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  1. 5 points
    bugarach jo

    En souvenir du bon vieux temps

    Bonjour, j'ai fabriqué (tout seul) un petit film très amateur inspiré de la licence, j'ai longtemps hésité avant de le livrer ...
  2. 5 points
    De longue date réclamé par la communauté, Fallout 76 n'est pourtant pas le seul Fallout multijoueur (ou coopératif). Beaucoup oublient effectivement de citer Fallout Tactics et Project V13 (abandonné peu après par le rachat de la licence par Bethesda), tous deux édités par Interplay (pour mémoire, Fallout Tactics a été développé par 14° East et Micro Forté). Il existe aussi quelques mods ayant tentés de donner vie au multijoueur, tels que Fonline (Fallout 1 & 2) et NV:MP (Fallout: New Vegas) Pourquoi commencer par une telle introduction ? Afin de répondre directement à la levée de boucliers suscitée par l'annonce de Fallout 76. Eh oui, Bethesda n'est pas le seul à s'être lancé dans le projet. Après l'échec cuisant d'Interplay et de son Project V13 et la réussite en demi-teinte de la communauté via différents mods, Bethesda a-t-il réussi son pari ? On va tenter d'y répondre durant ce test. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le pari est certes audacieux : tenter de réconcilier les vieux fans de la licence et les plus jeunes, sur une carte 4 fois plus grande que celle Fallout 4 réunissant 24 joueurs par serveur, dans un univers post-apo aussi riche que surprenant. Et sans PNJ, tout un programme. La narration : Cette absence de PNJ comme annoncée lors de l'E3 est un bon prétexte pour revoir dans ce spin-off une des mécaniques essentielles de Fallout et de tout RPG, la narration. Celle-ci s'effectue exclusivement depuis des holobandes, notes, terminaux et radios. Exit donc les donneurs de quêtes, et ce qui est sûr c'est que de ce côté, il y a de bonnes, mais aussi de mauvaises surprises. La quête principale donnée lors de votre sortie de l'Abri 76 servira de gros tutoriel sur les fonctionnalités du jeu. Plutôt prétexte à l'exploration de la carte et à la découverte des différentes factions présentes aux quatre coins des Appalaches qu'à une véritable traque au superviseur égaré. Et l'un des points les plus surprenants de Fallout 76 est bien à ce niveau : on se rend vite compte que cette quête reste tout à fait discrète durant sa résolution. Le joueur réalisera entre-temps une multitude de quêtes et d'événements, tantôt épiques et dignes d'un Fallout d’antan avec ses rebondissements et sa narration extrêmement soignée, tantôt beaucoup plus fades et classiques. On appréciera d'avoir la possibilité de "découper" la quête principale à sa guise, et d'accéder (sans forcément le vouloir) à des objectifs plus avancés, puis de pouvoir revenir compléter les objectifs restants ultérieurement. Les objectifs de la quête principale emmènent toujours à la même finalité : rejoindre une par une l'ensemble des factions présentes : Les Samaritains, les Pillards, les Etats-Libres, La Confrérie de L'Acier, et l'Enclave. Cette dernière faction permet de débloquer un des contenus HL (Haut Level) les plus funs : l'accès aux missiles balistiques permettant de "créer" une zone fortement irradiée après un bon vieux bombardement atomique. Ces zones grouillent de monstres mutants lootant des ressources HL indispensables à certains crafts. On pointera ici du doigt une aberration du jeu : la possibilité de rejoindre aussi bien l'Enclave que la Confrérie de l'Acier, deux ennemies de longue date. Peut-être une excuse aux clans PVP promit par Bethesda pour les prochaines mises à jour gratuites. Les Appalaches, un monde riche et bien rendu : Il faut ici admettre qu'il faut rendre à Ceasar ce qui appartient à Ceasar... Bethesda a toujours excellé dans la création de mondes vivants, cohérents et variés, et ici le cahier des charges est rempli haut la main. Les différentes zones sont bonnement magnifiquement bien représentées et suffisamment variées pour nous pousser à explorer toujours plus les moindres recoins de ce monde dévasté par la Grande Guerre. Et il y en a pour tous les goûts : de la forêt verdoyante à l'ancienne région minière entièrement ravagée par des années d'exploitation intensive. Un regret se fait néanmoins sentir à la vue de nombreux assets (éléments graphiques) repris de Fallout 4 qui peinent, malgré la beauté des lieux, à donner l'impression qu'il ne s'agit pas d'un gros DLC de ce dernier, et nous donnent donc une méchante impression de déjà vu. On comprend bien ici que Bethesda a cherché avant tout à économiser quelques deniers au détriment du renouvellement de notre expérience de jeu, qui ne sera néanmoins pas ternie pour autant. Lors de l'annonce officielle de la taille de la carte nous avons eu peur voir arriver un remplissage à la va-vite. Il n'en est rien, les très nombreux points d’intérêts s'accordent parfaitement et réussissent pour la plupart à récompenser l'exploration via différentes quêtes et événements. De ce côté-là, prévoyez de nombreuses heures d'exploration afin d'espérer boucler votre tour des Appalaches ! On regrettera seulement qu'une assez grande partie des bâtiments soient encore fermés sans explication valable, ce qui reste un point noir de la série. Le voyage rapide fait quant à lui son retour. Classique, quelques capsules en échange d'un déplacement rapide vers une autre zone déjà découverte. À noter que certains points de TP (téléportation) comme l'Abri 76, les camps de son équipe, et les joueurs en liste d'ami sont gratuits. De nombreuses critiques ont aussi afflué par l'utilisation du Creation Engine, le moteur de rendu graphique utilisé depuis Skyrim (2011), lui-même basé sur Gamebryo (Morrowind, 2002). On rappellera que Bethesda est loin d'être le seul studio à conserver son moteur d'origine dans le développement de ses jeux : le CryEngine, pour ne citer que lui, qui a fait son apparition en 2004 avec Far Cry est encore utilisé aujourd'hui dans de nombreux projets. Pourtant loin d'avoir un rendu des effets météo "16 fois plus détaillé" par rapport à Fallout 4, comme promis par Bethesda à L'E3 2018, Fallout 76 n'en reste pas moins très flatteur pour la rétine. Même si on peut reprocher la fainéantise du studio par rapport à l'optimisation de son titre, on comprendra aisément que la physique indépendante d'une grande partie des objets du monde n'aide pas à atteindre le confort de jeu que l'on pourrait attendre en 2018. D'autres bugs graphiques sont eux totalement inacceptables, tels que certains ratés dans les animations, l'absence de réglage du FOV (distance du champ de vision devant et sur les côtés), le bug d'affichage des armures assistées etc. présents depuis Fallout 4. Le bestiaire quant à lui a de quoi surprendre. Si les éternelles goules, Super-mutants (qui trouvent l'explication de leur présence lors d'une quête), radcafards, radscorpions et autres sont toujours présents, de nombreux ajouts issus du Folklore de la Virginie-Occidentale sont présents, tels que le Griffon, le Mothman (l'Homme-papillon), la Sulfurie, etc. Cela ne manque pas de renouveler positivement notre expérience de jeu. On regrettera néanmoins les réglages liés à l'apparition des monstres en de nombreux endroits : il n'est pas rare de vider entièrement une zone, puis de voir quelques minutes plus tard l'ensemble des monstres repoper (réapparaître) devant nous, ce qui est souvent lié à l'apparition d'un nouveau joueur dans la zone. On terminera ce chapitre par une bonne note, celle de la bande-son du jeu, magnifiquement composée par Inon Zur qui officie depuis Fallout: Tactics sur la série et la reprise de nombreuses musiques d'opus précédents via les différentes radios. La création de personnages et le système de carte : Sans surprise, le système de création de personnages est entièrement repris de Fallout 4. Si vous avez joué à ce précédent opus, vous ne serez pas dépaysé. Seule nouveauté, l’apparence de notre personnage peut être changée à tout moment, et notre tenue est affichée en priorité à la place des vos éléments d'armure (ce qui nous donne un certain style !). Un mode "photo" a aussi été ajouté, vous permettant d’immortaliser vos meilleurs moments de jeu, seul ou accompagné. Le système de Perks (aptitudes) et de SPECIAL a été totalement revu. Nous disposons maintenant à chaque passage de niveau (jusqu'au niveau 50), d'un gain d'un point de SPECIAL. Celui-ci peut être attribué dans la statistique primaire de votre choix, avec un maximum de 15 points par SPECIAL et de 50 points maximum. À chaque niveau (sans limite), nous recevons une carte de compétence, et un deck de carte tous les 5 niveaux (jusqu'au niveau 50). Ces cartes peuvent être distribuées selon votre choix de Build (et vos points de SPECIAL). Elles sont aussi "fusionnables" afin d'obtenir des cartes plus puissantes et peuvent même être partagées avec les membres de votre groupe. Attention, certaines cartes disposent d'un niveau minimum pour être équipées, et le SPECIAL ne peut pour le moment pas être réinitialisé, contrairement à vos compétences (skills). Il faut donc bien penser dès le début au BUILD de votre personnage. Mac Gyver, c'est vous ! Deux éléments de Fallout 4 aujourd'hui présent dans tous les jeux de Bethesda, le housing (construction) et le craft (fabrication d'objets) restent l'un des points forts de ce nouvel opus, mais aussi l'un des plus détestables. Pensé pour pousser le joueur à amasser des montagnes de ressources diverses et variées durant ses explorations dans le but de les recycler pour créer de nouvelles armes, armures, éléments de construction, etc. : le système mis en place nous fait très vite regretter la présence de celui-ci. Limité à 400 livres (200 kilos), le stockage du C.A.M.P du joueur, couplé à son inventaire (qui dépendra des perks, compétences et des armures équipées) atteindra très rapidement (durant les premières heures de jeu) ses limites et viendra à bout du joueur le plus calme et motivé. Oubliez donc le ramassage intensif et compulsif à la Fallout 4, vous serez très vite emmené à adopter le tri sélectif afin de ne pas saturer votre inventaire de toute la merde de terres désolées. Cela qui vous forcera bien souvent à jeter des éléments qui vous manqueront cruellement par la suite pour remplir vos objectifs futur. Et effectivement, quelle rage d'avoir jeté quelques heures plus tôt de l'acier, du bois et de la céramique pour libérer de la place pour des vis et des ressorts afin de crafter votre nouvelle armure assistée... Ce sont ces mêmes éléments qui vous manqueront quelque temps plus tard pour terminer la création de l’extension de votre CAMP, et qui vous pousseront donc de longues minutes (voire des heures) à rechercher de nouveau ces composants. Sans compter l'usure supplémentaire de votre équipement qu'il faudra réparer. Cette limite complètement intolérable, que Bethesda a justifié par une limitation technique de ses serveurs est totalement incompréhensible quand on sait que des jeux comme Minecraft ou Rust (pour ne citer qu'eux) proposent un inventaire illimité ! D'autant plus que cette limitation anéantit presque totalement la possibilité de commerce entre joueurs, pourtant souhaité par Bethesda. Couplée à une interface d'échange bordélique (nous y reviendrons plus bas), nous obtenons l'une des pires décisions de ces dernières années dans un jeu vidéo. Rassurez-vous, le C.A.M.P. n'est pas en reste quand il s'agit de fonctionnalité mal pensée : le système de création de bases hérité du système de colonie de Fallout 4 vous donnera tout bonnement l'envie d’atomiser les studios de Bethesda. Promis comme portatif, il n'en reste que le nom : vous vous rendrez vite compte que reposer un C.A.M.P. entier à un autre endroit de la carte sans devoir le modifier révèle de l'exploit. Dans la majorité des cas, le C.A.M.P. ne souhaite tout simplement pas se reposer, affichant un indécent message de collision avec les éléments du décor, quand il ne disparaît pas tout simplement dans les méandres du grand rien. Les joueurs courageux qui réussiront néanmoins ces douze travaux d'Hercule, dans leurs tentatives de trouver un endroit adapté, se retrouveront très vite allégés des capsules nécessaires à la pose répétée de leur C.A.M.P. Les touches du clavier, quant à elles, sont encore et toujours "hardcodée" (codées en dur) malgré la grogne des joueurs disposant d'un clavier non QWERTY, ce qui pousse encore plus loin la frustration. Nous ne citerons pas non plus la joyeuse merde générée par les plans et recettes de Fallout 76 (plus de 1000)... Ceux-ci peuvent être récupérés à l'occasion de quêtes, de loot traditionnel, via la boutique où