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  1. Cam'

    Cam'

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  2. Eldrak

    Eldrak

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  3. Dr Gast

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Contenu populaire

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  1. 6 points
    La guerre. La guerre ne meurt jamais. Des contrées désertiques de New Vegas aux ruines de la vieille Capitale, en passant par les localités éparses de la côte ouest, le verdict est toujours le même. La ville de Seattle ne fait pas exception, et Fallout Cascadia nous permettra de la découvrir en nous plongeant dans cette partie de l'état de Washington, situé sur la côte ouest. Fallout Cascadia est donc un mod basé sur le Creation Kit de Fallout 4. Tout comme les contrées qu'on a déjà pu explorer lors des différents opus de la série, Seattle et ses environs sont truffés de raiders agressifs et de tribus diverses. Jusqu'au jour où les tribus, dans un seul et même élan de solidarité, se regroupèrent sous le drapeau d'une nouvelle république - la République de Cascadia - et créèrent une grande capitale : Cascade. Comme expliqué sur le site consacré, Fallout Cascadia s'inspire beaucoup des Fallout se situant sur la côte ouest. Il mettra le joueur face à des choix lors d'une première guerre civile entre une jeune république et des forces séparatistes, sans oublier bien entendu la présence de la RNC. On n'en saura pas plus sur l'histoire et l'univers de ce mod, dont le développement a commencé l'année dernière, en mai 2016. Il proposera 80km² de terrain de jeu, centré autour de Seattle et se déroulera des décennies après les derniers Fallout, en 2329. Il est considéré par ses créateurs comme une "totale conversion", tant il modifie en profondeur le gameplay du jeu de base pour se rapprocher du RPG : Le système de dialogue à la F3 / FNV a été réimplémenté dans le jeu, permettant une plus grande richesse dans l'incarnation de son personnage et dans les différentes communications en général. De même, les armures de faction vous permettront de vous faire passer pour un membre de tel ou tel groupe, comme il était possible de le faire dans New Vegas Le Blackjack est de retour, à l'aide d'un mod externe qui sera implémenté dans Fallout Cascadia. Il nous sera donc possible de dépenser nos capsules gagnées à la sueur de notre front dans ces paris. Bref, de très bonnes nouvelles pour les laissés-pour-compte du gameplay de Fallout 4. En outre, l'équipe étant assez conséquente, on ne peut être qu'optimiste sur ce que ce mod peut donner. D'ailleurs, si vous parlez anglais et possédez des compétences recherchées par la team Cascadia, vous pouvez postuler à cette adresse pour aider à la croissance de cet ambitieux projet. Il est également possible de discuter avec l'équipe créative via leur Discord, et ainsi leur suggérer des idées pour rendre Fallout Cascadia le plus agréable possible à jouer. Un reddit, pour les connaisseurs, est également de la partie. Pour l'heure, aucune date de sortie n'est prévue. Il semble que les premières quêtes et certains lieux soient déjà terminés, ainsi que l'implémentation d'un début du doublage. En tous les cas, le jeu tournera sous toutes les machines acceptant Fallout 4 en qualité graphique moyenne. De plus, le mod sera proposé gratuitement, et ce même si un système payant de mods (comme on a pu le découvrir sur Steam il y à de cela quelques années) réapparaissait. On vous laisse avec la bande-annonce fêtant leur première année de développement. En vous souhaitant bonne chance dans les terres désolées !
  2. 5 points
    Firegun

    [non post-apo]Le sculpteur du pouvoir

    Bonjour à tous, Tout est dans le titre, après une longue période d'absence, je repasse dans le coin et je me propose de partager ici mon roman dont l'écriture est toujours en cours au moment ou je poste ces lignes. Je posterai certainement en plusieurs fois. Bonne lecture et merci pour votre intérêt. Firegun Chapitre Premier : CHAPITRE 1.pdf Chapitre 2 : CHAPITRE 2.pdf Chapitre 3 : CHAPITRE 3.pdf
  3. 4 points
    Senia_5

    Senia Arts - Dessin Fallout 3

    Voilà donc je me présente, moi c'est Senia. Je voulais partager ce dessin de Fallout 3 que j'ai fait il y a un moment. Je compte sur vos retours, pour pouvoir m'améliorer pour mes futurs dessins. Je possède une page facebook ainsi qu'un instagram ou je publie régulièrement (j'essaie) mes dessins: https://www.facebook.com/Seniaarts/ https://www.instagram.com/senia.arts/ Voilà j'espère que ça vous plaira, et j'attends patiemment vos retours !
  4. 3 points
    Goupil

    Post-apo, oui, mais jusque quand?

    Effectivement, Fallout me semble de moins en moins post-apo. Et cela depuis le 2 avec la RNC. Un peu plus post-apo dans le 3, mais encore moins post-apo dans FNV. D'ailleurs dans FNV, il y a des "facteurs"! Bon, des courriers, mais c'est un clin d'oeil à The Postman avec Kevin Costner, j'y reviendrai. L'apocalypse, c'est le temps où une catastrophe détruit le monde tel que les contemporains de la catastrophe le connaissent. Sur ce point, je pense que nous sommes tous d'accord. On peut nuancer, préciser, mais je pense que c'est une définition générale partagée par tous. Le Post-apo, j'en avais lu une définition sur ce forum, mais je ne la retrouve pas. Et ne me dites pas de faire une recherche avec le mot "post-apo"............. Alors, je prends une définition venant de THE référence Wiki... (avec toute la relativité sous-entendue dans le "THE" ironique) : qui dépeint la vie après une catastrophe ayant détruit la civilisation La catastrophe a eu lieu. L'humanité a été mise à terre, la civilisation détruite. Plus de société, les relations avec les autres ne sont plus régies par une autorité quelconque. Chacun est libre de faire ce qu'il veut (Pour rappel, la "Loi du plus fort" est une dénomination ironique. Il ne s'agit nullement d'une loi.) Et ce n'est pas vécu comme une libération! Il ne s'agit pas, ici, d'un gars de 18 ans qui quitte le foyer familial et l'autorité parentale, c'est plutôt un véritable traumatisme. Cette phrase en gras est assez floue et c'est là-dessus que porte le sujet. Jusque quand sommes-nous "après une catastrophe ayant détruit la civilisation"? un délicat équilibre entre une civilisation perdue et un chaos naissant C'est à la fois la fin du monde et un nouveau départ Hors du carcan des lois La catastrophe a eu lieu, maintenant, il faut se reconstruire une vie (Je reviendrai sur le mot reconstruction pour Dr Gast). Les gens ont connu le monde d'avant ou connaissent des gens qui l'ont connu, le lien est encore là, ils ont bien conscience de ce qui a été perdu. Mais ce monde n'existe plus, il n'en reste que des vestiges. Face à la disparition soudaine d'un cadre sociétal, les gens se retrouvent sans lois, ils sont sans devoirs et sans protection. Ils vont devoir s'organiser, chacun ou ensemble, pour assurer leur survie dans un monde qui n'est plus domestiqué, dompté, contrôlé, maîtrisé. Il y a pourtant une société tout à fait valable et globale, il s'agit alors simplement de science-fiction. si ces œuvres sont parfois appelées «post-apocalyptiques», il s'agit d'un abus de langage. Il faudra s'accorder sur ce que l'on entend par "global", car de tout temps, il y a eu des zones "sans foi, ni loi", les îles pirates, les montagnes et les maquis avec les rebelles et les résistants, les guerres civiles, les zones sauvages inexplorées. Mais on remarque que la présence d'une société (établie, pas juste en construction) est incompatible avec le post-apo. Ce n'est visiblement pas si simple. Car justement, tu décris, selon moi, le post-apo en disant que ce n'est pas encore le post-apo. Toujours selon moi, le post-apo, ce n'est pas le moment où l'on ne subit plus les affres de la catastrophe, c'est justement le moment où l'on prend de plein fouet les conséquences de la catastrophe. "Bon, le monde est détruit, il n'y a plus d'eau courante ni de télévision, c'est affreux, c'est la fin. Des gobelins courent dans les rues, à poil, casqué et avec un gros gourdin, un Blob se cache dans les égouts. Que vais-je faire? Je vais pisser dans l'évier, supprimer mon abonnement à Télérama, mettre le casque des gobelins sur leur gourdin, couler un bronze bien toxique et tirer la chasse avec l'eau de pluie pour assainir les égouts, et enfin, je danserai avec la reine du bal!" La catastrophe, c'est l'instant T0, le post-apo, c'est T1 où l'on redémarre, et la nouvelle ère, c'est T2 quand une société valable est enfin en place. Le film en 2017, par rapport aux dinosaures, c'est T3 (ou T2000 ;p) quand l'apocalypse n'est qu'un souvenir. Dans T1, il y a l'immédiateté de la survie (boire, manger, ne pas mourir) et sa sublimation (planifier et s'organiser pour avoir de plus en plus facile à boire, manger, ne pas mourir). "Hors du carcan des lois, les Hommes révèlent leur vraie nature, et le panel de caractères et de comportements « vrais » (non biaisés par la société) créent une sorte de laboratoire social où l'auteur expérimente sur les rapports humains." Le sens du post-apo est de montrer ce qu'il se passe après que le monde s'est écroulé, les choix que l'humanité va faire, les voies que vont prendre les individus. Tuer quelqu'un pour de l'eau? Violer quelqu'un pour assouvir ses pulsions? Chercher à rassembler pour être plus efficace? Conquérir? Commercer? Choisir sa voie et possiblement subir celle des autres selon qu'il y a des humains encore vivants dans les parages et selon les choix qu'eux-mêmes auront fait vis-à-vis des autres. Je parlais plus haut de The Postman, le film avec Kevin Costner. Ce film nous montre un passage du post-apo à une nouvelle ère. Au début, ils sont dans la confrontation sans loi, depuis l'écroulement de la société. Le Clan du 8 (plus sûr du nom) a ses règles, mais elles ne sont pas reconnues par les autres, tout au plus subies. Le village a ses règles, mais encore une fois, ça n'engage qu'eux. A partir du moment où Kevin relance l'idée de la poste, on entame la transition entre la confrontation et la coopération qui mènera a rebâtir une société, ici, les USA. Et le conflit entre les 8 et les Facteurs sera réglé par une loi, celle du duel. C'est une loi du 8, ce n'est pas imposé par les Facteurs, c'est une règle interne au Clan du 8, impliquant deux membres du Clan du 8, et une fois que Kevin, par cette règle du Clan du 8, en devient le chef, il décide souverainement de dissoudre le Clan du 8 de l'intérieur pour l'assimiler aux Facteurs et ainsi poser les bases des nouveaux USA. Plus de confrontation, vers le coopération. Les Facteurs assurent la communication pacifique entre les différents villages, l'espoir renaît, les relations se restructurent, les USA ont une fois de plus été les défenseurs de la civilisation, jingle, star banned et pop-corn, youpie ^^ La fin du film n'est plus post-apo. Que Diamond City et Goodneighboor aient des relations commerciales n'est pas suffisant, puisque entre eux deux, il y a des pillards non-organisés, des mutants, etc, conséquences de la catastrophe, qui s'opposent à la reconstruction (consciemment ou non) et menacent d'éradiquer les 2 entités. Le jour où le Commonwealth des Miliciens sera en guerre contre la RNC, il ne s'agira plus en tant que tel de post-apo (même si globalement, le monde pourra encore être dans le post-apo), mais de relations entre 2 états structurés, à moins que ce soit dû à une pénurie de ressources due à l'apocalypse. Le post-apo, tel que je le conçois est une transition, plus ou moins longue, entre la catastrophe et la reconstruction achevée. Et ma question est "quand peut-on dire que la reconstruction est achevée?", "quand peut-on dire qu'elle ne risque plus de s'écrouler pour des causes liées directement à l'apocalypse?". Je suis d'accord et pas d'accord avec ta première phrase. Je suis d'accord avec ce qui suit le "mais". Par contre, je ne vois pas d'opposition avec la "reconstruction". J'entends "reconstruction" comme reconstruire une civilisation, quelle qu'elle soit, et non comme reconstruire à l'identique. Et la fin du post est bien ce que j'avais en tête en ouvrant ce sujet. Quand la subsistance de l'humanité est assurée, on entre dans une nouvelle ère. Mais quand est-elle assurée? On a vu plus haut que société et chaos se repoussait, mais qu'entend-t-on par société? Faut-il nécessairement une société hyper-spécialisée comme la nôtre ou une tribu nomade de chasseur-cueilleur est déjà suffisante? Le danger sera toujours présent, sous quelque forme que ce soit, alors à partir de quand peut-on considérer le danger comme normalisé? Un ours ne va pas déstabiliser l'humanité, mais une horde de vandales le pourrait (tant qu'ils n'auront pas fondé l'Andalousie... ;p). Je bloque sur le terme "global" énoncé plus haut. Il me semble que l'on peut sortir l'humanité de la période post-apo sans pour autant devoir supprimer toute trace du chaos. Est-ce que des bandits de grand chemin empêche d'établir une civilisation? Des tempêtes radio-actives peuvent éventuellement empêcher toute stabilité, mais une zone fixe, avatar de la catastrophe, peut, elle, être délimitée et ne plus mener au chaos. Global me semble excessif. Je pense qu'il faut plutôt déterminer à partir de quand on atteint un niveau acceptable, au lieu d'exiger la fin de toute trace. Et d'autres points peuvent sûrement être mis en avant. Selon vous, à partir de quels critères estimez-vous que l'on sort du Post-apo.
  5. 3 points
    Cam'

