hofmeister

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    Perdu(e) dans le Wasteland
  1. hofmeister

    [projet] l'épopée

    Hum en principe dans newvegas nexus il n'y a le droit de poster des choses qu'uniquement en anglais. Du coup, j'ai essayé avec rapidshare. Edit: le lien est mort, je l'ai enlevé Je poste ici parce que c'est en cours de réalisation, sinon j'aurais classé dans "contenu"
  2. hofmeister

    [projet] l'épopée

    Merci! Par contre je vais être obligé de faire une porte volante parce que si j'ai bien compris, le svav est activé à la sortie de la maison, je m'en suis rendu compte lors d'un test. En tous cas quand je téléportais le perso avant la sortie, j'avais pas moyen de passer en mode combat.
  3. hofmeister

    [projet] l'épopée

    Ah l'ennui c'est que pour accéder à ce passage, ça voudrait dire que la partie est entamée... Il faut commencer avec un perso level 1. En théorie je ne cherche pas à faire de lien avec le monde NV. PS: "un abri non ouvert"? C'est un nouvel abri, connecté à un autre worldspace où j'ai mis tous les lieux. En fait il n'y a plus moyen de regagner le wasteland une fois lancée la partie. Tu pensais que c'était un add-on dans le jeu de NV? En fait mon objectif est de faire un mod qu'on puisse rejoindre le plus facilement possible après la création du personnage, même s'il restera les quêtes du début de NV marquées, et qu'on décoche une fois qu'on en a fait le tour. Ah oui il faudra préciser qu'il n'y a pas de retour possible à NV une fois le mod lancé, il faut reprendre une ancienne sauvegarde.
  4. hofmeister

    [projet] l'épopée

    Ah oui il suffit de poser une porte à la sortie du doc michel, tout simplement, un peu scriptée mais c'est pas grave... Merci pour le conseil.
  5. hofmeister

    [projet] l'épopée

    Bonjour tout le monde, J'ai commencé un mod plutôt scénaristique, c'est à dire avec un levelling plutôt minimaliste mais des quêtes et dialogues développés, en dehors du niveau principal de FalloutNV (il faut employer la console pour commencer). Description: Le joueur commence dans un abri obnubilé par l'économie au détriment de l'humanité, il pourra suivre le chemin de l'enclave ou celui de la résistance... Bref le mod atteindra un stade où il commence à y avoir un peu de matière, dans deux semaines environ, et je me demande s'il est possible de partager un projet en cours de réalisation, et comment (ben oui je sais pas comment uploader un mod, et n'ai pas vu de topic à ce sujet) Merci d'avance.
  6. hofmeister

    Quêtes et stages

    Bonjour tout le monde, Je me demande s'il suffit d'avoir effectué le setstage QUESTIDREF 20 (par ex) préalablement pour qu'elle soit considérée comme "completed" et donc que le getstagedone QUESTIDREF 20 == 1? En théorie ça devrait être ça mais ça n'a pas l'air de fonctionner comme ça dans le jeu. Je me suis pris la tête toute la journée d'hier sur un problème de mod lié à cette question. Est-ce qu'il y a d'autres prérequis pour qu'un stage soit considéré comme COMPLETED? Merci d'avance. Edit: En fait le problème ne semble pas venir de la condition. En fait, ce serait plutôt un package qui refuse de se lancer alors que ses conditions sont réunies. Le plus étrange, c'est qu'en mode "test", avec un perso qui résout la condition, le package se lance, mais en déroulant la quête normalement, non. Pourtant c'est un emploi basique du package travel, sans presque rien changer, en appliquant juste la linkedref, un xmarkerheading, avec une condition remplie. J'ai trouvé le problème, j'avais un bout de navmesh isolé dans une cellule, même si c'était connecté à l'autre cellule. Les persos se déplaçaient là quand j'utilisais MoveTo, même si les xmarkerheading de référence pour le moveto étaient navmeshés. Mais je ne comprends toujours pas pourquoi ça marchait en déclenchant la condition avec un personnage test. Bizarre... Sinon, est-il possible de désigner le sujet de l'action pour les conditions d'un terminal en cellule extérieure comme étant le joueur??? en intérieur on est obligé d'utiliser "référence", pas "subject" ou "target", mais en extérieur je pense pas qu'on puisse utiliser la ref pour désigner le joueur, si? Je n'ai vu que pour intérieur. Edit: En fait mettre une référence intérieure de player fonctionne pour l'extérieur.
  7. hofmeister

