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  1. 5 points
    De longue date réclamé par la communauté, Fallout 76 n'est pourtant pas le seul Fallout multijoueur (ou coopératif). Beaucoup oublient effectivement de citer Fallout Tactics et Project V13 (abandonné peu après par le rachat de la licence par Bethesda), tous deux édités par Interplay (pour mémoire, Fallout Tactics a été développé par 14° East et Micro Forté). Il existe aussi quelques mods ayant tentés de donner vie au multijoueur, tels que Fonline (Fallout 1 & 2) et NV:MP (Fallout: New Vegas) Pourquoi commencer par une telle introduction ? Afin de répondre directement à la levée de boucliers suscitée par l'annonce de Fallout 76. Eh oui, Bethesda n'est pas le seul à s'être lancé dans le projet. Après l'échec cuisant d'Interplay et de son Project V13 et la réussite en demi-teinte de la communauté via différents mods, Bethesda a-t-il réussi son pari ? On va tenter d'y répondre durant ce test. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le pari est certes audacieux : tenter de réconcilier les vieux fans de la licence et les plus jeunes, sur une carte 4 fois plus grande que celle Fallout 4 réunissant 24 joueurs par serveur, dans un univers post-apo aussi riche que surprenant. Et sans PNJ, tout un programme. La narration : Cette absence de PNJ comme annoncée lors de l'E3 est un bon prétexte pour revoir dans ce spin-off une des mécaniques essentielles de Fallout et de tout RPG, la narration. Celle-ci s'effectue exclusivement depuis des holobandes, notes, terminaux et radios. Exit donc les donneurs de quêtes, et ce qui est sûr c'est que de ce côté, il y a de bonnes, mais aussi de mauvaises surprises. La quête principale donnée lors de votre sortie de l'Abri 76 servira de gros tutoriel sur les fonctionnalités du jeu. Plutôt prétexte à l'exploration de la carte et à la découverte des différentes factions présentes aux quatre coins des Appalaches qu'à une véritable traque au superviseur égaré. Et l'un des points les plus surprenants de Fallout 76 est bien à ce niveau : on se rend vite compte que cette quête reste tout à fait discrète durant sa résolution. Le joueur réalisera entre-temps une multitude de quêtes et d'événements, tantôt épiques et dignes d'un Fallout d’antan avec ses rebondissements et sa narration extrêmement soignée, tantôt beaucoup plus fades et classiques. On appréciera d'avoir la possibilité de "découper" la quête principale à sa guise, et d'accéder (sans forcément le vouloir) à des objectifs plus avancés, puis de pouvoir revenir compléter les objectifs restants ultérieurement. Les objectifs de la quête principale emmènent toujours à la même finalité : rejoindre une par une l'ensemble des factions présentes : Les Samaritains, les Pillards, les Etats-Libres, La Confrérie de L'Acier, et l'Enclave. Cette dernière faction permet de débloquer un des contenus HL (Haut Level) les plus funs : l'accès aux missiles balistiques permettant de "créer" une zone fortement irradiée après un bon vieux bombardement atomique. Ces zones grouillent de monstres mutants lootant des ressources HL indispensables à certains crafts. On pointera ici du doigt une aberration du jeu : la possibilité de rejoindre aussi bien l'Enclave que la Confrérie de l'Acier, deux ennemies de longue date. Peut-être une excuse aux clans PVP promit par Bethesda pour les prochaines mises à jour gratuites. Les Appalaches, un monde riche et bien rendu : Il faut ici admettre qu'il faut rendre à Ceasar ce qui appartient à Ceasar... Bethesda a toujours excellé dans la création de mondes vivants, cohérents et variés, et ici le cahier des charges est rempli haut la main. Les différentes zones sont bonnement magnifiquement bien représentées et suffisamment variées pour nous pousser à explorer toujours plus les moindres recoins de ce monde dévasté par la Grande Guerre. Et il y en a pour tous les goûts : de la forêt verdoyante à l'ancienne région minière entièrement ravagée par des années d'exploitation intensive. Un regret se fait néanmoins sentir à la vue de nombreux assets (éléments graphiques) repris de Fallout 4 qui peinent, malgré la beauté des lieux, à donner l'impression qu'il ne s'agit pas d'un gros DLC de ce dernier, et nous donnent donc une méchante impression de déjà vu. On comprend bien ici que Bethesda a cherché avant tout à économiser quelques deniers au détriment du renouvellement de notre expérience de jeu, qui ne sera néanmoins pas ternie pour autant. Lors de l'annonce officielle de la taille de la carte nous avons eu peur voir arriver un remplissage à la va-vite. Il n'en est rien, les très nombreux points d’intérêts s'accordent parfaitement et réussissent pour la plupart à récompenser l'exploration via différentes quêtes et événements. De ce côté-là, prévoyez de nombreuses heures d'exploration afin d'espérer boucler votre tour des Appalaches ! On regrettera seulement qu'une assez grande partie des bâtiments soient encore fermés sans explication valable, ce qui reste un point noir de la série. Le voyage rapide fait quant à lui son retour. Classique, quelques capsules en échange d'un déplacement rapide vers une autre zone déjà découverte. À noter que certains points de TP (téléportation) comme l'Abri 76, les camps de son équipe, et les joueurs en liste d'ami sont gratuits. De nombreuses critiques ont aussi afflué par l'utilisation du Creation Engine, le moteur de rendu graphique utilisé depuis Skyrim (2011), lui-même basé sur Gamebryo (Morrowind, 2002). On rappellera que Bethesda est loin d'être le seul studio à conserver son moteur d'origine dans le développement de ses jeux : le CryEngine, pour ne citer que lui, qui a fait son apparition en 2004 avec Far Cry est encore utilisé aujourd'hui dans de nombreux projets. Pourtant loin d'avoir un rendu des effets météo "16 fois plus détaillé" par rapport à Fallout 4, comme promis par Bethesda à L'E3 2018, Fallout 76 n'en reste pas moins très flatteur pour la rétine. Même si on peut reprocher la fainéantise du studio par rapport à l'optimisation de son titre, on comprendra aisément que la physique indépendante d'une grande partie des objets du monde n'aide pas à atteindre le confort de jeu que l'on pourrait attendre en 2018. D'autres bugs graphiques sont eux totalement inacceptables, tels que certains ratés dans les animations, l'absence de réglage du FOV (distance du champ de vision devant et sur les côtés), le bug d'affichage des armures assistées etc. présents depuis Fallout 4. Le bestiaire quant à lui a de quoi surprendre. Si les éternelles goules, Super-mutants (qui trouvent l'explication de leur présence lors d'une quête), radcafards, radscorpions et autres sont toujours présents, de nombreux ajouts issus du Folklore de la Virginie-Occidentale sont présents, tels que le Griffon, le Mothman (l'Homme-papillon), la Sulfurie, etc. Cela ne manque pas de renouveler positivement notre expérience de jeu. On regrettera néanmoins les réglages liés à l'apparition des monstres en de nombreux endroits : il n'est pas rare de vider entièrement une zone, puis de voir quelques minutes plus tard l'ensemble des monstres repoper (réapparaître) devant nous, ce qui est souvent lié à l'apparition d'un nouveau joueur dans la zone. On terminera ce chapitre par une bonne note, celle de la bande-son du jeu, magnifiquement composée par Inon Zur qui officie depuis Fallout: Tactics sur la série et la reprise de nombreuses musiques d'opus précédents via les différentes radios. La création de personnages et le système de carte : Sans surprise, le système de création de personnages est entièrement repris de Fallout 4. Si vous avez joué à ce précédent opus, vous ne serez pas dépaysé. Seule nouveauté, l’apparence de notre personnage peut être changée à tout moment, et notre tenue est affichée en priorité à la place des vos éléments d'armure (ce qui nous donne un certain style !). Un mode "photo" a aussi été ajouté, vous permettant d’immortaliser vos meilleurs moments de jeu, seul ou accompagné. Le système de Perks (aptitudes) et de SPECIAL a été totalement revu. Nous disposons maintenant à chaque passage de niveau (jusqu'au niveau 50), d'un gain d'un point de SPECIAL. Celui-ci peut être attribué dans la statistique primaire de votre choix, avec un maximum de 15 points par SPECIAL et de 50 points maximum. À chaque niveau (sans limite), nous recevons une carte de compétence, et un deck de carte tous les 5 niveaux (jusqu'au niveau 50). Ces cartes peuvent être distribuées selon votre choix de Build (et vos points de SPECIAL). Elles sont aussi "fusionnables" afin d'obtenir des cartes plus puissantes et peuvent même être partagées avec les membres de votre groupe. Attention, certaines cartes disposent d'un niveau minimum pour être équipées, et le SPECIAL ne peut pour le moment pas être réinitialisé, contrairement à vos compétences (skills). Il faut donc bien penser dès le début au BUILD de votre personnage. Mac Gyver, c'est vous ! Deux éléments de Fallout 4 aujourd'hui présent dans tous les jeux de Bethesda, le housing (construction) et le craft (fabrication d'objets) restent l'un des points forts de ce nouvel opus, mais aussi l'un des plus détestables. Pensé pour pousser le joueur à amasser des montagnes de ressources diverses et variées durant ses explorations dans le but de les recycler pour créer de nouvelles armes, armures, éléments de construction, etc. : le système mis en place nous fait très vite regretter la présence de celui-ci. Limité à 400 livres (200 kilos), le stockage du C.A.M.P du joueur, couplé à son inventaire (qui dépendra des perks, compétences et des armures équipées) atteindra très rapidement (durant les premières heures de jeu) ses limites et viendra à bout du joueur le plus calme et motivé. Oubliez donc le ramassage intensif et compulsif à la Fallout 4, vous serez très vite emmené à adopter le tri sélectif afin de ne pas saturer votre inventaire de toute la merde de terres désolées. Cela qui vous forcera bien souvent à jeter des éléments qui vous manqueront cruellement par la suite pour remplir vos objectifs futur. Et effectivement, quelle rage d'avoir jeté quelques heures plus tôt de l'acier, du bois et de la céramique pour libérer de la place pour des vis et des ressorts afin de crafter votre nouvelle armure assistée... Ce sont ces mêmes éléments qui vous manqueront quelque temps plus tard pour terminer la création de l’extension de votre CAMP, et qui vous pousseront donc de longues minutes (voire des heures) à rechercher de nouveau ces composants. Sans compter l'usure supplémentaire de votre équipement qu'il faudra réparer. Cette limite complètement intolérable, que Bethesda