par le commerce avec d'autres joueurs/robots marchands, et ne disposent d'aucun indicateur permettant d'identifier rapidement ceux déjà possédés. Le système de création d'armes et d'armures est quant à lui plutôt bien pensé, contrairement à Fallout 4 où l'ensemble des plans sont débloqués dès le début, dans Fallout 76 il vous faudra courir après les plans d'armes et d'armures et de leurs améliorations respectives afin de les débloquer. Vous pouvez les acheter auprès d'autres joueurs/marchands, les gagner en récompense de certains accomplissements de quêtes/d'événements, où tout simplement en recyclant des armes et armures trouvées lors de vos explorations. Point positif, seules les améliorations peuvent être obtenues lors du recyclage :pour déverrouiller la fabrication de l'item en question, il vous faudra préalablement obtenir son plan de fabrication. La très grande majorité des plans disposent aussi de paliers de niveau (par exemple : armure de cuir level 1, 5, 10, 20, etc.), augmentant proportionnellement leur puissance/résistance, ce qui nous force constamment à revoir notre équipement jusqu'au niveau 50, et parfois à jongler entre différentes configurations afin de s'adapter à certaines zones ou ennemis. Mais ce système plutôt bien pensé se heurte rapidement à la limitation de stockage (encore une fois), ce qui limite très rapidement son utilisation. On regrettera par contre le mauvais équilibrage de l'usure qui a tendance à être beaucoup trop rapide sur certains items, et la présence d'armes et armures "légendaires" non recyclables ayant tendance à encombrer inutilement notre inventaire et qui finissent bien souvent sous forme de Doggy Bag à même le sol. Le multijoueurs, quand les bisounours copulent avec le schtroumpf farceur Nous en arrivons tout naturellement au point le plus décrié lors de l'annonce de Fallout 76, et le sujet favori des haters, sa composante multijoueur/coopératif. Il s'agit là certainement du point le plus exotique, mais aussi le plus abouti et paradoxalement le plus perfectible de ce nouvel opus. Pour les plus inquiets, sachez que Fallout 76 peut parfaitement être joué en solitaire comme annoncé par Bethesda lors de l'E3 (vous devrez néanmoins disposer d'une connexion internet, et vous verrez les autres joueurs sur la map). Votre progression sera tout simplement plus lente, mais certains passages end-game devront obligatoirement passer par un peu de coopération si vous souhaitez les compléter. Pour les adeptes de la composante multi, il faut avouer que celui de Fallout 76 est clairement très bien pensé afin d'éviter les comportements toxiques et favoriser l'entraide entre joueurs. En plus d'une centaine d'heures de jeu, je n'ai que très rarement rencontré des joueurs hostiles. La plupart des joueurs se contentent de tracer leur chemin, de vous gratifier d'une petite émoticône, ou même, de vous rejoindre pour un événement ou encore vous proposer un échange pour vider un surplus de l'inventaire. On peut donc dire que de ce côté, notre aventure dans les Appalaches se déroule dans la joie et la bonne humeur. Le jeu sanctionne effectivement tout comportement "toxique", toute action malveillante d'un autre joueur d'une mise à prix (prime en capsules), ce qui permet à tous les joueurs de l'identifier rapidement via sa carte, sa boussole affichant un point rouge indiquant la position du joueur sanctionné et son pseudo étant affiché en rouge. Tout joueur peut donc dès lors éliminer ce mécréant, qui se verra alors amputé du nombre de capsules correspondant à sa prime, qui sera reversée au joueur l'ayant vacciné. En prime, son bric-à-brac durement amassé pourra être récupéré par n'importe quel autre joueur via un petit sac déposé au sol... et par lui-même. Cette dernière sanction va donc être avant tout décidée par le chasseur de prime. Que se passe-t-il si le joueur en question ne dispose pas d'assez de capsules ? Un malus de dégât lui sera infligé pour un temps donné, cumulable autant de fois que le nombre d'actions malveillantes réalisées. Bethesda a donc pensé à tout de ce côté, même si on peut regretter que les "régulateurs" de ces pauvres âmes égarées ne soient pas plus récompensés. Il est donc possible de composer des équipes allant jusqu'à 4 joueurs. Jouer en équipe propose de nombreux avantages : pouvoir rejoindre le C.A.M.P d'un équipier sans dépenser la moindre capsule, partager avec le reste du groupe une carte de compétence (si vous disposez d'assez de Charisme), disposer d'un loot partagé sur les monstres tués, mais aussi, être gratifié d'un petit bonus de capsules et d'expérience lorsque l'un de vos coéquipiers valide une quête. Joueur en équipe se révèle donc plutôt jouissif, les avantages ne sont pas négligeables et cela permet de créer une équipe complémentaire adaptable aux situations rencontrées. Pour les adeptes du PVP, sachez que celui-ci n'a que très peu de place sur Fallout 76. Outre la prime en cas d'action malveillante, vous trouverez très peu de joueurs disposés à jouer le jeu de ce côté là. Les ateliers qui peuvent être capturés (ils ne vous appartiennent plus à votre déconnexion) représentent aussi un très faible intérêt du fait de leur nombre sur la carte. Il sera donc très rare de voir un autre joueur vous le disputer, sauf cas particulier (atelier de munitions), d'autant plus que cette fonctionnalité est pour le moment mal développée. Une prime en capsule peut être placée sur vous en cas de destruction d'une tourelle, dans certains cas si vous êtes amené à l’endommager, même si celle-ci vous tire dessus. On regrettera aussi que les biens des autres joueurs stockés dans les usines de production ne soient pas marqués en rouge, ce qui éviterait de nous faire avoir en cas de vol non volontaire, et de se voir recherché par les autres joueurs. Il est aussi très malheureux de voir que, pour le moment, aucun système de PVP réellement ordonné n'ait été mis en place pour ceux qui veulent le pratiquer. Annoncé par Bethesda, le système de factions PVP tarde à arriver et aurait de toute façon dû être intégré dès la première version du jeu. Ceci explique très certainement l'hérésie de pouvoir à la fois rejoindre l'Enclave et la Confrérie de l'Acier. Sachez également que le chat textuel n'est pas disponible en jeu, et que le "Push to Talk" n'est pas encore implanté, ce qui ne facilite pas les interactions entre joueurs. Les seuls moyens de communication à l'heure actuelle restent le vocal local, les serveurs vocaux privés (comme notre Discord), et le système d’émoticônes (dont certaines sont présentes uniquement en boutique contre des atomes, la seconde monnaie du jeu pouvant être obtenue gratuitement via des accomplissements). Pour terminer, Fallout 76 ne se veut pas être un jeu "sanction", en cas de mort du joueur, et comme indiqué plus haut, vous ne perdrez aucun équipement, uniquement le Bric à Brac encore présent dans votre inventaire que vous aurez loisir à récupérer à n'importe quel moment (si un autre joueur n'est pas passé par là avant vous). Le commerce pour les nuls Quel jeu ayant des ambitions en multijoueur ne dispose pas d'un système de commerce fonctionnel ? La réponse : Fallout 76 ! Et effectivement de côté là, le bât blesse ! Nous avons cité plus haut le système d’échange entre joueurs, joyeusement bordélique et indigeste que vous pouvez retrouver en image sur ce chapitre. Il s'agit tout simplement du système présent depuis Skyrim, pourtant mainte fois décrié pour sa lourdeur et toujours moddé dans les quelques jours suivant la sortie d'un TES ou d'un Fallout pour de le rendre plus lisible. Ici, Bethesda réitère les erreurs du passé et ne semble encore une fois pas écouter sa communauté, ce qui ne facilite pas les interactions commerciales. Le système de robot vendeur est tout autant ridicule, comme dans les précédents opus. Le robot vendeur dispose d'une réserve de capsules et de matériel qui se réinitialise toute les 24H, sauf que ces capsules sont limitées à 200, et sont en commun pour la plupart des vendeurs, ce qui limite fortement le nombre d’interactions possibles. D'autant plus qu'à chaque fois qu'un joueur est amené à vendre un objet de son inventaire, le robot marchand ne récupère qu'une infime partie des capsules dépensées, ce qui pousse vite le système à la limite. Ces deux éléments font que le commerce dans Fallout 76 se révèle anecdotique. La limite de la cache expliquée plus haut n'aidant pas, cette fonctionnalité est pour le moment presque totalement inutile, et sert seulement à récupérer quelques capsules journalières et à alléger très légèrement son inventaire. Il ne serait pourtant pas bien compliqué de développer une réelle interface d’échanges, et un HDV (Hôtel des ventes) basique comme pour Guild Wars premier du nom, lié à l'offre et à la demande, beaucoup plus adaptée. La survie : Là aussi plutôt anecdotique, la survie vous forcera à vous réhydrater via diverses boissons et à vous rassasier de manière régulière (un peu trop même), sans quoi des malus (comme la diminution des points d'action ou des maladies) apparaissent. Ce système a l'avantage d'exister, mais ne sera pas un frein, même pour le joueur le plus casual, les consommables pouvant être trouvés massivement passé un certain niveau, et les maladies pouvant être facilement soignées en attendant la fin du chrono, ou via des remèdes qui peuvent être facilement lootés ou fabriqués. Attention néanmoins, certains consommables sont périssables, ce qui nous force à faire attention à ce qui doit être consommé en priorité. Il vous sera aussi possible de vous reposer dans un lit afin de regagner quelques points de vie, et l'aptitude "sommeil réparateur" vous octroiera un léger bonus de point d'expérience. Attention cependant à ne pas dormir dans n'importe quel lit, sans quoi la maladie vous guette. Un système de mutation plutôt fun a été ajouté : passé un certain cap de radiation, votre corps peut muter, vous octroyant des bonus et des malus. Ces mutations peuvent être soignées via des Radaway, par exemple. Mais comme pour Fallout 4, les radiations viennent "grignoter" votre barre de santé et peuvent finir par être un sérieux handicap pour le joueur peu attentif. Note et conclusion : 14/20 Ce test et cette note ne représentent pas l'avis général de Fallout Génération, il s'agit de l'avis de Kims. Avant de crier à la Sulfurie, sachez qu'il faut avant tout prendre Fallout 76 comme un Spin-Off et un essai "hors série" de Fallout, et non comme une suite. Fallout 76 se déroulant en 2102, donc bien avant les événements des précédents Fallout, il n'impactera que très peu le lore général de la série. Même s'il reste du chemin à parcourir et que la version finale est sortie quelques mois trop tôt, nous ne pouvons que saluer l'initiative de Bethesda qui n'hésite pas à sortir des sentiers battus afin de tenter de réinventer (parfois de la mauvaise manière) ses licences phares, et qui nous livre aujourd'hui un nouveau Fallout plutôt fun et agréable qui nous promet des centaines d'heures de jeu accompagné (ou pas). De nombreuses corrections de bugs, modifications de fonctionnalités et optimisations sont encore à réaliser avant d'obtenir un jeu digne de ce nom, ainsi que de gros efforts de communication. Mais malgré tout, il faut bien avouer que Fallout 76 nous réserve de nombreuses heures de jeux et d'exploration dans les Appalaches et dispose d'un gros potentiel qu'il s'agira d'exploiter correctement. Les prochaines semaines/mois seront décisifs pour l'avenir de Fallout 76 et on espère qu'après le flop presque jamais vu du jeu à sa sortie, Bethesda se "sorte les doigts" et écoute enfin sa communauté pour améliorer les choses dans le bon sens et nous proposer le Fallout multijoueur idéal que nous attendons depuis de très nombreuses années. On espère aussi que les prochaines mises à jour se concentreront plutôt sur les nouvelles fonctionnalités promises et la correction des fonctionnalités bancales actuelles, plutôt que sur le remplissage de la boutique de skin. Pour information, les serveurs privés devraient faire leur apparition d'ici un an, ouvrant la possibilité de modding. Fallout Génération a ouvert une cagnotte Paypal pour récolter des fonds en vue du financement d'un serveur. Vous pouvez retrouver à cette adresse les mises à jours prévues pour le 4 et 11 décembre 2018. Elles proposeront des fonctionnalités réclamées par les joueurs (Push To Talk, support des écrans 21:9, le "bulldozer", réglage du champ de vision), ainsi que des améliorations du système existant (augmentation de la taille de la cache de 400 à 600 livres), et de nombreuses corrections de bugs.
  3. 3 points
    Neevix

