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  1. 5 points
    De longue date réclamé par la communauté, Fallout 76 n'est pourtant pas le seul Fallout multijoueur (ou coopératif). Beaucoup oublient effectivement de citer Fallout Tactics et Project V13 (abandonné peu après par le rachat de la licence par Bethesda), tous deux édités par Interplay (pour mémoire, Fallout Tactics a été développé par 14° East et Micro Forté). Il existe aussi quelques mods ayant tentés de donner vie au multijoueur, tels que Fonline (Fallout 1 & 2) et NV:MP (Fallout: New Vegas) Pourquoi commencer par une telle introduction ? Afin de répondre directement à la levée de boucliers suscitée par l'annonce de Fallout 76. Eh oui, Bethesda n'est pas le seul à s'être lancé dans le projet. Après l'échec cuisant d'Interplay et de son Project V13 et la réussite en demi-teinte de la communauté via différents mods, Bethesda a-t-il réussi son pari ? On va tenter d'y répondre durant ce test. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le pari est certes audacieux : tenter de réconcilier les vieux fans de la licence et les plus jeunes, sur une carte 4 fois plus grande que celle Fallout 4 réunissant 24 joueurs par serveur, dans un univers post-apo aussi riche que surprenant. Et sans PNJ, tout un programme. La narration : Cette absence de PNJ comme annoncée lors de l'E3 est un bon prétexte pour revoir dans ce spin-off une des mécaniques essentielles de Fallout et de tout RPG, la narration. Celle-ci s'effectue exclusivement depuis des holobandes, notes, terminaux et radios. Exit donc les donneurs de quêtes, et ce qui est sûr c'est que de ce côté, il y a de bonnes, mais aussi de mauvaises surprises. La quête principale donnée lors de votre sortie de l'Abri 76 servira de gros tutoriel sur les fonctionnalités du jeu. Plutôt prétexte à l'exploration de la carte et à la découverte des différentes factions présentes aux quatre coins des Appalaches qu'à une véritable traque au superviseur égaré. Et l'un des points les plus surprenants de Fallout 76 est bien à ce niveau : on se rend vite compte que cette quête reste tout à fait discrète durant sa résolution. Le joueur réalisera entre-temps une multitude de quêtes et d'événements, tantôt épiques et dignes d'un Fallout d’antan avec ses rebondissements et sa narration extrêmement soignée, tantôt beaucoup plus fades et classiques. On appréciera d'avoir la possibilité de "découper" la quête principale à sa guise, et d'accéder (sans forcément le vouloir) à des objectifs plus avancés, puis de pouvoir revenir compléter les objectifs restants ultérieurement. Les objectifs de la quête principale emmènent toujours à la même finalité : rejoindre une par une l'ensemble des factions présentes : Les Samaritains, les Pillards, les Etats-Libres, La Confrérie de L'Acier, et l'Enclave. Cette dernière faction permet de débloquer un des contenus HL (Haut Level) les plus funs : l'accès aux missiles balistiques permettant de "créer" une zone fortement irradiée après un bon vieux bombardement atomique. Ces zones grouillent de monstres mutants lootant des ressources HL indispensables à certains crafts. On pointera ici du doigt une aberration du jeu : la possibilité de rejoindre aussi bien l'Enclave que la Confrérie de l'Acier, deux ennemies de longue date. Peut-être une excuse aux clans PVP promit par Bethesda pour les prochaines mises à jour gratuites. Les Appalaches, un monde riche et bien rendu : Il faut ici admettre qu'il faut rendre à Ceasar ce qui appartient à Ceasar... Bethesda a toujours excellé dans la création de mondes vivants, cohérents et variés, et ici le cahier des charges est rempli haut la main. Les différentes zones sont bonnement magnifiquement bien représentées et suffisamment variées pour nous pousser à explorer toujours plus les moindres recoins de ce monde dévasté par la Grande Guerre. Et il y en a pour tous les goûts : de la forêt verdoyante à l'ancienne région minière entièrement ravagée par des années d'exploitation intensive. Un regret se fait néanmoins sentir à la vue de nombreux assets (éléments graphiques) repris de Fallout 4 qui peinent, malgré la beauté des lieux, à donner l'impression qu'il ne s'agit pas d'un gros DLC de ce dernier, et nous donnent donc une méchante impression de déjà vu. On comprend bien ici que Bethesda a cherché avant tout à économiser quelques deniers au détriment du renouvellement de notre expérience de jeu, qui ne sera néanmoins pas ternie pour autant. Lors de l'annonce officielle de la taille de la carte nous avons eu peur voir arriver un remplissage à la va-vite. Il n'en est rien, les très nombreux points d’intérêts s'accordent parfaitement et réussissent pour la plupart à récompenser l'exploration via différentes quêtes et événements. De ce côté-là, prévoyez de nombreuses heures d'exploration afin d'espérer boucler votre tour des Appalaches ! On regrettera seulement qu'une assez grande partie des bâtiments soient encore fermés sans explication valable, ce qui reste un point noir de la série. Le voyage rapide fait quant à lui son retour. Classique, quelques capsules en échange d'un déplacement rapide vers une autre zone déjà découverte. À noter que certains points de TP (téléportation) comme l'Abri 76, les camps de son équipe, et les joueurs en liste d'ami sont gratuits. De nombreuses critiques ont aussi afflué par l'utilisation du Creation Engine, le moteur de rendu graphique utilisé depuis Skyrim (2011), lui-même basé sur Gamebryo (Morrowind, 2002). On rappellera que Bethesda est loin d'être le seul studio à conserver son moteur d'origine dans le développement de ses jeux : le CryEngine, pour ne citer que lui, qui a fait son apparition en 2004 avec Far Cry est encore utilisé aujourd'hui dans de nombreux projets. Pourtant loin d'avoir un rendu des effets météo "16 fois plus détaillé" par rapport à Fallout 4, comme promis par Bethesda à L'E3 2018, Fallout 76 n'en reste pas moins très flatteur pour la rétine. Même si on peut reprocher la fainéantise du studio par rapport à l'optimisation de son titre, on comprendra aisément que la physique indépendante d'une grande partie des objets du monde n'aide pas à atteindre le confort de jeu que l'on pourrait attendre en 2018. D'autres bugs graphiques sont eux totalement inacceptables, tels que certains ratés dans les animations, l'absence de réglage du FOV (distance du champ de vision devant et sur les côtés), le bug d'affichage des armures assistées etc. présents depuis Fallout 4. Le bestiaire quant à lui a de quoi surprendre. Si les éternelles goules, Super-mutants (qui trouvent l'explication de leur présence lors d'une quête), radcafards, radscorpions et autres sont toujours présents, de nombreux ajouts issus du Folklore de la Virginie-Occidentale sont présents, tels que le Griffon, le Mothman (l'Homme-papillon), la Sulfurie, etc. Cela ne manque pas de renouveler positivement notre expérience de jeu. On regrettera néanmoins les réglages liés à l'apparition des monstres en de nombreux endroits : il n'est pas rare de vider entièrement une zone, puis de voir quelques minutes plus tard l'ensemble des monstres repoper (réapparaître) devant nous, ce qui est souvent lié à l'apparition d'un nouveau joueur dans la zone. On terminera ce chapitre par une bonne note, celle de la bande-son du jeu, magnifiquement composée par Inon Zur qui officie depuis Fallout: Tactics sur la série et la reprise de nombreuses musiques d'opus précédents via les différentes radios. La création de personnages et le système de carte : Sans surprise, le système de création de personnages est entièrement repris de Fallout 4. Si vous avez joué à ce précédent opus, vous ne serez pas dépaysé. Seule nouveauté, l’apparence de notre personnage peut être changée à tout moment, et notre tenue est affichée en priorité à la place des vos éléments d'armure (ce qui nous donne un certain style !). Un mode "photo" a aussi été ajouté, vous permettant d’immortaliser vos meilleurs moments de jeu, seul ou accompagné. Le système de Perks (aptitudes) et de SPECIAL a été totalement revu. Nous disposons maintenant à chaque passage de niveau (jusqu'au niveau 50), d'un gain d'un point de SPECIAL. Celui-ci peut être attribué dans la statistique primaire de votre choix, avec un maximum de 15 points par SPECIAL et de 50 points maximum. À chaque niveau (sans limite), nous recevons une carte de compétence, et un deck de carte tous les 5 niveaux (jusqu'au niveau 50). Ces cartes peuvent être distribuées selon votre choix de Build (et vos points de SPECIAL). Elles sont aussi "fusionnables" afin d'obtenir des cartes plus puissantes et peuvent même être partagées avec les membres de votre groupe. Attention, certaines cartes disposent d'un niveau minimum pour être équipées, et le SPECIAL ne peut pour le moment pas être réinitialisé, contrairement à vos compétences (skills). Il faut donc bien penser dès le début au BUILD de votre personnage. Mac Gyver, c'est vous ! Deux éléments de Fallout 4 aujourd'hui présent dans tous les jeux de Bethesda, le housing (construction) et le craft (fabrication d'objets) restent l'un des points forts de ce nouvel opus, mais aussi l'un des plus détestables. Pensé pour pousser le joueur à amasser des montagnes de ressources diverses et variées durant ses explorations dans le but de les recycler pour créer de nouvelles armes, armures, éléments de construction, etc. : le système mis en place nous fait très vite regretter la présence de celui-ci. Limité à 400 livres (200 kilos), le stockage du C.A.M.P du joueur, couplé à son inventaire (qui dépendra des perks, compétences et des armures équipées) atteindra très rapidement (durant les premières heures de jeu) ses limites et viendra à bout du joueur le plus calme et motivé. Oubliez donc le ramassage intensif et compulsif à la Fallout 4, vous serez très vite emmené à adopter le tri sélectif afin de ne pas saturer votre inventaire de toute la merde de terres désolées. Cela qui vous forcera bien souvent à jeter des éléments qui vous manqueront cruellement par la suite pour remplir vos objectifs futur. Et effectivement, quelle rage d'avoir jeté quelques heures plus tôt de l'acier, du bois et de la céramique pour libérer de la place pour des vis et des ressorts afin de crafter votre nouvelle armure assistée... Ce sont ces mêmes éléments qui vous manqueront quelque temps plus tard pour terminer la création de l’extension de votre CAMP, et qui vous pousseront donc de longues minutes (voire des heures) à rechercher de nouveau ces composants. Sans compter l'usure supplémentaire de votre équipement qu'il faudra réparer. Cette limite complètement intolérable, que Bethesda a justifié par une limitation technique de ses serveurs est totalement incompréhensible quand on sait que des jeux comme Minecraft ou Rust (pour ne citer qu'eux) proposent un inventaire illimité ! D'autant plus