a justifié par une limitation technique de ses serveurs est totalement incompréhensible quand on sait que des jeux comme Minecraft ou Rust (pour ne citer qu'eux) proposent un inventaire illimité ! D'autant plus que cette limitation anéantit presque totalement la possibilité de commerce entre joueurs, pourtant souhaité par Bethesda. Couplée à une interface d'échange bordélique (nous y reviendrons plus bas), nous obtenons l'une des pires décisions de ces dernières années dans un jeu vidéo. Rassurez-vous, le C.A.M.P. n'est pas en reste quand il s'agit de fonctionnalité mal pensée : le système de création de bases hérité du système de colonie de Fallout 4 vous donnera tout bonnement l'envie d’atomiser les studios de Bethesda. Promis comme portatif, il n'en reste que le nom : vous vous rendrez vite compte que reposer un C.A.M.P. entier à un autre endroit de la carte sans devoir le modifier révèle de l'exploit. Dans la majorité des cas, le C.A.M.P. ne souhaite tout simplement pas se reposer, affichant un indécent message de collision avec les éléments du décor, quand il ne disparaît pas tout simplement dans les méandres du grand rien. Les joueurs courageux qui réussiront néanmoins ces douze travaux d'Hercule, dans leurs tentatives de trouver un endroit adapté, se retrouveront très vite allégés des capsules nécessaires à la pose répétée de leur C.A.M.P. Les touches du clavier, quant à elles, sont encore et toujours "hardcodée" (codées en dur) malgré la grogne des joueurs disposant d'un clavier non QWERTY, ce qui pousse encore plus loin la frustration. Nous ne citerons pas non plus la joyeuse merde générée par les plans et recettes de Fallout 76 (plus de 1000)... Ceux-ci peuvent être récupérés à l'occasion de quêtes, de loot traditionnel, via la boutique où par le commerce avec d'autres joueurs/robots marchands, et ne disposent d'aucun indicateur permettant d'identifier rapidement ceux déjà possédés. Le système de création d'armes et d'armures est quant à lui plutôt bien pensé, contrairement à Fallout 4 où l'ensemble des plans sont débloqués dès le début, dans Fallout 76 il vous faudra courir après les plans d'armes et d'armures et de leurs améliorations respectives afin de les débloquer. Vous pouvez les acheter auprès d'autres joueurs/marchands, les gagner en récompense de certains accomplissements de quêtes/d'événements, où tout simplement en recyclant des armes et armures trouvées lors de vos explorations. Point positif, seules les améliorations peuvent être obtenues lors du recyclage :pour déverrouiller la fabrication de l'item en question, il vous faudra préalablement obtenir son plan de fabrication. La très grande majorité des plans disposent aussi de paliers de niveau (par exemple : armure de cuir level 1, 5, 10, 20, etc.), augmentant proportionnellement leur puissance/résistance, ce qui nous force constamment à revoir notre équipement jusqu'au niveau 50, et parfois à jongler entre différentes configurations afin de s'adapter à certaines zones ou ennemis. Mais ce système plutôt bien pensé se heurte rapidement à la limitation de stockage (encore une fois), ce qui limite très rapidement son utilisation. On regrettera par contre le mauvais équilibrage de l'usure qui a tendance à être beaucoup trop rapide sur certains items, et la présence d'armes et armures "légendaires" non recyclables ayant tendance à encombrer inutilement notre inventaire et qui finissent bien souvent sous forme de Doggy Bag à même le sol. Le multijoueurs, quand les bisounours copulent avec le schtroumpf farceur Nous en arrivons tout naturellement au point le plus décrié lors de l'annonce de Fallout 76, et le sujet favori des haters, sa composante multijoueur/coopératif. Il s'agit là certainement du point le plus exotique, mais aussi le plus abouti et paradoxalement le plus perfectible de ce nouvel opus. Pour les plus inquiets, sachez que Fallout 76 peut parfaitement être joué en solitaire comme annoncé par Bethesda lors de l'E3 (vous devrez néanmoins disposer d'une connexion internet, et vous verrez les autres joueurs sur la map). Votre progression sera tout simplement plus lente, mais certains passages end-game devront obligatoirement passer par un peu de coopération si vous souhaitez les compléter. Pour les adeptes de la composante multi, il faut avouer que celui de Fallout 76 est clairement très bien pensé afin d'éviter les comportements toxiques et favoriser l'entraide entre joueurs. En plus d'une centaine d'heures de jeu, je n'ai que très rarement rencontré des joueurs hostiles. La plupart des joueurs se contentent de tracer leur chemin, de vous gratifier d'une petite émoticône, ou même, de vous rejoindre pour un événement ou encore vous proposer un échange pour vider un surplus de l'inventaire. On peut donc dire que de ce côté, notre aventure dans les Appalaches se déroule dans la joie et la bonne humeur. Le jeu sanctionne effectivement tout comportement "toxique", toute action malveillante d'un autre joueur d'une mise à prix (prime en capsules), ce qui permet à tous les joueurs de l'identifier rapidement via sa carte, sa boussole affichant un point rouge indiquant la position du joueur sanctionné et son pseudo étant affiché en rouge. Tout joueur peut donc dès lors éliminer ce mécréant, qui se verra alors amputé du nombre de capsules correspondant à sa prime, qui sera reversée au joueur l'ayant vacciné. En prime, son bric-à-brac durement amassé pourra être récupéré par n'importe quel autre joueur via un petit sac déposé au sol... et par lui-même. Cette dernière sanction va donc être avant tout décidée par le chasseur de prime. Que se passe-t-il si le joueur en question ne dispose pas d'assez de capsules ? Un malus de dégât lui sera infligé pour un temps donné, cumulable autant de fois que le nombre d'actions malveillantes réalisées. Bethesda a donc pensé à tout de ce côté, même si on peut regretter que les "régulateurs" de ces pauvres âmes égarées ne soient pas plus récompensés. Il est donc possible de composer des équipes allant jusqu'à 4 joueurs. Jouer en équipe propose de nombreux avantages : pouvoir rejoindre le C.A.M.P d'un équipier sans dépenser la moindre capsule, partager avec le reste du groupe une carte de compétence (si vous disposez d'assez de Charisme), disposer d'un loot partagé sur les monstres tués, mais aussi, être gratifié d'un petit bonus de capsules et d'expérience lorsque l'un de vos coéquipiers valide une quête. Joueur en équipe se révèle donc plutôt jouissif, les avantages ne sont pas négligeables et cela permet de créer une équipe complémentaire adaptable aux situations rencontrées. Pour les adeptes du PVP, sachez que celui-ci n'a que très peu de place sur Fallout 76. Outre la prime en cas d'action malveillante, vous trouverez très peu de joueurs disposés à jouer le jeu de ce côté là. Les ateliers qui peuvent être capturés (ils ne vous appartiennent plus à votre déconnexion) représentent aussi un très faible intérêt du fait de leur nombre sur la carte. Il sera donc très rare de voir un autre joueur vous le disputer, sauf cas particulier (atelier de munitions), d'autant plus que cette fonctionnalité est pour le moment mal développée. Une prime en capsule peut être placée sur vous en cas de destruction d'une tourelle, dans certains cas si vous êtes amené à l’endommager, même si celle-ci vous tire dessus. On regrettera aussi que les biens des autres joueurs stockés dans les usines de production ne soient pas marqués en rouge, ce qui éviterait de nous faire avoir en cas de vol non volontaire, et de se voir recherché par les autres joueurs. Il est aussi très malheureux de voir que, pour le moment, aucun système de PVP réellement ordonné n'ait été mis en place pour ceux qui veulent le pratiquer. Annoncé par Bethesda, le système de factions PVP tarde à arriver et aurait de toute façon dû être intégré dès la première version du jeu. Ceci explique très certainement l'hérésie de pouvoir à la fois rejoindre l'Enclave et la Confrérie de l'Acier. Sachez également que le chat textuel n'est pas disponible en jeu, et que le "Push to Talk" n'est pas encore implanté, ce qui ne facilite pas les interactions entre joueurs. Les seuls moyens de communication à l'heure actuelle restent le vocal local, les serveurs vocaux privés (comme notre Discord), et le système d’émoticônes (dont certaines sont présentes uniquement en boutique contre des atomes, la seconde monnaie du jeu pouvant être obtenue gratuitement via des accomplissements). Pour terminer, Fallout 76 ne se veut pas être un jeu "sanction", en cas de mort du joueur, et comme indiqué plus haut, vous ne perdrez aucun équipement, uniquement le Bric à Brac encore présent dans votre inventaire que vous aurez loisir à récupérer à n'importe quel moment (si un autre joueur n'est pas passé par là avant vous). Le commerce pour les nuls Quel jeu ayant des ambitions en multijoueur ne dispose pas d'un système de commerce fonctionnel ? La réponse : Fallout 76 ! Et effectivement de côté là, le bât blesse ! Nous avons cité plus haut le système d’échange entre joueurs, joyeusement bordélique et indigeste que vous pouvez retrouver en image sur ce chapitre. Il s'agit tout simplement du système présent depuis Skyrim, pourtant mainte fois décrié pour sa lourdeur et toujours moddé dans les quelques jours suivant la sortie d'un TES ou d'un Fallout pour de le rendre plus lisible. Ici, Bethesda réitère les erreurs du passé et ne semble encore une fois pas écouter sa communauté, ce qui ne facilite pas les interactions commerciales. Le système de robot vendeur est tout autant ridicule, comme dans les précédents opus. Le robot vendeur dispose d'une réserve de capsules et de matériel qui se réinitialise toute les 24H, sauf que ces capsules sont limitées à 200, et sont en commun pour la plupart des vendeurs, ce qui limite fortement le nombre d’interactions possibles. D'autant plus qu'à chaque fois qu'un joueur est amené à vendre un objet de son inventaire, le robot marchand ne récupère qu'une infime partie des capsules dépensées, ce qui pousse vite le système à la limite. Ces deux éléments font que le commerce dans Fallout 76 se révèle anecdotique. La limite de la cache expliquée plus haut n'aidant pas, cette fonctionnalité est pour le moment presque totalement inutile, et sert seulement à récupérer quelques capsules journalières et à alléger très légèrement son inventaire. Il ne serait pourtant pas bien compliqué de développer une réelle interface d’échanges, et un HDV (Hôtel des ventes) basique comme pour Guild Wars premier du nom, lié à l'offre et à la demande, beaucoup plus adaptée. La survie : Là aussi plutôt anecdotique, la survie vous forcera