la tienne, s'il te plaît.} VO {107}{}{Normally, I would agree with you. It is very dangerous to travel unarmed. But this is Shady Sands, and we are a peaceful people. There is no need for weapons here.} VF {107}{}{Normalement, je devrais être d'accord avec toi. C'est très dangereux de voyager sans arme. Mais nous sommes aux Sables Ombragés où vit un peuple pacifique. Les armes ne servent à rien, ici.} = pas de modif THOMAS2.MSG (2 hits) VO {121}{}{Unarmed combat.} VF {121}{}{Combat au Corps à Corps.} VO {135}{}{After a day of intense training you feel more skilled in unarmed combat.} VF {135}{}{Après une journée d'entraînement continu, tu te sens plus à l'aise au combat au Corps à Corps.} COMBATAI.MSG (1 hit) VO {8601}{}{Please don't, I'm unarmed!} = pas de modif INVENTRY.MSG (2 hits) # TRANSLATION NOTE line 24: Original was "Unarmed dmg:" (note the lowercase "dmg"). Changed to Dmg to match line 15. This is display of damage dealt with bare fists (no item in item slot). --Sduibek VO {24}{}{Unarmed Dmg:} VF {24}{}{Dgts CàC : } = pas de modif, l'abrévation c'est pour rentrer dans l'espace dispo PERK.MSG (1 hit) VO {203}{}{Experience in unarmed combat has given you the edge when it comes to damage. You cause +2 points of damage with hand-to-hand and melee attacks for each level of this Perk.} VF {203}{}{Ton expérience en Rixe fait de toi un adversaire redoutable. A chaque niveau de cette aptitude, tes attaques au Corps à Corps ou en Mêlée infligent +2 points de dégât à ton adversaire.} = pas de modif PIPBOY.MSG (1 hit) {10010}{}{repelled, they began to fire on the unarmed civilians } = pas de modif PRO_ITEM.MSG (3 hits) VO {2101}{}{Hardened knuckle grip that is actually made out of steel. They protect your hand, and do more damage, in unarmed combat. Min STR: 1.} VF {2101}{}{Protections renforcées en acier. Elles protègent les mains et sont très efficaces lors des combats au Corps à Corps. FO min : 1.} VO {23401}{}{An improved version of the classic Brass Knuckles. The Spiked Knuckles do more damage, tearing into the flesh of your opponent in unarmed combat. Min STR: 1.} VF {23401}{}{Version améliorée des Protections cuivrées classiques. Les Protections aiguisées sont plus redoutables et déchirent la chair de ton adversaire lors des combats au Corps à Corps. FO min : 1.} VO {23501}{}{A "Big Frigger" Power Fist from BeatCo. Considered by many to be the ultimate weapon to use in unarmed combat. Others are just scared. Powered by small energy cells. Min STR: 1.} VF {23501}{}{SuperPoing 'Big Frigger' de BeatCo. Considéré par beaucoup comme l'arme ultime des combats au Corps à Corps. D'autres en ont juste peur. Alimenté par de petites cellules énergétiques. FO min : 1.} = modifs majuscules SKILL.MSG (1 hit) VO {103}{}{Unarmed} VF {103}{}{Corps à Corps} = modif majuscules STAT.MSG (2 hits) VO {110}{}{Unarmed Damage} VF {110}{}{Dégâts en Corps à Corps} vf {111}{}{Dégâts en Rixe} - ajout majuscules VO # Unarmed Damage vf {210}{}{Importance des dégâts bonus causés par ton personnage au cours d'un Corps à Corps.} - ajout majuscules vf {211}{}{Importance des dégâts bonus causés par ton personnage au cours d'un Corps à Corps.} - ajout majuscules = modifs majuscules TRAIT.MSG (3 hits) VO {203}{}{One of your hands is very dominant. You excel with 1-handed weapons. +20% Chance To Hit with all 1-handed weapons (including melee and unarmed), but -40% Chance To Hit with all 2-handed weapons.} VF {203}{}{Les armes maniées d'une seule main, c'est ton rayon. Pour les autres, tu as un léger problème ! +20% Chances de Toucher avec les armes à 1 main (incluant Corps à Corps et Mêlée), mais -40% avec toutes les armes à 2 mains.