que cette limitation anéantit presque totalement la possibilité de commerce entre joueurs, pourtant souhaité par Bethesda. Couplée à une interface d'échange bordélique (nous y reviendrons plus bas), nous obtenons l'une des pires décisions de ces dernières années dans un jeu vidéo. Rassurez-vous, le C.A.M.P. n'est pas en reste quand il s'agit de fonctionnalité mal pensée : le système de création de bases hérité du système de colonie de Fallout 4 vous donnera tout bonnement l'envie d’atomiser les studios de Bethesda. Promis comme portatif, il n'en reste que le nom : vous vous rendrez vite compte que reposer un C.A.M.P. entier à un autre endroit de la carte sans devoir le modifier révèle de l'exploit. Dans la majorité des cas, le C.A.M.P. ne souhaite tout simplement pas se reposer, affichant un indécent message de collision avec les éléments du décor, quand il ne disparaît pas tout simplement dans les méandres du grand rien. Les joueurs courageux qui réussiront néanmoins ces douze travaux d'Hercule, dans leurs tentatives de trouver un endroit adapté, se retrouveront très vite allégés des capsules nécessaires à la pose répétée de leur C.A.M.P. Les touches du clavier, quant à elles, sont encore et toujours "hardcodée" (codées en dur) malgré la grogne des joueurs disposant d'un clavier non QWERTY, ce qui pousse encore plus loin la frustration. Nous ne citerons pas non plus la joyeuse merde générée par les plans et recettes de Fallout 76 (plus de 1000)... Ceux-ci peuvent être récupérés à l'occasion de quêtes, de loot traditionnel, via la boutique où par le commerce avec d'autres joueurs/robots marchands, et ne disposent d'aucun indicateur permettant d'identifier rapidement ceux déjà possédés. Le système de création d'armes et d'armures est quant à lui plutôt bien pensé, contrairement à Fallout 4 où l'ensemble des plans sont débloqués dès le début, dans Fallout 76 il vous faudra courir après les plans d'armes et d'armures et de leurs améliorations respectives afin de les débloquer. Vous pouvez les acheter auprès d'autres joueurs/marchands, les gagner en récompense de certains accomplissements de quêtes/d'événements, où tout simplement en recyclant des armes et armures trouvées lors de vos explorations. Point positif, seules les améliorations peuvent être obtenues lors du recyclage :pour déverrouiller la fabrication de l'item en question, il vous faudra préalablement obtenir son plan de fabrication. La très grande majorité des plans disposent aussi de paliers de niveau (par exemple : armure de cuir level 1, 5, 10, 20, etc.), augmentant proportionnellement leur puissance/résistance, ce qui nous force constamment à revoir notre équipement jusqu'au niveau 50, et parfois à jongler entre différentes configurations afin de s'adapter à certaines zones ou ennemis. Mais ce système plutôt bien pensé se heurte rapidement à la limitation de stockage (encore une fois), ce qui limite très rapidement son utilisation. On regrettera par contre le mauvais équilibrage de l'usure qui a tendance à être beaucoup trop rapide sur certains items, et la présence d'armes et armures "légendaires" non recyclables ayant tendance à encombrer inutilement notre inventaire et qui finissent bien souvent sous forme de Doggy Bag à même le sol. Le multijoueurs, quand les bisounours copulent avec le schtroumpf farceur Nous en arrivons tout naturellement au point le plus décrié lors de l'annonce de Fallout 76, et le sujet favori des haters, sa composante multijoueur/coopératif. Il s'agit là certainement du point le plus exotique, mais aussi le plus abouti et paradoxalement le plus perfectible de ce nouvel opus. Pour les plus inquiets, sachez que Fallout 76 peut parfaitement être joué en solitaire comme annoncé par Bethesda lors de l'E3 (vous devrez néanmoins disposer d'une connexion internet, et vous verrez les autres joueurs sur la map). Votre progression sera tout simplement plus lente, mais certains passages end-game devront obligatoirement passer par un peu de coopération si vous souhaitez les compléter. Pour les adeptes de la composante multi, il faut avouer que celui de Fallout 76 est clairement très bien pensé afin d'éviter les comportements toxiques et favoriser l'entraide entre joueurs. En plus d'une centaine d'heures de jeu, je n'ai que très rarement rencontré des joueurs hostiles. La plupart des joueurs se contentent de tracer leur chemin, de vous gratifier d'une petite émoticône, ou même, de vous rejoindre pour un événement ou encore vous proposer un échange pour vider un surplus de l'inventaire. On peut donc dire que de ce côté, notre aventure dans les Appalaches se déroule dans la joie et la bonne humeur. Le jeu sanctionne effectivement tout comportement "toxique", toute action malveillante d'un autre joueur d'une mise à prix (prime en capsules), ce qui permet à tous les joueurs de l'identifier rapidement via sa carte, sa boussole affichant un point rouge indiquant la position du joueur sanctionné et son pseudo étant affiché en rouge. Tout joueur peut donc dès lors éliminer ce mécréant, qui se verra alors amputé du nombre de capsules correspondant à sa prime, qui sera reversée au joueur l'ayant vacciné. En prime, son bric-à-brac durement amassé pourra être récupéré par n'importe quel autre joueur via un petit sac déposé au sol... et par lui-même. Cette dernière sanction va donc être avant tout décidée par le chasseur de prime. Que se passe-t-il si le joueur en question ne dispose pas d'assez de capsules ? Un malus de dégât lui sera infligé pour un temps donné, cumulable autant de fois que le nombre d'actions malveillantes réalisées. Bethesda a donc pensé à tout de ce côté, même si on peut regretter que les "régulateurs" de ces pauvres âmes égarées ne soient pas plus récompensés. Il est donc possible de composer des équipes allant jusqu'à 4 joueurs. Jouer en équipe propose de nombreux avantages : pouvoir rejoindre le C.A.M.P d'un équipier sans dépenser la moindre capsule, partager avec le reste du groupe une carte de compétence (si vous disposez d'assez de Charisme), disposer d'un loot partagé sur les monstres tués, mais aussi, être gratifié d'un petit bonus de capsules et d'expérience lorsque l'un de vos coéquipiers valide une quête. Joueur en équipe se révèle donc plutôt jouissif, les avantages ne sont pas négligeables et cela permet de créer une équipe complémentaire adaptable aux situations rencontrées. Pour les adeptes du PVP, sachez que celui-ci n'a que très peu de place sur Fallout 76. Outre la prime en cas d'action malveillante, vous trouverez très peu de joueurs disposés à jouer le jeu de ce côté là. Les ateliers qui peuvent être capturés (ils ne vous appartiennent plus à votre déconnexion) représentent aussi un très faible intérêt du fait de leur nombre sur la carte. Il sera donc très rare de voir un autre joueur vous le disputer, sauf cas particulier (atelier de munitions), d'autant plus que cette fonctionnalité est pour le moment mal développée. Une prime en capsule peut être placée sur vous en cas de destruction d'une tourelle, dans certains cas si vous êtes amené à l’endommager, même si celle-ci vous tire dessus. On regrettera aussi que les biens des autres joueurs stockés dans les usines de production ne soient pas marqués en rouge, ce qui éviterait de nous faire avoir en cas de vol non volontaire, et de se voir recherché par les autres joueurs. Il est aussi très malheureux de voir que, pour le moment, aucun système de PVP réellement ordonné n'ait été mis en place pour ceux qui veulent le pratiquer. Annoncé par Bethesda, le système de factions PVP tarde à arriver et aurait de toute façon dû être intégré dès la première version du jeu. Ceci explique très certainement l'hérésie de pouvoir à la fois rejoindre l'Enclave et la Confrérie de l'Acier. Sachez également que le chat textuel n'est pas disponible en jeu, et que le "Push to Talk" n'est pas encore implanté, ce qui ne facilite pas les interactions entre joueurs. Les seuls moyens de communication à l'heure actuelle restent le vocal local, les serveurs vocaux privés (comme notre Discord), et le système d’émoticônes (dont certaines sont présentes uniquement en boutique contre des atomes, la seconde monnaie du jeu pouvant être obtenue gratuitement via des accomplissements). Pour terminer, Fallout 76 ne se veut pas être un jeu "sanction", en cas de mort du joueur, et comme indiqué plus haut, vous ne perdrez aucun équipement, uniquement le Bric à Brac encore présent dans votre inventaire que vous aurez loisir à récupérer à n'importe quel moment (si un autre joueur n'est pas passé par là avant vous). Le commerce pour les nuls Quel jeu ayant des ambitions en multijoueur ne dispose pas d'un système de commerce fonctionnel ? La réponse : Fallout 76 ! Et effectivement de côté là, le bât blesse ! Nous avons cité plus haut le système d’échange entre joueurs, joyeusement bordélique et indigeste que vous pouvez retrouver en image sur ce chapitre. Il s'agit tout simplement du système présent depuis Skyrim, pourtant mainte fois décrié pour sa lourdeur et toujours moddé dans les quelques jours suivant la sortie d'un TES ou d'un Fallout pour de le rendre plus lisible. Ici, Bethesda réitère les erreurs du passé et ne semble encore une fois pas écouter sa communauté, ce qui ne facilite pas les interactions commerciales. Le système de robot vendeur est tout autant ridicule, comme dans les précédents opus. Le robot vendeur dispose d'une réserve de capsules et de matériel qui se réinitialise toute les 24H, sauf que ces capsules sont limitées à 200, et sont en commun pour la plupart des vendeurs, ce qui limite fortement le nombre d’interactions possibles. D'autant plus qu'à chaque fois qu'un joueur est amené à vendre un objet de son inventaire, le robot marchand ne récupère qu'une infime partie des capsules dépensées, ce qui pousse vite le système à la limite. Ces deux éléments font que le commerce dans Fallout 76 se révèle anecdotique. La limite de la cache expliquée plus haut n'aidant pas, cette fonctionnalité est pour le moment presque totalement inutile, et sert seulement à récupérer quelques capsules journalières et à alléger très légèrement son inventaire. Il ne serait pourtant pas bien compliqué de développer une réelle interface d’échanges, et un HDV (Hôtel des ventes) basique comme pour Guild Wars premier du nom, lié à l'offre et à la demande, beaucoup plus adaptée. La survie : Là aussi plutôt anecdotique, la survie vous forcera à vous réhydrater via diverses boissons et à vous rassasier de manière régulière (un peu trop même), sans quoi des malus (comme la diminution des points d'action ou des maladies) apparaissent. Ce système a l'avantage d'exister, mais ne sera pas un frein, même pour le joueur le plus casual, les consommables pouvant être trouvés massivement passé un certain niveau, et les maladies pouvant être facilement soignées en attendant