à vous réhydrater via diverses boissons et à vous rassasier de manière régulière (un peu trop même), sans quoi des malus (comme la diminution des points d'action ou des maladies) apparaissent. Ce système a l'avantage d'exister, mais ne sera pas un frein, même pour le joueur le plus casual, les consommables pouvant être trouvés massivement passé un certain niveau, et les maladies pouvant être facilement soignées en attendant la fin du chrono, ou via des remèdes qui peuvent être facilement lootés ou fabriqués. Attention néanmoins, certains consommables sont périssables, ce qui nous force à faire attention à ce qui doit être consommé en priorité. Il vous sera aussi possible de vous reposer dans un lit afin de regagner quelques points de vie, et l'aptitude "sommeil réparateur" vous octroiera un léger bonus de point d'expérience. Attention cependant à ne pas dormir dans n'importe quel lit, sans quoi la maladie vous guette. Un système de mutation plutôt fun a été ajouté : passé un certain cap de radiation, votre corps peut muter, vous octroyant des bonus et des malus. Ces mutations peuvent être soignées via des Radaway, par exemple. Mais comme pour Fallout 4, les radiations viennent "grignoter" votre barre de santé et peuvent finir par être un sérieux handicap pour le joueur peu attentif. Note et conclusion : 14/20 Ce test et cette note ne représentent pas l'avis général de Fallout Génération, il s'agit de l'avis de Kims. Avant de crier à la Sulfurie, sachez qu'il faut avant tout prendre Fallout 76 comme un Spin-Off et un essai "hors série" de Fallout, et non comme une suite. Fallout 76 se déroulant en 2102, donc bien avant les événements des précédents Fallout, il n'impactera que très peu le lore général de la série. Même s'il reste du chemin à parcourir et que la version finale est sortie quelques mois trop tôt, nous ne pouvons que saluer l'initiative de Bethesda qui n'hésite pas à sortir des sentiers battus afin de tenter de réinventer (parfois de la mauvaise manière) ses licences phares, et qui nous livre aujourd'hui un nouveau Fallout plutôt fun et agréable qui nous promet des centaines d'heures de jeu accompagné (ou pas). De nombreuses corrections de bugs, modifications de fonctionnalités et optimisations sont encore à réaliser avant d'obtenir un jeu digne de ce nom, ainsi que de gros efforts de communication. Mais malgré tout, il faut bien avouer que Fallout 76 nous réserve de nombreuses heures de jeux et d'exploration dans les Appalaches et dispose d'un gros potentiel qu'il s'agira d'exploiter correctement. Les prochaines semaines/mois seront décisifs pour l'avenir de Fallout 76 et on espère qu'après le flop presque jamais vu du jeu à sa sortie, Bethesda se "sorte les doigts" et écoute enfin sa communauté pour améliorer les choses dans le bon sens et nous proposer le Fallout multijoueur idéal que nous attendons depuis de très nombreuses années. On espère aussi que les prochaines mises à jour se concentreront plutôt sur les nouvelles fonctionnalités promises et la correction des fonctionnalités bancales actuelles, plutôt que sur le remplissage de la boutique de skin. Pour information, les serveurs privés devraient faire leur apparition d'ici un an, ouvrant la possibilité de modding. Fallout Génération a ouvert une cagnotte Paypal pour récolter des fonds en vue du financement d'un serveur. Vous pouvez retrouver à cette adresse les mises à jours prévues pour le 4 et 11 décembre 2018. Elles proposeront des fonctionnalités réclamées par les joueurs (Push To Talk, support des écrans 21:9, le "bulldozer", réglage du champ de vision), ainsi que des améliorations du système existant (augmentation de la taille de la cache de 400 à 600 livres), et de nombreuses corrections de bugs.
  2. 4 points
    Fallout Génération est la première source francophone à vous avoir transmis toutes les informations concernant Fallout 76. Nous avons couvert l'E3 jour après jour pour vous tenir informés de tout ce qui a été officiellement révélé, que ce soit pendant la conférence de Bethesda ou lors des interviews qui ont suivis. Nous étions notamment en direct sur Facebook, Youtube et Twitch pour suivre et commenter la conférence. En somme, nous avons traduit, synthétisé et commenté toutes les infos confirmées à propos du nouvel opus de la franchise. Vous pouvez retrouver notre série d'articles ci-dessous (par ordre chronologique) : 11.06.2018 : Fallout 76 : Toutes les informations de la conférence Bethesda 12.06.2018 : Fallout 76 : Todd Howard apporte des précisions (2 interviews et du Gameplay) 13.06.2018 : Une Megaton d'infos sur Fallout 76 : interview de Pete Hines + Le Making-of 14.06.2018 : Fallout 76 : ultimes précisions en provenance de l'E3 + le Making-of en français Pour fêter la sortie prochaine du jeu, nous avons le plaisir d'organiser un petit concours dont le 1er prix est une précommande de Fallout 76 (via Amazon). Vous disposerez donc d'un accès à la bêta, et le jeu vous sera livré à la sortie. Nous avons donc préparé un petit quiz basé sur tout ce que nous savons à ce jour. N'oubliez pas que les articles ci-dessus contiennent toutes les réponses, il est donc fortement recommander de "réviser" avant de se lancer. Les participants qui auront 100% de bonnes réponses seront départagés par tirage au sort pour le 1er prix. Enfin, tous ceux ayant 18 bonnes réponses et plus seront intégrés à un deuxième tirage au sort pour les lots suivants : - 2ème prix : Un guide de Fallout 4 sous blister (livré dès la fin du concours) - 3ème prix : Fallout : New Vegas, offert par GoG (livré dès la fin du concours) D'autres lots seront peut-être ajoutés selon les partenaires que nous avons sollicités. Le quiz contient 20 questions et vous disposez de 20 minutes pour le compléter. Vous avez jusqu'au 15 août pour tenter votre chance. Quelques petites règles à suivre : Une seule participation par personne est autorisée. Le temps ne rentrera pas en compte sur le résultat. Si vous êtes plusieurs dans un même foyer à participer, merci de nous l'indiquer par message privé à @Kims afin d'éviter une disqualification. Cliquez sur le lien ci-dessous pour participer. Une inscription au forum est obligatoire pour lancer le quiz. Bonne chance ! Et un grand merci à GoG pour leur participation ! Si vous souhaitez acquérir un des jeux de la licence Fallout, nous vous conseillons cette plateforme. En effet, les versions sont plus stables, sans DRM, et à prix paritaire (change de devises) ! Màj : Les gagnants : Edwing - Fallout 76 Fogamer - Guide officiel de Fallout 4 Firegun - Fallout : New Vegas
  3. 3 points
    Comme nous avons tous pu le constater lors du showcase de Fallout 76, le bestiaire de ce nouvel opus s'annonce inédit et mystérieux. Oui, mystérieux : Todd Howard l'a précisé durant la présentation du jeu, les développeurs se sont inspirés des mythes et légendes de la Virginie Occidentale. Il me semblait alors de bon aloi d'effectuer quelques recherches sur, d'une part, les contes urbains de cet Etat américain, et, d'autre part, la faune y résidant. Voici les créatures dont le background semble le plus probable : "THE GRAFTON MONSTER" Cette créature mythique vivrait près des rivières, et émettrait comme seul avertissement un sifflement. Le nom de cette bête apparaît en haut de l'écran durant les séquences de gameplay. "THE SCORCHBEAST" Cet animal n'est pas présent dans les fables virginiennes, mais il n'en est pas moins impressionnant. Dans la vidéo de l'E3, nous pouvons voir la Scorchbeast détruire le campement de joueurs, à l'aide d'ondes bleues sortant de sa bouche. Nous pouvons supposer que cette bête vient d'une mutation de la chauve-souris à grandes oreilles (big eared bat), présente en Virginie Occidentale. "LES SUPER-MUTANTS" Devenus emblématiques de la série Fallout, les super-mutants semblent de retour dans ce nouvel opus. Dans le lore tel que nous le connaissons actuellement, la présence de super-mutants est limitée dans l'espace (Californie, et Washington D-C), mais celle-ci sera peut-être justifiée dans le jeu. "LES GOULES" Autres stars de l'univers, les goules seront de la partie. Et maintenant, des suppositions : " THE FLATWOODS MONSTER" Cette créature dotée de grands yeux serait, selon les légendes urbaines, d'origine extraterrestre. Sur les images de Fallout 76, nous pouvons néanmoins apercevoir des antennes sur les côtés du monstre, il peut alors très bien s'agir d'autre chose. "DISEASED MEGA SLOTH" Nous avons pu voir à plusieurs reprises des paresseux géants, dont un semblant radioactif. Seulement, aucune population de paresseux n'a été recensée en Virginie Occidentale. "LA CREATURE DE LA MINE" La Virginie Occidentale est un territoire riche en minéraux, et notamment en charbon, par conséquent de nombreuses mines furent créées. Mais, l'État américain a également une triste histoire d'accidents miniers (9 majeurs liés à l'exploitation du charbon). Nous pouvons donc supposer que cet inquiétant personnage soit un ancien mineur (à en juger par son masque). "THE MOTHMAN" Le Mothman est la créature mythique la plus célèbre des légendes de Virginie. Il s'agirait d'un hybride humain-papillon, dont la présence n'a pas été remarquée dans les images de l'E3. "SNARLY YOW" Aucun signe dans les images de ce chien géant et particulièrement féroce, s'attaquant aux promeneurs imprudents. Voilà donc, n'hésitez pas à participer à ces spéculations, y compris concernant les créatures vues dans le gameplay que je n'ai pas abordé ! Merci à Crazy du coup de main pour les screenshots !
  4. 3 points
    L'E3, qui aura été riche en émotions, a pris fin hier. Lors de cette ultime journée, Todd Howard (président et producteur exécutif de Bethesda) et Pete Hines (responsable du marketing et vice-président) ont accordé leur dernier interview respectif. Ils en ont profité pour distiller des informations toujours plus précises à propos de Fallout 76. Nous avons traduit les points importants de ces entretiens pour vous. De plus, sachez que des sous-titres français sont maintenant disponibles pour le Making-of de 76 (que nous avions décortiqué dans cet article) et pour la conférence de Bethesda (que nous avions traité ici). Les vidéos en question sont à votre disposition à la fin de cet article. Au besoin, pensez à activer les sous-titres. Le dernier interview de Todd Howard dans le cadre de l'E3 (les 9 premières minutes concernent Fallout 76) : Le dernier interview de Pete Hines dans le cadre de l'E3 (jusqu'à 12:58) : Peu après l'entretien, il a encore apporté cette précision : Les joueurs agressifs seront donc reconnaissables. En outre, il y aura un système qui mettra des primes sur leurs têtes. Pour conclure, voici le Making-of de Fallout 76 et la conférence de Bethesda, tous deux sous-titrés en français. Le Making-of de Fallout 76 réalisé par Noclip (avec sous-titres) : Partie de la conférence de Bethesda concernant Fallout 76 (avec sous-titres) : Dr Gast