    Détails du projet du serveur (Nom, Lieu etc)

    voila je procrastine au lieu de m'occuper de mes affaires :
  6. 3 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Je m'amuse beaucoup avec cet appareil Nous arrivons bientôt à la fin de la premiere pellicule. J'ai envie de le tester dans des situation plus hardcore, de nuit ect..
  7. 3 points
    Kims

    Fallout 3

    • Graded Mode
    • 5 minutes
    • 10 Questions
    • 44 Players
    Pour ce quiz qui te permettra peut-être de remporter une Clé pour la version Goty de Fallout 3, pense à bien réviser cette page avant de te lancer !
  8. 3 points
    Eldrak

    Krai Mira Extended Cut

    Salut les survivants, Il est un jeu dont nous n'avons que peu parlé, malgré son potentiel, à part ici et là. Ce jeu c'est Krai Mira, un rpg à la Fallout développé par un petit studio venu de l'est, TallTech Studio. Et nous avons aujourd'hui une bonne occasion de combler ce vide, grâce à une vaste mise à jour et à l'arrivée de la langue française. Le développement de Krai Mira a commencé il y a une dizaine d'années - des traces remontant à 2006 sur le forum de la communauté anglophone en témoignent. Depuis, après une campagne de financement participatif passée quasi inaperçue sur Indiegogo, Krai Mira s'est fait connaître via une campagne réussie sur Kickstarter. Lesté de quelques ambitions, Krai Mira est sorti en été 2016. A nouveau, l'indifférence (ou la méfiance) le frappe. En cet été 2016, le marché du jeu indé est déjà saturé, et le budget "communication" du studio semble réduit ou inexistant. Mais son créateur y croit et continue d'améliorer son oeuvre, notamment en y implantant le contenu abandonné plus tôt. C'est ainsi que TallTech Studio a sorti une version "Extended Cut" de Krai Mira, le 4 avril 2017. En plus d'apporter son lot de nouveautés, cette "Extended Cut" ajoute le support officiel du français (interface et sous-titres). Puisque les développeurs présentent leur jeu comme "inspiré de Fallout" et le n'hésitent pas à le comparer à ce que " Fallout 3 : Van Buren" aurait pu être, le moment est venu de faire notre devoir en y regardant de plus près. A noter que le studio n'a pas profité de cette sortie pour remettre les compteurs à zéro en ce qui concerne les évaluations Steam, alors que le jeu est noté depuis l'early access. C'est tout à son honneur. Krai Mira "Extended Cut" est donc disponible sur Steam pour 12 euros. Il existe aussi une démo jouable, c'est par ici ! Petite présentation Trailer de lancement en 2016 Prologue : Sinon, on sait que le jeu se déroule 2061, en Crimée (Krai Mira) et l'île (tout du moins) a été frappée par une ogive nucléaire. Enquêter et trouver les coupable semble un bon début de quête... On sent l'inspiration venant de Fallout 1 et 2 dans la direction artistique. Il y a plusieurs fins disponibles. La musique fait le job et devient un peu "rock" en combat. Un gentil toutou pourra vous aider dans votre aventure... La version Extended Cut Voici une liste exhaustive des nouveautés : Avec tout ça, le studio promet plus de 40 heures de jeu. Le nouveau trailer (2017) : Cette vidéo ne montrant pas grand chose, voici quelques images pour satisfaire notre curiosité : Loterie et retours des lecteurs Si vous avez lu jusqu'ici, peut-être que Krai Mira vous évoque quelque chose qui fleure bon le printemps. Et ça tombe bien, puisque vous pouvez tenter de gagner l'une des 3 clés que nous mettons en jeu ! Pour ce faire, rien de plus simple, indiquez que vous voulez participer à la loterie dans votre commentaire (sur le site, là, au bas de la news). Les 3 gagnants seront désignés par tirage au sort et avertis par message privé (donc : si ce n'est déjà fait, il faut s'inscrire ici). Alors bonne chance ! Sachez également que nous serions très intéressés par vos retours à propos du jeu. Que vous gagniez un clé ou que vous y ayez déjà joué, n'hésitez-pas à revenir pour nous en faire une petite critique sur le forum ! Le concours est maintenant terminé. Les trois gagnants sont : Flutterbob, Meytal_EDEN, et Koulalis, bravo à eux ! Nouvelle écrite par Dr Gast.
  9. 3 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Nouvelle série dans la suite de ce que j'avais fais plus haut ! https://kyope.fr/portfolio/serie-noire-and-light-republique/ Le reste est sur mon site www.kyope.fr
  10. 2 points
    Bergil

    [Vidéo] Fallout Connexions

  11. 2 points
    Bergil

    [Vidéo] Fallout Connexions

    Y'a quelqu'un ? Cette fois c'est promis, le n°4 arrive. J'essaie de le sortir cette semaine.
  12. 2 points
    Dr Gast

    Sortie de Atom RPG...

    Salut les survivants ! Après un été d'aventures, mais pauvre en actualité post-apo digne de ce nom, ça repart doucement... En mai, je vous avais présenté le projet de financement participatif pour Atom RPG. Pour mémoire, l'article présentait la campagne de financement du jeu (un fallout-like en vue iso), son synopsis, une liste de questions/réponses avec le studio AtomTeam, etc. Si vous aviez raté l'info, je vous invite à lire l'article en question en suivant ce lien. Atom RPG se veut un hommage aux premiers Fallout tout en ayant sa propre personnalité et son histoire. Voici tout de même le synopsis pour les plus flemmards : Le projet, au budget modeste et qui était déjà passablement avancé dans son développement, avait récolté plus du double de la somme requise, soit 33'521$ sur les 15'000$ demandés. Cela nous permettra de gérer un QG, d'avoir du craft et de choisir le sexe de notre personnage, ce qui bien sûr aura une influence sur la partie. Et vous vous en doutez maintenant, le présent article concerne l'annonce de la sortie (en accès anticipé) de Atom RPG, qui aura lieu ce mardi 28 novembre, aux alentours de 15h00, sur Steam. Le prix sera de 15 euros. Les buts annoncés par le studio sont de tester son jeu, corriger ses dialogues ainsi que d'autres petites choses, et également de prendre en compte les suggestions et remarques des joueurs. Il indique humblement qu'il reste des bugs ici et là. Quant à la sortie finale, elle est toujours prévue pour février 2018. Personnellement je trouve ce délai un peu court. Espérons que Atom RPG réussisse là où, dernièrement, d'autres n'ont pas brillé. On y croit ! Toujours pas de VF en vue, il faudra maîtriser un peu l'anglais pour en profiter. Aux premiers qui lanceront une partie ; n'hésitez pas à partager vos impressions et vos remarques dans le sujet dédié. Voici le "trailer de lancement" en russe, qui espérons-le sera traduit en anglais d'ici là...
  13. 2 points
    Dokids

    Problème à la fin du jeux ("error")

    Voilà pour les intéressé ne pas oublier d'installer la trad problème résolu merci Dr Gast ^^
  14. 2 points
    Eldrak