la fin du chrono, ou via des remèdes qui peuvent être facilement lootés ou fabriqués. Attention néanmoins, certains consommables sont périssables, ce qui nous force à faire attention à ce qui doit être consommé en priorité. Il vous sera aussi possible de vous reposer dans un lit afin de regagner quelques points de vie, et l'aptitude "sommeil réparateur" vous octroiera un léger bonus de point d'expérience. Attention cependant à ne pas dormir dans n'importe quel lit, sans quoi la maladie vous guette. Un système de mutation plutôt fun a été ajouté : passé un certain cap de radiation, votre corps peut muter, vous octroyant des bonus et des malus. Ces mutations peuvent être soignées via des Radaway, par exemple. Mais comme pour Fallout 4, les radiations viennent "grignoter" votre barre de santé et peuvent finir par être un sérieux handicap pour le joueur peu attentif. Note et conclusion : 14/20 Ce test et cette note ne représentent pas l'avis général de Fallout Génération, il s'agit de l'avis de Kims. Avant de crier à la Sulfurie, sachez qu'il faut avant tout prendre Fallout 76 comme un Spin-Off et un essai "hors série" de Fallout, et non comme une suite. Fallout 76 se déroulant en 2102, donc bien avant les événements des précédents Fallout, il n'impactera que très peu le lore général de la série. Même s'il reste du chemin à parcourir et que la version finale est sortie quelques mois trop tôt, nous ne pouvons que saluer l'initiative de Bethesda qui n'hésite pas à sortir des sentiers battus afin de tenter de réinventer (parfois de la mauvaise manière) ses licences phares, et qui nous livre aujourd'hui un nouveau Fallout plutôt fun et agréable qui nous promet des centaines d'heures de jeu accompagné (ou pas). De nombreuses corrections de bugs, modifications de fonctionnalités et optimisations sont encore à réaliser avant d'obtenir un jeu digne de ce nom, ainsi que de gros efforts de communication. Mais malgré tout, il faut bien avouer que Fallout 76 nous réserve de nombreuses heures de jeux et d'exploration dans les Appalaches et dispose d'un gros potentiel qu'il s'agira d'exploiter correctement. Les prochaines semaines/mois seront décisifs pour l'avenir de Fallout 76 et on espère qu'après le flop presque jamais vu du jeu à sa sortie, Bethesda se "sorte les doigts" et écoute enfin sa communauté pour améliorer les choses dans le bon sens et nous proposer le Fallout multijoueur idéal que nous attendons depuis de très nombreuses années. On espère aussi que les prochaines mises à jour se concentreront plutôt sur les nouvelles fonctionnalités promises et la correction des fonctionnalités bancales actuelles, plutôt que sur le remplissage de la boutique de skin. Pour information, les serveurs privés devraient faire leur apparition d'ici un an, ouvrant la possibilité de modding. Fallout Génération a ouvert une cagnotte Paypal pour récolter des fonds en vue du financement d'un serveur. Vous pouvez retrouver à cette adresse les mises à jours prévues pour le 4 et 11 décembre 2018. Elles proposeront des fonctionnalités réclamées par les joueurs (Push To Talk, support des écrans 21:9, le "bulldozer", réglage du champ de vision), ainsi que des améliorations du système existant (augmentation de la taille de la cache de 400 à 600 livres), et de nombreuses corrections de bugs.
  2. 3 points
    21 ans après Fallout et 17 ans après Arcanum, le tandem Cain/Boyarsky nous pond une troisième franchise inédite, dans un univers tout aussi exotique. Après deux ans de silence autour de leur mystérieux projet, les deux vétérans du jeu de rôle nous livrent une tonne d'infos exclusives, qui ont de bonnes chances de susciter l'enthousiasme des fans d'hier et d'aujourd'hui. C'est avec une joie non dissimulée que nous vous proposons un résumé des informations révélées cette semaine autour de cette nouvelle production d'Obsidian Entertainment. Une annonce sponsorisée par Spacer's Choice. Pour ceux qui ont pu se balader sur le site d'Obsidian quelques jours avant leur dernière annonce, on pouvait y voir un joli compte à rebours, avec de fausses publicités, deux extraits musicaux, et la promesse d'en savoir davantage le 6 décembre, lors des Game Awards 2018. Pour en savoir plus sur ce teasing, voir le résumé de ShiNTeRNaTiONaL. Concernant The Game Awards 2018, il s'agit d'une cérémonie de remises des prix pour les jeux sortis dans l'année en cours (Read Dead Redemption 2 a fait une razzia cette année). La cérémonie est présentée par le canadien Geoff Keighley et se déroule à Los Angeles, au Microsoft Theater. Il est a noter que plusieurs des lauréats sont canadiens ou français et que ces derniers peinent généralement avec l'accent américain. Vous pouvez revisionner la cérémonie dans son ensemble par ici. On notera également l'annonce de plusieurs titres prometteurs tels que Anthem, Rage 2, Far Cry : New Dawn, Hades, Journey to the Savage Planet, Scavengers, ou encore Survived by, qui ont de bonnes chances d'attirer un bon nombre d'entre vous. Mais le moment à retenir de cette cérémonie est l'intervention de quelques secondes de Timothy Cain et Leonard Boyarsky, en costard cravates, où ces derniers rappellent qu'ils ont créé Fallout et que le public est légalement obligé d'adorer la bande-annonce suivante. Si vous avez suivi la cérémonie juste pour l'annonce du titre, il se peut que la brièveté de l'annonce vous ait passablement déçu. En effet, entre l'intervention de Cain et Boyarsky et la bande-annonce, il ne s'est guère écoulé plus de trois minutes. Et pourtant, on apprend beaucoup de ces quelques minutes. Les créateurs de Fallout nous offrent ici un nouveau jeu de rôle en vue subjective, dans un univers totalement nouveau, dans un style retro-futuriste sur fond de colonisation spatiale et de domination par les corporations. Si le style de dystopie spatiale humoristique empruntant au western et au post-apo rappelle Borderlands, on sent la volonté de Cain et Boyarsky d'aller plus loin dans la construction d'un monde original et logique, avec la promesse d'une satire plus poussée à l'horizon. Si la bande-annonce ci-dessus est le moment majeur de cette cérémonie, l'annonce officielle est aussi l'occasion de retirer l'embargo sur la communication autour de ce nouveau titre, auparavant connu sous le nom de Projet Indiana. En effet, en prévision de l'annonce officielle, des journalistes de plusieurs sites, comme mmorpg.com ou rpgsite.net avaient déjà réalisé des interviews de membres de l'équipe et préparé leur publications. Game Informer avait même déjà accès à une vidéo de démonstration que vous pouvez désormais visionner par ici.  La levée de cet embargo nous permet d'en savoir bien plus sur ce titre. Tout d'abord, nous avons la confirmation qu'il s'agit bien d'un jeu de rôle dans la lignée des précédents titres d'Obsidian, tels que Fallout: New Vegas ou Pillars of Eternity. Au programme, la possibilité d'influer sur l'histoire, avec différentes fins possibles, un protagoniste silencieux, des dialogues à choix multiples, (plus de quatre options et des répliques biens visibles), des options de dialogues influencées par les compétences du personnage, avec notamment la possibilité d'être un idiot, un système de réputation différent selon les factions (ici incarnées par les différentes corporations qui régissent les lois et la propagande de chaque localité), la liberté de tuer n'importe quel personnage non joueur, y compris ceux qui paraissent essentiels à l'intrigue, des équipements seulement accessibles en fonction de son allégeance aux différentes factions\corporations, des compagnons offrant différents bonus, avec leur propres affinités, intrigues et quêtes personnelles, (pas de romances). Ces derniers peuvent même intervenir dans les dialogues avec d'autres personnages. Comme dans New Vegas, on peut voyager avec deux compagnons à la fois. On note toutefois quelques différences notables avec New Vegas. Tout d'abord, on ne parle pas ici de monde ouvert ou d'espace de jeu continu. La nature même de cet univers fictif impose le cloisonnement des différentes zones de jeu. En effet, si le Mojave peut être exploré à pied, la colonie de Halcyon nécessite de posséder un vaisseau spatial. Les différentes zones de jeu, comprenant au moins deux planètes et plusieurs stations spatiales, seront débloquées au fur et à mesure des quêtes et des achats de cartes, avec des zones mutuellement exclusives. Le V.A.T.S est remplacé par un système appelé Tactical Time Dilation qui ralentit le temps au lieu de le stopper et qui trouve une explication au sein de l'univers fictif. Mais la vraie innovation de gameplay est le concept de défaut, imaginé par Tim Cain. Tandis que vous jouez à The Outer Worlds, le jeu analysera votre expérience pour détecter quels sont vos points forts et vos points faibles. Si vous vous faites attaquer sans cesse par des Raptidons, le jeu vous proposera le défaut Raptiphobie, qui vous donnera un malus lors des affrontements avec ces créatures vicieuses, mais qui vous accordera immédiatement en contrepartie une capacité de personnage supplémentaire. Ce concept ne se limite pas aux ennemis affrontés. Par exemple, la peur du noir ou le vertige sont aussi des défauts inclus dans le jeu. On peut dire que cette mécanique rappelle les traits de Fallout, tout en leur donnant une dimension nouvelle. On se doute également que le moteur sera également différent de celui de New Vegas. Il s'agit en effet de la version 4 de l'Unreal Engine. (Obsidian avait utilisé une version précédente de ce moteur pour Alpha Protocol)   Quelques informations de coulisses pour les plus intéressés. Le développement du jeu aura démaré en 2016, sous le nom de Projet Indiana, même si des pourparlers entre Cain et Boyarsky avaient commencé en amont. C'est avant tout pour développer ce projet que Leonard Boyarsky a rejoint Obsidian Entertainment, (il n'a bossé sur aucun de leurs autres projets) invité par son ami Chris Jones. (développeur chez Interplay, Black Isle, et Troïka, puis co-fondateur d'Obsidian) Private Division (le label indie de Take-Two) fut très rapidement impliqué comme éditeur, même si les développeurs conservent les droits sur la licence (à moins que leur rachat par Microsoft ne remette cela en question). On note aussi la présence de Megan Starks, parmi les principaux auteurs. En plus d'avoir déjà travaillé avec Tim Cain chez Carbine Studios et Obsidian Entertainment, elle a également participé au développement de Fallen Earth, un jeu très apprécié par la communauté de Fallout Génération. Le jeu sortira en 2019, sur PC, Playstation 4 et XBOX One. Pour en savoir plus, vous pouvez rejoindre notre discussion ici, le sujet sur No Mutants Allowed, la page Steam, ou le site officiel. Nous ne manquerons pas de vous tenir informés des prochains développements de cette nouvelle franchise très attendue.
  3. 3 points
    Dr Gast