    Mini-récits des Appalaches

    Bonjour à tous et à toutes ! J'ai pour habitude de prendre des captures d'écrans dans mes jeux. Avec Fallout 76 et son mode photo je n'arrête plus ! J'ai souvent une histoire en tête quand je prends en photo un lieu et j'ai décidé de partager sur le forum les ambiances que je capture au fil de mes voyages et de les accompagner d'un mini-récit. Ne vous attendez pas à de longs écrits, il s'agit ici d'installer une ambiance essentiellement. Je fais mon possible pour ne pas capturer des éléments qui constitueraient un spoil. Si cela devait être le cas, cela sera indiqué avant. Ceux qui étaient là Je me souviens de ces pierres tombales qui jonchaient le sol, de ces petits monticules de terres qui avaient l'allure de plaies suintantes sortant du sol. Je voyais défiler des noms devant mes yeux et à mesure que j'avançais dans ce champ de morts j'avais l'impression de voir grandir une ombre depuis le sommet de la colline. C'est là que je l'ai vu, cet édifice blanc qui se dressait là comme un monument pour rappeler l'échec de l'humanité. Cette église d'un Dieu qui avait regardé impuissant la destruction de sa propre création. J'ai rejoint par la suite un sentier de terre qui menait à ce sanctuaire dédié au désespoir. Le vent produisait d'étranges sonorités désagréables a travers les branches appartenant aux arbres qui m'entouraient et cela ne faisait que renforcer ce sentiment d'oppression qui s'emparait de moi au fur et a mesure que je m'avançais vers l'édifice blanchâtre. La vieille porte d'entrée était quasiment hors de ses gonds et à mon approche elle se mit à grincer comme pour me souhaiter la bienvenue. En écrivant ces lignes je me demande encore pourquoi je ne suis pas parti... En pénétrant dans ce lieu je ne pus m'empêcher de frisonner en observant ce qu'il était advenu de ce hall jadis si sacré aux yeux des Hommes. Des statues grossières composaient de bois et de racines dépeignaient des créatures difformes et à l'aspect invraisemblable. Ces immondes gardiens posaient leurs regards malades sur les squelettes des anciens occupants encore assis sur des vieux bancs. Mon esprit avait du mal à analyser cette scène sordide qui se dessinait sous mes yeux. Quels esprits malades avaient conçu ces effigies ? C'est en me posant cette question qu'un vent froid se mit à s'engouffrer dans la pièce et acheva de faire s'effondrer la porte que je venais de passer pour arriver ici...
  4. 3 points
    21 ans après Fallout et 17 ans après Arcanum, le tandem Cain/Boyarsky nous pond une troisième franchise inédite, dans un univers tout aussi exotique. Après deux ans de silence autour de leur mystérieux projet, les deux vétérans du jeu de rôle nous livrent une tonne d'infos exclusives, qui ont de bonnes chances de susciter l'enthousiasme des fans d'hier et d'aujourd'hui. C'est avec une joie non dissimulée que nous vous proposons un résumé des informations révélées cette semaine autour de cette nouvelle production d'Obsidian Entertainment. Une annonce sponsorisée par Spacer's Choice. Pour ceux qui ont pu se balader sur le site d'Obsidian quelques jours avant leur dernière annonce, on pouvait y voir un joli compte à rebours, avec de fausses publicités, deux extraits musicaux, et la promesse d'en savoir davantage le 6 décembre, lors des Game Awards 2018. Pour en savoir plus sur ce teasing, voir le résumé de ShiNTeRNaTiONaL. Concernant The Game Awards 2018, il s'agit d'une cérémonie de remises des prix pour les jeux sortis dans l'année en cours (Read Dead Redemption 2 a fait une razzia cette année). La cérémonie est présentée par le canadien Geoff Keighley et se déroule à Los Angeles, au Microsoft Theater. Il est a noter que plusieurs des lauréats sont canadiens ou français et que ces derniers peinent généralement avec l'accent américain. Vous pouvez revisionner la cérémonie dans son ensemble par ici. On notera également l'annonce de plusieurs titres prometteurs tels que Anthem, Rage 2, Far Cry : New Dawn, Hades, Journey to the Savage Planet, Scavengers, ou encore Survived by, qui ont de bonnes chances d'attirer un bon nombre d'entre vous. Mais le moment à retenir de cette cérémonie est l'intervention de quelques secondes de Timothy Cain et Leonard Boyarsky, en costard cravates, où ces derniers rappellent qu'ils ont créé Fallout et que le public est légalement obligé d'adorer la bande-annonce suivante. Si vous avez suivi la cérémonie juste pour l'annonce du titre, il se peut que la brièveté de l'annonce vous ait passablement déçu. En effet, entre l'intervention de Cain et Boyarsky et la bande-annonce, il ne s'est guère écoulé plus de trois minutes. Et pourtant, on apprend beaucoup de ces quelques minutes. Les créateurs de Fallout nous offrent ici un nouveau jeu de rôle en vue subjective, dans un univers totalement nouveau, dans un style retro-futuriste sur fond de colonisation spatiale et de domination par les corporations. Si le style de dystopie spatiale humoristique empruntant au western et au post-apo rappelle Borderlands, on sent la volonté de Cain et Boyarsky d'aller plus loin dans la construction d'un monde original et logique, avec la promesse d'une satire plus poussée à l'horizon. Si la bande-annonce ci-dessus est le moment majeur de cette cérémonie, l'annonce officielle est aussi l'occasion de retirer l'embargo sur la communication autour de ce nouveau titre, auparavant connu sous le nom de Projet Indiana. En effet, en prévision de l'annonce officielle, des journalistes de plusieurs sites, comme mmorpg.com ou rpgsite.net avaient déjà réalisé des interviews de membres de l'équipe et préparé leur publications. Game Informer avait même déjà accès à une vidéo de démonstration que vous pouvez désormais visionner par ici.  La levée de cet embargo nous permet d'en savoir bien plus sur ce titre. Tout d'abord, nous avons la confirmation qu'il s'agit bien d'un jeu de rôle dans la lignée des précédents titres d'Obsidian, tels que Fallout: New Vegas ou Pillars of Eternity. Au programme, la possibilité d'influer sur l'histoire, avec différentes fins possibles, un protagoniste silencieux, des dialogues à choix multiples, (plus de quatre options et des répliques biens visibles), des options de dialogues influencées par les compétences du personnage, avec notamment la possibilité d'être un idiot, un système de réputation différent selon les factions (ici incarnées par les différentes corporations qui régissent les lois et la propagande de chaque localité), la liberté de tuer n'importe quel personnage non joueur, y compris ceux qui paraissent essentiels à l'intrigue, des équipements seulement accessibles en fonction de son allégeance aux différentes factions\corporations, des compagnons offrant différents bonus, avec leur propres affinités, intrigues et quêtes personnelles, (pas de romances). Ces derniers peuvent même intervenir dans les dialogues avec d'autres personnages. Comme dans New Vegas, on peut voyager avec deux compagnons à la fois. On note toutefois quelques différences notables avec New Vegas. Tout d'abord, on ne parle pas ici de monde ouvert ou d'espace de jeu continu. La nature même de cet univers fictif impose le cloisonnement des différentes zones de jeu. En effet, si le Mojave peut être exploré à pied, la colonie de Halcyon nécessite de posséder un vaisseau spatial. Les différentes zones de jeu, comprenant au moins deux planètes et plusieurs stations spatiales, seront débloquées au fur et à mesure des quêtes et des achats de cartes, avec des zones mutuellement exclusives. Le V.A.T.S est remplacé par un système appelé Tactical Time Dilation qui ralentit le temps au lieu de le stopper et qui trouve une explication au sein de l'univers fictif. Mais la vraie innovation de gameplay est le concept de défaut, imaginé par Tim Cain. Tandis que vous jouez à The Outer Worlds, le jeu analysera votre expérience pour détecter quels sont vos points forts et vos points faibles. Si vous vous faites attaquer sans cesse par des Raptidons, le jeu vous proposera le défaut Raptiphobie, qui vous donnera un malus lors des affrontements avec ces créatures vicieuses, mais qui vous accordera immédiatement en contrepartie une capacité de personnage supplémentaire. Ce concept ne se limite pas aux ennemis affrontés. Par exemple, la peur du noir ou le vertige sont aussi des défauts inclus dans le jeu. On peut dire que cette mécanique rappelle les traits de Fallout, tout en leur donnant une dimension nouvelle. On se doute également que le moteur sera également différent de celui de New Vegas. Il s'agit en effet de la version 4 de l'Unreal Engine. (Obsidian avait utilisé une version précédente de ce moteur pour Alpha Protocol)   Quelques informations de coulisses pour les plus intéressés. Le développement du jeu aura démaré en 2016, sous le nom de Projet Indiana, même si des pourparlers entre Cain et Boyarsky avaient commencé en amont. C'est avant tout pour développer ce projet que Leonard Boyarsky a rejoint Obsidian Entertainment, (il n'a bossé sur aucun de leurs autres projets) invité par son ami Chris Jones. (développeur chez Interplay, Black Isle, et Troïka, puis co-fondateur d'Obsidian) Private Division (le label indie de Take-Two) fut très rapidement impliqué comme éditeur, même si les développeurs conservent les droits sur la licence (à moins que leur rachat par Microsoft ne remette cela en question). On note aussi la présence de Megan Starks, parmi les principaux auteurs. En plus d'avoir déjà travaillé avec Tim Cain chez Carbine Studios et Obsidian Entertainment, elle a également participé au développement de Fallen Earth, un jeu très apprécié par la communauté de Fallout Génération. Le jeu sortira en 2019, sur PC, Playstation 4 et XBOX One. Pour en savoir plus, vous pouvez rejoindre notre discussion ici, le sujet sur No Mutants Allowed, la page Steam, ou le site officiel. Nous ne manquerons pas de vous tenir informés des prochains développements de cette nouvelle franchise très attendue. Voir la totalité de actualité
  5. 3 points
    21 ans après Fallout et 17 ans après Arcanum, le tandem Cain/Boyarsky nous pond une troisième franchise inédite, dans un univers tout aussi exotique. Après deux ans de silence autour de leur mystérieux projet, les deux vétérans du jeu de rôle nous livrent une tonne d'infos exclusives, qui ont de bonnes chances de susciter l'enthousiasme des fans d'hier et d'aujourd'hui. C'est avec une joie non dissimulée que nous vous proposons un résumé des informations révélées cette semaine autour de cette nouvelle production d'Obsidian Entertainment. Une annonce sponsorisée par Spacer's Choice. Pour ceux qui ont pu se balader sur le site d'Obsidian quelques jours avant leur dernière annonce, on pouvait y voir un joli compte à rebours, avec de fausses publicités, deux extraits musicaux, et la promesse d'en savoir davantage le 6 décembre, lors des Game Awards 2018. Pour en savoir plus sur ce teasing, voir le résumé de ShiNTeRNaTiONaL. Concernant The Game Awards 2018, il s'agit d'une cérémonie de remises des prix pour les jeux sortis dans l'année en cours (Read Dead Redemption 2 a fait une razzia cette année). La cérémonie est présentée par le canadien Geoff Keighley et se déroule à Los Angeles, au Microsoft Theater. Il est a noter que plusieurs des lauréats sont canadiens ou français et que ces derniers peinent généralement avec l'accent américain. Vous pouvez revisionner la cérémonie dans son ensemble par ici. On notera également l'annonce de plusieurs titres prometteurs tels que Anthem, Rage 2, Far Cry : New Dawn, Hades, Journey to the Savage Planet, Scavengers, ou encore Survived by, qui ont de bonnes chances d'attirer un bon nombre d'entre vous. Mais le moment à retenir de cette cérémonie est l'intervention de quelques secondes de Timothy Cain et Leonard Boyarsky, en costard cravates, où ces derniers rappellent qu'ils ont créé Fallout et que le public est légalement obligé d'adorer la bande-annonce suivante. Si vous avez suivi la cérémonie juste pour l'annonce du titre, il se peut que la brièveté de l'annonce vous ait passablement déçu. En effet, entre l'intervention de Cain et Boyarsky et la bande-annonce, il ne s'est guère écoulé plus de trois minutes. Et pourtant, on apprend beaucoup de ces quelques minutes. Les créateurs de Fallout nous offrent ici un nouveau jeu de rôle en vue subjective, dans un univers totalement nouveau, dans un style retro-futuriste sur fond de colonisation spatiale et de domination par les corporations. Si le style de dystopie spatiale humoristique empruntant au western et au post-apo rappelle Borderlands, on sent la volonté de Cain et Boyarsky d'aller plus loin dans la construction d'un monde original et logique, avec la promesse d'une satire plus poussée à l'horizon. Si la bande-annonce ci-dessus est le moment majeur de cette cérémonie, l'annonce officielle est aussi l'occasion de retirer l'embargo sur la communication autour de ce nouveau titre, auparavant connu sous le nom de Projet Indiana. En effet, en prévision de l'annonce officielle, des journalistes de plusieurs sites, comme mmorpg.com ou rpgsite.net avaient déjà réalisé des interviews de membres de l'équipe et préparé leur publications. Game Informer avait même déjà accès à une vidéo de démonstration que vous pouvez désormais visionner par ici.  