    The Long Dark

    Mesdames, Messieurs, Seigneur Momo de l'Abri Bonjour ! Je me permet de vous présenter ici, un jeu qui me tient à coeur, disponible sur steam en early access depuis 2014, et sortant bientôt : Je veux bien sûr parler de The Long Dark ! C'est un jeu développé et Édité par Hinterlands Studio, dont le "chef" est un développeur qui a bien baroudé, notamment en bossant sur les premiers Dawn Of War. TLD se déroule dans un Canada similaire à celui d'aujourd'hui, à un détail près : Actuellement vous êtes le seul humain du coin, et plus un seul appareil électronique ne marche, à la suite d'un orage géomagnétique. C'est d'ailleurs pour cette raison que vous êtes là, votre avion a cessé de fonctionner tel windows 10 en plein stream, et vous vous êtes écrasé. TLD est un donc un jeu se déroulant à la première personne, et c'est un survival. Le but est donc de survivre. Survivre oui, mais survivre à quoi ? À la faune pour commencer, en effet, Loups, et Ours sauront faire de votre vie un enfer (très court) si vous vous approchez trop d'eux, ou si vous les attirez (avec de la viande fraîchement chassée par exemple) Au froid surtout, qui dit Canada, dit basses températures. Le Canada de The Long Dark a connu une chute drastique des températures moyennes. Il est donc rare que l'on dépasse les 2°c, très rare même. À la Faim et à la soif également, il vous faudra vous nourrir correctement, et donc chasser ou pêcher régulièrement pour récupérer de la nourriture que vous devrez ensuite cuisiner. Quelques images : Voici une maison qui pourrait peut être vous héberger pour la nuit : Un petit aperçu de l'interface très minimaliste : TLD nous offre souvent des panoramas à couper le souffle : Il arrive souvent de croiser les cadavres de malheureux n'ayant pas eu autant de chance que vous :
  15. 2 points
    Oh my GoG, promo sur GoG ! Nous ne les attendions pas, et voilà que Bethesda crée la surprise en invitant Fallout 3 et Fallout : New Vegas sur GoG, avec, comme le veut la coutume, l'absence de DRM (système de protection anti contre-façon), ce qui réglera sans doute une partie des problèmes techniques liés à l'âge de ces deux jeux. Vous retrouverez donc les deux opus, développé par Bethesda (pour Fallout 3) en "GOTY" (avec tous les DLC), et par Obsidian (pour Fallout NV) en "Ultimate Edition" (avec tous les dlc), chacun à 10 euros (en promo) ! Pour Fallout 3, ça se passe ici. Nous vous conseillons aussi l'installation du PNO de Wiwiland, disponible en téléchargement à cette adresse. Un topic d'aide pour les problèmes de compatibilité les plus récurrents est aussi disponible ici. Pour Fallout : New Vegas, ça se passe ici. Nous vous conseillons aussi l'installation du PNO de Wiwiland, disponible ici. Le forum d'aide technique se trouve à cette adresse. Profitez-en pour poser l'ensemble de vos questions sur le forum, ou enrichir, pourquoi pas, les Archives de Vault-Tec !
  16. 2 points
    Il va m'être difficile d'exprimer de manière cohérente mon point de vue sur les différentes factions de fallout 4, et à travers elles sur ce que le jeux nous présente comme possibilité RP, mais je vais essayer tant bien que mal. Mais avant de parler des factions je pense qu'il est nécessaire d'expliciter mon raisonnement sur un choix crucial du jeu : le choix de considèrer ou non les synthétiques de génération 3 comme possédant un libre arbitre de droit. Je dit bien de génération 3 parce que a priori la question ne se pose pas : les synthétiques génération 1 et 2 ne sont que des robots dans leurs pur utilités. Ce sont des outils, comme un protectron, qui a été créé pour servir et ne peut par définition agir d'une manière qui dépasse sa programmation. La question de leur libre arbitre est absurde. C'est exactement la même chose pour les synthétiques de génération 3. Qu'est ce qu'un gén3 ? Un robot, un outil, créé pour IMITER les êtres humains. Un robot qui possède une matrice de personnalité, des composants synthétiques, une tâche prédéfini dont il ne peut s'écarter et qui le détermine, ainsi qu'un code de désactivation. C'est un appareil informatique soumit à des BUGS (cf le massacre de Diamond City) et à des dysfonctionnements d'ordre mécanique. Ce n'est pas un cyborg et encore moins un humain. C'est une machine construit pour l'imiter. Qu'est ce qu'un synthétique ? Pour reprendre Battlestar Galactica un Synthétique c'est un grille pain. Il est certe perfectionné, mais ça ne l'autorise pas à avoir des droits humains. Et lui donner aurait des conséquences philosophiques et sociétales (inverser l'objet et le sujet) tellement destructrice que l'humanité, même celle de fallout 4, pourrait ne jamais s'en remettre. Certaine factions de fallout 4 confondent un humain, dont l'existence précéde l'essence (cf existencialisme), et un robot dont l'essence précéde l'existence. Sacrifier un humain pour un synthétique, ça revient à sacrifier un humain pour un grille pain, c'est moralement inacceptable. Maintenant que ce petit point est réglé je vais m'exprimer sur les factions proprements dites. Les Miliciens : Ils me font beaucoup penser à la RNC des débuts. Une alliance de marchands, de caravaniers et de fermiers permettant une défense mutuel, et au long terme peut être la création d'un État. J'ai entendu beaucoup de joueurs les décrites comme des bisounours ce qui pour moi démontré le fait que Preston Garvey est vraiment indissociable des Miliciens, au point que les gens en viennent à confondre notre gentil-parfait-loyal-bon national avec sa faction. Les Miliciens sont en effect loin d'être des enfants de choeurs naïfs dans leur intégralité. Les joueurs oublient un peu vite que des militaires professionels et violents comme Ronnie Shaw sont des Miliciens. J'ajouterai également que l'attaque surprise sur la Confrérie sans préavis qui mène au crash du Prydwen et à la mort de son équipage (contenant des enfants) montre que les Miliciens n'ont pas peur de se salir les mains. Si vous voulez ramenez l'ordre et la loi dans les terres désolés et permettre la construction d'une puissance étatique digne (avec tout le sang versé que ça implique), les Miliciens sont faits pour vous. N'ayez cependant pas peur de la répétitivité et de la gestion de ressources, sinon vous allez inévitablement avoir des pulsions meurtrières que la moral catholique réprouve sur certain PNJ. "General another settlement needs your help" qu'ils disaient. Le réseau du Rail : Que dire du réseau du Rail ? Que leur vision des synthétiques et un non sens compréhensible : ce sont des synthétiques (Je vous jure que c'est vrai). Qu'ils sont les derniers légitimes possesseurs d'une toute petite quantité de humour noir que fallout possédait autrefois. Que ses membres arrivent à être attachant malgré la contradiction sur patte qu'ils incarnent. Que le docteur Carrington est un connard. Le réseau du Rail est l'incarnation de la programmation synthétique poussé à son paroxysme : la négation de leur programmation pour mieux l'appliquer . Le fait qu'ils soient des maîtres de l'imitation est je trouve assez parlants. Leurs membres nient être des simples robots, ils pensent sincèrement être humains, libres, majeurs et vaccinés. C'est le groupe d'intérêt du jeu qui représentent les synthétiques. Pour ceux qui ne sont toujours pas convaincu par mon propos de réactionnaire moyen je vous renvoit vers la bataille de Bunker Hill. Combien de vie Humaines (et goules peut être ) perdu pour 5 magnifiques toasters de troisième génération planqués dans une cave ? Il faudra malgré tout m'expliquer pourquoi ils ont fait sauter l'institut et sa machine à synthétique dans leur ending. Ça ça n'avait vraiment aucun sens : de toute les factions c'est le Réseau du Rail qui aurait eu le plus d'intérêt à sauvegarder les bâtiments de l'institut. Les missions du Railroad sont très agréables à jouer, surtout pour les adeptes de la discrétion rapprochés ou du fusil à pompe. Deacon est un followers beaucoup plus appréciable que Preston Garvey ou X688 de l'institut. Je n'ai pas personnellement souffert d'un gameplay répétitif à leur côté. Il est en revanche évident qu'ils n'ont rien à faire du Commonwealth. Si vous êtes intéressé(e) par la libération des synthétiques ainsi que par l'affirmation de leur "libre arbitre", et que vous méritez le mépris condescendant de Virgil dans sa grotte quand à vos opinions politiques, le Réseau du Rail est fait pour vous. L'Institut : Le croquemitaine du Commonwealth est en réalité beaucoup plus terrifiant que ce que le péon lambda des terres désolés croit. Au début j'ai pris l'Institut comme une faute d'écriture majeur : leur doctrine idéologique est complètement stupide et incohérente. Ils veulent redéfinir l'humanité en la remplaçant par des Synthétiques, censés incarner le futur, mais considèrent (avec raison) comme des outils qui ne font que ressembler aux humains (cf Shaun/Père). Au niveau incohérence c'est pas mal mais c'est le but. L'Institut c'est la Science sans aucune idéologie à servir si ce n'est la Science. Les Scientifiques le constituant voient la recherche comme une fin en elle même, cela saute au yeux quand on leur demande le pourquoi de synthétiques. "Parce que nous le pouvions" est leur réponse universelle. Ils créé ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent, ils jouent avec le feu et ne se rendent pas compte que l'homme Falloutien c'est déjà brûlé au troisième degré avec. Ils sont l'incarnation de la stupidité humaine : ils sont esclaves de la technique comme des enfants. C'est d'ailleurs les dernières paroles de Shaun après l'ending institut : vous avez aider l'enfant à réaliser son rêve. Pour l'institut le monde et les autres ne sont que des moyens au service de la religion scientiste : le laboratoire du virus FEV, le meurtre de notre "âme soeur" et les atrocités qu'ils plébiscitent à la surface le prouve. Félicitation l'humanité est redéfini : comme du carburant. Les quêtes de l'institut on un problème réciproque avec celle du Réseau du Rail. Ce sont les mêmes : quand vous faite les quêtes de l'institut vous refaite de nombreuses quêtes communes au Réseau et inversement. Mention spécial tout de même à l'assaut contre la confrérie, absolument mémorable et terriblement jouissif. En particulier pour les amateurs du CaC et des explosifs. X688 est loin d'être le meilleur followeur du jeu, je trouve même qu'au niveau personnalité c'est le pire. Mention spécial au établits disparus de l'institut que l'on aurait aimé voir. Si vous êtes un(e) Raiders ou si votre fils compte plus pour vous que le bien et la morale, L'Institut Technologique du Commonwealth est fait pour vous. La Confrérie de L' Acier : Je rêve d'une banqu... d'un monde où les fans savent enfin ce qu'ils veulent. Dans Fallout 3 la confrérie est pas assez National-Socialiste et dans Fallout 4 elle l'est trop. Faudrait savoir bande de marsouin. Face au non sens synthétique de l'institut et du Réseau du Rail la CDA, mené par l'Aîné Arthur Maxson (qui a bien grandit depuis fallout 3 et qui suit désormais la voix de la barbe hipster) et par le paladin M7-87 (aka Danse) revient se battre pour préserver l'être humain (et les non humains type Goule indirectement mais chut il faut pas le dire) face à son plus grand adversaire : sa capacité à faire de la merde. Il est effectivement difficile de ne pas avoir un petit côté totalitaire quand ton ordre militaire ce bat contre un truc pareil. La Confrérie de L'Acier est une faction très agréable à jouer : son côté gris (qui n'existe que faussement : la confrérie suit une idéologie avec tout les dérapages que ça implique, comme la guerre avec la RNC) lui fait mener la plupart du temps le bon combat et elle ne fait pas exception dans Fallout 4. Si vous voulez mon avis la meilleure fin de Fallout 4 est le mix CDA milicien en paix, alliance qu'il était possible de concrétiser in RP dans le jeu de base avant que les développeurs la vire (Sentinelle + General). Un conseil : les modes sont vos amis. Les quêtes de la CDA sont un véritable bonheurs à jouer. C'est sans aucun doute la campagne la plus forte émotionnellement, avec les personnages les plus attachants et les plus "humains". Vos relations avec M7-87/Danse, Maxson, le scribe Heylen sont à mon sens les mieux écrites du jeu. Rajouter un soupçon de Cait par dessus tout et vous obtenez une partie presque mémorable. Mention spécial pour la quête "une trahison aveugle", pour son propos absolument magnifique, seul moment dans le jeu ou une machine arrive presque à surpasser sa programmation. J'espère que vous avez tous fait la chose "humaine" à faire n'est ce pas ? Les seules quêtes vraiment répétitives sont celles donnés par les connétables mais elles sont ultra-secondaire. Zapper les sans aucune pitié. Si vous aimez la vérité, l'humanité, les hommes et les femmes virils en sueurs dans des armures assistés chromée marchant au son de la marche impérial et les robots géant patriote, la CDA est faite pour vous. Pour l'instant. Post Scriptum : J'en profite pour poser une question crucial, ou est passé la cruauté ? Dans Fallout 1,2,3 et New Vegas, nos compétences et choix de dialogues nous permettaient de jouer le pire sous être. En ces temps béni nous pouvions incarner un salopard dont la cruauté psychotique faisait vomir Strong et esquisser au legat Lanius et aux tox un visage dégoûté par la peur du mal ultime que nous incarnions. Par pitié bethesda, dans Fallout 5, redonner nous la possibilité d'être méchant. Pas juste d'être agressif ou cupide, mais vraiment d'être fou ou nazi. Par pitié quoi ...
  17. 2 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    J'essai de suivre un challenge que m'a donné un pote. Ici donc des abeilles pour le themes hommage aux abeilles Je sais pas bien faire avec thème imposé mais bon ensuite c'est un peu plus random :
  18. 2 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Complètement, j'attend que le canard enchaîné sorte un article sur mon imposture et qu'on me fasse des memes "rend l'argent"
  19. 2 points
    Goupil

    Post-apo, oui, mais jusque quand?