    Vos avis sur Fallout 76

    Avec le rachat de Obsidian par Microsoft, on peut éventuellement espérer pour Fallout 5... Il faudrait juste que Bethesda puisse faire preuve d'un peu d'humilité.
  4. 3 points
    @Bergil Je pense tellement la même chose... Et quand je compare les budgets des premiers opus, et Fallout 4 ou 76, et que tout est mis dans le marketing, cela me rend un peu malade. Avec 5% du budget tu fais un bon gros Fallout old school.
  5. 3 points
    Salut Kashain, je suis moi-même un peu triste en ce moment et ce sujet est l'occasion pour moi de m'exprimer sur Fallout 76. Avant tout je veux préciser que 1) Je n'ai pas joué à F76 et 2 ) Je respecte ceux qui y jouent, mon intention n'est pas de les dénigrer ni de dire du mal d'un jeu que je n'ai même pas essayé. Mon avis n'engage que moi et pas l'équipe de FoGen. Fallout 76 est le premier Fallout que je n'ai pas acheté à sa sortie, c'est pour moi un non-événement qui a son importance, parce que je suis fan depuis le premier épisode en 1998, et que ces jeux jusqu'à New Vegas ont eu un vrai impact sur ma vie. Fallout n'a pas changé ma vie, mais ça a changé quelque chose en moi. De l'annonce de F76 à la parution hier, je n'ai jamais aimé ce que j'en ai vu/appris. Je déteste à peu près tout, les features, l'orientation multi, le visuel coloré, la végétation et les créatures. Je déteste la dimension communautaire, le fait que ce soit un jeu popcorn calibré pour Twitch, je suis horrifié de voir à quel point Bethesda a pu saboter à ce point une licence culte, balancer aux mole rats tout ce qui faisait l'essence de Fallout (l'histoire, l'ambiance, les PNJ, les mécaniques RPG...). Je suis quelqu'un de plutôt ouvert, j'ai apprécié Fallout 3 à l'époque, j'ai donné sa chance à Fallout 4 même si je n'ai jamais réussi à l'aimer vraiment. Mais je n'arrive pas à voir F76 autrement que comme un gros bras d'honneur aux gens comme moi. En fait, je pense que Fallout 76 aurait pu être le sujet d'une vanne ou d'un easter egg dans Fallout 2, parce qu'il représente tout ce dont les développeurs des premiers Fallout auraient pu se moquer - tout ce qu'ils n'aimaient pas dans le jeu vidéo. Si je devais faire le vieux con, je dirais que F76 est un produit de son époque, une déviance mercantile, un dommage collatéral dans l'évolution de notre société. Où il vaut mieux avancer dans le sens du vent plutôt qu'à contre-courant - où Fortnite est plus rentable que Wasteland 2 ou Pillars of Eternity 2. Maintenant que j'ai écrit ce que j'avais sur le cœur, je ne demande qu'à être contredit, et si on me prouve qu'on peut s'amuser sur F76, par exemple sur des serveurs RP, entre vieux fans aigris comme moi, alors peut-être que je l'achèterai et que je lui donnerai une chance.
  6. 3 points
    Keuz