  5. 3 points
    Comme vous pouvez le voir, des infos sur Fallout 76 sortent tous les jours depuis la conférence de Bethesda à l'E3. Mais, hier soir plus que d'habitude. Pendant que vous étiez pour la plupart en train de dormir, l'E3 accueillait Pete Hines pour un interview, puis la diffusion exclusive du making-of de Fallout 76. Et fichtre, il y a eu une masse d'infos ! Etant donné que nous essayons de ne pas répéter les informations déjà données, nous vous recommandons, si ce n'est pas déjà fait, de lire nos deux précédents articles couvrant l'E3 : - 11.06.2018 : Fallout 76 : les information de la conférence Bethesda - 12.06.2018 : Fallout 76 : Todd Howard apporte des précisions dans deux interviews Bref, nous allons commencer par décortiquer l'interview de Pete Hines (début à 03:47:15) : Pete Hines apporte encore des précisions et quelques éléments nouveaux : Mise à jour du 14.06.2018 : la vidéo dispose désormais de sous-titres en français, ce qui n'était pas le cas lors de l'écriture de cet article. Abordons maintenant le gros morceau : le fameux documentaire réalisé par Noclip retraçant le making-of de Fallout 76. Les développeurs du jeu et Noclip nous apportent de nombreuses précisions sur trois thèmes principaux : Le documentaire commence donc par la genèse du projet. Nous apprenons que le développement a commencé en même temps que celui de Fallout 4, et que Fallout 76 aurait pu être le multi de F4. Cela n’a pas été fait à l’époque car l’équipe avait des doutes, ne possédant pas assez de moyens, ni d’expérience dans le online. Mais après beaucoup d'hésitations et de réflexions, l'idée a finalement été validée. Le code multi de Quake Champions a été intégré dans Fallout 76. Pour mémoire, le studio qui développe Quake appartient à Bethesda. Nous en avions parlé, des créatures issues de mythes propres à la Virginie-Occidentale seront présentes dans le jeu, comme le Monstre de Grafton, le Monstre de Flatwoods, le Snallygaster, et le Mothman (Homme-papillon). Retrouvez le sujet dédié sur le forum : "Bestiaire et Légendes de Virginie-Occidentale". L’action se déroulant plus près des points de chute des bombes que d'accoutumée, le taux de radiations sera plus élevé et par conséquent, il y aura plus de mutations de la faune et de la flore. L’environnement comportera ainsi plus de diversité : plusieurs types d'insectes (dont des tiques géantes, visibles à plusieurs reprises dans le documentaire), des opossums à deux têtes, des paresseux géants, ou encore des plantes carnivores. Artworks : Conformément à ce que Todd Howard a dit jusque-là, Fallout 76 ne comportera pas de PNJ humain. Deux raisons à cela sont invoquées : la délimitation entre vrais joueurs et PNJs aurait été trop floue, et l’action se déroule trop tôt après la chute des bombes. Néanmoins, nous verrons l'apparition d’une nouvelle faction de goules intelligentes : les Scorched. On s'en doutait, Fallout 76 présentera une grande diversité d'environnements : des forêts, des sommets de montagnes, des marais, des zones irradiées, des mangroves (marais maritimes), et une chaîne de montagnes représentant 1/6 de la carte. Artworks : Des phénomènes météo aléatoires seront de la partie, et notamment des tempêtes de radiations comme dans Fallout 4. Les lieux à visiter seront très divers : des cabanes, des tours de contrôle, un phare, des scieries, des mines inondées, une base spatiale, une station de ski, des terrains de golf, des sites d'extraction de charbon, dont un au sommet d'une montagne (comme ceci). Il y aura des villes de tailles différentes au menu, notamment Helvetia et ses masques en papier inquiétants, ou Charleston. Artworks : Les développeurs ont souhaité expérimenter en utilisant de nouvelles technologies de rendu, notamment pour la végétation, l’éclairage et les animations. Le joueur débutera dans un environnement plutôt paisible (la sortie de l'Abri), pour évoluer plus tard dans des milieux plus hostiles. En corrélation avec le scénario, les développeurs ont annoncé la présence du plus grand site classé "secret défense" américain ! Le bunker nucléaire présidentiel, sous le complexe hôtelier The Greenbrier, sera également présent. Préparez-vous, voici toutes les autres informations nouvelles : - Le jeu comportera une plus grande diversité en termes de vêtements. - La quête principale nous permettra de découvrir des secrets nucléaires du gouvernement américain. - Nous apprenons que l'équipe a beaucoup discuté et débattu des éléments présents dans le jeu. Tout ce que le jeu comportera aura donc été profondément réfléchi et pesé. - Les joueurs seront confrontés à des événements aléatoires, par exemple des attaques de monstres (comme des super-mutants ou des Yao guais). - Il y aura des lieux d’intérêt, comme par exemple un atelier public à débarrasser de ses monstres et à fortifier dans le but de gagner des ressources très utiles. - Le système de craft comprendra : les armes et leur éléments, les munitions, la nourriture, l'eau, des pièces d'armure et d'armure assistée. Les plans de craft se trouveront dans les différentes régions du jeu. - Il y aura des restrictions sur l'emplacement des campements, ceci dans le but d'éviter, par exemple, qu'un joueur se fasse attaquer au moment de sa sortie de l'Abri. - Même s'il se veut accessible et "soft", le jeu intégrera des éléments de survie : gestion de la faim et de la soif, maladies, mutations… - Les mutations ressembleront aux "traits" de Fallout 1 & 2, dans le sens où elles auront un avantage et un inconvénient. Elles seront soignables, mais si le joueur le décide, il pourra garder la mutation de manière permanente. - Les développeurs ont annoncé le retour de la dégradation des objets (usure) et du pourrissement de la nourriture. Le joueur pourra impacter là-dessus grâce à des compétences particulières. - Le S.P.E.C.I.A.L sera de la partie pour gérer les traits et compétences. - Les compétences permettront de construire une équipe avec des rôles déterminés (médecin, craft, etc.). - Des cartes de compétence seront échangeables entre joueurs pour une meilleure collaboration. - Les compétences pourront être remises à zéro. - Le jeu accordera une grande liberté au joueur, qui sera mis face à ses responsabilités en prenant des décisions. - Il sera possible de créer et de placer des robots vendeurs. - Après une mort, le joueur réapparaitra à un endroit proche du lieu de sa mort. - Concernant la communication in-game, nous pourrons utiliser un chat vocal et des emotes. - Le mode photo servira à conserver des souvenirs de nos meilleurs moments de jeu. - Fallout 76 représente une prise de risque assumée de la part de Bethesda, qui restera néanmoins à l'écoute des joueurs s'il faut modifier des éléments potentiellement dérangeants. - Le nombre de joueurs (et donc de rencontres) sera maîtrisé pour avoir un équilibre intéressant entre expérience solitaire et coopération... ou affrontement. - Possibilité de collaborer ou d'ignorer les autres joueurs. - Possibilité de former des équipes (jusqu'à 4 joueurs). - Les serveurs donneront la possibilité de rejoindre ses amis quasiment instantanément. - Au moment du tournage, une serveur pouvait accueillir entre 24 et 30 joueurs. Pete Hines a par la suite twitté pour préciser que ces chiffres ne sont pas définitifs. - Des événements spéciaux, aléatoires et propres à chaque serveur verront fréquemment le jour, avec à la clé des récompenses intéressantes. - Pour diversifier l'expérience de jeu, celui-ci proposera un mode "Match à mort par équipe". - Il y aura aussi un mode "Guerre Nucléaire Cyclique" : des Scorchers apparaîtront et il vous faudra trouver les codes nucléaires pour exploser leurs nids et donc arrêter les vagues d'attaques. - Les missiles nucléaire tirés par les joueurs auront plusieurs effet sur la zone visée. La météo ainsi que la flore et la faune seront modifiées. De plus, le niveau exigé pour accéder à la zone augmentera. Les récompenses seront meilleures et plus rares. - Il y aura un système de classification de l'équipement (Basique, Légendaire, etc). - Les mises à jour et les DLCs seront gratuits. Cela implique que le jeu intégrera un système de micro-transactions pour soutenir les serveurs et le développement des DLCs. Les micro-transaction seront centrées uniquement sur des items cosmétiques (qui seront également accessibles en jeu, gratuitement). - Le jeu sera entretenu durablement par une équipe avec des mises à jour fréquentes, et une équipe sera dédiée aux DLCs. - Nous avons pu voir plusieurs extraits de la carte du jeu : Conclusion : De manière générale, l'équipe de développement joue la carte de l'humilité et se dit prête à retirer le contenu qu'ils aiment le plus si celui-ci venait à déranger les joueurs. Le jeu et ses mécanismes semblent avoir été longuement pensés, et resteront modulables en cas d'insatisfaction d'une partie suffisante des joueurs. Cela en rassurera peut-être certains. Enfin, sachez qu'un autre documentaire de Noclip est à venir, cette fois-ci au sujet du développement de Fallout Shelter. Un grand merci à @EnsammaVargen pour la collecte des informations et les captures d'écran. EnsammaVargen & Dr Gast
  6. 3 points
    Aujourd'hui, Todd Howard a accordé deux interviews dans le cadre de l'E3. Il a entre-autres abordé Fallout 76. Si tous les mystères ne sont pas levés, il a tout de même apporté certaines précisions, et plusieurs de nos théories se trouvent confirmées. Retrouvez nos synthèses ci-dessous. Premier interview et sa synthèse : Notre synthèse des précisions données par Todd : A noter que la disparition des PNJs humains (exception faite des joueurs) peut se justifier par le fait que l'apocalypse nucléaire ait eu lieu il n'y a que 25 ans... Les autres humains seront donc issus de l'Abri 76. Deuxième interview de la journée et sa synthèse : Todd Howard a donc accordé un deuxième interview plus tard dans la journée. Il faut avouer que les éclaircissements qu'il a apportés ne sont pas de trop. En plus, nous avons eu droit à quelques images de gameplay. Voici la synthèse des informations nouvelles données lors de ce deuxième interview : Todd Howard a l'art et la manière d'en dire beaucoup sans révéler grand chose... Il reste donc du mystère, et notre meilleur conseil serait d'attendre de voir... Bien entendu, si l'on peut créer un serveur, Fallout Génération aura le sien ! Dr Gast
  7. 2 points
    naossano