La levée de cet embargo nous permet d'en savoir bien plus sur ce titre. Tout d'abord, nous avons la confirmation qu'il s'agit bien d'un jeu de rôle dans la lignée des précédents titres d'Obsidian, tels que Fallout: New Vegas ou Pillars of Eternity. Au programme, la possibilité d'influer sur l'histoire, avec différentes fins possibles, un protagoniste silencieux, des dialogues à choix multiples, (plus de quatre options et des répliques biens visibles), des options de dialogues influencées par les compétences du personnage, avec notamment la possibilité d'être un idiot, un système de réputation différent selon les factions (ici incarnées par les différentes corporations qui régissent les lois et la propagande de chaque localité), la liberté de tuer n'importe quel personnage non joueur, y compris ceux qui paraissent essentiels à l'intrigue, des équipements seulement accessibles en fonction de son allégeance aux différentes factions\corporations, des compagnons offrant différents bonus, avec leur propres affinités, intrigues et quêtes personnelles, (pas de romances). Ces derniers peuvent même intervenir dans les dialogues avec d'autres personnages. Comme dans New Vegas, on peut voyager avec deux compagnons à la fois. On note toutefois quelques différences notables avec New Vegas. Tout d'abord, on ne parle pas ici de monde ouvert ou d'espace de jeu continu. La nature même de cet univers fictif impose le cloisonnement des différentes zones de jeu. En effet, si le Mojave peut être exploré à pied, la colonie de Halcyon nécessite de posséder un vaisseau spatial. Les différentes zones de jeu, comprenant au moins deux planètes et plusieurs stations spatiales, seront débloquées au fur et à mesure des quêtes et des achats de cartes, avec des zones mutuellement exclusives. Le V.A.T.S est remplacé par un système appelé Tactical Time Dilation qui ralentit le temps au lieu de le stopper et qui trouve une explication au sein de l'univers fictif. Mais la vraie innovation de gameplay est le concept de défaut, imaginé par Tim Cain. Tandis que vous jouez à The Outer Worlds, le jeu analysera votre expérience pour détecter quels sont vos points forts et vos points faibles. Si vous vous faites attaquer sans cesse par des Raptidons, le jeu vous proposera le défaut Raptiphobie, qui vous donnera un malus lors des affrontements avec ces créatures vicieuses, mais qui vous accordera immédiatement en contrepartie une capacité de personnage supplémentaire. Ce concept ne se limite pas aux ennemis affrontés. Par exemple, la peur du noir ou le vertige sont aussi des défauts inclus dans le jeu. On peut dire que cette mécanique rappelle les traits de Fallout, tout en leur donnant une dimension nouvelle. On se doute également que le moteur sera également différent de celui de New Vegas. Il s'agit en effet de la version 4 de l'Unreal Engine. (Obsidian avait utilisé une version précédente de ce moteur pour Alpha Protocol)   Quelques informations de coulisses pour les plus intéressés. Le développement du jeu aura démaré en 2016, sous le nom de Projet Indiana, même si des pourparlers entre Cain et Boyarsky avaient commencé en amont. C'est avant tout pour développer ce projet que Leonard Boyarsky a rejoint Obsidian Entertainment, (il n'a bossé sur aucun de leurs autres projets) invité par son ami Chris Jones. (développeur chez Interplay, Black Isle, et Troïka, puis co-fondateur d'Obsidian) Private Division (le label indie de Take-Two) fut très rapidement impliqué comme éditeur, même si les développeurs conservent les droits sur la licence (à moins que leur rachat par Microsoft ne remette cela en question). On note aussi la présence de Megan Starks, parmi les principaux auteurs. En plus d'avoir déjà travaillé avec Tim Cain chez Carbine Studios et Obsidian Entertainment, elle a également participé au développement de Fallen Earth, un jeu très apprécié par la communauté de Fallout Génération. Le jeu sortira en 2019, sur PC, Playstation 4 et XBOX One. Pour en savoir plus, vous pouvez rejoindre notre discussion ici, le sujet sur No Mutants Allowed, la page Steam, ou le site officiel. Nous ne manquerons pas de vous tenir informés des prochains développements de cette nouvelle franchise très attendue.
  6. 3 points
    Homère relaX nous présente le premier ajout de contenu sur Fallout 76 prévu dans 3 mois et 19 jours (à compter de ce jour, 13 décembre) : Appalapuchia Présentation Jeu(x) de mots entre Appalaches et Pu Chi, l'Esprit d'Acier, ce nouveau contenu devrait nous emmener dans une aventure épique où les Résidents de l'abri seront confrontés aux technologies futuristes des prémisses de l'Institut... Ce nouveau contenu se déroulera en dehors de la carte actuelle, on pourra accéder au lieu de l'action en prenant un train suspendu à partir d'une gare en bordure de la région de Watoga. Ce train nous mènera dans une petite région hors carte où rapidement nous devrions pénétrer dans les bâtiments du Centre Humanoïde Universitaire Technologique. Pas grand chose de neuf en surface, mais dans le sous-sol, vous aurez accès à de nouvelles technologies (notamment les Pu CHi ou encore la Loupe à Réalité Distordue Intra Sème, la LARDIS), une histoire angoissante à rebondissements (Le Docteur Chi, narcissique retors ou philantrope de génie?), du jeu en coop' où les actions de l'un influeront sur les choix de l'autre, une armure unique - l'Armure du Survivant Chinois- , de nouvelles armes (Zhanmadao, Crochet du Tigre, et d'autres), de nouveaux mods pour armure et armes, du mobilier high-tech, des smileys robotiques et bien d'autres choses à découvrir et récolter. Introduction Dans les couloirs du Centre Humanoïde Universitaire Technologique, un danger menace. Le projet Pu Chi, "esprit d'acier", a mal tourné. Le Docteur Chi semble ne plus contrôler sa création, les androïdes Pu Chi. Les Pu Chi, projet d'avant-guerre, étaient sensés pallier les problèmes de main d'œuvre dans les usines de haute précision par une habileté supérieure aux robots déjà existants et une intelligence supérieure, proche de celle des humains. Mais un tel projet ne pouvait que susciter l'intérêt de l'armée qui vit dans les Pu Chi la capacité à créer des soldats plus résistants, plus rapides, plus forts et surtout moins scrupuleux dans l'exécution des ordres. le Docteur Chi destinait ses androïdes aux tâches industrielles, mais aussi, à plus long terme, à des rôles sociaux devant permettre à l'Humanité de se familiariser avec l'Autre, pensant ainsi pouvoir amener Paix et Empathie dans ce monde menacé par une guerre totale et définitive. Lorsque l'armée voulut prendre le contrôle de sa création et pervertir celle-ci en lui donnant des objectifs belliqueux, il ne put le supporter et scella définitivement son laboratoire. Quelques jours plus tard, la Grande Guerre éclata, il n'y eut plus d'armée pour revendiquer la création du Docteur Chi. Mais le Laboratoire, avec la chute des bombes, n'était plus si étanche que ça. Une équipe d'infiltration chinoise, larguée, peu avant le largage des bombes, dans cette région, sortit de son abri, sans majuscule, pour pénétrer dans le Laboratoire, avec majuscule, afin d'y voler les plans, espérant pouvoir retourner au pays avec ceux-ci. Et c'est là que tout se compliqua, pour les uns comme pour les autres... Coopération et choix Cette aventure pourra se faire à deux et seulement à deux, et séparément. Suite à une distorsion temporelle, un des deux participants se verra projeter dans le futur. L'autre, resté au moment présent, découvrira des lieux surprenants et affrontera les dangers qui arpentent ces lieux. Au fil de son aventure, il récoltera des fragments de l'historique du Laboratoire, d'avant et d'après-guerre, ainsi que des informations sur comment neutraliser un danger menaçant les survivants du monde. Il devra laisser des traces de ses découvertes pour le futur... Il faudra s'équiper et pour cela, une nouvelle armure sera disponible, l'Armure du Survivant Chinois, ainsi que de nouvelles armes, la Zhanmadao et le Crochet du Tigre seront les premières disponibles, restes du commando d'infiltration chinois. Celui qui aura été projeté dans le futur devra retrouver les indices laissés par son compagnon au moyen de la Loupe à Réalité Distordue Intra Sème, la LARDIS. Celle-ci, de haute technologie, révélera des informations cruciales permettant d'achever le travail de désamorçage commencé par son compagnon... dans le passé. Pour un bien ou pour un mal, les informations transmises avec le Lardis seront interceptées par un mystérieux personnage. Que fera-t-il de ces transmissions? Des pièges ou des coups de pouce? Viendra le moment où le présent rejoindra le futur et les retrouvailles risques d'être mouvementées. Abandonné à une vie longue et solitaire parmi les dangers du Laboratoire, les affres du temps se marquant sur le visage, celui qui a suivi le plus long chemin pourra-t-il pardonner? Celui qui a sauté dans le futur pourra-t-il regagner la confiance de son compagnon? Et si oui, sera-ce à temps pour affronter les dangers, toujours présents, eux? Résolution, des choix et des hommes Les choix effectués par l'un, dans le présent, influeront sur les choix de l'autre, dans le futur. Les choix de l'autre, dans le futur, influeront sur le présent du futur de l'un, si celui-ci tourne le dos à son passé ou désire y rester présent. La fin de l'histoire sera-t-elle peut-être la fin de l'Humanité selon les démêlés présents, passés et futurs entre les deux compagnons? Le mystérieux Docteur Chi sera-t-il une aide ou une entrave? Sa création portera-t-elle l'Humanité vers un avenir radieux, comme initialement prévu, ou au contraire, radiera-t-elle définitivement l'Humanité de l'avenir présent? Les restes du commando d'infiltration chinois sont-ils juste des restes? Comment peut-on dire l'Armure du Survivant Chinois s'il n'a pas survécu? Qu'est-ce qui est jaune et qui attend?... Autant de questions auxquelles le premier DLC de Fallout 76, Appalapuchia, répondra pour seulement 10€. ou Nouveautés En plus de la nouvelle armure et des armes présentées ci-dessus, d'autres nouveautés viendront égayer votre aventure et votre retour à votre C.A.M.P.. Vous trouverez, entre autres choses, des modifications pour votre armure, notamment pour le casque, améliorant ses points de défense, des smiley à mettre sur la tête des Pu Chi, pour les rendre plus humains lors de votre longue solitude dans ce Laboratoire déshumanisé : Et n'oublions pas la toute nouvelle gamme de mobilier afin de ramener un peu de cette aventure chez vous, à votre CA.M.P., disponible en Boutique : Homère relaX
  7. 3 points
    Salut, Voici une petite liste de ce que j'utilise constamment. Je suis du genre lore-friendly. Il n'y aura pas de mods complètement cons ajoutant des héros de manga et autres choses bizarroïdes. Correctifs et utilitaires : New Vegas Script Extender (NVSE) Le script obligatoire pour la quasi totalité des mods JIP LN NVSE Plugin Enrichissement du NVSE, devient vite obligatoire pour les nouveaux mods OneTweak for FNV Permet de jouer à FNV avec un faux plein écran. Pratique si le jeu plante FNV 4GB Patcher Inutile si version GoG, mais utile sur Steam. Permet d'utiliser pleinement la RAM de l'ordinateur Modèles et textures : NMCs_Texture_Pack_For_New_Vegas Amélioration graphique globale de l'environnement Wasteland clothing Hires retexture Amélioration graphique des vêtements Weapon Retexture Project - WRP Pareil mais avec l'ensemble des armes à feu OJO BUENO Texture Pack Amélioration graphique des objets du décor Enhanced Blood Textures for NV v2_22c De meilleurs textures de sang Fallout New Vegas Redesigned 3 C'est juste l'un des meilleurs mods de FNV. Refonte globale du Character design. Il n'est pas évident à installer mais ça va le coup. Il suffit de regarder quelques captures sur le Nexus pour être convaincu Weapon Animation Replacers FOMOD Meilleure animation de combat Gameplay et animations : Project Nevada Refonte du gameplay. Bien mieux adapté pour un FPS. Je sais que d'autres projets de ce genre poussent sur Nexus, mais je garde celui là par habitude. Live Dismemberment Parce j'aime bien voir mes ennemis ramper ça me fait penser aux premiers épisodes. Aventures : Chryslus Corvega - Post-Nuclear Edition Le fameux mod de la communauté CanardPC permettant de bricoler une bagnole Roi du ring De Someguy, un mod avec de la boxe Primes de New Vegas I De Someguy, une suite de missions axées sur la chasse à la prime. Bien écrit. Primes de New Vegas II De Someguy, la suite. Pas essayé mais plus complet que le I Primes de New Vegas III De Someguy, la suite du II L'héritage De Someguy, une aventure difficile, bien écrite et lore-friendly Fallout: New California mod - Mod DB Il a tellement fait parlé de lui qu'il possède carrément une page sur le wikipédia anglais ! Pas des blagues : https://en.wikipedia.org/wiki/Fallout:_New_California J'en ajouterai peut être d'autres mais là c'est déjà pas mal
  8. 3 points
    Dr Gast