    Bonjour, S'il est relativement aisé de savoir quand on entre dans une ère post-apocalyptique, peut-être est-il moins aisé de savoir quand on en sort. Selon quels critères peut-on mesurer la sortie du post-apo? Nous n'avons pas d'exemple historique d'une période post-apocalyptique, fort heureusement. Nous avons bien des mythes, avec le plus connu dans notre civilisation, celui de Noé et du Déluge. Nous avons des prophéties avec l'Apocalypse selon St Jean. Mais aucune expérience vécue pouvant être qualifiée d'apocalyptique. Bon, les dinosaures, eux, ont eu la "chance" de découvrir ce qu'était une apocalypse. Peut-être que l'une ou l'autre civilisation d'Andromède en a fait l'expérience. Voire même de Mars, si l'on se réfère à la bonne petite série française "Missions". Mais notre civilisation n'a pas encore eu cette "chance", en dehors de simulations virtuelles. Qu'importe! Pas besoin de cela pour établir les critères déterminant la sortie du post-apo. Après tout, ce n'est qu'une période historique, et même s'il est probable que les survivants aient perdu toute connaissance historiographique, nous pouvons d'ores et déjà tenter de répondre à cette question : Quand sort-on d'une ère post-apocalyptique? A vos plumes.
  20. 2 points
    naossano

    Post-apo, oui, mais jusque quand?

    Perso, j'aurais tendance à me poser la question inverse. Quand entre-ton dans une période POST-apocalyptique. Après, comme tout le monde, j'ai probablement un avis biaisé. Mon point d'entrée majeur dans le post-apo, c'est Fallout 2, qui, comme pour New Vegas, est jugé par beaucoup comme étant trop POST-apo, avec des civilisations trop avancées. En ce qui me concerne, j'aurais tendance à penser qu'au contraire, ce qui fait le POST- de post-apocalyptique, c'est bien que l'on parte d'un point d'entrée ou l'apocalypse est un évènement du passé, qui sert de prétexte à explorer un nouveau monde, avec de nouvelles règles. A partir du moment ou l'on est dans un monde affecté par une catastrophe passé, mais qui ne se centralise pas là-dessus, on peut parler de post-apo. Pour moi, aussi bien Fallout, qu'Akira, Shadowrun, Age Of Decadence, Remember me (jeu vidéo) ou toutes séries se déroulant dans l'age sombre (après la chute de l'Empire Romain) ou après la peste, peuvent être post-apos. D'un autre côté, la série Métro, la première partie de walking dead et la plupart des jeux, films et séries sur les zombies, ne sont pas, à mon avis, dans un universe POST-Apocalyptique, mais plutôt apocalyptique. Même si la catastrophe majeure est déjà survenu avant le début de l'intrigue, celle-ci n'est pas encore passée. La survie de l'humanité n'est pas encore garantie, et la survie au jour au jour face à la menace est toujours une priorité. Tant que la catastrophe est toujours en cours et que la reconstruction n'a pas encore commencé, on est pas encore dans du POST-. Cependant, il peut y avoir des exemples plus ambigües, ou la catastrophe est toujours à gérer alors que la reconstruction est avancée (Dans Waterworld, par ex, la catastrophe n'est pas terminé, mais l'humanité s'est déjà adaptée au monde d'après) ou des cas ou la catastrophe est un phénomène progressif, comme dans Soleil Vert, ou l'humanité plonge doucement dans le néant. En revanche, passer du Post-apocalyptique au pas apocalyptique du tout, me parait plus simple. Si la reconstruction est totalement terminé et qu'il n'y a plus aucune trace de la catastrophe, la mention post-apocalyptique n'a plus lieu d'être et la question de sa présence ne se pose même pas. Si tu fais un film se déroulant en 2017, on va pas se demander si c'est post-apos parce qu'il y a eu la fin des dinosaures, l'age sombre, la peste et les deux guerres mondiales plus tôt dans ce même univers. Il n'y a plus de traces visibles de ces évènements dans le paysage ou dans l'esprit des belligérants.
  21. 2 points
    V42

    Trombinoscope de la communauté

    MAJ du BG, c'est important :
  22. 2 points
    naossano

    [Vidéo] Fallout Connexions

    A tout les coups, il va nous parler du sex-toy à l'effigie de Tandi.
  23. 2 points
    Svartalfar

    Creation's Club

    Tant mieux s'ils veulent faire gaffe à ce qu'ils publieront. Ca me fait penser à ce concours qu'il y avait eu peu de temps après la sortie de Skyrim, où de petits mods avaient été présentés (crabe de vase géant, cycle des saisons pour les arbres, etc). Si ça peut donner à ces jeux de petits DLC comme ceux de Morrowind ou d'Oblivion par exemple, pourquoi pas. Le souci vient de ce qui n'est pas dit. Une telle vérification (et donc un contrôle-relecture des productions par Beth) et mise en compatibilité, ça impose une norme pour les mods. On aura donc des mods standardisés, labelisés Bethesda, les "bons mods" (il n'y a qu'un pas que l'on peut d'ores et déjà franchir), et les autres, les inégaux en qualité, les libres de droits, les amateurs. Surtout que les mods ne se gênent que dans certains cas très précis, faciles à éviter, mais plus dur à corriger. Ils vont donc s'emmerder à tout rendre compatible ou plus sûrement, sélectionner les compatibilités ou refuser des mods parce que d'autres auront précédemment été validés (les mods modifiants le level design au même endroit notamment, il risque d'y avoir pas mal d'écueil à leur apparition sur cette plateforme). Il va donc y avoir mathématiquement une forme de censure sur le Creation Club. Le tout combiné, Beth va pouvoir imposer sa définition du modding. Elle ne pourra jamais empêcher le modding "libre", mais elle pourra donner le ton de ce que doit être le modding sur ses produits.
  24. 2 points
    Eldrak

    ATOMIC SOCIETY

    Mesdames, Messieurs, Seigneur Momo de l'Abri Bonjour ! Je m'en vais vous présenter un petit jeu qui nous a été indiqué par un internaute sur Facebook. Il est actuellement en Pré Alpha, développé par les petits gars de chez Far Road Games, c'est pour moi le futur Banished du Post Apo, c'est.... ATOMIC SOCIETY ! AS est donc actuellement en pré alpha, le but du jeu sera de gérer une colonie de gens ayant survécus à l'apocalypse. Vous pourrez à priori décider de tout, ce que font vos personnages, ce qu'ils doivent faire, vous pourrez décider de la loi, des punitions (pouvant aller jusqu'à la mort), des bâtiments à construire et où les construires etc ! En somme, il semblerait que nous soyons peut être devant un futur Banished Post Apo ! Je vous laisse ici la petite vidéo qui est sur leur site :
  25. 2 points
    Coucou les irradiés du bulbe ! Comme on vous l'annonçait en fin de semaine, GoG vient de rendre disponible Fallout 3 et Fallout: New Vegas (tous deux sans DRM) sur leur plateforme. Et comme nous sommes des mecs cools et fréquentables, ils nous ont gracieusement proposé une clé par jeu pour la communauté. Promis, personne n'a été prostitué dans le deal. Au début, on voulait les garder pour les revendre au marché noir, histoire de financer notre Nuka-Cola et notre dope quotidienne ; les temps sont durs (vous comprenez ma p'tite dame...) Puis, en roulant un p'tit vert pour fêter ça, @Hekan s'est rendu compte qu'il utilisait un des tracts pour la préservation des rataupes qu'on avait édité l'année dernière pour déconner... et ce tract nous a fait penser à vous ! On vous propose donc de remporter ces clés via deux petits Quiz sympa de dix questions et sans piège, un pour chaque jeu donc. Les questions ne comportent pas d'éléments du Lore (ou seulement des légers), c'est surtout des questions sur l'aspect général de chaque opus. Le concours sera clôturé, et les vainqueurs annoncés le 11/06/2017 à 17h. Pour Fallout 3, vous pouvez retrouver le Quiz ici même. Tous les éléments de réponses sont disponibles sur la page des Archives de Vault-Tec dédiée au titre. Pour Fallout: New Vegas, le Quiz est ici, et comme pour Fallout 3, les éléments de réponses sont disponibles directement sur la page dédiée, sur le wiki. Ah, quelques petites choses avant de vous lancer : Vous n'avez droit qu'à un seul essai par Quiz ! Et si vous quitter la page du Quiz, celui-ci se terminera automatiquement pour éviter que des p'tits malins ne trichent. Votre performance est chronométrée afin de départager les participants (la rapidité a aussi du bon !) ; pensez donc à réviser les deux pages des Archives de Vault-Tec avant de vous lancer ! Dernier détail : Vous DEVEZ vous INSCRIRE sur le site pour participer. Le Quiz quant à lui fonctionne aussi bien sur PC, tablette, et smartphone. Mais dans un souci de praticité, on vous conseille l'interface clavier/souris pour aller le plus rapidement possible. Bon ok, d'après la cousine de @Dr Gast, on n'est pas les mecs les plus agiles du monde avec nos doigts, mais on vous laisse prendre le conseil comme vous le souhaitez ! Bonne chance à tous et à toutes, qu'Atome soit avec vous !
  26. 2 points
    Bergil