    Sortie prochaine de "The Outer Worlds"

     21 ans après Fallout et 17 ans après Arcanum, le tandem Cain\Boyarsky nous pond une troisième franchise inédite, dans un univers tout aussi exotique. Après deux ans de silence autour de leur mystérieux projet, les deux vétérans du jeu de rôle nous livrent une tonne d'infos exclusives, qui ont de bonnes chances de susciter l'enthousiasme des fans d'hier et d'aujourd'hui. C'est avec une joie non dissimulée que nous vous proposons un résumé des informations révélées cette semaine autour de cette nouvelle production d'Obsidian Entertainment. Une annonce sponsorisée par Spacer's Choice.  Pour ceux qui ont pu se balader sur le site d'Obsidian quelques jours avant leur dernière annonce, on pouvait y voir un joli compte à rebours, avec de fausses publicités, deux extraits musicaux, et la promesse d'en savoir davantage le 6 décembre, lors des Game Awards 2018. Pour en savoir plus sur ce teasing, voir le résumé de ShiNTeRNaTiONaL. Concernant The Game Awards 2018, il s'agit d'une cérémonie de remises des prix pour les jeux sortis dans l'année en cours (Read Dead Redemption 2 a fait une razzia cette année). La cérémonie est présentée par le canadien Geoff Keighley et se déroule à Los Angeles, au Microsoft Theater. Il est a noter que plusieurs des lauréats sont canadiens ou français et que ces derniers peinent généralement avec l'accent américain. Vous pouvez revisionner la cérémonie dans son ensemble par ici. On notera également l'annonce de plusieurs titres prometteurs tels que Anthem, Rage 2, Far Cry : New Dawn, Hades, Journey to the Savage Planet, Scavengers, ou encore Survived by, qui ont de bonnes chances d'attirer un bon nombre d'entre vous. Mais le moment à retenir de cette cérémonie est l'intervention de quelques secondes de Timothy Cain et Leonard Boyarsky, en costard cravates, où ces derniers rappellent qu'ils ont créé Fallout et que le public est légalement obligé d'adorer la bande-annonce suivante. Si vous avez suivi la cérémonie juste pour l'annonce du titre, il se peut que la brièveté de l'annonce vous ait passablement déçu. En effet, entre l'intervention de Cain et Boyarsky et la bande-annonce, il ne s'est guère écoulé plus de trois minutes. Et pourtant, on apprend beaucoup de ces quelques minutes. Les créateurs de Fallout nous offrent ici un nouveau jeu de rôle en vue subjective, dans un univers totalement nouveau, dans un style retro-futuriste sous fond de colonisation spatiale et de domination par les corporations. Si le style de dystopie spatiale humoristique empruntant au western et au post-apo rappelle Borderlands, on sent la volonté de Cain et Boyarsky d'aller plus loin dans la construction d'un monde original et logique, avec la promesse d'une satire plus poussée à l'horizon. Si la bande-annonce ci-dessus est le moment majeur de cette cérémonie, l'annonce officielle est aussi l'occasion de retirer l'embargo sur la communication autour de ce nouveau titre, auparavant connu sous le nom de Projet Indiana. En effet, en prévision de l'annonce officielle, des journalistes de plusieurs sites, comme mmorpg.com ou rpgsite.net avaient déjà réalisé des interviews de membres de l'équipe et préparé leur publications. Game Informer avait même déjà accès à une vidéo de démonstration que vous pouvez désormais visionner par ici.  La levée de cet embargo nous permet d'en savoir bien plus sur ce titre. Tout d'abord, nous avons la confirmation qu'il s'agit bien d'un jeu de rôle dans la lignée des précédents titres d'Obsidian, tels que Fallout: New Vegas ou Pillars of Eternity. Au programme, la possibilité d'influer sur l'histoire, avec différentes fins possibles, un protagoniste silencieux, des dialogues à choix multiples, (plus de quatre options et des répliques biens visibles), des options de dialogues influencées par les compétences du personnage, avec notamment la possibilité d'être un idiot, un système de réputation différent selon les factions (ici incarnées par les différentes corporations qui régissent les lois et la propagande de chaque localité), la liberté de tuer n'importe quel personnage non joueur, y compris ceux qui paraissent essentiels à l'intrigue, des équipements seulement accessibles en fonction de son allégeance aux différentes factions\corporations, des compagnons offrant différents bonus, avec leur propres affinités, intrigues et quêtes personnelles, (pas de romances). Ces derniers peuvent même intervenir dans les dialogues avec d'autres personnages. Comme dans New Vegas, on peut voyager avec deux compagnons à la fois.  On note toutefois quelques différences notables avec New Vegas. Tout d'abord, on ne parle pas ici de monde ouvert ou d'espace de jeu continu. La nature même de cet univers fictif impose le cloisonnement des différentes zones de jeu. En effet, si le Mojave peut être exploré à pied, la colonie de Halcyon nécessite de posséder un vaisseau spatial. Les différentes zones de jeu, comprenant au moins deux planètes et plusieurs stations spatiales, seront débloquées au fur et à mesure des quêtes et des achats de cartes, avec des zones mutuellement exclusives. Le V.A.T.S est remplacé par un système appelé Tactical Time Dilation qui ralentit le temps au lieu de le stopper et qui trouve une explication au sein de l'univers fictif. Mais la vraie innovation de gameplay est le concept de défaut, imaginé par Tim Cain. Tandis que vous jouez à The Outer Worlds, le jeu analysera votre expérience pour détecter quels sont vos points forts et vos points faibles. Si vous vous faites attaquer sans cesse par des Raptidons, le jeu vous proposera le défaut Raptiphobie, qui vous donnera un malus lors des affrontements avec ces créatures vicieuses, mais qui vous accordera immédiatement en contrepartie une capacité de personnage supplémentaire. Ce concept ne se limite pas aux ennemis affrontés. Par exemple, la peur du noir ou le vertige sont aussi des défauts inclus dans le jeu. On peut dire que cette mécanique rappelle les traits de Fallout, tout en leur donnant une dimension nouvelle. On se doute également que le moteur sera également différent de celui de New Vegas. Il s'agit en effet de la version 4 de l'Unreal Engine. (Obsidian avait utilisé une version précédente de ce moteur pour Alpha Protocol)  Quelques informations de coulisses pour les plus intéressés. Le développement du jeu aura démaré en 2016, sous le nom de Projet Indiana, même si des pourparlers entre Cain et Boyarsky avaient commencé en amont. C'est avant tout pour développer ce projet que Leonard Boyarsky a rejoint Obsidian Entertainment, (il n'a bossé sur aucun de leurs autres projets) invité par son ami Chris Jones. (développeur chez Interplay, Black Isle, et Troïka, puis co-fondateur d'Obsidian) Private Division (le label indie de Take-Two) fut très rapidement impliqué comme éditeur, même si les développeurs conservent les droits sur la licence (à moins que leur rachat par Microsoft ne remette cela en question). On note aussi la présence de Megan Starks, parmi les principaux auteurs. En plus d'avoir déjà travaillé avec Tim Cain chez Carbine Studios et Obsidian Entertainment, elle a également participé au développement de Fallen Earth, un jeu très apprécié par la communauté de Fallout Génération. Le jeu sortira en 2019, sur PC, Playstation 4 et XBOX One. Pour en savoir plus, vous pouvez rejoindre notre discussion ici, le sujet sur No Mutants Allowed, la page Steam, ou le site officiel. Nous ne manquerons pas de vous tenir informés des prochains développements de cette nouvelle franchise très attendue.  
  8. 2 points
    Les quelques mois qui ont précédés ont vu passer deux caps majeurs dans l'histoire de la série Fallout. Le premier opus a fêté ses 20 ans en 2017 et le second opus a fêté ses 20 ans cet automne. Ça parait rappé pour organiser un barbecue géant à base de brochettes d'iguanes et de plantes carnivores, surtout si la plupart d'entre vous se sont enfermés pour jouer à Fallout 76. Il n'en est pas moins vrai que cette licence nous est cher et qu'on ne demande qu'à la célébrer, autant que nos ressources nous le permettent. Aujourd'hui, au lieu de vous pondre du neuf, nous passons un peu de vernis sur de vieux os irradiés. Pour ceux qui ont la mémoire qui flanche, on revient un peu aux origines. Quelque part entre le big bang et la troisième guerre mondiale, une bande de geeks réuni autour de Tim Cain décide de nous pondre un nouveau jeu de rôle post-apocalyptique pour des joueurs un peu spéciaux. Un projet de longue haleine dont nous avons déjà eu l’occasion de revenir sur la genèse à plusieurs reprises. À quelques mois de lancer la licence qui aura donné naissance à cette communauté, Interplay publie une version de démonstration gratuite, afin de tester les fonctionnalités du jeu. Si c'est avec le premier Fallout que démarre véritablement la licence, c'est bel est bien la démo qui fut le tout premier élément de la franchise que les joueurs ont eut l'occasion de découvrir. Ainsi, pour un certains nombre de joueurs, cette démo revêt une importance particulière. Que trouve-t-on dans cette démo ? Une intrigue assez courte, mais exclusive à cette version, dans laquelle on peut effectuer quelques quêtes et obtenir différentes fins. La ville de Scapheap, qui est une version réduite de Junktown\dépôtville, est disputée par deux bandes rivales, qui se battent pour le contrôle du générateur qui fournit toute l'électricité de la ville. On y retrouve également quelques références à des lieux et personnages du premier opus de la série, ainsi qu'un premier compagnon canin, dont la rencontre préfigure celle du fameux Canigou\Dogmeat. Malheureusement, le poids des années aura été plus lourd pour cette petite aventure que pour les opus suivants. Si Fallout 1 et Fallout 2 disposent de patchs non officiels atténuants les outrages du temps, le moteur de cette démo n'a pas été mis à jour depuis 1997. Il devient nécessaire de le lancer en mode de compatibilité pour Windows 95 ou 98, d'appliquer des corrections graphiques via un logiciel tiers et on ne peut rien faire pour la basse résolution. En outre, Il y est, par design, impossible de créer ou choisir son personnage, de sauvegarder ou d'accéder à certains menus. Enfin, cette démo n'est nativement disponible que dans la langue de Shakespeare, ce qui complique les choses pour bon nombre d'entre vous... Enfin, jusqu'à maintenant... En cet automne 2018, la communauté vous apporte quelques améliorations plus que bienvenues. FeelTheRads, de No Mutants Allowed a décidé de porter cette petite aventure sur le moteur de Fallout 2. Au programme de ce mod, la possibilité de choisir ou créer son personnage, de gagner de l'expérience, de sauvegarder sa partie, une compatibilité avec les système d'exploitation récents et les outils de changement de définition de l'image. Si le mod est fidèle à 90% à la démo originale, l'auteur s'est également permis de restaurer du contenu qui existait dans la démo, mais n'était pas accessible, faute de scriptes défectueux. En outre, la démo originale, ainsi que le mod de FeelTheRads ont tout deux bénéficié d'une traduction en français par votre serviteur. Aussi, si l'envie vous prends de redécouvrir la franchise par ses tout premiers balbutiements, c'est le moment parfait. Pour tout commentaires concernant ces améliorations, vous pouvez venir en discuter ici. Vous pouvez télécharger la démo originale ici, et le mod de FeelTheRads ici. Les deux sont accessibles en français. A noter que ces deux versions sont deux contenus bien distincts. Il n'y a aucun besoin d'installer l'un pour jouer à l'autre. Vous trouverez également quelques informations supplémentaires sur la page wiki de cette démo. Nous profitons de cet encart pour vous signaler que nous avons retrouvé la version française de Vault Rats, petit mod parodique de Lisac2k, qui reprends les travers de Fallout 3, dans une petite aventure sur le moteur de Fallout 2. Voilà de quoi vous donner quelques heures de plus dans l'univers de Fallout, sans vous priver de la langue de Molière. .
  9. 2 points
    C'est un projet de longue date qui avait été demandé par certaines personnes et qui avait été concrétisé en partie lors de la sortie de l'application 4Fallout, disparue en même temps que le site du même nom (qui traitait à l'époque de l'actu de Fallout 4). Le voici enfin réalité ! Deux applications pour smartphone sont donc dès maintenant disponibles : Les Archives de Vault-Tec - Fallout Wiki -> disponible à cette adresse pour le wiki. Fallout Génération -> disponible à cette adresse pour le forum. N'oubliez pas de nous laisser une note sur le store, ça nous fait plaisir et permet de guider le choix des autres utilisateurs sur l'installation des applications ! Une application, pourquoi ? Une application permet de disposer d'un lien direct vers le forum et le wiki, sans avoir à passer par son navigateur, ce qui offre un confort et une simplicité de navigation supplémentaire, mais aussi une possibilité de fidélisation. En effet, sur Fallout Génération, presque 50 % des visiteurs utilisent un smartphone ou une tablette, et sur les Archives de Vault-Tec, plus de 60 % ! C'est aussi un moyen pour nous de nous faire connaitre sur d'autres plateformes. Selon notre placement sur le mot-clé Fallout par exemple (qui dépend du nombre de téléchargements / nombre de notes / notes moyennes accordées), nous pouvons toucher des personnes qui ne nous connaissaient pas encore ! Comment ça fonctionne ? C'est vraiment très simple, il s'agit d'un navigateur encapsulé dans l'application qui ouvre directement le site lié à l'application. On ne peut pas faire plus simple ! Nous utilisons appsgeyser pour créer et maintenir les deux applications, n'ayant pas de développeur spécialisé dans l'équipe. Des évolutions sont-elles prévues ? N'ayant pas de développeur mobile dans l'équipe, les évolutions des apps dépendront des outils qui sont mis à notre disposition ou d'un développeur qui serait intéressé pour travailler avec nous. Les axes d'évolutions intéressants seraient bien entendus des pushs de notification lors de la publication des news et d'autres pushs lié à votre identification sur le forum ou le wiki, par exemple quand quelqu'un répond à un de vos messages. Une version IOS est-elle prévue ? Bien entendu, mais cela dépendra de comment et par quel moyen nous pourrons la créer. En espérant de cela vous plaise, on reste bien entendu ouvert à vos avis et suggestions, ainsi qu'aux éventuelles candidatures pour un développeur mobile.
  10. 2 points
    Il y a Preston Garvey aussi. Non non non, ce n'est pas un humain. C'est un monstre à peau humaine ce type !
  11. 2 points
    Putain, je suis tellement triste. Ces images de gameplay qui nous montrent un bête shooter multi dans un environnement fantasy avec un bestiaire fantasy. Je décrète le 11 juin jour de deuil national. Pour moi on atteint le comble de l'horreur à 1:27. Probablement le nouveau système de "dialogue" ?!
  12. 2 points
    Kims