    Vos avis sur Fallout 76

    Avec le rachat de Obsidian par Microsoft, on peut éventuellement espérer pour Fallout 5... Il faudrait juste que Bethesda puisse faire preuve d'un peu d'humilité.
  9. 2 points
    Nous vous en avions parlé juste après son annonce dans cette actualité. The Outer Worlds est un Action-RPG développé par Obsidian Entertainment (développeur de Fallout : New Vegas) sous la direction de Tim Cain et de Leonard Boyarsky, deux des principaux créateurs de Fallout et Arcanum : Engrenages et Sortilèges. Le jeu est édité par Private Division (Kerbal Space Program Enhanced Edition), filiale de 2K pour publier des jeux «semi-indies». Le jeu sortira demain, soit le 25 octobre ! Il sera disponible sur PS4, Xbox et PC. Il sortira plus tard sur Nintendo Switch. Notez que suite au rachat d'Obsidian par Microsoft, il a été annoncé que la version PC sortira d'abord sur Epic Games Store et Windows Store. Le jeu devrait sortir sur Steam le 25 octobre 2020. Comme beaucoup l'espéraient, et pour résumer, il s'agit d'une sorte de Fallout-like (n'ayant rien à voir avec la franchise de Fallout, qui appartient à Bethesda), par les créateurs originaux de Fallout, mais dans l'espace. Plutôt alléchant ! Synopsys officiel : Dans The Outer Worlds, tout juste sorti de votre hibernation sur un vaisseau colonial s'étant perdu en route pour Halcyon, la colonie la plus éloignée de la Terre, aux confins de la galaxie, vous vous retrouvez au milieu d'une sombre conspiration qui menace de détruire cette colonie. Au fil de votre exploration dans les recoins les plus reculés de l'espace et des rencontres avec des corporations se disputant le pouvoir, ce sera à vous de faire des choix qui détermineront le déroulement de cette histoire. Dans l'équation parfaite calculée pour la colonie, vous êtes la variable imprévue. Bande-annonce de lancement : Tant d'informations ayant été partagées depuis l'annonce officielle de la sortie du jeu (c'était le 6 décembre 2018), il nous a semblé pertinent d'en relever les points principaux. Nous terminerons avec le gameplay. Le Gameplay Jeu solo à la première personne avec un héros sans voix, The Outer Worlds est un mélange d'action (avec notamment des combats dynamiques ou des déplacements furtifs) et de jeu de rôle avec des dialogues, des choix multiples et de nombreux paramètres d'évolution du personnage. Pour ce qui est du jeu de rôle, ils ont veillé, déjà, à ce que l'on puisse finir le jeu avec n'importe quel archétype de personnage, il est par exemple possible de finir le jeu sans tirer une seule fois avec une arme à feu. Les diverses compétences sont utilisées de manière équilibrée pour que chacune puisse avoir un intérêt. Vous rencontrerez toute sorte de personnages, certains avec une histoire personnelle poussée. Vous pourrez aussi avoir des compagnons de route. Votre personnage pourra dans un premier temps toucher à tout afin de trouver sa voie ; plus tard, il pourra se spécialiser. Enfin, l'histoire sera dense et riche en embranchements. Bien que le côté jeu de rôle soit bien développé, l'action n'est pas en reste. Les combats ont reçu une attention particulière. Obsidian s'est par exemple beaucoup attaché à s'assurer que le recul et la sensation de tirer avec une arme à feu étaient bons. Vous pourrez vous mesurer à de grosses bêbêtes extra-terrestres, mais aussi à d'autres humains. Vous pourrez en fait tuer tout ce qui bouge, quitte à tuer les personnages clés de l'histoire (ce qui aura évidemment un impact sur l'histoire). Pour cela, vous aurez des armes balistiques, des armes à énergie et des armes de mêlée, que vous pourrez modifier en fonction de votre matériel. Les développeurs ont la prétention de pouvoir plaire aux joueurs invétérés de FPS, ce qui sera à vérifier ! Vidéo de Gameplay avec les dévs : Enfin, le monde est-il ouvert? Oui et non. Dans une interview vidéo de Gameinformer, Tim Cain et Leonard Boyarsky précisent qu'il s'agit plus d'un « RPG réactif » que d'un énorme monde ouvert. « Les gens pensent qu'il s'agit d'un monde ouvert, genre "oh, on va pouvoir aller partout sur les planètes"... Non... » a déclaré Cain. « Les gens imaginent des centaines d'heures de gameplay... Et non. » Si on leur propose une fourchette de 15-40 heures pour terminer le jeu, les développeurs répondent qu'il s'agit d'une estimation raisonnable. Boyarski compare la taille du jeu à l'un des titres les plus populaires d'Obsidian : « De la même taille que KOTOR 2, peut-être un peu plus petit. » En fait, le temps de jeu changera énormément selon les styles. Ils mettent aussi en avant la rejouabilité de The Outer Worlds. Pour les petits veinards qui pourront y jouer dans les jours qui viennent, soyez sympa avec les autres, n'hésitez pas à partager votre expérience de jeu dans la section dédiée à The Outer Worlds sur le forum. Configurations sur PC Configuration minimale - Système d'exploitation : Windows 7 (SP1) 64bit - Processeur : Intel Core i3-3225 / AMD Phenom II X6 1100T - Mémoire vive : 4 Go - Carte graphique : Nvidia GTX 650 Ti / AMD HD 7850 - Espace disque : 40 Go Configuration recommandée - Système d'exploitation : Windows 10 64bit - Processeur : Intel Core i7-7700K / Ryzen 5 1600 - Mémoire vive : 8 Go - Carte graphique : GeForce GTX 1060 6GB / Radeon RX 470 - Espace disque : 40 Go ~ Goupil & Dr Gast
  10. 2 points
    Développé par feu Troika Games et sorti en 2001, Arcanum : Engrenages et Sortilèges bouge encore. Il y a quelques temps, Drog Black Tooth, l'auteur de l'Unoficial Arcanum Patch (patch non officiel), a lancé une petite campagne de collecte de fond sur son site (500$) dans le but de développer une version 2.0 de son patch. Ainsi, il vient de sortir une nouvelle version de son PNO pour Arcanum, numérotée 1.5, suivie dans la foulée par une version 1.5.1. La liste des résolutions de bugs et ajouts est bien fournie (voir changelog). Le Patch Haute Résolution est désormais intégré. Voici les changements principaux : - Le PNO inclut désormais la nouvelle version du Patch Haute Résolution (du même auteur), apportant une meilleure compatibilité avec Windows 10. - Les patches HQ Townmaps (cartes des villes en haute résolution) et HQ Music (musique en haute qualité) sont maintenant inclus dans le PNO. - Les 7 mods officiels en anglais sont inclus (optionnels, sélectionnés par défaut). - Inclut une version améliorée du Virgil's Debug Menu (sélectionnable en option). - Possibilité de distribuer soi-même les points de personnage aux membres de son équipe. - Ajout des quelques descriptions d'armes (anglais). - Plusieurs corrections de bugs et de quêtes. - Des nouvelles animations. Le patch 1.5.1 revient quant à lui sur un bug (non spécifié) avec la version GoG. Comme tous les patches non officiels pour Arcanum, ce patch est cumulatif, vous n'avez donc pas besoin d'installer les versions précédentes. Les anciennes sauvegardes ne sont pas compatibles, vous devrez recommencer une partie, le cas échéant. Vous pouvez télécharger le patch 1.5.1 sur le site officiel de Drog Black Tooth à cette adresse. Après une série de tests, j'ai mis à jour le tuto d'installation pour Arcanum, qui s'en retrouve même simplifié. Ouf ! -->> Tuto d'installation d'Arcanum (W7, W8, W10) <<-- Le développement de l'UAP continuera donc, au moins jusqu'à une version 2.0. ~ Dr Gast
  11. 2 points
    Corrigé et mis à jour le 13.10.2019 N'hésitez pas à demander de l'aide en cas de difficultés, ou à nous rapporter les éventuelles erreurs/nouveautés. Voici comment installer le jeu de manière optimale, en français, depuis le CD français, le CD anglais, ou la version GoG (anglais). Tout pour y jouer dans la modernité ! Cela peut paraître beaucoup, mais certaines étapes ne s'appliqueront pas à vous. Cela est clairement expliqué pas à pas. Bien sûr, si vous voulez y jouer en anglais, vous pouvez le faire en vous basant sur ce processus. Tous les téléchargements en rapport avec Arcanum : ici . Etape 0, les informations importantes : Note A, valable pour l'installation depuis un CD : Pour les utilisateurs suisses, belges, canadiens, etc. qui ont paramétré Windows en "Français (Suisse)" ou "Français (Belge)", changez les paramètres de langue en "Français (France)" ou "Français (Standard)". Il ne s'agit pas du clavier mais bien des paramètres Windows. Sur Windows 7, il faut aller dans Panneau de Configuration --> Région et Langue --> Format. Il est conseillé de redémarrer avant de procéder à l'installation. Vous pourrez remettre vos paramètres d'origine une fois l'installation complète. Note B : Ne pas installer dans un dossier "Program Files" ou "Programmes". Tout comme les Fallout et de nombreux "vieux" jeux, cela causerait des problèmes. Quand vous aurez terminé, pensez à redémarrez votre ordinateur par "précaution". Tuto de malekal.com pour paramétrer une exception dans Windows Defender : https://www.malekal.com/windows-defender-ajouter-exception/ Si vous n'y arrivez pas ou ne voulez pas créer d'exception, vous pouvez aussi désactiver temporairement votre antivirus. Etape 1 : - Installez Arcanum (versions CD, GoG, ou Steam). - Avec la version GoG, ne cliquez pas sur "Lancer" à la fin de l'installation, sinon le processus risque de rester actif malgré un échec du lancement, empêchant par la suite la bonne installation du patch non officiel. Cliquez donc sur "Fermer" - Attention, en installant depuis le(s) CD(s) et