} VO {207}{}{You attack faster than normal, so you don't have time to make targeted attacks. All attacks (including melee and unarmed) cost 1 less Action Point, but you can't aim for specific body parts.} VF {207}{}{Tu dégaines plus vite, mais tu n'as pas le temps de faire des attaques ciblées. Toutes tes attaques (incluant Corps à Corps et Mêlée) coûtent 1 PA de moins mais tu ne peux pas viser les parties du corps.} VO {210}{}{You spent more time than normal studying non-combative skills growing up. +15% to First Aid, Doctor, Speech, and Barter, but -10% to Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Throwing, Melee Weapons, and Unarmed.} VF {210}{}{Tu as beaucoup étudié les bouquins. +15% en Secourisme, Médecin, Discours et Troc, mais -10% aux compétences d'Armes Légères, Armes Lourdes, Armes à Energie, Armes de Lancer, Armes de Mêlée et Corps à Corps.} = modifs majuscules Fallout 2 ACTEMVIL.MSG (3 hits) {104}{}{. I have the honor of being your final challenge. To continue in your quest you must defeat me in unarmed combat. Shall we begin?} {104}{}{. J'ai l'honneur d'être ton dernier défi. Pour poursuivre ta quête, tu dois me vaincre au cours d'un combat au Corps à Corps. Pouvons-nous commencer ?} VO {114}{}{We fight unarmed?} VF {114}{}{Nous se battre à mains nues ?} - pas de modif personnage idiot VO {119}{}{You say that we are to fight unarmed?} VF {119}{}{Tu dis que nous devons nous battre à mains nues ?} - pas de modif car c'est une demande de précision après la phrase 104 dcCaesar.msg (1 hit) {326}{}{Damn it! You did terribly in this Run. Are you trying to ruin me? Be more careful next time. You don't need to kill them all! Just kill off the hostile ones. Leave the unarmed ones for collection.} = pas de modif dcRnSlvr.msg (2 hits) VO {237}{}{Leave the unarmed ones alone. Get the others.} VO {255}{}{Not bad -- but next time, leave the unarmed ones alone if you want us to get paid.} = pas de modifs epai13.msg (1 hit) VO {240}{}{Log Entry #80052: Sergeant Christopher "Cat" Jules was assigned to the EPA military security detail on 17/02/2074. Prior to this, he was attached to a reconnaissance unit of the 205th Airborne. The Sergeant has an impressive combat record, and is one of the highest-graded energy arms and unarmed combat specialists in his unit. However, these achievements are marred by an equally long history of accusations of very petty theft, repeated counts of being out of uniform, and an attitude of extreme arrogance to superior officers.} {240}{}{Journal : entrée #80052 : Sergent Christopher dit "Le chat" Jules a été assigné à la sécurité militaire de l'EPA le 17/02/2074. Auparavant, il était attaché à une unité de reconnaissance de la 205em division de parachutistes. Le sergent a une impressionnante liste de faits d'armes, et est l'un des plus doués dans les domaines des armes à énergies et du combat au Corps à Corps, même parmi les spécialistes de son unité. Cependant ces faits d'armes sont entachés par une liste tout aussi longue d'accusation de vol, d'absence de port d'uniforme ainsi qu'une extrême arrogance envers ses officiers supérieurs.} fcdragon.msg (1 hit) vf {154}{}{[Va sur le ring, débarrasse-toi de tes armes et de ton armure, et bats-toi au Corps à Corps]} - ajouts majuscules VO {160}{}{You have a point. Well then. If you wish to fight Lo Pan, will you do it unarmed and unarmored? If we are to ask for your aid in this, we request that you abide by our rules.} VF {160}{}{Je suis d'accord avec toi. Eh bien, si tu veux affronter Lo Pan, le feras-tu sans armes et sans armure ? Si nous devons te demander de nous aider, nous voulons que tu obéisses à nos règles.} - pas de modif vf {167}{}{Je ne me débrouille pas trop mal au combat au Corps à Corps. Tu veux essayer ?