    Photomontages post-apocalyptiques

    Bonjour à toutes et à tous ! Je vous partage quelques photomontages post-apo. Ça a été un hobby pendant un moment, mais j’ai arrêté depuis trois ou quatre ans. J’ai essayé de m’y remettre récemment, mais c’est vraiment chronophage… J’espère que vous apprécierez !
  7. 2 points
    Quittons quelques temps les terres désolées de la virginie-occidentale, pour retrouver les terres humides, mais non moins désolées de Swamp (ou marécage pour les anglophobes), un jeu indépendant en Point'n'Click, actuellement en développement par la petite équipe de After Apocalypse Studio. Derrière ce sobriquet aussi original que le nom du chien dans le prochain Fallout, se cache un trio de développeurs, dont les plus anciens se souviendront (les quelques-uns que la sénilité n'aura pas encore atteint). Des vétérans de Fonline, Fallout Génération, et fans hardcore de Fallout, deux francophones et un polonais qui auront fait couler beaucoup d'encre (si les claviers pouvaient faire couler de l'encre), durant l'age d'Or de Fonline. Dans ce trio, nous retrouvons Kinkin, un de nos anciens admins, KTTDestroyer, et Cryofluid, un artiste connu dans l'univers Fonline, pour ses nombreuses vidéos, bandes dessinées et images diverses. À ce stade, le jeu est encore en développement, mais la communication autour du projet a commencé en juin 2019, avec une démo jouable, en anglais ET en français. Au programme, de la grosse gadoue, des insectes géants, des blagues à l'humour grinçant, et des petites énigmes à résoudre. La démo est courte. Comptez 8 minutes en rushant ou une bonne vingtaine, si vous prenez le temps de bien lire et de tout explorer. Sans vous spoiler, vous pourrez vous apercevoir dans cette démo que vos choix auront une incidence sur la suite de l'histoire. Quoique l'on choisisse de faire, il faudra l'assumer ! Bien qu'une démo est désormais disponible, ce jeu est encore en développement, avec une date de sortie encore indéterminée. Sortie prévue sur Android, PC, Linux et MAC, en anglais et en français. Vous pouvez télécharger la démo ici, pour un ordinateur, et ici, pour android, ainsi que suivre le projet sur Itch.io, Twitter, Facebook, Instagram, ainsi que le site officiel de After Apocalypse Studio. Article rédigé avec (et en grande partie par) Kinkin.
  8. 2 points
    Les quelques mois qui ont précédés ont vu passer deux caps majeurs dans l'histoire de la série Fallout. Le premier opus a fêté ses 20 ans en 2017 et le second opus a fêté ses 20 ans cet automne. Ça parait rappé pour organiser un barbecue géant à base de brochettes d'iguanes et de plantes carnivores, surtout si la plupart d'entre vous se sont enfermés pour jouer à Fallout 76. Il n'en est pas moins vrai que cette licence nous est cher et qu'on ne demande qu'à la célébrer, autant que nos ressources nous le permettent. Aujourd'hui, au lieu de vous pondre du neuf, nous passons un peu de vernis sur de vieux os irradiés. Pour ceux qui ont la mémoire qui flanche, on revient un peu aux origines. Quelque part entre le big bang et la troisième guerre mondiale, une bande de geeks réuni autour de Tim Cain décide de nous pondre un nouveau jeu de rôle post-apocalyptique pour des joueurs un peu spéciaux. Un projet de longue haleine dont nous avons déjà eu l’occasion de revenir sur la genèse à plusieurs reprises. À quelques mois de lancer la licence qui aura donné naissance à cette communauté, Interplay publie une version de démonstration gratuite, afin de tester les fonctionnalités du jeu. Si c'est avec le premier Fallout que démarre véritablement la licence, c'est bel est bien la démo qui fut le tout premier élément de la franchise que les joueurs ont eut l'occasion de découvrir. Ainsi, pour un certains nombre de joueurs, cette démo revêt une importance particulière. Que trouve-t-on dans cette démo ? Une intrigue assez courte, mais exclusive à cette version, dans laquelle on peut effectuer quelques quêtes et obtenir différentes fins. La ville de Scapheap, qui est une version réduite de Junktown\dépôtville, est disputée par deux bandes rivales, qui se battent pour le contrôle du générateur qui fournit toute l'électricité de la ville. On y retrouve également quelques références à des lieux et personnages du premier opus de la série, ainsi qu'un premier compagnon canin, dont la rencontre préfigure celle du fameux Canigou\Dogmeat. Malheureusement, le poids des années aura été plus lourd pour cette petite aventure que pour les opus suivants. Si Fallout 1 et Fallout 2 disposent de patchs non officiels atténuants les outrages du temps, le moteur de cette démo n'a pas été mis à jour depuis 1997. Il devient nécessaire de le lancer en mode de compatibilité pour Windows 95 ou 98, d'appliquer des corrections graphiques via un logiciel tiers et on ne peut rien faire pour la basse résolution. En outre, Il y est, par design, impossible de créer ou choisir son personnage, de sauvegarder ou d'accéder à certains menus. Enfin, cette démo n'est nativement disponible que dans la langue de Shakespeare, ce qui complique les choses pour bon nombre d'entre vous... Enfin, jusqu'à maintenant... . En cet automne 2018, la communauté vous apporte quelques améliorations plus que bienvenues. FeelTheRads, de No Mutants Allowed a décidé de porter cette petite aventure sur le moteur de Fallout 2. Au programme de ce mod, la possibilité de choisir ou créer son personnage, de gagner de l'expérience, de sauvegarder sa partie, une compatibilité avec les système d'exploitation récents et les outils de changement de définition de l'image. Si le mod est fidèle à 90% à la démo originale, l'auteur s'est également permis de restaurer du contenu qui existait dans la démo, mais n'était pas accessible, faute de scriptes défectueux. En outre, la démo originale, ainsi que le mod de FeelTheRads ont tout deux bénéficié d'une traduction en français par votre serviteur. Aussi, si l'envie vous prends de redécouvrir la franchise par ses tout premiers balbutiements, c'est le moment parfait. Pour tout commentaires concernant ces améliorations, vous pouvez venir en discuter ici. Vous pouvez télécharger la démo originale ici, et le mod de FeelTheRads ici. Les deux sont accessibles en français. A noter que ces deux versions sont deux contenus bien distincts. Il n'y a aucun besoin d'installer l'un pour jouer à l'autre. Vous trouverez également quelques informations supplémentaires sur la page wiki de cette démo. Nous profitons de cet encart pour vous signaler que nous avons retrouvé la version française de Vault Rats, petit mod parodique de Lisac2k, qui reprends les travers de Fallout 3, dans une petite aventure sur le moteur de Fallout 2. Voilà de quoi vous donner quelques heures de plus dans l'univers de Fallout, sans vous priver de la langue de Molière.
  9. 2 points
    Quand un géant part magasiner... Microsoft Corporation est une compagnie dont vous avez probablement tous entendu parler. Une des plus grosses multi-nationales de la planète, notamment très présente dans la vente d'ordinateurs, de téléphones, de tablettes, de consoles XBox, et des systèmes d'exploitation Microsoft Windows. Il est probable que bon nombre d'entre vous lisent cet article via un équipement vendu par la compagnie américaine. Pour autant, je n'aurais pas imaginé écrire ici à propos de la compagnie fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen. Mais il faut dire que ces derniers ont généré un nouveau séisme dans l'industrie vidéoludique, profitant de L'Electronic Entertainment Expo 2018, en juin dernier, pour annoncer le rachat de plusieurs studios de développement, et la volonté de poursuivre l'élargissement de leur capacité de développement et de publication de jeux vidéos. En ce mois de novembre 2018, ils vont plus loin, en annonçant le rachat de deux studios de développement bien connus des fans de Fallout. Les nouvelles acquisitions ne sont rien de moins que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment, ce qui ne manque pas de susciter des interrogations chez certains fans. ... il repart avec des vétérans dans sa besace. Pour ceux qui on découvert Fallout dans la dernière décennie, rappelons que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment sont des vétérans du jeu de rôle, et dont le parcours est intimement lié à notre série fétiche. Parmi les employés actuels de ces compagnies, on retrouve Brian Fargo, Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren L. Monahan, Chris Jones, Timothy Cain, Leonard Boyarsky, Joshua Sawyer, Colin McComb, Scott Everts. Et parmi les ex-employés, Chris Avellone, Jason D.Anderson et Brian Mitsoda. Ces personnes ont, pour la plupart, travaillé ou fondé Interplay Entertainment, Black Isle Studios et Troïka Games, et ont contribué de près ou de loin à Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , Fallout: Brotherhood of Steel, Van Buren, (ainsi qu'un autre projet de suite pour Fallout), Fallout: New Vegas, Wasteland, Wasteland 2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, la série Planescape Torment, la série Baldur's Gate, la série Bard's Tale, et bien d'autres titres. Si rien ne garantit que ces personnes travailleront de nouveau pour la série Fallout, ils détiennent toujours la série Wasteland et on peut retrouver dans leurs créations actuelles une partie de ce qui a fait le charme de Fallout à l'époque d'Interplay. Assez de raisons pour nous préoccuper de l'avenir de ces compagnies. À l'occasion de ce rachat, les deux compagnies basées au sud de la banlieue de Los Angeles ont décidé de publier chacune une vidéo dans laquelle ils vantent les mérites de leur association avec Microsoft. Comme on peut s'y attendre, ces vidéos ont été publiés avant tout dans un contexte publicitaire, afin de nous vendre les bienfaits de ce rachat et l'excitation de tout les employés à travailler avec Microsoft. Peu d'informations concrètes sont révélées dans celles-ci, si ce n'est que les deux studios ont toujours l'intention de développer des jeux de rôles, sans devoir se préoccuper de l'avenir financier de leur compagnies, souvent remis en question au cours de leur quinze années d'existence, et qu'ils vont bénéficier de ressources de Microsoft, en termes de tests, de traductions, de technologies, d'IA, de publicités, etc... De potentielles retombées radioactives sont à prévoir... Comme on peut s'y attendre, la nouvelle de ce rachat provoque aussi quelques inquiétudes chez les fans et les anciens collaborateurs. Tout d'abord, on se souvient du rachat d'Interplay par Titus Interactive et Vivendi Universal, qui aura engendré une distanciation de la compagnie avec ses racines rôlistes, le départ de bon nombre de collaborateurs, la perte de la licence Fallout et le déclin d'un studio de développement qui n’existe aujourd'hui que de nom. On se souvient également de l'évolution du catalogue de leur amis de Bioware vers des jeux de rôle de plus en plus grand public, et de moins en moins recentrés sur les choix et conséquences, depuis leur rachat par Electronic Arts. Outre des licenciements ou une potentielle fermeture, un bon nombre de fans s'inquiètent de l'évolution de la ligne éditoriale de ces compagnies vers un style de jeu de rôles moins exigeant en terme de scénario ou de choix et conséquences, et la mise à l'écart de certains types de thèmes et scénarios plus controversés, dans le but d'élargir son public. Il est également fortement envisageable que la distribution des nouveaux titres subissent des exclusivités Xbox et Microsoft Store, au détriment de Playstation ou Steam. Quelle que soit la manière dont Microsoft décide d'influer sur ces deux compagnies, il est certain que la compagnie créée par Bill Gates et Paul Allen aura une part majeure sur leur processus décisionnel. Comme pour tout rachat, il est communément admis que certains des acteurs majeurs de ces deux studios ont touché des sommes d'argent importantes, et la promesse de conserver leur postes pour quelques années. Si on souhaite du succès aux auteurs qui nous ont procuré tant d'heures d'émerveillement, pendant tant d'années, il se pourrait que la réalité des faits soit un peu plus sombre. Chris Avellone, un des auteurs majeurs de Planescape Torment, Fallout 2, Van Buren et Fallout: New Vegas, qui ne cache plus ses opinions sur le fonctionnement d'Obsidian depuis son départ en 2015, appelle Microsoft à garder les développeurs, mais à virer les producteurs exécutifs. En effet, l'auteur et concepteur de jeux de rôles cumule les interventions sur la toile pour dénoncer les exactions du leadership d'Obsidian. D'après lui, les dirigeants actuels d'Obsidian pensent davantage aux profits qu'à la qualité de leur produits, sont incapables de maintenir des relations durables avec les éditeurs, sous-payent leur employés, sont sexistes quant aux perspectives d'avancement dans l'entreprise, et ont une organisation interne chaotique. Avellone ne lésine par sur son aversion particulière pour Feargus Urquhart, qui lui aurait retiré son statut de co-fondateur, avant de le virer sans indemnité, ni assurance, et en voulant lui faire signer un contrat de confidentialité sur les activités internes de la compagnie d'Irvine. Si cela reste la parole de Chris Avellone contre celle de ses anciens co-fondateurs, et que nous n'avons pas de vision interne du fonctionnement de la structure, ce type d'annonces laisse planer des doutes sur les objectifs du leadership d'Obsidian à accepter ce rachat. ... mais les rangers californiens ont peut-être trouvé leur abri... Pour autant, il semble prématuré de vouloir enterrer les deux compagnies dès aujourd'hui. En effet, si Interplay à l'époque représentait un poids lourd dans l'industrie vidéoludique,. Obsidian et InXile restent des compagnies bien modestes qui ne pourraient espérer faire de l'ombre à des béhémoths comme Bethesda, Ubisoft, Blizzard, Electronic Arts ou Nintendo. Il semble peu probable que Microsoft ait décidé de racheter les deux compagnies dans le but d'écraser deux concurrents. Il n'est pas interdit d'espérer que Microsoft s'intéresse effectivement aux qualités intrinsèques de ces studios de développement. Ce rachat pourrait témoigner d'un intérêt des grands studios pour la nouvelle vague de jeux indépendants lancée en partie par Brian Fargo. Il est probable que cette initiative face écho à la création de Private Division, par Take Two, un label consacré à la publication de jeux vidéos aux budgets et ambitions plus modestes que les standards AAA. Ce label se charge, entres autres, de la publication du jeu de rôle développé actuellement par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Enfin, si les jeux d'InXile et Obsidian bénéficient d'un succès critique, la situation financière de ces deux compagnies aura constamment mis en péril leur survie, au cours de leur quinze années d'existence. S'ils ont parfois des ambitions de studios indépendants, la taille de leur compagnies génère des coûts de fonctionnement importants, qui les conduisent à rechercher des revenus plus importants que des micro-compagnies de jeux vidéos indépendants au volume plus modeste plus, telles que Iron Tower Studios, Spiderweb Software, ou Lo-Fi games. Ces micro-compagnies sont généralement portées par moins de dix personnes, souvent sans bureaux, ni avocats, ni chargés de marketings, et sont capable de survivre avec les revenus plus modestes générés par leur productions indépendantes. Cet équilibre est bien plus précaire pour les compagnies moyennes, qui souhaitent rester plus indépendantes, tout en maintenant un volume salarial élevé. Au cours de leur existence, les deux studios californiens ont dû faire face à ce paradoxe, sans jamais se garantir un avenir serein. Il est possible que ce rachat soit une des seules façons d'assurer le futur d'InXile et Obsidian. C'est en tout cas celle qui permettra à Brian Fargo de repousser sa retraite de quelques années. Seul l'avenir nous dira si ce rachat est une bonne ou une mauvaise nouvelle pour l'industrie du jeu de rôle. Ce que l'on sait aujourd'hui, c'est qu'une page significative de l'histoire du jeu de rôle américain vient de se tourner. Brian Fargo aura joué une grande part dans le renouveau du jeu de rôle indépendant, avec les résultats records de sa levée de fonds pour Wasteland 2, en 2012, et son importante campagne médiatique où il aura mis en avant sa personnalité de vétéran de l'industrie vidéoludique afin de prouver que bon nombre de joueurs s'intéressent encore aux jeux de rôles en tour par tour, et, d'une manière générale, aux options alternatives à celles proposées par les géants du AAA. Cette campagne aura réussi à faire un effet boule de neige dans l'industrie du jeu indépendant, générant un nombre considérable de concepts innovants, et on espère que cette dynamique se poursuivra. Si Fargo a décidé d'adopter une posture plus confortable, son influence sur les jeux vidéos ne sera pas oubliée. Et si l'avenir d'Obsidian et InXile reste encore un mystère, suite à ce rachat, ce changement de statut ne devrait pas influencer les sorties déjà annoncées, telles que Wasteland 3, le remaster du premier Wasteland, ou le jeu actuellement développé par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Voir la totalité de actualité
  10. 2 points
    BenF