si vous avez plusieurs disque durs: l'installateur a tendance à choisir les disques D ou suivants. Pensez à bien modifier le chemin d'accès en remplaçant la lettre du lecteur par C. - Avec la version Steam, il est probable que le jeu ne se lancera plus via Steam, veuillez utiliser le raccourci fourni sur le bureau pour lancer le jeu. Etape 1b : Si vous installez depuis un cd, installez le dernier patch du jeu dispo ici (fr) ou ici (anglais). Choisissez selon la langue dans laquelle votre jeu est installé. Il n'y a pas besoin d'installer de patch officiel avec la version GoG ou Steam, c'est d'ailleurs vivement déconseillé. Tous les fichiers qui suivent doivent être placés dans le répertoire "racine" de Arcanum, c'est à dire là ou vous l'avez installé. Par exemple : C:\\GoG Games\Arcanum. A vous de bien vérifier le chemin d'accès de votre installation. Si le fichier est une archive, l'extraire avec 7-zip. Ensuite, il suffit de copier-coller le contenu de chaque dossier dans le dossier racine de Arcanum. Remplacer les fichiers quand demandé. Etape 2 : (Patch non officiel, recommandé) : Installez l'UAP (Unofficial Arcanum Patch). Ce patch créé par Drog Black Tooth corrige de nombreux bugs qui restaient et réactive du contenu abandonné par manque de temps, à la manière du patch non officiel de Fallout 2. Cette version exécutable est compatible avec les versions GoG et Steam (qui ne fournissent le jeu qu'en anglais) et avec toutes les versions CD anglaises du jeu. Ce patch n'est donc pas compatible avec les CD en version française. Si vous êtes dans ce cas, nous vous recommandons de vous procurer Arcanum sur GoG. Dernière version de l'UAP : A télécharger ici. - Ce patch contient déjà des patches qu'il fallait ajouter séparément dans les versions précédentes. Dont : Le HQ Townmaps (cartes des villes en haute résolution), le HQ Music (musique en haute qualité), le Patch Haute Résolution, le Virgil's Debug Menu (sélectionnable en option). - Il contient également les 7 mods officiels du jeu : le pack de 6 mods officiels de Troïka (anglais) + l'extension officielle "rare" livrée avec les pré-commandes du jeu (anglais) : The Lost Dongeon of Souls Scenario. - Notez que nous vous proposons une version traduite en français du mod "Buried Secret", à cette adresse. Dans tous les cas, le contenu de ce patch en anglais sera traduit avec l'étape 4. Etape 2b (réglage de compatibilité W7) : Lancez le jeu pour tester l'affichage : - Si vous êtes sur Windows 8 ou 10 le menu principal et l'interface (en jeu) devraient apparaître sans défaut. - Sur Windows 7, le menu principal et l'interface (en jeu) devraient apparaître sombres ou teintés de vert. Si le problème apparaît, procédez comme suit : - Allez dans le dossier Arcanum\HighRes et exécutez le fichier "_uninstall.bat". - Ouvrez le fichier "config.ini" et modifiez la valeur DDrawWrapper à 0. - Enregistrez la modification et quittez le fichier "config.ini". - Exécutez le fichier "_install.bat". Normalement, le problème d'affichage constaté devrait être résolu. Etape 3 : (Traduction : de la version anglaise à la version française intégrale) : Nécessaire si vous avez installé une version anglaise du jeu (GoG, Steam, ou version CD anglaise). Ce pack de langage français traduira Arcanum intégralement : les textes, les voix et les cinématiques. Compatible avec l'UAP et sa traduction. Mais attention, à installer impérativement avant la traduction de l'UAP (étape 4), sinon la traduction se fera mal et vous devrez recommencer votre installation à zéro. Copiez-Collez simplement le contenu de l'archive dans votre répertoire d'installation en remplaçant les fichiers déjà présents. A télécharger ici. Etape 4 : (Traduire l'UAP en français) : Elle sert uniquement à traduire l'UAP. Que vous ayez choisi l'UAP081229 ou l'UAP091225 : Copiez le contenu de l'archive PNOv081229 VF.2.e dans le répertoire d'installation pour traduire l'UAP en français. Veuillez utiliser la dernière version du logiciel 7-zip (il ne se met pas à jour automatiquement) pour extraire l'archive avec succès. En cas d'archive corrompue, veuillez lire attentivement la description du fichier. Note : Cette traduction est basée sur la version 081229 de l'UAP. Il existe une version plus récente (basée sur la v091225) de la traduction, mais celle-ci ajoute des bugs. Rassurez-vous, elle n'ajoutait que la traduction d'une poignée de lignes oubliées dans la version précédente (à propos des voyages en train). Depuis, une petite quantité de lignes ont été modifiées (selon changelog), mais rien de bloquant. Etape 5 : (optionnel) : "Limit Cap Remover patch" ; enlever la limitation d'évolution des personnages au niveau 50. Si vous avez été gêné par la limite de niveau à 50 lors d'une précédente partie, faites-la sauter. A vrai dire, c'est conseillé de toute façon pour une meilleure jouabilité en fin de partie. Le patch se trouve par ici . Etape 6a : (optionnel, recommandé) : Installez le patch de rééquilibrage des armes de tir. Ce patch créé par Otto Kruppp, rééquilibre les armes dans le jeu. Ce rééquilibrage est très appréciable, voire vital, pour jouer orienté technologiste. Il apporte - notamment - ces modifications : "Tous les pistolets obtiennent un bonus de portée de +5. Les fusils ont un bonus de portée de +10. Les fusils en vente dans les magasins ont été rééquilibrés." Lire le fichier texte joint pour plus de détails. Disponible ici . Etape 6b : (optionnel, recommandé) : Installez le patch "Munitions légères". Grâce à ce patch, les munitions ne pèseront plus rien. Très utile, et même conseillé pour ce jeu ! Sans cela, jouer technologiste est rendu difficile par le poids des différentes munitions. Les objets concernés sont : les balles, les flèches, les piles et le carburant. Disponible : ici . Etape 6c : (optionnel, recommandé) : Installez le patch "Silence Elémental". Ce correctif permet de rendre silencieux les premiers sorts élémentaux après leur lancement, ce qui met fin au bruit constant qu'ils émettent tant qu'ils sont actifs. Certains sont en effet gêné par ces sons. Les sorts affectés sont : Vitalité de l'Air, Force de la Terre, Agilité du Feu et Endurance de l'Eau. Disponible : ici . Etape finale : (optionnel : les mods, le manuel & autres) : Il est recommandé de redémarrer votre ordinateur à la fin de l'installation. Si vous avez dû changer vos paramètres de langues dans Windows pour "Français (France)" ou "Français (Standard)" (joueurs suisses, belges, canadiens, etc. - étape 0 de ce tuto), pensez à restaurer vos paramètres de langues avant de redémarrer. Munissez-vous du manuel, de portraits additionnels pour vos personnages, etc. Vous avez terminé le jeu ? Essayez l'un des mods officiels de Troïka (ils se jouent indépendamment du jeu) : Pour charger un mod et/ou vos sauvegardes relatives au mod en question, chargez-le dans les options du menu principal. - Pensez à essayez le mod Vormantown inclus avec le jeu de base. - Le pack de 6 mods officiels de Troïka (anglais) --> ici (inclus dans le patch non officiel). - Le mod "Buried Secret" inclus dans le pack ci-dessus existe traduit en français --> ici . - Extension officielle "rare" livrée avec les pré-commandes du jeu (anglais) : The Lost Dongeon of Souls Scenario --> ici (inclus dans le patch non officiel). Tous les téléchargements en rapport avec Arcanum : ici .
  12. 2 points
    Quittons quelques temps les terres désolées de la virginie-occidentale, pour retrouver les terres humides, mais non moins désolées de Swamp (ou marécage pour les anglophobes), un jeu indépendant en Point'n'Click, actuellement en développement par la petite équipe de After Apocalypse Studio. Derrière ce sobriquet aussi original que le nom du chien dans le prochain Fallout, se cache un trio de développeurs, dont les plus anciens se souviendront (les quelques-uns que la sénilité n'aura pas encore atteint). Des vétérans de Fonline, Fallout Génération, et fans hardcore de Fallout, deux francophones et un polonais qui auront fait couler beaucoup d'encre (si les claviers pouvaient faire couler de l'encre), durant l'age d'Or de Fonline. Dans ce trio, nous retrouvons Kinkin, un de nos anciens admins, KTTDestroyer, et Cryofluid, un artiste connu dans l'univers Fonline, pour ses nombreuses vidéos, bandes dessinées et images diverses. À ce stade, le jeu est encore en développement, mais la communication autour du projet a commencé en juin 2019, avec une démo jouable, en anglais ET en français. Au programme, de la grosse gadoue, des insectes géants, des blagues à l'humour grinçant, et des petites énigmes à résoudre. La démo est courte. Comptez 8 minutes en rushant ou une bonne vingtaine, si vous prenez le temps de bien lire et de tout explorer. Sans vous spoiler, vous pourrez vous apercevoir dans cette démo que vos choix auront une incidence sur la suite de l'histoire. Quoique l'on choisisse de faire, il faudra l'assumer ! Bien qu'une démo est désormais disponible, ce jeu est encore en développement, avec une date de sortie encore indéterminée. Sortie prévue sur Android, PC, Linux et MAC, en anglais et en français. Vous pouvez télécharger la démo ici, pour un ordinateur, et ici, pour android, ainsi que suivre le projet sur Itch.io, Twitter, Facebook, Instagram, ainsi que le site officiel de After Apocalypse Studio. Article rédigé avec (et en grande partie par) Kinkin.
  13. 2 points
    Neevix