} - ajouts majuscules GENERIC.MSG (1 hit) VO {950}{}{You take some time out to practice some moves. Your unarmed combat skills increase by 5%.} VF {950}{}{Tu prends un peu de temps pour t'entraîner. Tes compétences de combat au Corps à Corps augmentent de 5%.} hcsulvan.msg (1 hit) VO {164}{}{John Sullivan has helped you improve your Melee and Unarmed Combat skills.} VF {164}{}{John Sullivan t'a aidé à améliorer tes compétences de combat au Corps à Corps et avec des armes de Mêlée.} = pas de modif (déjà fait) shtandi.msg (1 hit) VO {112}{}{I'm good at unarmed combat, up close and personal.} VF {112}{}{Le combat au Corps à Corps ne me fait pas peur, j'aime le contact avec mon adversaire.} custom.msg (1 hit) VO {305}{}{Unarmed} VF {305}{}{Pas d'arme.} - c'est le choix "sans arme" pour le compagnon - il y a aussi {301}{}{De Rixe.} et {302}{}{De Rixe plutôt que longue portée.} EDITOR.MSG (2 hits) VO {303}{}{Unarmed Damage} VF {303}{}{Dégâts au Corps à Corps} # non fonctionnel dans Fallout 1/2 - remplacé par la stat ci-dessous vf {304}{}{Dégâts en Rixe} VO {1114}{}{You are the heavyweight champion of Northern California. You have gained fame, respect, the love of thousands... and a bonus to your toughness and unarmed skill.} VF {1114}{}{Tu es le champion de Californie du Nord catégorie poids lourd. Tu as droit à la gloire, au respect, à l'amour des foules... Ainsi qu'un bonus à la résistance et à la compétence Corps à Corps.} INVENTRY.MSG (1 hit) VO {24}{}{Unarmed dmg:} VF {24}{}{Dgts CàC :} - pas de modif: abrévation pour rentrer dans espace dispo PERK.MSG (2 hits) VO {1103}{}{Experience in unarmed combat has given you the edge when it comes to damage. You cause +2 points of damage with hand-to-hand and melee attacks for each level of this Perk.} VF {1103}{}{Ton expérience du combat en Rixe fait de toi un adversaire redoutable. A chaque niveau de cette aptitude, les attaques en Rixe (CàC ou Mêlée) infligent 2 pts de dégâts supplémentaires à ton adversaire.} VO {1194}{}{If both item slots are empty, each unused action point gives you a +2 instead of +1 towards your armor class at the end of your turn, plus 1/12 of your unarmed skill.} # HtH Evade VF {1194}{}{Si les deux emplacements d'objet sont vides, chaque point d'action restant à la fin du tour donne +2 (au lieu de +1) à ton type d'armure, auquel se rajoute 1/12ème de ta compétence Corps à Corps.} # HtH Evade pro_item.msg (4 hits) VO {2101}{}{Hardened knuckle grip that is actually made out of steel. They protect your hand, and do more damage, in unarmed combat. Min ST: 1.} VF {2101}{}{Protections renforcées en acier. Elles protègent les mains et sont très efficaces lors des combats au Corps à Corps. FO min: 1.} VO {23401}{}{An improved version of the classic Brass Knuckles. The Spiked Knuckles do more damage, tearing into the flesh of your opponent in unarmed combat. Min ST: 1.} VF {23401}{}{Une version améliorée des protections en cuivre. Les protections aiguisées font davantage de dégâts et permettent d'arracher des lambeaux de chair pendant les combats au Corps à Corps. FO min. : 1.} VO {23501}{}{A "Big Frigger" Power Fist from BeatCo. Considered by many to be the ultimate weapon to use in unarmed combat. Others are just scared. Powered by small energy cells. Min ST: 1.} VF {23501}{}{Un SuperPoing « Big Frigger » de chez BeatCo. Souvent considéré comme l'arme ultime pour le combat au Corps à Corps. Les adversaires sont terrorisés. Alimenté par de petites cellules énergétiques. FO min. : 1.} VO {40701}{}{A "Big Frigger" Power Fist from BeatCo. Considered by many to be the ultimate weapon to use in unarmed combat. This one has upgraded power servos for increased strength. Powered by small energy cells. Min ST: 1.