    [Vidéo] Fallout Connexions

    J'espère que vous aimez Harold parce que vous allez en bouffer pendant 12 minutes. Merci à naossano pour sa relecture, sans qui je serais passé à côté du parallèle Harold/Maître. J'aurais voulu en parler plus (nao a souligné des points super intéressants que je n'ai pas développé) mais je trouvais que ça faisait vraiment trop long. Peut-être dans une prochaine vidéo. Encore une fois j'ai adoré faire cette vidéo même si ça me prend un temps fou, y'a un côté enquête qui me plaît bien, à chercher des images, traduire des articles, interviews, et fouiller dans la Bible de Chris Avellone... et surtout je tombe toujours sur des références qui me surprennent. Comme s'il y avait une réflexion derrière chaque personnage. Cet épisode est plus biographique que les précédents, je me concentre plus sur l'histoire et moins sur les anecdotes, easter eggs et interactions avec le joueur, parce que le rôle d'Harold est assez limité dans le jeu. C'est juste un pnj donneur de quête (et encore, pas toujours), mais son background lui donne quand même une richesse énorme, ce qui fait de lui un des personnages les plus importants du monde de Fallout.
  27. 2 points
    Bon aller je me lance même, si je n'ai pas touché au jeu depuis un bon moment. Je vais pas seulement me limiter au 4 factions et on peut voir cette réponse comme un condensé avec cet autre topic. Je m’étendrais pas sur les dialogues pourries et cliché (surtout au début) qui m'ont faillit faire abandonné le jeu sur les 3 première heure. Après, ça va un peu mieux (où es qu'on finit par s'y habituer un minimum ?) Choqué par la quête de base : retrouvé son fils en sortant de l'abri mouais en faite c'est l'inverse de FO3 où l'on sort de l'abris pour retrouver son père... Quelques mécanismes du jeu que je trouve insupportable : Les mutations des persos légendaire qui retrouve 100% de leur PV : à la limite OK pour les goules, les super-mutants et les animaux en mettant ça sur le dos de l'exposition aux radiations ou au FEV mais pour les pillards, les synths ou les membres de la confrérie je trouve ça tout simplement débile. Les reboot de location automatique : Va pour les raiders, les animaux, les goules qui pourraient être à nouveau attirés par les radiations. Mais pour les robots qui gardent les convoient d'armement datant du moment de l'explosion des bombes rien ne justifie leur respawn idem avec le retour des tourelles automatique du terrain d’entraînement de la garde national. L’interface pip-boy a besoin d’être sérieusement revu Le mode dialogue qui ne met plus le jeu en pause est d’une absurdité impressionnante et coupe parfois les dialogues de quêtes sans qu’il soit ensuite possible de les reprendre notamment avec Kessler Le jeu souffre énormément des colonies et du systèmes de construction dont on voit qu'ils n'ont pas su gérer dans les temps (de sortie du jeu) la complexité et l'intégration vis à vis des autres factions. La carte est l'aspect monde m'a impressionné, on y retrouve tout les types de décor : grosse ruine explosé avec plein de bâtiment et de la verticalité (type ligne de partage), des zones irradiés et sauvages/désertes type la mer luminescente ou far harbor ect Là où dans FO-NV les différents type de carte ne coexistait que par les extensions, ils ont cette fois réussis à en faire un ensemble cohérent Par contre je suis convaincu qu'il s'agit du FallOut avec le plus grand potentiel au niveau mode mais que jusqu'à présent il est loin d'avoir été pleinement utilisé (je dois avouer que ça fait un moment que j'ai pas regardé les modes qui sont sorti) Concernant les factions : j'ai terminé le jeu avec les 4 L'institut Faction très incohérente, de mon point de vue, on a l'impression qu'elle a été crée dans l'objectif d'être détruite par le joueur en représentant le mal, ou plutôt le croque mitaine du commonwealth. Les recherches sur le FEV qui ont créés les super mutants du commonwealth et qui étaient menés sur des humains enlevés en surface et utiliser de force comme cobaye -> on peut là aussi voir un parallèle avec les nazis et leurs programmes de recherche médicale forcés sur les tziganes,ect. L'argument principal de l'institut est que le commonwealth n'est pas viable et/ou incapable de mettre en place une gouvernance, une forme de stabilité. Or dans les discussions avec Valentine, on apprend que juste avant qu'il soit abandonné dans le commonwealth, les plus grosses colonies de la région avaient envoyés des délégués pour former un embryon de gouvernement local qui ont tous été exterminé par l'institut. Le besoin en énergie n'est pas à vision pacifique mais vise surtout à accroître la production de synthétique de manière industriel afin de pouvoir contrôler l'ensemble du commonwealth. L'Institut représente en théorie l'élite scientifique et devrait avoir des approches différentes or dans le jeu elle privilégie systématiquement la force. Plutôt que remplacé le père de famille dans la colonie de la station d'épuration il aurait pu être tout aussi facile de faire vendre les graines à un des marchands itinérant (qui sont leurs indiques) et de voir l'évolution des plantes. Où encore de placer la ferme sous son influence pour qu'ils mènent les test pour eux en échange d'une protection, un peu à la façon dont on peu prendre le contrôle des colonies avec les pillards dans le dernier DLC. Idem le remplacement du maire de Diamond City n'a pour but que de transférer la haine de la population de l'institut vers les goules. Je n'ai pas non plus compris l’intérêt de recréer des gorilles synthétique sachant que de toute façon il n'y en a jamais eu dans la région à l'état naturel Quand on choisit d'éliminer l'institut (peut importe la faction) dans le discours de "Père" à la radio il précise que les communautés qui ne se mettrons pas en travers de l'institut pourront vivre sans crainte de l'institut. Du coup, quid du projet de ne mettre que des synthétique en surface ? Je crois que Bethesda est un peu resté bloqué sur l'idée que pour rester dans du post apo il faut qu'à chaque fois la faction supérieur technologiquement soit détruite : Enclave dans FO3 et Institut dans le 4. Même avec un mode qui poursuivrait le jeu après la quête principal, je ne vois comment il pourrait donné des quêtes cohérente à l'institut. Il n'y a que sur le DLC far harbor où des dilemmes intéressant sont posé avec les synthétiques : remplacement pour maintenir la paix ect mais cela ne concerne pas l'institut en elle même mais les synthétiques libérés Le réseau du rail Un sentiment de déjà vu en arrivant dans leur QG qui fait penser à la confrérie des assassins de skyrim. Sans doute la faction avec les personnages les plus attrayants : Daecon, Tom la bricole... Seul faction et personnages dans lesquelles je retrouve un peu de l'humour des premiers FO. J'ai aimé la mission des MILA qui au final est limité en nombre d'installation et pas répétitive à l'infini et permet de découvrir pas mal d'endroit parfois un peu difficile d'accès. Le réseau est la seule faction qui essuie des revers, on doit aller voir ce qui c'est passé dans certaine des planques et malgré toutes notre puissance on a le sentiment qu'il se passe aussi des actions sur lesquelles on ne peut pas influencer/gagner. On regrettera que la faction soit uniquement concentré dans sa "guerre direct" avec l'institut, ce qui lui fait manqué un peu de profondeur. Comme Deacon le révèle au cours des discussions que l'on a avec lui, j’aurai aimé voir la présence des différents courant idéologique se manifester : -Deacon qui souhaiterait que le réseau aide plus les citoyens lambda du commonwealth afin d'essayer de les gagner à leur cause et à leur faire changer d'avis sur les synthétique ou tout du moins de les tolérer. Ce qui aurait pu se manifester par une mission d'exploration à university point de ce qui s'est passé et d'en rependre la rumeur (cf 1ere quête de la légion dans FO-NV). Ou défendre une colonie attaquer par les synthétique afin de les rallier au réseaux du rail. -Glory et d'autre synthétique qui pensent que l'on doit aussi libérer les synthétique des versions antérieur (voir les robots). Avec pourquoi pas des conséquences sur l'extension Automatron ; Glory nous demandant de libérer les robots de son commandement et Desdemona de détruire le stock de cerveau pour éviter une nouvelle forme d'esclavage proche des synthétique. -Desdemona demandant d'infiltrer les Miliciens après la destruction de l'institut afin que la nouvelle société du commonwealth qu'ils vont aider à bâtir soit tolérante envers les synthétiques. -Mettre en place un maire favorable au réseau du rail à Diamon city après la destruction de l'institut soit en convainquant le maire actuel de désormais travailler pour eux et garder secret le fait qu'il est un synthétique ou en le démasquant et en soutenant un candidat favorable à leurs idées. -Une mission de Tom la bricole pour activer tout les relais radio et installer un composant électronique qui permettrait au réseau d’envoyé un signal à notre pipboy à chaque fois qu’une nouvelle quête est dispo au QG (très chiant en mode survie de se déplacer jusqu’à leur QG pour voir si une nouvelle quête nous y attend, surtout si c’est pour rien) Le réseau du rail souffre sans doute auprès de certain joueur de son objectif qui est exclusivement idéologique alors que les autres faction derrière la façade idéologique ont pour principal objectif de contrôler seul le commonwealth. La confrérie de l'Acier La faction qui a mon sens concentre le plus les critiques injuste envers Bethesda : Les fans des premiers opus de la sage ont crié au scandale en voyant ce qu'ils en avaient fait dans FO3 et ceux qui ont pris la saga en cours à partir de FO3 crient au scandale en voyant ce qu'ils en ont fait dans FO4 (des nazis ?) De mon point de vue c'est la faction la plus cohérente par rapport à l'évolution de leur histoire dans l'ensemble des FO et sans doute la seule faction qu'ils ont enfin réussit à comprendre. Leur but a toujours été de défendre l'humanité et d'assurer ça survie en éliminant/confisquant les technologies jugés dangereuses : FEV, bombes atomiques, IA, armes trop puissantes (Van Graafs vendant des plasma dans FO-NV) Après la déroute des super-mutant avec l'aide de la NRC et la période de paix qui a suivis, la confrérie c'est relâché et a laissé se développer la RNC aussi bien en taille (population et donc armée) que technologiquement. Quand la confrérie c'est réveillé et est entrée en conflit avec RNC bien qu'ayant toujours le dessus technologiquement, elle a perdu du au nombre et au progrès technologique acquis par la NRC. On peut donc considérer comme un conséquence "normal" qu'à l'Est les dirigeants de la confrérie ne veuillent prendre le même risque et décident d'exercer un contrôle beaucoup plus strict sur les populations locale et les technologies qu'elles acquièrent. Mais cela revient à une forme de dictature militaire. L'épisode lors de la première visite du prydwen avec les enfants briefer pour espionner les autres membres de la confrérie fait effectivement penser au nazis. Idem avec l'intolérance de certain membres pour toutes les goules ou l'ensemble des super-mutants. Mais on en revient au moins à un système où personne n'est tout blanc ou tout noir. Pour le reste la faction souffre de 2 problèmes importants : Les quêtes répétitives inutiles et pseudo aléatoire (quêtes de Haylen and Rhys) -Le contenu coupé : La colonie de l'aéroport qui n'a presque aucune utilité mis à part pour construire les pièces du robot Le prydwen qui apparait sur la carte du pipboy comme une colonie mais dont on ne peut rien faire La quête nourrir les troupes qui ne changeait rien pour mes colonies Ce que j'attendais pour la CA ou d'un mode : qu'ils nous envoient essayer de rallier les fermes (cf quête teagan) mais uniquement les fermes pas toutes les colonies. qu'ils nous demandent d'explorer une liste de plusieurs bunker/site fortifié (fort hagen, l'abri du maire de boston, certain des abris vaul tec) pour installer une forteresse permanente au sol après la destruction de l'institut Un mode où à la manière du DLC nuka world la confrérie prend possession du quartier formé par les bâtiments de la base de fort hagen ou du terrain d’entraînement de la garde national + station d'écoute et la ferme à proximité m'aurait paru cohérent pour une installation à long terme Démasque le maire de Diamond city et essayer de faire élire un maire pro-CA essayer de convaincre les miliciens de devenir une force de police affiliés et sous les ordres de la confrérie et de renoncer aux pièces d'artillerie une distinction de réputation entre les 3 ordres de la confrérie : récupérer des objets technologique,les documents techniques et les échantillons de sang pour les scribes. Les missions de formation et d'escorte où l'on aurait pu discuter avec les recrues de la confrérie et avoir leur point de vue sur la les goules sauvage ou non, partage de la technologie ect et essayer de les amener à notre point de vue ou en cas d’impossibilité, par exemple, les laisser mourir pendant la mission afin de remodeler petit la pensé dominante de la confrérie (dans certaine limite des idéaux de la confrérie). Quitte à mettre Maxon en minorité sur certaines lignes. => Un peu à la manière des Khans dans New Vegas où l’on effectue plusieurs quêtes pour chaque membre de la famille dirigeante afin d’avoir leur soutien et d’influencer à terme la politique de la faction. Automatron, avec un requête express de détruire le stock de cerveau au risque de s’aliéner la confrérie en cas de refus. Une quête qui aurait permis de faire une alliance entre covenant et la CA Les Miliciens : La faction par défaut qui souffre de 2 maux qui semblent quasiment incurable : Preston dont il faudrait entièrement réécrire le perso… Le côté faction par défaut lié aux colonies. Les colonies n’ont pas été intégré correctement au jeu, trop de colonies (pas assez de villes) ou en tout cas trop de colonies sans identité, remplis de PNJ clones sans caractère qui les rendent insipide. Les seules colonies avec des identités forte sont bunker hill (base arrière secrète du réseau et lieu de vie des marchands itinérants qui sont les indiques de l’institut) et covenant. Les miliciens se retrouvent donc à être la faction des joueurs qui veulent passer du temps à faire de la construction de colonie. Aucun des membres des miliciens n’a de vision de ce que devrait être le commonwealth, pas de groupe avec des intérêts divergeant comme dans New Vegas (conflit entre récupérateur et disciple de bright). Pour que les miliciens aient un minimum de consistance il aurait fallu que les colons soient divisé en plusieurs catégories : Fermiers, commerçants/marchants, récupérateur pour les emplois. Des traits de caractères différents : anti-tech/pro-tech, anti-mutant & goule/ empathique envers les goules, anti synth/ pour la libération des synth Obligeants notre perso entant que général à des compromis et à faire des choix par exemple une colonie anti goule qui refuse de rejoindre les miliciens si les goules y sont autorisés rendant impossible d’intégrer la bourbière sauf si on décide d’exterminer les habitants d’une des 2 colonies ect. J’aurais aimé avoir un général des miliciens qui doit faire des choix pour privilégier soit la défense des fermes, les patrouilles le long des routes pour assurer la sécurité des marchands, la sécurisation ou prise de contrôle de certaines usines et carrières pour favoriser les récupérateur ou la relance d’une industrie. Chaqu’un de ses choix faisant gagner de la réputation auprès d’un de ses groupes de citoyen et favorisant ainsi leur ralliement au miliciens. Que les choix fait avec les miliciens impactent sur les autres factions, par exemple des colonies remplies de robot (avec le dlc automatron) sur armés entrainent l'hostilité de la CA mais provoque une forme de rapprochement avec l'institut. Idem avec le fait de recruter Phyllis Daily chez les miliciens qui serait bien vu par le réseau. Il y aurait sûrement encore pas mal de chose à dire sur les pillard et sur les gunners… Pour conclure loin d’être le meilleur Fallout, sans doute le plus pauvre au niveau de la profondeur des persos et dans les diverses possibilités d’abordés le jeu. Mais sans doute le fallout avec le plus grand potentiel au niveau des modes
  28. 2 points
    Dr Gast