    Problème script avec StartConversation

    Merci pour ta réponse! Cependant j'ai l'impression que tu as mixé les deux requêtes que j'avais (autant pour moi, j'aurais du les distinguer mieux), il s'agissait d'une part de faire engager la conversation avec le joueur, et d'autre part d'activer un objet. Je ne sais plus comment je m'y suis pris, mais depuis le temps ça a marché. Ah oui et j'ai constaté que les world markers préfixés par un numéro ne pouvaient pas être activés. Désolé je t'ai fait cogité sur une question pour rien, quoique ça fasse toujours un exemple!
  8. Bonjour tout le monde, j'ai fait un script basique attaché à un personnage qui doit lui faire engager le dialogue avec le joueur, mais ça ne marche pas... ça donne à peu près ça Begin GameMode StartConversation player (nomdutopic) end C'est un script "objet". Quelqu'un aurait une idée? Et sinon, je suis sous vista et mon mod plante au bout de 5 min maximum. D'où ça peut venir? Peut être parce que c'est pas optimisé? Bon j'ai utilisé un pack dialogue à la place, le geck plantait peut-être à cause du fait que j'ai dupliqué et effacé une cellule, avec conflit de données. En tout cas ça marche avec une sauvegarde du début du jeu. Sinon j'essaye d'utiliser la fonction enable avec une syntaxe très simple, mais le script ne veut pas sauvegarder. Begin GameMode nomref.Enable End ça ne marche pas. Une idée? Ah je crois que c'est parceque j'avais préfixé par un nombre
  9. hofmeister

    [FO3] Idées de mods en vrac..

    Bonjour à tous,Je viens tout juste de commencer un scénario qui est dans sa phase utopique (nb j'ai une pauvre dizaine de pages, je ne sais pas encore me servir du geck).L'idée serait plutôt de se servir de ce qui existe déjà dans Fallout 3 que de créer de nouveaux décors, objets, etc... afin de parvenir le plus rapidement possible à un résultat, même s'il faut parfois bidouiller genre prendre un objet existant vaguement évocateur et le renommer. Bon, il n'est pas dit que je le termine jamais mais au cas où je demande si quelqu'un serait intéressé pour m'aider à modder dans un futur distant. Puisqu'on est dans la phase des rêves je vous montre un peu les premières bribes de contenu:L'abri 307 est le terrain régulateur de conscience par les graphes. L'idéologie dans l'abri est que la seule catastrophe qui ait eu lieu est le crack économique, et la dissolution des empires financiers suite à l'explosion atomique. Il faut remettre ça en place! Le Rad-X est une marchandise d'avenir. Si le joueur décide de suivre la voie obscure, il pourra trouver la constitution du Rad-X pour que les laboratoires de l'abri en produisent, puis s'impliquer dans la mafia pour empêcher la vente de Rad-X dans les terres désolées, établir un représentant du dogme économique dans chaque ville qui prêche l'importance de la prolifération manufacturière, relier les villes en un réseau informatique qui simule la valeur des marchandises et enfin ramener le JEK à l'abri 307 pour qu'il ne soit jamais déployé diminuant ainsi les ventes de Rad-X. Pour les bons se trouve dans l'abri 307 l'espionne de la Confrérie Furtejek à la recherche du jek sacré, mais qui est enfermée comme folle dans l'asile local car elle prêchait l'oubli des valeurs boursières. Il faut donc demander une entrevue avec la folle si le joueur n'a pas été lui-même enfermé (bon je passe des détails), ce qui se fait avec 25 discours, 25 sciences en piratant l'ordinateur du Dr Kiwouala et découvrant sa liaison adultère pour faire pression sur lui (les visites sont normalement interdites). Celle-ci dévoile sa condition et demande de localiser un membre des Furtejek... Bon j'ai l'impression que je détaille trop, mais bref il faudra trouver un antidote au jet (!) dilé par des trafficants pseudo-anarchistes au service de l'enclave pour diminuer ses recettes, découvrir les médecins sûrs des terres désolées car la Confrérie d'Antipocrate a des objectifs douteux, il faut savoir quels en sont les membres, désactiver la loi martiale en désactivant les robots de sécurité ou en devenant membre du conseil national, convaincre la Confrérie de l'acier occupée à la traque des mutants de faire la police dans les villes pour résoudre les pillages conséquents, et enfin trouver le JEK... Bon je vais peut-être arrêter là j'ai peur de devenir gavant. Bref si vous êtes intéressés pour modder faites moi signe ça augmentera ma résolution. Comme c'est un gros mod je risque de ne jamais le finir.