    Mini-récits des Appalaches

    Merci pour vos retours ! Cela fait très plaisir. Ce soir on continue les explorations insolites dans un lieu facilement reconnaissable des joueurs de Fallout 76 ... Un dernier tour de manège Il est difficile de ne pas connaitre ce parc d'attractions quand on habite à Welch, à Lewisburg ou encore à Charleston. Ce chat bleuté avec son nœud papillon si distinctif accueillait jadis la majorité des familles de mineur, ces familles qui cherchaient du réconfort en s'éloignant des cendres quotidiennes recrachées par les puits de mine d'Hornwright et de Garrahan. On pourrait penser qu'un tel lieu constituerait aujourd'hui une sorte de havre rassurant, mais il n'en est rien. Je l'aimais bien ce M. Trognon quand son sourire n'était pas devenu aussi inquiétant qu'absurde au milieu de ces terres mourantes. Le son des voix des enfants semblent aujourd'hui encore résonner dans les allées, témoignage d'une époque tellement insouciante qu'elle n'avait pas remarqué le mur dans lequel elle se dirigeait. Quelques ballons se sont envolés à mon arrivé. Probablement parce qu'ils avaient perdu un long combat contre le vent. Les couleurs jadis si vive étaient devenus fades sur les différents panneaux présentant les points d'intérêts du parc. La vue de quelques squelettes encore adossés sur un stand de tir non-loin donna l'impression que le monde s'était arrêté il y a 25 ans. La lutte acharnée des auto-tamponneuses s'était mise en pause. A mesure que j'avançais parmi elles je sentais l'envie de retomber en enfance. Je me surpris à piloter l'une des autos en mimant des coups de volants et pendant l'espace d'un instant je me détachais de la réalité. Ce n'était que pour mieux retomber entre ses griffes quand, soudainement, j'entendis un craquement sous mes pieds. Ce bruit sinistre provenait d'un crâne au niveau des pédales du véhicule, bien plus petit que celui d'un adulte, habillé d'une casquette bleue affichant le sourire narquois de M. Trognon. Tourne, tourne, manège. Ta force centrifuge n'est plus qu'un lointain souvenir n'est-ce pas ? Moi aussi jadis je tournais comme une toupie au milieu de ton ombre. Aujourd'hui tu ne me fais plus peur, par contre ton ombre oui. J'avais la désagréable impression de me faire observer depuis que je suis entré à Camden Park. Comme si à chaque angle se cachait un mystérieux observateur que mon œil d'être humain n'arrivait pas à distinguer. Cependant, je ne pouvais que conclure que cet endroit ne faisait qu'attiser mon imagination. Les montagnes russes de Camden Park étaient l'attraction principale. Son chariot faisait voyager les enfants en quête de sensations fortes à travers une installation qui rappellent celles des mines de la région. A l'époque je n'avais pas fait attention à ce paradoxe aussi évident : fuir le travail minier pour un parc à thème sur les mines ? C'était là toute l'absurdité qui émanait de cet endroit. Alors que je prenais le risque de marcher sur les hauteurs tremblantes du "Widow Maker" je ne pus m'empêcher d'observer la région autour de moi. Ces arbres à la couleur si chatoyante... Pourquoi le monde se mentait à lui-même ? Je n'avais pas vu la nuit tombée durant mon exploration de ce parc aux loisirs décrépis. Alors que j'empruntais la sortie je glissai dans ma poche un jeton de Mr. Trognon qui avait été abandonné sur le sol. Qu'espérais-je accomplir en faisant cela ? Je voulais absolument garder un souvenir de cet endroit, mais sans en expliquer la raison. La sensation d'être observé quitta mon esprit quand je dépassai les grilles qui entouraient le parking. Mais je ne pouvais pas m'enlever cette idée de ma tête : On est jamais vraiment seul à Camden Park.
  14. 2 points
    BenF

    Voici Neevix !

    Ca existe des teams espace ? :D Bienvenue à toi ! PS: j'achète ton fallout 1 et 2 si tu veux !
  15. 2 points
    Ils enchaînent les boulettes en ce moment. On dirait que c'est Mac* qui dirige la boîte en ce moment. Avec un peu de chance ils vont revendre la licence :D
  16. 2 points
    Finalement, ceux qui en feront la demande (...) se verront remplacer leur sac en nylon par un sac en toile :
  17. 2 points
    Bergil