    Fallout 1.5 : Resurrection

    Chers habitants de l'Abri, C'est une excellente nouvelle pour les plus anglophiles d'entre vous, et la Falloutosphère : le 15 juillet dernier, Fallout 1.5 est sorti en version anglaise ! Mais Fallout 1.5 - plus précisément Fallout 1.5 : Resurrection - qu'est-ce que c'est ? C'est une équipe de modeurs tchèques et fans de Fallout, la Resurrection Team, qui a modé Fallout 2 afin d'en faire un tout nouveau jeu, Fallout 1.5 : Resurrection. Il s'agit d'un nouveau Fallout "old-school". L'histoire se déroule entre le 1er et le 2ème Fallout, et prend place au Nouveau Mexique. Tous les endroits visités seront donc nouveaux, et le héros aussi. Les créateurs du mod disent avoir tenu à concilier ce qui fait l'esprit des 2 premiers Fallout : le côté glauque et sans espoir du premier, et les blagues, easter eggs et autres légèretés du second. Le site officiel Selon ses créateurs : Fallout 1.5 Resurrection est aussi grand que Fallout 1 et comporte davantage de quêtes. Il y a moins de compagnons que dans le 2, mais ceux-ci sont davantage développés. Pourquoi le nom de Resurrection ? Resurrection Team -> Ce nom a été choisi pour 2 raisons. Premièrement, il colle bien avec le personnage principal, qui au début de l'histoire revient quasiment d'entre les morts. Deuxièmement, nous pensons que notre jeu représente la résurrection des bons vieux Fallout. Nous ne voulions pas changer les mécaniques de jeu. Notre but était de ramener la licence Fallout à sa forme originelle. Chaque personne ayant joué à Fallout 1 se souvient de ce sentiment... Vous faisiez votre chemin en découvrant plein de localités remplies de choses fascinantes. Même après plusieurs parties, vous continuiez à découvrir des choses. Le joueur pouvait vraiment entrer dans un tel jeu, et c'est ce que nous nous sommes efforcés de recréer. Le Monde est toujours aussi chaotique, parsemé de communautés indépendantes connectées uniquement par quelques relations commerciales. Le désert est un endroit hostile, où la loi est du côté de celui qui porte le plus gros flingue. TRAILER Traduction du Prologue des créateurs (n'apparaît pas en jeu) : Chiffres et contenu : - Toutes les villes et les lieux sont nouveaux ! - De nouveaux talents (perks). - Le jeu contient le patch pour la haute résolution et le moteur amélioré (tout comme le Restoration Project). - Le jeu contient 2,471,214 caractères (19 holodisques inclus), en plus de certaines choses se trouvant déjà dans le jeu original (description des objets originaux). - 726 scripts de dialogue. - 10 ans de travail pour mener à bien le projet en tchèque (terminé le 03 octobre 2013). - Presque 3 ans de travail pour la traduction anglaise (terminé le 15 juillet 2016) - 80 nouvelles cartes. L'installation : Notes importantes : - Vous POUVEZ installer Fallout 1.5 même si vous avez le Restoration Project déjà installé, car ce dernier ne modifie aucun fichier de base de Fallout 2. Les 2 resteront opérationnels. - Vous DEVEZ avoir le jeu Fallout 2 installé complètement sur votre ordinateur (installation "complète", ou "humongous"). Attention, le cas échéant : ne pas installer Fallout 2 dans "Programmes" ou "Program Files", ou dans un autre endroit protégé de votre ordinateur. (Exemple d'installation correcte : C:\ Games \ Fallout 2). - Le mod Resurrection contient déjà le dernier patch officiel (1.02) et le patch HD. Pas besoin de vous en soucier. Procédure : - Une fois que vous avez une installation propre de Fallout 2 (que ce soit avec ou sans le Restoration Project), et si ce n'est pas déjà fait, vous devez lancer Fallout 2 au moins une fois. - Téléchargez la version "installer" du mod, ICI. - Lancez l'application, veillez à bien choisir le chemin du dossier de Fallout 2 pour l'installation. - La 1ère fois que vous lancez Fallout 1.5 : Resurrection, il est recommandé d'aller dans les options pour régler vos paramètres (résolution, vitesse du texte et de la souris, et bien d'autres). - L'installation a automatiquement placé un raccourci "Fallout 1.5 - Resurrection" dans le menu démarrer. Vous pouvez également lancer le jeu à l'aide du raccourci "Fallout 1.5 - Resurrection" présent dans la dossier de Fallout 2. Ou encore grâce à "fores.exe", dans le dossier Fallout 2 \ Resurrection. Et maintenant ? SI vous êtes anglo-compatible, vous pouvez vous lancer sans attendre. Les premières remontées que nous avons reçues sont clairement enthousiastes. Pour discuter de Fallout 1.5, partager vos premières impressions ou autre, ça se passe dans le sujet dédié sur le forum. Mais est-ce qu'une traduction française est prévue ? Ce travail a pris 3 ans aux traducteurs anglais. Rien n'est encore prévu officiellement quant à une traduction française. Il faudrait une assez grande équipe, composée de personnes suffisamment endurantes pour tenir sur la durée. Notre équipe de traduction est trop petite actuellement pour mener ce projet à son terme. Mais nous y pensons. Donc, si vous avez un bon niveau d'anglais comme de français, et que cela vous intéresse, contactez-nous via ce sujet, ou contactez-moi ( @Dr Gast ) directement.
  29. 2 points
    Goupil

    J'ai vu de la lumière, j'suis entré.

    Une vraie bête de foire! Tu fais la femme à barbe ou l'homme-tronc? Bienvenue!
  30. 2 points
    la nouvelle série devrait pas tarder, effectivement si tu peux attendre, je te le conseil
  31. 2 points
    Kims

    Fallout New Vegas

    • Graded Mode
    • 5 minutes
    • 10 Questions
    • 41 Players
    Bienvenue à toi Jeune irradié(e) ! Te voici sur le point de participer à un quiz qui te permettra, peut être de gagner une clé pour l'édition Ultimate de Fallout New Vegas ! Pense à réviser la page wiki de Fallout New Vegas, les réponses se trouvent dessus !
  32. 2 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Encore une poignée de photo, ambiance reposante, fraiche et contemplative. https://kyope.fr/portfolio/serie-fresh-week-end/ extrais :
  33. 2 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Nouvelle série sur mon site tout remastérisé, dont voici un petit extrais : https://kyope.fr/portfolio/serie-boulo-metro-dodo/
  34. 2 points
    Arkedrille

    Tout droit sorti de mon abri de fous !

    PC et PS4 ? Encore un mec pété de thunes (j'rigole)!
  35. 2 points
    Dr Gast

    Bonjour, habitants des Terres Désolées !

    Hop, un film de plus à regarder. Tu devrais aimer le children patch inclus dans les PNO edit :
  36. 2 points
    Eldrak

    Quel Fallout pour commencer?