    Fallout 76 - Revue de tests français

    Le test d'Izual sur CanardPC a été rendu disponible suite au vote des abonnées ! https://www.canardpc.com/389/dechet-nucleaire-fallout-76?fbclid=IwAR1FU3UVynHRP-oqrfpbzBeMoR9CeWtoGSOs3xf6tS-yMBhzi-WzhYVCys4 Bonne lecture !
  11. 2 points
    Salut Hawk-Eyes Merci pour tes commentaires. Ça fait plaisir à voir. C'est vrai que la tâche était assez titanesque mais quand on aime on ne compte pas. ^^ En tout cas, si ça réveille l'enthousiasme de certain(e)s , je suis fier du résultat. Je conseillerai néanmoins d'attendre encore quelques jours. Le dernier update va amener encore un bon lot de corrections (en plus des points que j'ai remontés dans mon précédent post).En effet, j'avais entamé une relecture croisée vf-vo et étonnamment, j'ai relevé quelques bourdes de traduction, à savoir des textes rédigés en français correct mais qui n'ont rien à voir avec leurs homologues en vo (ex: le dialogue d'Izo, le garde du corps de Gizmo) Quand j'aurais terminé, je me retape une ou deux bonnes parties et je passe à Fallout 2. Il faudra peut-être là aussi effectuer une correction de textes mais ça me va. ^^ Sinon, le Silencer inscrit sur NMA est une autre personne. J'imagine que j'aurais dû poster un topic dans la section présentation... :p Enchanté de faire ta connaissance, Je pense pas qu'on se soit déjà croisé quelque part car je suis plutôt discret sur le Web en général, plus par manque de temps que par nature. La dernière communauté où j'étais vraiment impliqué remonte à MUGEN (un moteur de jeu de combat 2D).
  12. 2 points
    Quelques pb constatés: - inconsistance entre le tutoiement et le vouvoiement. La majorité des textes narrés utilisent le tutoiement mais certains utilisent le vouvoiement. (ex: "Vous commencez à monter à l'échelle" dans le fichier BV2VAULT.MSG) - pb d'affichage des caractères accentués dans certains textes. Ce bug survient car bizarrement, certains fichiers de dialogue sont encodés en UTF-8 (ex: fichier ABEL.MSG). J'imagine qu'un des membres de l'équipe de traduction devait sauvegarder les fichiers avec cet encodage. Pour que les caractères accentués s'affichent correctement, les fichiers de dialogue doivent utiliser le codage CP1252 (plus connu sous l'appellation erronée ANSI). - la fonctionnalité "Info Sur" ne fonctionne pas pour certains mots-clés. Dans les fichiers de dialogue, j'ai trouvé plusieurs mots-clés déclarés avec une suite de mots (ex: "Sables Ombragés", "Le Centre" ...). Apparemment, le mécanisme de la fonction "Info Sur" n'a pas été bien compris par tous les traducteurs. Dans les fichiers de dialogue, les lignes dédiées aux mots-clés ne doivent contenir qu'un seul et unique mot. La recherche ne fonctionne pas pour une suite de mots. Quand un joueur saisit plusieurs mots dans la boite de dialogue "Info Sur", le jeu recherche alors une correspondance pour chaque mot que le joueur a saisi. Ex: si je tape "sables ombragés", le jeu va regarder si le mot "sables" ou "ombragés" est défini comme mot-clé dans le dialogue du personnage. Si au moins une correspondance est trouvée, le jeu affiche alors l'info associée. En revanche, si seul "Sables Ombragés" est défini comme mot-clé dans le dialogue, la recherche échouera systématiquement. Axe d'amélioration: - la fonctionnalité "Info Sur" gagnerait en efficacité si on ajoutait quelques entrées pour améliorer la reconnaissance des mots saisis. Certains mots devraient être reconnus au singulier ou au pluriel (ex: radscorpion et radscorpions). Les mots contenant des accents devraient aussi être reconnus avec ou sans accent (ex: Dépôtville et Depotville). Je publierai bientôt une nouvelle archive qui corrigera les points remontés plus haut.
  13. 2 points
    Voilà un autre avis, plutôt négatif, mais néamnoins argumenté. Bon par contre shinra, essaie de dormir un peu avant d'enregistrer face caméra, on dirait que t'es au bout de ta vie là ^^
  14. 2 points
    d3t0x