    Mutant Year Zero: Road to Eden

    Bon pour info j'ai qué-cra. J'ai pas beaucoup joué mais j'aime bien pour l'instant. - c'est très joli. - je trouve que la direction artistique tabasse. Le design des persos, la musique film de sf des années 80... - une phase temps réel pour l'exploration avec des maps petites mais assez détaillées. - une phase tour par tour pour les combats, très semblables à XCOM. - une approche furtive sympa qui permet de positionner ses gars pour surprendre l'ennemi en sneack attack. - un hub avec des magasins, améliorations etc. - du loot, des armes et armures funs, des mods d'armes... mais pas beaucoup de mutations/compétences à débloquer j'ai l'impression. Je rédigerai un test avec plaisir quand j'aurais plus joué.
  18. 2 points
    Quand un géant part magasiner... Microsoft Corporation est une compagnie dont vous avez probablement tous entendu parler. Une des plus grosses multi-nationales de la planète, notamment très présente dans la vente d'ordinateurs, de téléphones, de tablettes, de consoles XBox, et des systèmes d'exploitation Microsoft Windows. Il est probable que bon nombre d'entre vous lisent cet article via un équipement vendu par la compagnie américaine. Pour autant, je n'aurais pas imaginé écrire ici à propos de la compagnie fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen. Mais il faut dire que ces derniers ont généré un nouveau séisme dans l'industrie vidéoludique, profitant de L'Electronic Entertainment Expo 2018, en juin dernier, pour annoncer le rachat de plusieurs studios de développement, et la volonté de poursuivre l'élargissement de leur capacité de développement et de publication de jeux vidéos. En ce mois de novembre 2018, ils vont plus loin, en annonçant le rachat de deux studios de développement bien connus des fans de Fallout. Les nouvelles acquisitions ne sont rien de moins que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment, ce qui ne manque pas de susciter des interrogations chez certains fans. ... il repart avec des vétérans dans sa besace. Pour ceux qui on découvert Fallout dans la dernière décennie, rappelons que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment sont des vétérans du jeu de rôle, et dont le parcours est intimement lié à notre série fétiche. Parmi les employés actuels de ces compagnies, on retrouve Brian Fargo, Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren L. Monahan, Chris Jones, Timothy Cain, Leonard Boyarsky, Joshua Sawyer, Colin McComb, Scott Everts. Et parmi les ex-employés, Chris Avellone, Jason D.Anderson et Brian Mitsoda. Ces personnes ont, pour la plupart, travaillé ou fondé Interplay Entertainment, Black Isle Studios et Troïka Games, et ont contribué de près ou de loin à Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , Fallout: Brotherhood of Steel, Van Buren, (ainsi qu'un autre projet de suite pour Fallout), Fallout: New Vegas, Wasteland, Wasteland 2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, la série Planescape Torment, la série Baldur's Gate, la série Bard's Tale, et bien d'autres titres. Si rien ne garantit que ces personnes travailleront de nouveau pour la série Fallout, ils détiennent toujours la série Wasteland et on peut retrouver dans leurs créations actuelles une partie de ce qui a fait le charme de Fallout à l'époque d'Interplay. Assez de raisons pour nous préoccuper de l'avenir de ces compagnies. À l'occasion de ce rachat, les deux compagnies basées au sud de la banlieue de Los Angeles ont décidé de publier chacune une vidéo dans laquelle ils vantent les mérites de leur association avec Microsoft. Comme on peut s'y attendre, ces vidéos ont été publiés avant tout dans un contexte publicitaire, afin de nous vendre les bienfaits de ce rachat et l'excitation de tout les employés à travailler avec Microsoft. Peu d'informations concrètes sont révélées dans celles-ci, si ce n'est que les deux studios ont toujours l'intention de développer des jeux de rôles, sans devoir se préoccuper de l'avenir financier de leur compagnies, souvent remis en question au cours de leur quinze années d'existence, et qu'ils vont bénéficier de ressources de Microsoft, en termes de tests, de traductions, de technologies, d'IA, de publicités, etc... De potentielles retombées radioactives sont à prévoir... Comme on peut s'y attendre, la nouvelle de ce rachat provoque aussi quelques inquiétudes chez les fans et les anciens collaborateurs. Tout d'abord, on se souvient du rachat d'Interplay par Titus Interactive et Vivendi Universal, qui aura engendré une distanciation de la compagnie avec ses racines rôlistes, le départ de bon nombre de collaborateurs, la perte de la licence Fallout et le déclin d'un studio de développement qui n’existe aujourd'hui que de nom. On se souvient également de l'évolution du catalogue de leur amis de Bioware vers des jeux de rôle de plus en plus grand public, et de moins en moins recentrés sur les choix et conséquences, depuis leur rachat par Electronic Arts. Outre des licenciements ou une potentielle fermeture, un bon nombre de fans s'inquiètent de l'évolution de la ligne éditoriale de ces compagnies vers un style de jeu de rôles moins exigeant en terme de scénario ou de choix et conséquences, et la mise à l'écart de certains types de thèmes et scénarios plus controversés, dans le but d'élargir son public. Il est également fortement envisageable que la distribution des nouveaux titres subissent des exclusivités Xbox et Microsoft Store, au détriment de Playstation ou Steam. Quelle que soit la manière dont Microsoft décide d'influer sur ces deux compagnies, il est certain que la compagnie créée par Bill Gates et Paul Allen aura une part majeure sur leur processus décisionnel. Comme pour tout rachat, il est communément admis que certains des acteurs majeurs de ces deux studios ont touché des sommes d'argent importantes, et la promesse de conserver leur postes pour quelques années. Si on souhaite du succès aux auteurs qui nous ont procuré tant d'heures d'émerveillement, pendant tant d'années, il se pourrait que la réalité des faits soit un peu plus sombre. Chris Avellone, un des auteurs majeurs de Planescape Torment, Fallout 2, Van Buren et Fallout: New Vegas, qui ne cache plus ses opinions sur le fonctionnement d'Obsidian depuis son départ en 2015, appelle Microsoft à garder les développeurs, mais à virer les producteurs exécutifs. En effet, l'auteur et concepteur de jeux de rôles cumule les interventions sur la toile pour dénoncer les exactions du leadership d'Obsidian. D'après lui, les dirigeants actuels d'Obsidian pensent davantage aux profits qu'à la qualité de leur produits, sont incapables de maintenir des relations durables avec les éditeurs, sous-payent leur employés, sont sexistes quant aux perspectives d'avancement dans l'entreprise, et ont une organisation interne chaotique. Avellone ne lésine par sur son aversion particulière pour Feargus Urquhart, qui lui aurait retiré son statut de co-fondateur, avant de le virer sans indemnité, ni assurance, et en voulant lui faire signer un contrat de confidentialité sur les activités internes de la compagnie d'Irvine. Si cela reste la parole de Chris Avellone contre celle de ses anciens co-fondateurs, et que nous n'avons pas de vision interne du fonctionnement de la structure, ce type d'annonces laisse planer des doutes sur les objectifs du leadership d'Obsidian à accepter ce rachat. ... mais les rangers californiens ont peut-être trouvé leur abri... Pour autant, il semble prématuré de vouloir enterrer les deux compagnies dès aujourd'hui. En effet, si Interplay à l'époque représentait un poids lourd dans l'industrie vidéoludique,. Obsidian et InXile restent des compagnies bien modestes qui ne pourraient espérer faire de l'ombre à des béhémoths comme Bethesda, Ubisoft, Blizzard, Electronic Arts ou Nintendo. Il semble peu probable que Microsoft ait décidé de racheter les deux compagnies dans le but d'écraser deux concurrents. Il n'est pas interdit d'espérer que Microsoft s'intéresse effectivement aux qualités intrinsèques de ces studios de développement. Ce rachat pourrait témoigner d'un intérêt des grands studios pour la nouvelle vague de jeux indépendants lancée en partie par Brian Fargo. Il est probable que cette initiative face écho à la création de Private Division, par Take Two, un label consacré à la publication de jeux vidéos aux budgets et ambitions plus modestes que les standards AAA. Ce label se charge, entres autres, de la publication du jeu de rôle développé actuellement par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Enfin, si les jeux d'InXile et Obsidian bénéficient d'un succès critique, la situation financière de ces deux compagnies aura constamment mis en péril leur survie, au cours de leur quinze années d'existence. S'ils ont parfois des ambitions de studios indépendants, la taille de leur compagnies génère des coûts de fonctionnement importants, qui les conduisent à rechercher des revenus plus importants que des micro-compagnies de jeux vidéos indépendants au volume plus modeste plus, telles que Iron Tower Studios, Spiderweb Software, ou Lo-Fi games. Ces micro-compagnies sont généralement portées par moins de dix personnes, souvent sans bureaux, ni avocats, ni chargés de marketings, et sont capable de survivre avec les revenus plus modestes générés par leur productions indépendantes. Cet équilibre est bien plus précaire pour les compagnies moyennes, qui souhaitent rester plus indépendantes, tout en maintenant un volume salarial élevé. Au cours de leur existence, les deux studios californiens ont dû faire face à ce paradoxe, sans jamais se garantir un avenir serein. Il est possible que ce rachat soit une des seules façons d'assurer le futur d'InXile et Obsidian. C'est en tout cas celle qui permettra à Brian Fargo de repousser sa retraite de quelques années. Seul l'avenir nous dira si ce rachat est une bonne ou une mauvaise nouvelle pour l'industrie du jeu de rôle. Ce que l'on sait aujourd'hui, c'est qu'une page significative de l'histoire du jeu de rôle américain vient de se tourner. Brian Fargo aura joué une grande part dans le renouveau du jeu de rôle indépendant, avec les résultats records de sa levée de fonds pour Wasteland 2, en 2012, et son importante campagne médiatique où il aura mis en avant sa personnalité de vétéran de l'industrie vidéoludique afin de prouver que bon nombre de joueurs s'intéressent encore aux jeux de rôles en tour par tour, et, d'une manière générale, aux options alternatives à celles proposées par les géants du AAA. Cette campagne aura réussi à faire un effet boule de neige dans l'industrie du jeu indépendant, générant un nombre considérable de concepts innovants, et on espère que cette dynamique se poursuivra. Si Fargo a décidé d'adopter une posture plus confortable, son influence sur les jeux vidéos ne sera pas oubliée. Et si l'avenir d'Obsidian et InXile reste encore un mystère, suite à ce rachat, ce changement de statut ne devrait pas influencer les sorties déjà annoncées, telles que Wasteland 3, le remaster du premier Wasteland, ou le jeu actuellement développé par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Voir la totalité de actualité
  19. 2 points
    BenF

    Fallout 76 - Revue de tests français

    Le test d'Izual sur CanardPC a été rendu disponible suite au vote des abonnées ! https://www.canardpc.com/389/dechet-nucleaire-fallout-76?fbclid=IwAR1FU3UVynHRP-oqrfpbzBeMoR9CeWtoGSOs3xf6tS-yMBhzi-WzhYVCys4 Bonne lecture !
  20. 2 points
    @Bergil Je pense tellement la même chose... Et quand je compare les budgets des premiers opus, et Fallout 4 ou 76, et que tout est mis dans le marketing, cela me rend un peu malade. Avec 5% du budget tu fais un bon gros Fallout old school.
  21. 1 point
    Au depart ca me le faisait que quand il n y a pas de contenu non lu. Maintenant ca me le fait tout le temps. La sir mon telephonne ca fonctionne, mais je testerai a nouveau depuis mon fixe.
  22. 1 point
    Ayant été repoussé à 2019 et après 5 ans de développement, Metro Exodus sort aujourd'hui 15 février. Il s'agit de la suite de la licence Metro, comprenant Metro 2033 (2010) et Metro: Last Light (2013), licence issue la série de romans "Metro" de l'auteur russe Dmitri Gloukhovski. Metro Exodus est développé par le studio ukrainien 4A Games et est édité par Deep Silver. Le jeu se déroule en Russie dans un monde dystopique, en 2036, 23 ans après une guerre nucléaire ayant ravagé la planète. Les derniers survivants connus ont trouvé refuge dans le métro et les souterrains moscovites. C'est un mélange de FPS et de survival-horror. Le jeu sort en même temps sur PS4, Xbox One et PC. Hélas, Deep Silver ayant signé un gros chèque avec l'Epic Games Store (la boutique qui rêve de concurrencer Steam), les joueurs PC ne pourront dans un premier temps se le procurer que sur ce store et le lancer via le launcher (logiciel) qui va avec. Il sera disponible sur Steam 1 an plus tard, soit le 15 février 2020... Pile le temps de peaufiner le jeu ? Bande annonce officielle avec un peu de gameplay : 4A Games n'ayant pas trop communiqué sur l'histoire du jeu, c'est encore sur Wikipedia qu'on trouve le meilleur résumé : Metro Exodus : Le cauchemar d'Artyom : Dr Gast
  23. 1 point
    Bonjour à toute la communauté et aux personnes travaillant chez Bethesda. J'ai de grave problèmes avec Fallout76 ... (pas étonnant apparemment). Tout d'abord, j'ai un premier problème lorsque je pose de mon C.A.M.P proche d'une falaise/sur une falaise: De nombreuses fois, lors d'une téléportation a ma base, les hitbox des falaises (étant mal finalisées) me permettent de passer à travers celles-ci. Ainsi, je me retrouve à me téléporter à une position "axe Z" en dessous de la hitbox de la falaise en tombant assez souvent jusqu' à ma mort avec pour impossibilité de récupérer mon sac. (Joie et allégresse). Visionable sur mes streams twitch Ensuite, de nombreuses racine, liane, machines, n'ont tout simplement pas de hitbox et me permettent de passer à travers le modèle graphique de celui-ci. ex: l'entrée de la grotte de glace, la bouteille nuka cola à kanawa. (pas jouasse) Mais ici viens mon plus gros problème qui aujourd'hui malheureusement m'oblige à arrêter tout simplement de jouer pour le moment . Le bug de C.A.M.P. Je porte énormément d'importance a mon C.A.M.P étant un personnage healer ( éponge a rad , médecin d'équipe, ....). J'ai donc besoin d'épurateur d'eau afin de "craft" mes stimpaks avec ma "perkcard" chimie afin de pouvoir "sustain" mon équipe. De la viens mon problème. De part plusieurs fois j'ai remarqué que tout ce qui était "crafté" dans mon camps se retrouvais en plus dans mon onglet"en stock" en quadruple voire quintuple (ex: j'ai posé 15 des épurateur d'eau à mon C.A.M.P et je me retrouve avec 45 épurateur d'eau dans mon onglet "en stock" après une connexion. Cela me gênait légèrement (je recyclais le tout ; perte de temps à chaque connexion; mais bon passe encore). Quelle fut ma surprise aujourd'hui, en découvrant que ce bug était de nouveau présent mais m'empéchais tout simplement de recycler les épurateurs étants en stock (67% de mon camps au lvl 103) donc mon impossibilité totale de crafter mon C.A.M.P tels que je l'entends et donc rester la valeur sure de ma team.
  24. 1 point
    Neevix

    Voici Neevix !

    Merchi BenF ! Et oui malheureusement cette engeance existe, j'en ai rencontré ! Ahah malheureusement ces deux boites sont trop collectors pour être vendu ! C'est mon trésor ! C'est mes précieux !
  25. 1 point
    HawK-EyE

    Mutant Year Zero: Road to Eden

    Moi j'ai pas encore craqué parce que je n'ai pas le temps, mais bordel je suis à deux doigts ^^ @Bergil la difficulté est-elle vraiment aussi ardue qu'on le dit ??