    E3 2018 : suivi de la conférence en direct

    Bonjour, Comme vous le savez, le 11 Juin prochain à 3h30 du matin ce tiendra la conférence E3 de Bethesda où nous en apprendrons plus sur Fallout 76 (et rage). J'organise à cette occasion une diffusion en direct sur facebook et YouTube (peut-être twitch aussi), et j'aurais besoin avec moi de quelques personnes maîtrisant à minima l'anglais et le lore de Fallout afin de tout animer : ) Si vous êtes intéressé, n'hésitez pas à vous faire connaître.
  13. 2 points
    Dr Gast

    Fallout Génération recrute

    Salut à tous, Fallout Génération (ou FoGen, ou Génération Fallout) est une communauté créée en 2006. Sa vocation a évolué avec le temps. Elle a d'abord été, et est encore, de rassembler les générations de joueurs autour de la licence Fallout. Il nous tient à cœur de faire découvrir les contenus de TOUS les jeux à ceux et celles qui n'auraient eu accès qu'à une petite partie de l'univers de Fallout. Nous avons depuis élargi notre centre d'intérêt, et notre ligne éditoriale vous informe sur les nouveautés à propos de Fallout (licence, mods, etc.), de tout autre jeu vidéo post-apo, et à propos de la culture post-apocalyptique en général (films, livres, évènements, etc). Vous l'aurez compris, FoGen est bien plus qu'un simple forum de groupies destiné à Fallout, mais bien une formidable communauté de passionnés du post-apo. Nous proposons nos propres contenus, parmi lesquels des traductions (les PNOs pour Fallout 1 & 2, le jeu Fallen : A2P Protocol, Wasteland 2, etc), des tests de jeux et de mods (des avis de passionnés pour des passionnés), des vidéos et des diffusions en direct, etc. Nous nous efforçons aussi de centraliser et donner de la visibilité à un maximum de contenu externe de qualité. Dans ces buts, nous nous sommes déployés sur Facebook, Youtube, Twitch, Steam, Twitter, Discord et RSS. Le forum et le serveur Discord (logiciel de communication texte et audio) sont des espaces de discussions, de partage et d'entraide. Nous mettons aussi à disposition une partie dédiée aux jeux de rôles (Fallout RPG et autres obligent !). Fallout-Wiki (Les Archives de Vault-Tec) est le Wiki francophone le plus complet sur la licence Fallout. Il a pour but d'aider les joueurs et de répertorier un maximum d'informations sur le monde de Fallout et sur le contenu des différents épisodes de la série. Enfin, la toute récente plateforme de téléchargements Fallout Mods met à disposition des traductions de mods et des créations originales de la communauté francophone. Nous avons pour ambition d'en faire une référence en matière de mods francophones pour Fallout. Fallout Génération fonctionne bénévolement et n'est pas à l'épreuve du temps. La quantité de contenu que nous produisons dépend de la taille de l'équipe et de l'implication de chacun. L'heure est donc venue de renouveler notre Staff ! Si tu possèdes quelques compétences et que tu souhaites les partager avec la communauté, ce qui suit s'adresse particulièrement à toi. Pour nous rejoindre, contactez @Kims ou @Dr Gast par message privé, sur le forum (cliquez sur le pseudo) ou sur Discord. Mentionnez brièvement la ou les activité(s) que vous désirez rejoindre. Chacun est libre de jongler entre plusieurs activités, dont voici un aperçu : Les vidéos : Sur Youtube ou sur Twitch, en direct ou en différé, nous proposons des vidéos autour de Fallout, de divers jeux vidéos, et du post-apo en général. Il peut s'agir de guides, de présentations de jeux, de Let's Play (narratifs ou non), etc. Citons au passage les Chroniques entièrement réalisées par Bergil ; "Fallout Connexions". L'activité dépend de nos membres, donc si tu sais faire des vidéos, que tu fais ou que tu veux faire des streams, nos plateformes Youtube et Twitch sont à ta disposition. Si tu as déjà ta propre chaîne et que tu souhaites la conserver, pas de problème, tu peux partager ton contenu sur le forum, ou sur le groupe Facebook. Les tests : Nous réalisons principalement des tests de jeux et de mods. Le but est d'offrir aux visiteurs des aperçus et des analyses de passionnés afin de les guider dans leurs choix et leur partager une expérience personnelle. Pour le testeur, c'est un bon moyen de partager ses meilleures découvertes et d'assouvir sa passion tout en donnant son avis. Pour jeter un coup d'oeil à nos tests, c'est par ici. En plus des classiques tests de jeux et de mods, nous proposons également des bases de données communautaires pour les séries, jeux, films, et livres. Vous êtes libre d'y donner votre avis ou d'y ajouter un livre ou un film qui vous a particulièrement plu. La traduction : FoGen produit en outre des traductions de jeux et de mods (PNOs pour Fallout 1 & 2, Fallen : A2P Protocol, Wasteland 2). Nous avons également réalisé des sous-titres français pour des séries et films "de fans" (Nuka Break, Fallout : Lanius, The Silent City, etc), et des sous-titres anglais pour Fallout Connexions, la série de Chroniques réalisées par Bergil. Les traducteurs peuvent, parfois, venir en aide aux rédacteurs dans l'écriture de leurs articles. La traduction de mods pour les épisodes de l'ère Bethesda (F3, FNV, F4) a lieu dans une section dédiée à Fallout Mods. Fallout Mods : Fallout Mods est une plateforme à part, spécialisée dans la publication de mods en français pour les épisodes de l'ère Bethesda - qu'il s'agisse de traductions, ou de créations originales de la communauté francophone. Les contributeurs de Fallout Mods assurent la suivi de leur traduction/mod sur la plateforme. Nous sommes continuellement à la recherche de nouveaux traducteurs/moddeurs pour étoffer l'offre en français. Nous accueillons aussi les productions de traducteurs/moddeurs indépendants qui souhaitent donner à leur travail de la visibilité sur le Web francophone. Les articles : Notre ligne éditoriale est assez libre. Nous essayons de dénicher et de sélectionner les meilleures infos (que ce soit à propos de la licence Fallout, d'un mod, d'un jeu post-apo, ou sur le thème post-apo en général). Les rédacteurs sélectionnent en priorité des sujets qui leur semblent pertinents ou qui les intéressent. Le rythme de publication dépend essentiellement du nombre de rédacteurs au sein du staff. Donc si tu aimes fouiller le net à la recherche de la perle rare et que tu disposes d'une bonne plume, nous nous réjouissons de te lire. Le Wiki : Le Wiki francophone (Les Archives de Vault-Tec) est la source d'informations la plus complète en français sur la licence Fallout et son univers. Tout comme Fallout Mods, il s'agit d'une plateforme dédiée. Notre volonté est de vous apporter les informations les plus claires et les plus fiables possibles. C'est une activité pour les amoureux du vocabulaire et de la minutie. Maîtriser l'anglais est souvent utile pour consulter les sources. Si tu es fin connaisseur de la licence Fallout ou d'une partie de celle-ci, et que tu souhaites contribuer à préserver ces connaissances, c'est le bon endroit. Images et dessin : L'apparence, ça compte quand-même un peu... C'est pourquoi nous essayons de rendre la galaxie Fallout-Génération (site, wiki, réseaux sociaux, chaîne Youtube, etc.) la plus agréable possible à voir. Si tu sais dessiner, manipuler les images ou faire de la 3d, tu peux laisser ton empreinte sur FoGen ! Et si tu souhaites simplement partager tes créations, tu peux le faire sans attendre via la Galerie du site ou le groupe Facebook. Développement Web : Actuellement notre système est composé d'applis propriétaires et open-source comme la suite IPB et le Wiki, mais nous cherchons à développer quelques petits logiciels internes et à améliorer notre système de base de données (séries, jeux, films, livres, etc.), par exemple en y ajoutant les musiques de la série Fallout avec des lecteurs mp3 intégrés. Nous sommes donc à la recherche de personnes capables de réaliser des petits travaux de développement web (php/sql/javascript/html), voire de participer à d'éventuels projets de plus grande ampleur sur des outils plus avancés. Nous ne demandons pas une disponibilité hors norme, juste quelques heures par semaine afin de faire avancer la machine. Votre contribution sera appréciée, quelle que soit la durée ou la quantité. Bien sûr, il y a une période d'essai (variable) afin ne pas donner le contrôle de nos outils à des inconnus. En espérant avoir suscité quelques vocations, et accueillir prochainement de nouveaux membres. Sur ce, à bientôt dans le Wasteland ! L'équipe de Fallout Génération 
  14. 2 points
    Firegun