    De façon logique, par le 1 peut être ? Si c'est pour pouvoir suivre l'histoire de fallout depuis le début, le 1 est ce qu'il y a de mieux. Pour que le 4 arrive au niveau de New Vegas encore faudrait il que bethesda en ait quelque chose à faire du mot Fallout. >> Enfin bon, pour faire simple : Si tu aime les ambiances déstabilisantes, l'humour noir, et les choix difficiles : Va sur le 1. Si tu aimes les ambiances un peu déprimantes d'un monde dévasté mais que les premiers fallout te piquent les yeux : Va sur le 3 (Attention, bestiole ultra instable). Si tu aimes un gameplay gentiment poussé, un véritable scénario, et un paquet de personnages attachants sans compter un humour sympa : Va sur new vegas (instable aussi, mais moins). Si tu n'aimes rien de tout ceci, mais que tu aimes le housing, la perspective de pouvoir théoriquement reconstruire le commmonwealth, et les fps mou du genoux : Va sur le 4.
  37. 1 point
    Arkedrille

    Van Buren: A Fallout RPG Adventure

    Je suis deja un daron .
  38. 1 point
    Wartooth

    Galerie diverses de Cam'

    J'essaierais de prendre quelques photos, en fait j'habites dans un petit complexe industriel désaffecté (rien de bien gigantesque non plus, ça doit faire 1km² à peine), ce qui fait que je suis entouré d'entrepôts abandonné gagné par la végétation, et même si la route passe pas loin de mon appartement, on se sent vraiment coupé du monde ^^ Pourtant je suis en périphérie de la ville donc il y'as des habitations pas loin, mais ça donne une ambiance très Walking Dead ou Stalker (surtout la nuit, c'est très flippant quand on est pas habitué)
  39. 1 point
    Drenark

    Galerie diverses de Cam'

    Y'a pas a dire, l'argentique possède un piqué très appréciable. Tu développes toi même tes films ? Je pose la question mais hélas, je n'y connais rien .
  40. 1 point
    Eldrak

    Frostpunk

    Mesdames, Messieurs, Seigneur Momo de l'Abri, Bonjour, Je me présente à vous aujourd'hui pour vous présenter ce qui sera je l'espère, un excellent jeu de gestion post apo ! Je veux parler du dernier bébé des créateurs de This War Of Mine, 11 bits studio, je veux parler de... Frostpunk ! Alors, où se passera Frostpunk ? On en sait rien. On sait qu'on se trouvera dans un endroit au climat terrible, froid, impardonnable. Qui sera t'on ? A priori, un groupe de survivants. Est ce que ce sera dur ? J'espère bien que oui... Que fera t'on ? On gérera une cité, sa construction, son expansion, sa vie, celle de ses habitants. Je me permets de vous laisser ici quelques images et une vidéo :
  41. 1 point
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    La suite de ma découverte des films argentiques Ces trois la avec mon petit Haïku : Le jour traverse Se frotte à tes épaules Enfin, met les voiles.
  42. 1 point
    Eldrak

    The Long Dark

    Tu as de la chance d'être notre meilleur vidéaste toi, tu le sais ça ?
  43. 1 point
    Bergil

    The Long Dark

    Ce jeu a tout pour me plaire, je l'ai acheté et j'y ai un peu joué, mais j'attends le mode story avec impatience. En l'état le mode bac à sable me décourage un peu (ça me fait penser à une "démo") parce que je n'arrive pas à me fixer d'objectif clair pour continuer. Juste me maintenir en vie ne me motive pas. Faut-il se fixer un nombre de jours à atteindre ? Un nombre de lieux à explorer ? Mais sinon j'adore l'ambiance, les graphismes et même le gameplay, si on peut parler de gameplay.
  44. 1 point
    Eldrak

    J'ai vu de la lumière, j'suis entré.

    Tu es beaucoup trop modeste pour ton propre bien !
  45. 1 point
    Eldrak

    Galerie diverses de Cam'

    On dirait une générale qui regarde ses hommes sur le point de débarquer en mode : ça va chier...
  46. 1 point
    Samazer

    AD VICTORIAM

    Merci beaucoup. Quand on accroche 2000h ça passe vite ^^
  47. 1 point
    Arkedrille

    Georgette vous requinquette

    Mon histoire ? Eh bien, je m’appelle Georgette, je vais sur mes 69 ans. Je suis originaire d’une petite ville de fermiers, dans le… raah et puis on s’en fout nan ?! La seule chose, nan, la seule personne importante pour moi à cette période de ma vie, c’est cet homme, c’est lui sur cette photo, tiens regarde. Ce type, mon gars, m’a appris à recoudre une plaie, à utiliser des poudres de soin, en résume il m’a appris tout ce qu’il savait de son ancien travail de médecin, pour moi il est devenu mon père adoptif car mes vrais parents sont… non ils ne sont pas morts crétin ! Ils sont justes trop occupés à se camer toute la journée pour pouvoir s’occuper de moi, je ne les considère pas comme mes parents. Donc ce type là à passer du temps avec moi, m’apprenant durant toute mon enfance à aider les autres, les soigner et les mettre en confiance pour « vivre dans un monde meilleur » qu’il disait ! Mais toutes les bonnes choses ont une fin hein ? Et un jour pluvieux, des types bizarres comme tu n’en as jamais vu se sont pointés et ont demandés à le voir, et vu la gueule qu’ils tiraient c’était pas pour soigner une cheville foulée mais un truc du genre « Ramène ton cul ! Ta vie s’arrête bientôt !», un peu comme dans ces vieux films d’avant-guerre qu’on peut voir sur holodisque, et le paternel lui il ne voulait pas les suivre. Je suis persuadée qu’il les connaissait et qu’il avait dû déserté ou une connerie du genre. A quoi j’ai vu ça ? Il me l’a dit ? Nan gamin, mais la peur qui se lisait sur son visage en disait long, je ne l’avais jamais vu comme ça, lui ce bonhomme qui venait de passer les quarante berges, toujours souriant et fier comme pas deux. Pourtant malgré la crainte inspirée par ces deux connards, il faisait face, droit comme un i et inflexible comme une barre à mine. Et là on arrive au moment triste de l’histoire, prépare toi petit. Un des types semblait être l’intellectuel et voulait régler ça à l’amiable, il avait une sorte de télécommande dans la main, l’autre quant à lui était un peu moins patient que son partenaire, et plus costaud. Ce début d’altercation avait d’ailleurs ramené du monde, ce qui le rendait vachement nerveux. C’est alors que le baraqué sort un flingue que je n’avais jamais vu avant, un bidule laser ou une connerie du genre et a tiré une balle sur papa, dans le mollet, pour éviter qu’il ne s’enfuie sans doute. Puis l’autre, surpris mais avec une froideur presque robotique a appuyé sur sa télécommande en disant à mon paternel « Tu n’aurais pas dû t’enfuir », ce après quoi un véhicule volant, ressemblant à une grosse carlingue s’est posé et ils ont embarqué avec eux la seule personne qui me tenait à cœur. J’ai tenté de courir vers eux, leur barrer la route, n’importe quoi ! Mais qu’est-ce qu’une petite fille peut faire dans ce genre de situation ? Depuis ce jour je me suis jure de le retr… Quoi ? La partie intéressante ? Mais ta gueule j’y viens pov’ plouc. Bref, après avoir passé ma majorité je me suis enrôlée dans une bande de mercenaires adeptes des radiations ; ils disaient vouloir atteindre Atome (oui avec un grand « A », bande de tares). C’étaient les seuls ayant besoin d’un médecin et aussi les seuls qui auraient pu m’aider car ils connaissaient bien la région. Durant ces vingt années de pillages et de radioactivité des millions de litres de sang furent verses inutilement, des familles massacrées pour un sac de légumes pourris et le plus drôle dans tout ça c’est que je ne combattais même pas ; je jouais le médecin de guerre. Et un jour pluvieux (tiens une coïncidence ?), j’ai retrouvé un des deux types dans un bar à pute, c’était le costaud a la gâchette facile, en fait je ne les cherchais pas vraiment, seulement des indices sur leur localisation mais le hasard fait bien les choses ; après lui avoir fait mon numéro du « je danse pour toi puis je te met une seringue infectée sous la gorge » il est devenu plus bavard que la première fois où je l’ai vue, et m’a parlé d’une base militaire dans le coin où des connards ont exécuté mon paternel… J’étais sous le choc, tellement sous le choc que la seringue lui a perce l’œil jusqu’au cerveau : mort. J’ai voulu partir de suite sur cette base et buter tous ces fils de putes un par un mais au fond de moi je savais que je n’étais pas une guerrière et que je me ferais tuer par leurs snipers avant d’être arrivée à cent mètre de leur nid a merdes. Après m’être tirée de ce bar, je me suis rendu compte de plusieurs choses ; je suis en train de changer physiquement et psychologiquement ; je sentais mon corps pourrir depuis plusieurs mois oui mais je m’en foutais de devenir une goule, et ma vie n’avait plus de sens, tout comme celle de tout le monde entier, qu’ils aillent tous crever autant qu’ils sont ! Je me doutais que je ne le retrouverais sans doute jamais, mais le fait d’apprendre sa mort… Je me rappel plus de ce que j’ai fait après être sortie de ce bar et je m’en fou royalement. Je me souviens juste que ça fait dix ans que je vis ici en tant que médecin. Depuis, je rigole de ma condition et je me saoule toute la journée ; j’ai que ça à foutre de ma chienne de vie et de toute manière dans ce monde de merde rien ni personne ne pense à autre chose qu’a lui, alors autant s’amuser tant que ça dure. Je pense à me tirer d’ici tu vois, histoire de voir un peu le monde, et d’observer s’il est si pourri que ça ! Donc si tu vois des voyageurs dis leur de passer chez « Georgette vous requinquette» ! Dis leur aussi que je suis svelte et de taille moyenne avec tout l'équipement qu'il faut pour partir en voyage; ouais je veux vraiment partir depuis un moment ! Tiens, d’ailleurs tu voulais savoir quoi déjà ? Ça fait quoi d’être une goule ? Ah merde alors, t’as du t'emmerder ! Bon être une goule ça peut aller, ce n’est pas si terrible que ça mais crois moi petit que lorsque tu te réveilles devant le miroir tous les matins avec cette gueule de déterrée avec des bouts de peau qui se décollent et bah tu te dis que tu ferais débander un Yao Guai en rut !
  48. 1 point
    Hekan

    Galerie diverses de Cam'