    Team de Stream

    Bonjours a tous, Juste pour dire que j'apprécierai être dans ton équipe pour la B.E.T.A !! je compte même la streamer. J'ai déjà donné à Dr Gast mon accord pour utiliser mes vidéos. Est ce que cela t’intéresserai alors d'avoir un second point de vue ? Je compte me spécialiser et charisme et luck a fil de mon aventure en espérant trouver des partenaires de jeu. Voici mon "futur" build: Bonne soirée/journée a tous !
  15. 2 points
    BiereTartiflette

    Vincent

    Pourquoi faire ? J'ai un flingue
  16. 2 points
    http://fr.fallout.wikia.com/wiki/Purge_du_Commonwealth Tu as l'iD la dedans Après pour le bug, je ne sais pas quoi te dire =/
  17. 2 points
    Vasamena

    6

    (Fiche personnage un peu plus complète et postée sur un Discord RP dont je ne donnerai pas le lien) (Au final, il s'agit de la vraie fiche, celle postée plus haut étant simplement ce que les Autorité de l'Abri ont noté sur elle) FICHE PERSONNAGE DE 6 I - Description Générale : Nom : Apollyon Prénom : Six (ou 6 ou VI ou bien encore 00110110) Surnom : (Quel besoin d’un surnom quand on s’appelle 6) Sexe : Féminin Âge : 24 ans, au jour de la grande réclamation Date et lieu de naissance : Née le 23 Aout 2078, au sein de l'abri 76 Origine sociale : Afro-Américaine, fille d’un Pasteur noir de Nouvelle Orléans Affiliation : Aucune Profession : Aucune Caractéristiques S.P.E.C.I.A.L : - Strenght (Force) : 3/10 - Perception : 1/10 - Endurance : 2/10 - Charisme : 4/10 - Intelligence : 8/10 - Agilité : 8/10 - Luck (Chance) : 2/10 II - Description Physique : Taille : 176cm (en système métrique, Nouvelle Orléans oblige) Poids : 62Kg Mutation(s): Aucune Formes du corps : Finement musclée, elle est souple et peut se hisser facilement dans les endroits inaccessibles Couleur des cheveux : Noirs Couleur de peau : Peau noire (Métissage léger) Description Physique détaillée : Six est une jeune femme longiligne et finement musclée. Elle possède des formes légères. Ses longs cheveux tressés fouettent ses épaules souvent à nu. Son visage harmonieux, mis en valeur par ses grands yeux noirs, est souvent recouvert de décorations à base de poudre végétale. Il s’agit la d’une habitude prise après avoir vu des photos de femmes africaines ayant décoré leur visage avec de la boue et de l’écorce broyée pour se protéger du soleil. Six en a fait son signe distinctif bien qu’elle n’ai jamais vu le soleil autrement qu’en image. III - Description Psychologique : Description de ses qualités : S’oriente facilement dans un dédale, peut se faufiler dans des endroits improbables et possède une bonne connaissance de l’informatique. Description de ses défauts : Ne supporte pas l’autorité et est légèrement associable. Croyance : S’est principalement intéressée à la religion de son défunt père, à savoir, un Christianisme orienté vers le Féminisme et la croyance que Dieue est une femme. Peurs : Peur des grands espaces, peur du ciel IV -Description Historique : Six est la 6 ème fille du Révérend Max Apollyon et de son épouse Naamah. Aucun autre enfant du Révérend n'était présent dans l'abri. Sa conception semble, selon les gynécologues de l'abri, coïncider avec la date du 23 octobre 2077, soit le jour du déclenchement de la Grande Guerre. La mère de Six est morte en couche après une grossesse pourtant tout à fait normale. Le Révérend, ne supportant pas le décès de son épouse, a confié Six aux Services à l'Enfance de l’abri pour qu'ils s'en occupent. Il s'est donné la mort par pendaison quelques jours plus tard, sans laisser de lettre ni d’explications. L’enfance de Six est parsemée d’échecs scolaires constants, principalement dus à son manque de discipline et son obstination à vouloir mettre en défaut ses enseignants. Plusieurs fois arrêtée pour divers larcins, elle a passé son enfance à parcourir les conduits d'aération et zones de maintenance de l'abri pour échapper à ses éducateurs et aux autorités. Elle fut condamnée à 2 ans de prison après le piratage informatique du laboratoire numéro 3 qui conduisit à une pénurie de la production de Nuka Cola durant plusieurs semaines. Six sort sans diplôme ni métier. A l’âge adulte, elle hérita des affaires de ses parents et se plongea dans leur histoire. Elle y découvrit que son père était un des piliers de l’Église du Renouveau Féminin en Nouvelle Orléans, branche profondément Féministe de l’Église Protestante. Elle lut dans ses correspondances que son Père tentait de propager sa foi selon laquelle Dieue est une entité Féminine et que par définition, les Femmes sont sacrées et porteuse du message de Dieue auprès des hommes. Dans une série de carnet, elle s’aperçut que son père vénérait sa mère comme si elle était la représentation vivante de Dieue. Cette attitude envers sa propre femme lui avait valu les moqueries de l’ensemble des autres Pasteurs de la région. Elle comprit alors pourquoi son père n’avait pu se résigner à survivre sans son épouse. Dans les affaires de sa mère, elle y trouva la vie d’une femme simple et coquette, qui prenait soin d’elle et des gens qui l’entouraient. La mère de Six était membre de plusieurs associations venant en aide aux démunis et nécessiteux. Quelques enregistrements audionumériques lui permirent de découvrir que sa mère était également chanteuse dans un quartet de Jazz. Elle possédait une voix envoutante et les photos d’elle, prisent par son père, pour la plupart, laissaient apparaitre une femme d’une grande sensualité. (BG soumis à évolution lors de la Béta)
  18. 2 points
    Vasamena

    6

    Fiche de renseignement des Services de Sécurité de l'Abri 76 Prénom: Six (ou 6, ou bien encore 00110110) Nom: Apollyon Filiation: 6 ème fille du Révérend Max Apollyon et de son épouse Naamah. Aucun autre enfant du Révérend n'était présent dans l'abri. Age: 24 ans Physique: Afro-Américaine de 176cm pour 62Kg. Agile et très maline. Née le 23 Aout 2078, au sein de l'abri 76. Sa conception semble, selon les gynécologues de l'abri, coïncider avec la date du 23 octobre 2077, soit le jour du déclenchement de la Grande Guerre. La mère de Six est morte en couche et le Révérend l'a confié aux Services à l'Enfance pour qu'ils s'en occupent. Il s'est donné la mort par pendaison quelques jours plus tard. Son échec scolaire constant est principalement due à son manque de discipline et son obstination à vouloir mettre en défaut ses enseignants. Plusieurs fois arrêtée pour divers larcins, elle a passé son enfance à parcourir les conduits d'aération et zones de maintenance de l'abri pour échapper à ses éducateurs et aux autorités. Elle fut condamnée à 2 ans de prison après le piratage informatique du laboratoire numéro 3 qui conduisit à une pénurie de la production de Nuka Cola durant plusieurs semaines. Six sort sans diplôme ni métier. (Dessin de Christy Tortland)
  19. 2 points
    Dr Gast

    Discord

    Salut, C'est un peu comme si nous allions faire de la pub pour notre communauté dans la vôtre, c'est un peu limite. Je suis conscient qu'il ne peut pas y avoir toute la communauté francophone sur un seul serveur, cela dit, nous sommes la plus grande communauté francophone autour de Fallout depuis 2006. Nous avons déjà une partie du site dédiée à Falllout 76, et nous avons un Discord... Nous sommes présents également sur facebook, twitter, youtube, twitch, etc... Je vous propose donc de nous rejoindre, plutôt que de créer un doublon et de diviser la communauté en deux, @saffya. D'ailleurs, on aura certainement nos propres serveurs sur Fallout 76 dès que ce sera possible.
  20. 1 point
    Dr Gast

    Modpack tout prêt

    Salut @Skaim, Je n'arrive pas à télécharger ton mod, ni en torrent ni sur Mega. Stp, pourrais-tu l'uploader sur dl.free.fr ? Edit : Mega n'est pas ultra simple d'utilisation, mais j'ai pu récupérer le mod. Et voilà, modpack hébergé :
  21. 1 point
    Bergil