    Fallout 76 : Ce que nous savons

    Bonjour à tous ! J'ai vu de la lumière alors je suis passé faire un coucou et un commentaire C'est une info de première que je tiens ! ATTENTION SPOILER : Non je déconne mais comme Bergil, j'ai une très grande appréhension sur ce qui va suivre. Bref... attendons le 10 juin et tâchons de ne pas trop spéculer.
  15. 2 points
    Kims

    Le coin des spéculations

    La scène qui m'intrigue le plus pour ma part, reste celle du personnage équipant son Pip-Boy (qui ressemble fortement au Pip-Boy 2000), en effet, pour le peu que nous savons de l'abri 76 est qu'il est censé ouvrir 20 ans après la chute des bombes, à ce moment-là, nous sommes à 5 de cet événement, soit 25 ans après la chute des bombes, et nous voyons clairement le protagoniste équiper son Pip-Boy alors que celui-ci reste habituellement aux poignées des résidents. Dans les précédents Fallout , nous n'avons vu une scène similaire que dans Fallout 4, après avoir compris que notre personnage n'est pas réellement un résident de l'abri, mais un sujet d’expérience et nous l'équipons avant de sortir de l'abri après l'avoir trouvé sur un cadavre de scientifique de l'abri. Les autres Fallout ne font pas exception à la règle puisque: Fallout 1, nous jouons un résident de l'abri qui dispose déjà de son Pip-Boy Fallout 2, notre Pip-Boy nous est remis une fois le temple des épreuves passé (nous ne sommes là pas un résident) Fallout 3, notre Pip-Boy nous est remis à 10 ans comme le veut les règles de Vault-Tec Fallout: New Vegas , notre Pip-boy nous est remis par Doc.mitchell qui était lui-même un résident d'abri. Fallout 4, voire plus haut. En prenant en compte tous ces éléments, notre personnage sera t'il encore une fois un résident d'abri ? Ou peut-être plus une personne de l'extérieur ? En effet, il a clairement plus de 10 ans au moment des faits, et même si il s'agit d'un résident qui revient 5 ans après l'ouverture de l'abri, il avait forcément plus de 10 ans au moment prévu de l'ouverture, donc déjà équipé de son Pip-Boy. L'état de l'abri m’intrigue aussi car on voit clairement qu'il s'agit d'un abri de vie comme l'abri 101, et non pas un abri de "conservation" comme pouvait l'être l'abri 111 (Je prend les opus récents volontairement), et pour moi, l'ouverture de celui-ci à bien eu lieu il y a 5 ans, les scènes précédentes nous montrent clairement l'abandon de l'abri (abri vide, les pièces figées comme si tout le monde était parti précipitamment, les restes d'une fête ect ...) La scène clin d’œil à Fallout 3 tout au début nous laisse aussi voir de plus près la date sur le Pip-Boy en question : Celui-ci semble être comme en "mode" veille, comme "oublié" par son précédent propriétaire qui était à en croire le lit sur le point de partir (Sac et effet personnel poser dessus), on voit en passant un panneau passer de "Good evening" à "Good morning" avec une scène représentant l'extérieur, ce qui est encore une fois inhabituelle car Vault Tec a pour habitude de "conditionner" les résidents de l'abri afin qu'ils n'aient pas envie de quitter l'abri avant la fin des expériences, de plus cette chambre semble être plus une chambre d'enfant, ce qui explique l’absence d'armes, mais la présence de nombreux "jouets". J'en conclus donc que quelque chose ne s'est pas forcément passé comme prévu, nous savons que l'Enclave a déjà attendu l'ouverture d'abris par le passé pour y kidnapper /massacrer les résidents avant d'être poutré par la CDA : Étant au tout début de la fin de la Grande Guerre, cette hypothèse peut être aussi envisagé, notre personnage ne serait-il pas un enfant "survivant" ou "échappé" de l'Enclave revenant de son abri Natal ?
  16. 2 points
    ShiNTeRNaTi0NaL

    Fallout 76 : Vos attentes, vos craintes

    TESO a une bonne progression pour le pex, l'histoire est effectivement très inégale dans son intérêt. Ce que je lui reproche le plus c'est le manque flagrant d'épicness. Après oui, c'est un mauvais TES. SUITE A LA CONF JE FAIS UN PETIT RETOUR SUR MES ATTENTES (11.06.2018) Perso mes attentes sont "simples" : - Le retour du Karma - Bon ben nous pouvons oublier je pense - Un scénario qui tient la route et bien écrit - Ca nous le saurons qu'à la sortie, je ne suis pas spécialement rassuré, après j'espère me tromper et être surpris - Un vrai intérêt pour le SPECIAL - Du coup là je déprime - Des personnages secondaires intéressants - Pas d'avis - Un vrai choix dans les dialogues (pas leur connerie de oui, non, adios, question à 2 caps) - Je ne suis pas du tout rassuré - De l'impact dans les choix que l'on prend dans le jeu (pourquoi pas un système de réput auprès de factions) - Option Nuke lel - L'arrêt du Fast FPS (c'était vraiment n'imp') - Je peux tirer un trait - Le crafting c'était cool donc why not... - Pas d'avis à voir - Le système des colonies que j'ai trouvé intéressant mais qui a été baclé et qui n'avait aucun intérêt - Je pense que ça peut être cool car elle a l'air un peu plus poussée. Niveau intérêt je ne m'attends à pas grand chose à part c'est ma base et j'me prends des ti raids - De la putain de cohésion tout au long du jeu (on en reviens au point de l'écriture) - Le jeu sera forcément cohérent mais du point de vue du joueur - Une map intéressante comme celle du 4 mais en vraiment plus grande - Le plus grand atout du jeu à mes yeux - Stop les DLC de merde qui plagient les mods ou qui sont inutiles as fuck - No Comment - Donc forcément des DLC avec des vraies heures de jeux et pas de la customisation osef et un scénar bof (même si je ne suis pas pour les DLC) - No Comment - Les compagnons pourraient avoir des dialogues autonomes hors panel des dialogues (pas trop envahissants sinon c'est relou) mais genre ils feraient des blagues, raconteraient des anecdotes... - Next - Du coup une gestion de recrutement des compagnons différentes (tu peux recruter n'importe qui grâce à des quêtes, charisme, actions spéciales, réput', bien sûr avec des conséquences en cas de mort définitive du compagnon) - Le LFG fera tout :D - Une meilleure interface - Elle ressemble sensiblement à ce que l'on connait de ces dernières années - Un éditeur de personnage plus poussé dans la morpho corporelle - Y'a peut être de l'espoir mais le cash shop va faire un carton - Une sortie GoG.com !!! - Dans plusieurs années - Heu... je n'ai plus trop d'idées.... - J'en ai tellement plus que j'ai acheté le Collectron, le désespoir d'un Homme qu'on vous dit... PEUR D'UN FALLOUT 4 2.0 - Dans le fond que ce Fallout soit axé sur le multi ne me dérange pas en soit du moins, par contre je ne suis pas très rassuré sur sa qualité ne nous mentons pas. A vous les studios !
  17. 2 points
    Katt

    Oyé Oyé

    Bon bah, au final je l'ai kidnappé. Mais ça va parce que même si t'en as fait un orphelin, ils te proposent de lui ramener des jouets, ça soulage un peu la conscience.
  18. 2 points
    Sylom

    Les mods ne s'appliquent pas...

    La liste des plugins utilisés par ton NV devrait être dans Users\NomUtilisateur\AppData\Local\FalloutNV et le fichier en question est plugins.txt. Vérifie qu'il existe et accessoirement qu'il n'est pas en lecture seule. Et pour la section NV de la Conf... oui ? Depuis 2010, même. https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/fallout-new-vegas Elle est pas aussi remplie que la version FO3, mais elle existe.
  19. 2 points
    Bergil

    [Vidéo] Fallout Connexions

  20. 2 points
    Bergil

    [Vidéo] Fallout Connexions

    Y'a quelqu'un ? Cette fois c'est promis, le n°4 arrive. J'essaie de le sortir cette semaine.
  21. 1 point
    Svartalfar

    Le coin des spéculations

    Le but serait donc de trouver des gens susceptibles de vous aider à rebâtir ou à secourir vos camarades enlevés ... Bien qu'aucune ne me plaise vraiment en l'état, je ne crois pas à la seconde théorie. Plus de 500 personnes captives ou pour bonne part tuées, ça reste possible mais c'est plutôt un gros cataclysme dans une société américaine désorganisée ou inexistante. La possibilité serait une scission au sein du groupe, qui se serait alors décomposé en bandes rivales auprès desquelles il va falloir intervenir (car toutes convoitent l'abri ou autre excuse). Ce serait plus raccord avec le très peu que l'on sait de la reconstruction par les habitants d'Abri (Abri 15 par exemple).
  22. 1 point
    Kims