} VF {40701}{}{Un SuperPoing « Fracasseur » de chez BeatCo, souvent considéré comme la meilleure arme de combat au Corps à Corps. Les servomoteurs qu'inclut celui-ci accroissent la puissance de l'impact. Alimenté par de petites cellules énergétiques. FO min. :1.} = modifs majuscules SKILL.MSG (1 hit) VO {103}{}{Unarmed} VF {103}{}{Corps à Corps} = modif majuscule STAT.MSG (2 hits) VO {110}{}{Unarmed Damage} VO {110}{}{Dégâts en Corps à Corps} # non fonctionnel dans Fallout 1/2 - remplacé par la stat ci-dessous vf {111}{}{Dégâts en Rixe} = pas de modif J'ai aussi fait d'autres modifs de majuscules "corps à corps" vers "Corps à Corps" que j'ai pas forcément noté une par une. Ainsi que "corps-à-corps" vers "Corps à Corps" et "c-à-c" vers "CàC"
  12. Liste des corrections effectuées : Fallout 1 GENPALAD.MSG (2 hits) Line 6: {105}{}{J'aime vraiment les nouveaux fusils à laser mais je préfère quand même les anciens pistolets à laser.} Line 6: {105}{}{J'aime vraiment les nouveaux fusils à laser mais je préfère quand même les anciens pistolets à laser.} LARYKNIG.MSG (2 hits) Line 3: {102}{}{Vree m'a dit que tu pourrais me montrer un pistolet à laser.} Line 4: {103}{}{Vree m'a dit que tu pourrais me donner un pistolet à laser.} MATHIA.MSG (1 hit) Line 29: {128}{}{Un pistolet à laser.} MICHAEL.MSG (1 hit) Line 22: {121}{}{[Il croit à ton mensonge] Oh, tu veux dire le pistolet à laser ? D'accord, un instant s'il te plaît. Aucun Bob ne m'a autorisé à donner un laser à qui que ce soit. Oh, attends une seconde. J'y suis. Les filles d'en bas se croient drôles, hein ? J'espère qu'elles vont arrêter de me harceler.} TALUS.MSG (1 hit) Line 113: {213}{}{Pistolet à laser.} PRO_ITEM.MSG (4 hits) Line 31: {1600}{}{Pistolet à laser} Line 32: {1601}{}{Pistolet à laser Wattz 1000. Modèle civil à la puissance en watts inférieure aux versions de l'armée et de la police. Utilise des petites cellules énergétiques. FO min : 3.} Line 235: {11800}{}{Fusil à laser} Line 236: {11801}{}{Fusil à laser Wattz 2000. Utilise des cellules à micro fusion pour des lasers plus puissants et un canon amélioré pour une portée maximale. FO min : 6.} Fallout 2: NCALGERN.MSG (2 hits) Line 71: {268}{}{Ton pistolet à laser Wattz 1000.} Line 81: {279}{}{Ton fusil à laser Wattz 2000.} ncEldrid.msg (2 hits) Line 26: {223}{}{Je me demande où les Salvatore trouvent ces armes à laser...} Line 57: {259}{}{Voilà le pistolet à laser que je t'avais promis.} ncSalvat.msg (2 hits) Line 73: {339}{}{C'est une mission difficile. Puis-je avoir l'une des armes à laser que votre famille utilise ?} Line 194: {578}{}{Puis-je avoir l'une des armes à laser que vous utilisez ?} pro_item.msg (5 hits) Line 31: {1600}{}{Pistolet à laser} Line 32: {1601}{}{Pistolet à laser Wattz 1000. Modèle civil à la puissance de consommation en watts inférieure aux versions de l'armée et de la police. Utilise de petites cellules énergétiques. FO min: 3.} Line 235: {11800}{}{Fusil à laser} Line 236: {11801}{}{Un fusil à laser Wattz 2000. Utilise des cellules à micro fusion pour un rayon laser plus puissant et dispose d'un canon rallongé améliorant la portée. FO min. : 6.} Line 781: {40100}{}{Fusil à laser (Cap. Aug.)} Toutes les mentions "à laser" ont étaient remplacées par "laser".
  13. le message pour la guérison de la dépendance est : "tu te sens mieux maintenant" dans item.msg c'est pas le même. Donc la correction est bonne tu peux fermer.
  14. Ok pour la correction mais pas avec ce texte. Je mettrais : {501}{}{Tu n'as pas besoin de soins.} {502}{}{%s n'a pas besoin de soins.} par contre le "il est probablement possible d'être accro à des substances et d'obtenir ce message... " c'est pas clair. Pour le moment, je vais corriger comme ci-dessus. Et je vais faire 2 ou 3 tests.
  15. HawK-EyE

    [Fallout 1 ET Fallout 2) Perk Erudit

    Oui je confirme