    Microsoft rachète inXile et Obsidian

    Un bel article très complet, merci !
  22. 1 point
    ShiNTeRNaTi0NaL

    Mutant Year Zero: Road to Eden

    Yop, Les config viennent de tomber j'en profite donc pour compléter ce thread dédié au futur jeu Mutant: Year Zero - Road to Eden.
  23. 1 point
    Kims

    Vidéos de gameplay externes

    J'ai vu pas mal de vidéos de Gameplay, et je dois bien avouer que ça me plait plutôt bien, il semble avoir vraiment tout fait dans le bon sens, c'est à dire développer un jeu solo et y implanter du multi, et non le contraire, ce qui est un bon point. Il semble aussi avoir pris le meilleur des derniers opus, le craft, le système d'arme (avec la casse de celle-ci), ect ... On est peut être finalement loin de la catastrophe qu'on redoutait tant, et peut être très proche d'un gros renouveau pour la série
  24. 1 point
    FIXT_081_FR_u.zip J'ai mis l'archive de la traduction corrigée en pièce jointe de ce post comme demandé. Pour les crashes pas de crainte à avoir ; j'ai bien fait attention de ne pas modifier les balises et leurs références. FixT est un très bon mod. Dommage que l'auteur ne l'ait plus mis à jour depuis 2015.
  25. 1 point
    Salut à tous, Fallout Génération (ou FoGen, ou Génération Fallout) est une communauté créée en 2006. Sa vocation a évolué avec le temps. Elle a d'abord été, et est encore, de rassembler les générations de joueurs autour de la licence Fallout. Il nous tient à cœur de faire découvrir les contenus de TOUS les jeux à ceux et celles qui n'auraient eu accès qu'à une petite partie de l'univers de Fallout. Nous avons depuis élargi notre centre d'intérêt, et notre ligne éditoriale vous informe sur les nouveautés à propos de Fallout (licence, mods, etc.), de tout autre jeu vidéo post-apo, et à propos de la culture post-apocalyptique en général (films, livres, évènements, etc). Vous l'aurez compris, FoGen est bien plus qu'un simple forum de groupies destiné à Fallout, mais bien une formidable communauté de passionnés du post-apo. Nous proposons nos propres contenus, parmi lesquels des traductions (les PNOs pour Fallout 1 & 2, le jeu Fallen : A2P Protocol, Wasteland 2, etc), des tests de jeux et de mods (des avis de passionnés pour des passionnés), des vidéos et des diffusions en direct, etc. Nous nous efforçons aussi de centraliser et donner de la visibilité à un maximum de contenu externe de qualité. Dans ces buts, nous nous sommes déployés sur Facebook, Youtube, Twitch, Steam, Twitter, Discord et RSS. Le forum et le serveur Discord (logiciel de communication texte et audio) sont des espaces de discussions, de partage et d'entraide. Nous mettons aussi à disposition une partie dédiée aux jeux de rôles (Fallout RPG et autres obligent !). Fallout-Wiki (Les Archives de Vault-Tec) est le Wiki francophone le plus complet sur la licence Fallout. Il a pour but d'aider les joueurs et de répertorier un maximum d'informations sur le monde de Fallout et sur le contenu des différents épisodes de la série. Enfin, la toute récente plateforme de téléchargements Fallout Mods met à disposition des traductions de mods et des créations originales de la communauté francophone. Nous avons pour ambition d'en faire une référence en matière de mods francophones pour Fallout. Fallout Génération fonctionne bénévolement et n'est pas à l'épreuve du temps. La quantité de contenu que nous produisons dépend de la taille de l'équipe et de l'implication de chacun. L'heure est donc venue de renouveler notre Staff ! Si tu possèdes quelques compétences et que tu souhaites les partager avec la communauté, ce qui suit s'adresse particulièrement à toi. Pour nous rejoindre, contactez @Kims ou @Dr Gast par message privé, sur le forum (cliquez sur le pseudo) ou sur Discord. Mentionnez brièvement la ou les activité(s) que vous désirez rejoindre. Chacun est libre de jongler entre plusieurs activités, dont voici un aperçu : Les vidéos : Sur Youtube ou sur Twitch, en direct ou en différé, nous proposons des vidéos autour de Fallout, de divers jeux vidéos, et du post-apo en général. Il peut s'agir de guides, de présentations de jeux, de Let's Play (narratifs ou non), etc. Citons au passage les Chroniques entièrement réalisées par Bergil ; "Fallout Connexions". L'activité dépend de nos membres, donc si tu sais faire des vidéos, que tu fais ou que tu veux faire des streams, nos plateformes Youtube et Twitch sont à ta disposition. Si tu as déjà ta propre chaîne et que tu souhaites la conserver, pas de problème, tu peux partager ton contenu sur le forum, ou sur le groupe Facebook. Les tests : Nous réalisons principalement des tests de jeux et de mods. Le but est d'offrir aux visiteurs des aperçus et des analyses de passionnés afin de les guider dans leurs choix et leur partager une expérience personnelle. Pour le testeur, c'est un bon moyen de partager ses meilleures découvertes et d'assouvir sa passion tout en donnant son avis. Pour jeter un coup d'oeil à nos tests, c'est par ici. En plus des classiques tests de jeux et de mods, nous proposons également des bases de données communautaires pour les séries, jeux, films, et livres. Vous êtes libre d'y donner votre avis ou d'y ajouter un livre ou un film qui vous a particulièrement plu. La traduction : FoGen produit en outre des traductions de jeux et de mods (PNOs pour Fallout 1 & 2, Fallen : A2P Protocol, Wasteland 2). Nous avons également réalisé des sous-titres français pour des séries et films "de fans" (Nuka Break, Fallout : Lanius, The Silent City, etc), et des sous-titres anglais pour Fallout Connexions, la série de Chroniques réalisées par Bergil. Les traducteurs peuvent, parfois, venir en aide aux rédacteurs dans l'écriture de leurs articles. La traduction de mods pour les épisodes de l'ère Bethesda (F3, FNV, F4) a lieu dans une section dédiée à Fallout Mods. Fallout Mods : Fallout Mods est une plateforme à part, spécialisée dans la publication de mods en français pour les épisodes de l'ère Bethesda - qu'il s'agisse de traductions, ou de créations originales de la communauté francophone. Les contributeurs de Fallout Mods assurent la suivi de leur traduction/mod sur la plateforme. Nous sommes continuellement à la recherche de nouveaux traducteurs/moddeurs pour étoffer l'offre en français. Nous accueillons aussi les productions de traducteurs/moddeurs indépendants qui souhaitent donner à leur travail de la visibilité sur le Web francophone. Les articles : Notre ligne éditoriale est assez libre. Nous essayons de dénicher et de sélectionner les meilleures infos (que ce soit à propos de la licence Fallout, d'un mod, d'un jeu post-apo, ou sur le thème post-apo en général). Les rédacteurs sélectionnent en priorité des sujets qui leur semblent pertinents ou qui les intéressent. Le rythme de publication dépend essentiellement du nombre de rédacteurs au sein du staff. Donc si tu aimes fouiller le net à la recherche de la perle rare et que tu disposes d'une bonne plume, nous nous réjouissons de te lire. Le Wiki : Le Wiki francophone (Les Archives de Vault-Tec) est la source d'informations la plus complète en français sur la licence Fallout et son univers. Tout comme Fallout Mods, il s'agit d'une plateforme dédiée. Notre volonté est de vous apporter les informations les plus claires et les plus fiables possibles. C'est une activité pour les amoureux du vocabulaire et de la minutie. Maîtriser l'anglais est souvent utile pour consulter les sources. Si tu es fin connaisseur de la licence Fallout ou d'une partie de celle-ci, et que tu souhaites contribuer à préserver ces connaissances, c'est le bon endroit. Images et dessin : L'apparence, ça compte quand-même un peu... C'est pourquoi nous essayons de rendre la galaxie Fallout-Génération (site, wiki, réseaux sociaux, chaîne Youtube, etc.) la plus agréable possible à voir. Si tu sais dessiner, manipuler les images ou faire de la 3d, tu peux laisser ton empreinte sur FoGen ! Et si tu souhaites simplement partager tes créations, tu peux le faire sans attendre via la Galerie du site ou le groupe Facebook. Développement Web : Actuellement notre système est composé d'applis propriétaires et open-source comme la suite IPB et le Wiki, mais nous cherchons à développer quelques petits logiciels internes et à améliorer notre système de base de données (séries, jeux, films, livres, etc.), par exemple en y ajoutant les musiques de la série Fallout avec des lecteurs mp3 intégrés. Nous sommes donc à la recherche de personnes capables de réaliser des petits travaux de développement web (php/sql/javascript/html), voire de participer à d'éventuels projets de plus grande ampleur sur des outils plus avancés. Nous ne demandons pas une disponibilité hors norme, juste quelques heures par semaine afin de faire avancer la machine. Votre contribution sera appréciée, quelle que soit la durée ou la quantité. Bien sûr, il y a une période d'essai (variable) afin ne pas donner le contrôle de nos outils à des inconnus. En espérant avoir suscité quelques vocations, et accueillir prochainement de nouveaux membres. Sur ce, à bientôt dans le Wasteland ! L'équipe de Fallout Génération