    Fallout 76 : Ce que nous savons

    C'est officiel. Après un teasing interminable (presque 24 heures) sur Twitch, Bethesda vient de nous partager la première bande-annonce du prochain Fallout ! La vidéo est courte et contient donc peu d'éléments, mais nous voyons certaines choses intéressantes, et nous pouvons même émettre des hypothèses : Le nom du jeu serait Fallout 76 (sauf si il s'agit d'un nom de code utilisé par Bethesda). Il s'agit donc probablement d'un "spin-off" (épisode dérivé). Notre héro serait issu de l'Abri 76, un Abri non localisé officiellement dans le lore actuel de Fallout. Dans le cadre des expériences d'Abris menées par Vault-Tec, l'Abri 76 est connu pour être l'un des rares Abris abritant des groupes "témoins", c'est à dire qui ne sont les sujets d'aucune expérimentation sociale. Il a une capacité de 500 résidents. Comme les Abris 3 et 8, il a été conçu pour s'ouvrir 20 ans après la chute des bombes afin de permettre à ses habitants de recoloniser la surface. Le Pip-Boy (à 0:30 et à 1:12) affiche une date et une heure ; le 27 octobre 2102 à 6h34 (et 6h41 à 1:12). Cela pourrait signifier que l'aventure se déroulerait 5 ans après l'ouverture programmée de l'Abri, soit 25 ans après la chute des bombes. L'action aurait donc lieu avant les évènements de tous les autres Fallout. C'est, par exemple, 62 ans avant le début de Fallout 1. A noter que c'est en 2102 que Richard Grey, l'antagoniste de Fallout 1, s'est transformé en Mutant au contact du FEV (virus à évolution forcée). L'affiche qu'on aperçoit à 0:48 comporte les dates "1776-2076". 1776 marque la déclaration d'indépendance des Etats-Unis. 2076 marque les 300 ans de l'indépendance. D'après le journal télévisé dans Fallout 4, c'est l'année de l'inauguration de l'Abri 76, "en l'honneur du tricentenaire de l’Amérique". C'est aussi juste 1 an avant l'apocalypse nucléaire. La télévision qu'on voit à 0:50 est en couleur. L'Abri 76 était-il conçu pour une certaine élite ? On peut aussi voir plusieurs prix - dont certains semblent fantaisistes - dans une vitrine, à 0:56. On pourrait spéculer sur un retour de l'Enclave au sommet de sa puissance (sous la TV, présence d'un vaisseau spatial et d'un Eyebot). Le discours du type en costume à la TV ("Quand les combats cesseront, que le nuage sera retombé, vous devrez reconstruire.") et celles du narrateur à 1:16 ("Au sein de l'Abri 76, notre futur commence."), laissent supposer que la construction et/ou la gestion de colonie(s) devrait être un point central de Fallout 76. L'ordinateur (1:03) affiche une invitation au "Reclamation Day", ce qui est certainement la fête organisée pour le jour de l'ouverture de l'Abri sur le monde extérieur. A voir le désordre et les ballons (1:05-1:11), la fête a déjà eu lieu. Vu la différence de 5 ans entre la date prévue pour l'ouverte de l'Abri et la date affichée sur le Pip-Boy, nous pouvons imaginer au moins deux hypothèses. Soit l'ouverture a eu lieu avec 5 ans de retard (à voir les ballons encore gonflés, la fête semble s'être déroulée récemment, quoique...). Soit l'Abri a ouvert comme prévu, il y a 5 ans, et le protagoniste est en train de le fouiller... Le Pip-Boy est différent de ceux que l'on connaît, il s'agit d'un modèle MK 2000 VI (inscription visible à 1:12). C'est probablement un modèle plus ancien. L'Abri semble totalement vide sur la vidéo, pas de traces des résidents. Si l'on se fie aux paroles de la musique (John Denver - Take me Home, Country Roads), l'Abri pourrait se situer dans l'Etat de Virginie-Occidentale. Peut-être bien près de le ville de Charleston. Il semble donc s'agir d'un spin-off de la série se déroulant avant Fallout 1, et 25 ans seulement après l'apocalypse nucléaire provoqué par la Chine et les Etats-Unis. Peu après la bande-annonce, Bethesda nous a donné rendez-vous à L'E3, le 10 juin à 18h30, soit le 11 juin à 03h30, heure de Paris. Nous ne pouvons pour le moment que spéculer, et espérer que Bethesda saura corriger les points noirs observés sur Fallout 4. Le forum concernant Fallout 76 est officiellement ouvert sur Fallout Génération ! Rendez-vous à cette adresse. La musique de la bande-annonce : Les informations à propos de l'Abri 76 dans Fallout 3 : L'Abri 76 est aussi évoqué dans le DLC Mothership Zeta de Fallout 3. Quelques images de la bande-annonce : Kims & Dr Gast
  23. 1 point
    Kims

    Fallout Connexions, la chronique référence !

    Salut les survivants ! Nous espérons que vous avez passé de bonnes fêtes de fin des temps. En ce début d'année, nous allons vous présenter une série de chroniques vidéo créées par Bergil. Il s'agit de Fallout Connexions. La série Fallout Connexions est née d'une frustration. S'il existe sur Youtube de nombreuses vidéos en langue anglaise consacrées au lore de Fallout (le lore étant l'ensemble des connaissances que l'on peut trouver dans un jeu), il y en a très peu en français. Membre de la communauté Fallout Génération et passionné par l'univers de Fallout, Bergil se lance l'année dernière dans la réalisation d'une série documentaire qui permettrait aux fans français aussi frustrés que lui de découvrir toute la richesse de leur RPG post-apocalyptique préféré. Plus de vingt ans après la sortie du premier volet et avec huit jeux Fallout existants à ce jour, ce ne sont pas les sujets qui manquent. Il restait à trouver un angle : ce seront les connexions entre les différents opus de la saga, ces ponts qui relient plusieurs jeux et renforcent la cohérence du wasteland. Au fil des épisodes, il est en effet possible de suivre l'évolution de certaines factions, certains personnages, lieux ou créatures mutantes. Par exemple, la Confrérie de l'Acier, présente dans tous les jeux, pourrait faire l'objet d'une énorme émission qui retracerait son histoire connue, de Fallout premier du nom à Fallout 4. La chronologie Fallout : de 2161 à 2287, les factions évoluent, des personnages réapparaissent... D'une durée de 7 à 16 minutes, chaque émission est un concentré d'informations recueillies dans les jeux, dans la Bible de Chris Avellone, mais aussi dans les nombreux articles, interviews et wikis dédiés à Fallout. Un vrai travail de recherche. Pour rendre le tout plus digeste, Bergil s'efforce d'illustrer au maximum ses propos, avec des images tirées des jeux en question, et des artworks et autres concept arts trouvés sur internet quand le contenu ingame n'existe pas. Le but de Fallout Connexions est aussi de mettre en valeur les efforts des développeurs, designers et rédacteurs, pour rendre leur jeu vivant et immersif, en révélant des secrets de développement et de nombreuses références culturelles qui "connectent" Fallout à notre monde réel. Le concepteur Chris Avellone et Cass, l'une de ses créations. Quatre épisodes ont été publiés à ce jour. Les voici réunis rien que pour vous ! Enfilez vos pantoufles Canigou et installez-vous confortablement ! 01. Marcus Durée : 7 min. 09 Connexions : Fallout 2 / Fallout: New Vegas Résumé : Il est gros, vert, balaise et sacrément intelligent. Pour le pilote de la série, Bergil choisit un personnage particulièrement apprécié des fans : Marcus. Le charismatique Super mutant que l'on rencontre dans Fallout 2 fait son retour dans Fallout: New Vegas. L'épisode retrace son parcours, des Collines Brisées à Jacobstown, et décrit son rôle dans l'aventure en tant que PNJ. 02. Cassidy Durée : 7 min. 09 Connexions : Fallout 2 / Fallout: New Vegas Résumé : Tel père, telle fille. Le deuxième épisode est consacré à la famille Cassidy : John Cassidy, compagnon de l'Être Élu dans Fallout 2 ; et "Rose of Sharon" Cassidy alias Cass, sa fille, compagnon du Courrier dans Fallout: New Vegas. Les deux personnages ont beaucoup en commun : leur langage fleuri, leurs talents au combat... et leur amour de la bibine. 03. Harold Durée : 11 min. 55 Connexions : Fallout / Fallout 2 / Fallout Tactics / Fallout 3 Résumé : Il a pas une gueule de porte-bonheur. L'épisode à regarder pour TOUT savoir du PNJ culte Harold, présent dans au moins trois jeux. Son évolution physique au fil des jeux est de loin la plus spectaculaire, et son destin est tragique même si le personnage est plutôt drôle à l'origine. 04. Dunwich Borers LLC Durée : 16 min. 42 Connexions : Fallout 3 / Fallout 4 Résumé : "Ug-Qualtoth est de retour..." La dernière chronique s'intéresse à la société Dunwich Borers. L'entreprise de forage cache un secret terrifiant dont on entrevoit quelques aspects dans Fallout 3, puis dans Fallout 4. C'est aussi une façon pour Bethesda de rendre un bel hommage à l'écrivain H. P. Lovecraft. Alors, elle est pas belle la vie de survivant ?! Concernant la suite des chroniques, il faudra forcément que Bergil s'attaque aux factions, mais d'autres personnages récurrents mériteraient bien un épisode... Sans oublier les sujets un peu moins connus comme celui de Dunwich Borers. Si Fallout Connexions vous plaît et que vous voulez en voir d'autres, n'hésitez pas à liker, partager ou à en parler autour de vous. Vous pouvez également nous faire part de vos commentaires et/ou suggestions pour les prochains épisodes. Bon visionnage, et restez connectés ! -- fin de transmission -- Voir la totalité de actualité
  24. 1 point
    Hekan

    Jotun : gratuit ce week-end !

    Ah! Kims a tout cassé encore http://fallout-generation.com/forums/topic/12491-le-topic-des-jeux-en-promo/?do=findComment&comment=86739
  25. 1 point
    Bergil

    Torment: Tides of Numenera

    Avant de commencer je dois vous dire que Planescape: Torment est probablement mon jeu ultime préféré de tous les temps de ma vie entière. Au lycée un jour j'ai cité Ravel Puits-de-Rébus dans une dissert de philo et j'ai eu 18. Successeur de Planescape: Torment blablabla par inXile Entertainment blabla jeu de rôle bla beaucoup de texte bla scénario profond dans univers singulier bla. J'ai préco le jeu sur Steam et joué un peu, et puis je me suis arrêté parce que je kiffe et que je veux kiffer dans les meilleures conditions possibles, plutôt avec la version release donc. Pourquoi ça va être une tuerie ? - Parce que. - Parce qu'à l'écriture il y a des pointures : Monte Cook Colin McComb Chris Avellone etc. - Parce que ce jeu est effectivement blindé de références au modèle, dans les dialogues et les mots choisis, dans les quêtes, les thèmes abordés, les personnages étranges et bigarrés, les décors et l'architecture tourmentés, dans le design hétéroclite fascinant qui trouve son sens dans les longues conversations et descriptions. - Parce que Mark Morgan signe une musique qui fait encore une fois beaucoup penser à PS:T, écoutez ces quelques morceaux dispos sur YouTube et osez me dire que ces quelques notes de piano qui résonnent au milieu des sonorités indus ou tribales ne vous font pas frissonner la couenne. - Parce que la traduction française dans la beta a l'air excellente et pro, avec un style foisonnant mais clair. J'espère que ça restera à ce niveau pendant tout le jeu. Je voudrais être le 28 février.