    Je kiffe la dernière, putain je kiffe.
  49. 1 point
    Samazer

    AD VICTORIAM

  50. 1 point
    Bonjour à tous, Je déterre ce sujet vieux d'un mois et demi pour donner mon avis/ mes impressions : Je ne possède que 150h de jeux, je n'ai fait qu'un déroulement (faction), mais je l'ai fait à fond. Attendant cet opus avec impatience, je me suis lancé à corps perdu dedans. Inutile donc de préciser que j'ai pris mon temps et que chacune de mes décisions IG a été longuement et mûrement réfléchie (à mes goûts hein). Les Miliciens "Mouais..." fût ma première impression. Pas trop charismatiques, pas armés dignement, limite feignants. Preston fait office de mec à la morale inébranlable, droit et juste etc... Ben moi je dis rien à fo*tre, on est dans les terres dévastées mec, arrêtes de rêver, le monde que tu souhaites ça reste une utopie vu les moyens que se donnent les miliciens.... Plus loin, quand j'ai rencontré mamy zinzin complètement défoncée au psycho mais dont les membres de la milice boivent les paroles... J'ai eu peur... Mais qu'est ce qu'ils foutent ? Ils se baladent dans le Commonwealth cherchant à relier des gens à leur "cause" sans réellement se casser le cul. Ils vous rencontrent et là BOUM, les choses changent parce que vous êtes le seul à vous bouger le bool, easy les miliciens ! Ok, le contexte historique des colonies américaines du 18éme remis au goût du jour pour FO4 est sympa, mais ça reste trop "fleur bleue" pour moi dans le contexte 23éme siècle. Purée mais c'est quoi ce délire avec leurs mousquets pourris ? L'arme, même upgradée à fond, reste à mon goût, une honte pour une faction qui se dit prête à défendre le Commonwealth. Attends que les super mutants débarquent au CàC, tu vas voir où il va finir ton cure-dent géant. Conclusion : Très peu pour moi, ils veulent un monde tout beau où tout le monde se serre les coudes mais ils ne font rien de concret pour l'atteindre à par compter sur un inconnu (vous). Par contre, je l'avoue, la plupart d'entre eux sont attachants et reste de loyaux compagnons et ils méritent néanmoins mon respect. Le réseau du rail Première impression en voyant les tracts, en entendant leurs holobandes : OH YEAH ! Ca va roxer si je peux rejoindre ces gars là ! Puis, la rencontre... déception absolue... Mais quelle bande de guignols... Accueil de m*rde... Tout le Commonwealth parle de mes exploits mais non, Desdemachin joue la dure malgré le fait qu'elle n'a rien fait pour qui que ce soit auparavant, déjà ça, ça me plaît pas. Ensuite, je lui dis que non, je ne donnerai pas ma vie pour un synthétique (purée mais vous avez jamais vu Terminator ou quoi ? Vous voulez d'une deuxième extermination globale ? Déjà ?) et là elle m'envoie chier... OK ! Puis, deuxième preuve de la pauvreté de cette faction, illico Deacon me dit "T'inquiètes, moi de mon côté je m'en fous de la chef, je fais mes petites actions en loucedé." Moi perso, quand je vois qu'ils sont même pas foutus d'êtres d'accords en 5 min, je dis ciao, je reviendrai surement pour vous buter avec une autre faction avant que des pillards le fasse. Pour en revenir à l'histoire avec l'institut, je trouve juste ça complètement stupide. Comment peut-on penser que des machines fabriquées pour tuer puissent un jour nous faire un remake de la petite maison dans la prairie ??? Leur concept est encore une fois purement idéaliste et impossible à atteindre. Puis bon, en gros "DELIVRONS LES SYNTHETIQUES !!!! CE SONT DES ETRES VIVANTS !" (Ouais ils font jamais caca, ils ont tout le temps la haine les railleux, donc ils râlent....) Sauf que c'est pas la SPA avec des petites bestioles toutes mignonnes à défendre là, on parle de machines de guerre plus qu'aptes à tuer des humains. Si dans leur monde de rêve où humain et synthétiques cohabitent (haha, foutaises), un gugus genre un minimum geek pète un plomb et décide de buter de l'humain, un coup de programmation et BIM, finit le programme "On est les gentils synth, je vous fais des poutoux" ce sera plutôt le genre "Je prends cette pomate et je te l'enfonce dans la gorge"... Conclusion : Pour moi c'est niet, les hippies enragés qui forment le réseau du rail sont devenus mes ennemis en pas longtemps, leur cause est juste irrationnelle, limite puérile. A la première occaz', je me suis débarrassé des traine-savates P.S : Avec eux c'est marche ou créve. Soit t'adhères à nos idées soit tu finiras mort. Donc avis à tout les gens qui disent que la confrérie c'est les nazis du jeu. Regardez un peu le rail ! Organisation secrète qui veut atteindre sont but par tous les moyens prêtes à sacrifier des vies pour un objectif (libération des synthés), des synthétiques libres qui rappelons le TUENT DES GENS comme sur le Libertalia... Mais ce sont des fous dangereux ?? "On s'en bat l'œil de ce que tu pense, on fait ce qu'on à décidé même si ça sent la fin des humains !" Et c'est la confrérie les nazis ? Revoyez votre jugement ! L'institut Première impression : "Waouh, ça à l'air costaud ces synthétiques, mais pourquoi ils butent tout le monde ?" Comme tout le monde, mes premières rencontres avec eux ont été "dures" mais j'étais trop curieux d'en apprendre plus sur eux. Le concept même de l'institut est, à mon goût encore une fois, juste énorme. Des scientifiques qui s'enterrent dans l'espoir d'améliorer la société un jour, ça le fait grave ! Sauf que dans les fait, les scientifiques initiaux ont laissés places à une bande de détraqués pensant tous qu'ils sont supérieurs parce qu'ils ont des machines... Aïe, je pense que leur prédécesseurs d'il y a 200 ans doivent être déçus.... J'ai beaucoup aimé mes quelque heures passées à fouiner dans tout l'institut dans le but d'en apprendre plus pour savoir si je les rejoindrai un jour. Après avoir trouvé des holobandes de scientifiques qui faisaient le procès des expériences de père sur l'enfant synthétique, je me suis dis "Et allez, encore une organisation de faux-derches qui va exploser de l'intérieur dès que les choses sérieuse commenceront. Ou bien qui décimera la population, puis va finir par se fractionner pour s'autodétruire par égo. Car oui, rappelons-le, les gens de l'institut sont persuadés d'être supérieurs... Scientifiquement, peut-être. Mais si tu les fais monter à la surface, ils vont se faire bouffer par des fangeux en 30sec. Je pense que leur instinct de survie s'est estompé à mesure qu'ils se sont enfermés et qu'il compte uniquement sur des machines pour rester en vie. Voila le mot d'ordre de ma volonté de détruire l'institut : ce ne sont que des faibles qui ne vivent que grâce aux machines qu'eux et leurs ancêtres ont créées. Je ne vois pas le mérite, ni l'intérêt d'une vie cachée à ne vivre qu'au travers de robots. Pour Père, tout a été dit. Volé puis lobotomisé par l'institut, Shaun n'est plus. Il ne reste que l'être froid et vide d'humanité que l'institut à laissé. Ce n'est pas la faute de ce pauvre enfant qui aspirait à une vie meilleure, mais de l'institut qui n'hésite pas à détruire des vies pour servir ses intérêts. Voilà pourquoi j'ai laissé Père mourir, et que j'ai abandonné cette machine à l'apparence juvéniles que Père à eu l'ingratitude de programmer comme si c'était vraiment mon fils. Quel faction immorale ! A fond dans le jeu, j'ai été choqué puis énervé au plus haut point en voyant que ce dégénéré d'institut avait créé un Shaun enfant et pourquoi ????? Mon premier réflexe en tant que père (IG), à été de ne pas laisser l'institut profaner le nom, le visage de mon fils en le copiant sur une machine inhumaine. J'ai dégainé mon .44 et j'ai tiré pour ne pas laisser à ce "robot" croire et me faire croire qu'il pourrait remplacer un fils. Mais le "tout public" m'a empêché de réparer l'affront fait par l'institut en ne me laissant pas mettre fin à se cauchemar. J'aurai pu mettre un terme au souffrance d'un père qui réalise que son fils est mort et qu'un clone synthétique tenté de le berner... Mais même ça, ça n'a pas été possible. J'ai donc quitté l'institut, laissant cette erreur technologique sur place, erreur qui m'aurait rappelée toute ma vie les horreurs endurées ces mois-ci, sa mère doit me remercier d'avoir lavée sa mémoire de là où elle est... Conclusion : Bande de pourriture ! Tous gangrénés par un système reposant uniquement sur des machines, T800 tu m'auras pas ! Nous reconstruirons un monde sans machines pour ne pas nous faire peu à peu oublier notre humanité ! La confrérie de l'acier Première impression à Cambridge : Bof... J'étais pas un grand fan de la confrérie dans les opus précédents, j'trouvais le concept sympa mais ça s'arrêtait là. Dans ce volet par contre, malgré ce que certains commentaires très "réacs" disent, j'ai été agréablement surpris par leur détermination. Ok, leur but c'est de "purger" le Commonwealth... Mais euh... Les goules et les super mumus, vous vous voyez fraterniser avec ? Attention je parle pas des quelques 3% de leur population qui sont cools, je parle des 97% qui rêve de vous bouffer/ voler/ violer/ torturer. Faut aussi être réaliste dans le fait que la présence de ces créatures dans les terres dévastées reste un des freins majeurs (pillards et autres humains décérébrés mis à part) à la reconstruction d'une société viable. Restons honnêtes, personne ne voudrait cohabiter avec des bêtes sauvages et dangereuses. Si je me mets dans la peau d'un habitant qui veut juste faire un lopin de terre pour mettre des fruits mutants et faire vivre sa famille le mieux possible, je rêverai d'un monde où des créatures irradiées du ciboulot ne viendraient pas becter mes gosses que je galère à nourrir !!! Une cohabitation avec ces monstres n'est pas possible, l'histoire de Fallout le démontre. Sauf une poignée d'exceptions, les goules et autre super mutants sont un danger constant pour l'humanité. Pour moi, leurs quêtes collent avec la reconstitution d'un monde meilleur : On récolte un max de technologie avant que les déchets du Commonwealth s'en servent pour asservir tout le monde. On cible nos ennemis = On dégomme toutes les menaces pour pouvoir enfin espérer un monde meilleur, et assurer à tes enfants de ne plus voir de monstres bouffer leurs copains. On réfléchit de façon stratégique à comment on va faire sur le long terme (chose que le réseau ne fait jamais, réfléchir...). Une fois, les ennemis vaincus, la vie des habitants peut réellement commencer, la CdA défend l'humanité. Dans Fallout 4, en immersion dans le jeu, je retrouve dans la confrérie de l'acier la réelle envie de changer ce foutu monde pourri par les bombes. Enfin, je trouve des gens qui apporte du concret à la solution de sauver le genre humain ! Je m'offusque de voir des gens les comparer à des "nazis". Ca y est, dès qu'il y a une organisation qui se rapproche du militaire "Bouh, c'est des nazis ! Vilains !". C'est trop facile de réagir comme ça et surtout infondé. Si vous dites que la confrérie c'est des nazis mais alors que dire du réseau ? (voir mon paragraphe sur ce dernier plus haut). Et les membres sont fiers, et vu les factions dans le Commonwealth, je trouve ça super de se fixer un peu et de vouloir participer à la création de chose meilleures. J'appelles ça de la volonté et de l'espoir, pas du fanatisme ! Conclusion : Seule faction pour laquelle je ressente une affinité. Elle soude ses membres, faisant d'eux des frères et sœurs d'armes qui représentent l'unité et l'honnêteté dans FO4. Fini les réseaux du rail et autre Institut tous plus hypocrites les uns que les autres. La confrérie du Commonwealth est pour moi, le meilleur espoir de voir un jour meilleur se lever sur Boston et ses alentours. Finalité : J'ai adoré le jeu avec la confrérie, je vais me le refaire avec les miliciens PEUT-ETRE même avec l'institut mais jamais avec le rail. J'espère qu'il y a des gens qui donneront leurs avis sur tout ça, pour en discuter quoi Cordialement, Noos