Classement

  1. Cam'

    Cam'

    Wastelanders


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  2. Hekan

    Hekan

    Wastelanders


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  3. Eldrak

    Eldrak

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  4. Bergil

    Bergil

    Explorateur (Vidéaste)


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Contenu populaire

Affichage du contenu le plus aimé depuis le 12/13/16 dans toutes les zones

  1. 6 points
    La guerre. La guerre ne meurt jamais. Des contrées désertiques de New Vegas aux ruines de la vieille Capitale, en passant par les localités éparses de la côte ouest, le verdict est toujours le même. La ville de Seattle ne fait pas exception, et Fallout Cascadia nous permettra de la découvrir en nous plongeant dans cette partie de l'état de Washington, situé sur la côte ouest. Fallout Cascadia est donc un mod basé sur le Creation Kit de Fallout 4. Tout comme les contrées qu'on a déjà pu explorer lors des différents opus de la série, Seattle et ses environs sont truffés de raiders agressifs et de tribus diverses. Jusqu'au jour où les tribus, dans un seul et même élan de solidarité, se regroupèrent sous le drapeau d'une nouvelle république - la République de Cascadia - et créèrent une grande capitale : Cascade. Comme expliqué sur le site consacré, Fallout Cascadia s'inspire beaucoup des Fallout se situant sur la côte ouest. Il mettra le joueur face à des choix lors d'une première guerre civile entre une jeune république et des forces séparatistes, sans oublier bien entendu la présence de la RNC. On n'en saura pas plus sur l'histoire et l'univers de ce mod, dont le développement a commencé l'année dernière, en mai 2016. Il proposera 80km² de terrain de jeu, centré autour de Seattle et se déroulera des décennies après les derniers Fallout, en 2329. Il est considéré par ses créateurs comme une "totale conversion", tant il modifie en profondeur le gameplay du jeu de base pour se rapprocher du RPG : Le système de dialogue à la F3 / FNV a été réimplémenté dans le jeu, permettant une plus grande richesse dans l'incarnation de son personnage et dans les différentes communications en général. De même, les armures de faction vous permettront de vous faire passer pour un membre de tel ou tel groupe, comme il était possible de le faire dans New Vegas Le Blackjack est de retour, à l'aide d'un mod externe qui sera implémenté dans Fallout Cascadia. Il nous sera donc possible de dépenser nos capsules gagnées à la sueur de notre front dans ces paris. Bref, de très bonnes nouvelles pour les laissés-pour-compte du gameplay de Fallout 4. En outre, l'équipe étant assez conséquente, on ne peut être qu'optimiste sur ce que ce mod peut donner. D'ailleurs, si vous parlez anglais et possédez des compétences recherchées par la team Cascadia, vous pouvez postuler à cette adresse pour aider à la croissance de cet ambitieux projet. Il est également possible de discuter avec l'équipe créative via leur Discord, et ainsi leur suggérer des idées pour rendre Fallout Cascadia le plus agréable possible à jouer. Un reddit, pour les connaisseurs, est également de la partie. Pour l'heure, aucune date de sortie n'est prévue. Il semble que les premières quêtes et certains lieux soient déjà terminés, ainsi que l'implémentation d'un début du doublage. En tous les cas, le jeu tournera sous toutes les machines acceptant Fallout 4 en qualité graphique moyenne. De plus, le mod sera proposé gratuitement, et ce même si un système payant de mods (comme on a pu le découvrir sur Steam il y à de cela quelques années) réapparaissait. On vous laisse avec la bande-annonce fêtant leur première année de développement. En vous souhaitant bonne chance dans les terres désolées !
  2. 6 points
    bugarach jo

    [FoGen] Avis d'un Admin

    Je profite de cette discussion pour rendre hommage à tous les contributeurs passés, présents et avenirs de fogen. J'ai commencé à collectionner les livres, BD et films traitant de post-apo il y a plus de 45 ans. Quand j'ai commencé à visiter ce site, je me suis aperçu que mon savoir en la matière (et que je croyais assez complet) était bien moins vaste que celui proposé ici (bien qu'un peu dispersé) et je trouve ça formidable. Quoi que tu décides merci à toi.
  3. 5 points
    Firegun

    [non post-apo]Le sculpteur du pouvoir

    Bonjour à tous, Tout est dans le titre, après une longue période d'absence, je repasse dans le coin et je me propose de partager ici mon roman dont l'écriture est toujours en cours au moment ou je poste ces lignes. Je posterai certainement en plusieurs fois. Bonne lecture et merci pour votre intérêt. Firegun Chapitre Premier : CHAPITRE 1.pdf Chapitre 2 : CHAPITRE 2.pdf Chapitre 3 : CHAPITRE 3.pdf
  4. 5 points
    Bergil

    Fallout : les Mutations d'une saga

    Fallout : les Mutations d'une saga est un livre sur la saga Fallout écrit par Théo "Izual" Dezalay. Je l'ai acheté et dévoré en 2 jours, parce que je suis vraiment fan de Fallout. J'ai beaucoup aimé. J'aurais bien repris 100 pages de plus. C'est d'abord un bel objet, avec une couverture rigide - et un marque-page ficelle - très classes ; le visuel est chouette aussi. Que du texte, pas d'image, et c'est très bien comme ça. Je suis fier de l'ajouter dans ma petite vitrine Fallout - ouais, j'ai une petite vitrine Fallout. C'est l'ouvrage idéal pour un fan français qui, comme moi, a toujours été avide d'infos et de ragots sur sa saga vidéoludique préférée, mais trop flemmard pour se taper les nombreux articles et interviews qui existent en anglais sur les internettes. Du coup, un mec mieux renseigné y trouvera peut-être moins d'intérêt. Le livre synthétise de façon remarquable, parvient à raconter de façon claire l'évolution chaotique de la licence au fil des années (le titre est très bien trouvé.). On sent que chaque épisode de Fallout ressemble en fait profondément à l'époque à laquelle il a été conçu. En gros, chaque chapitre est consacré à un opus, des "encarts" d'une page étant parfois réservés aux épisodes mineurs comme FOBOS, surnommé "celui dont on ne doit pas prononcer le nom" par l'auteur. J'ai adoré les parties consacrées à Fallout, Fallout 2, New Vegas et aussi Fallout Tactics, parce que je ne connaissais pas bien l'histoire de ce jeu que j'apprécie beaucoup. La partie sur FOnline m'a parue un peu longuette parce que je suis passé totalement à côté de ce jeu. On sent qu'Izual a été marqué par cette expérience hardcore. Moi, forcément, ça m'a moins passionné, et ça m'a fait regretter de l'avoir loupé à l'époque. Ça m'a fait plaisir (= ça a flatté mon ego) de retrouver la plupart de mes points de vue sur les jeux (la cohérence absolue de New Vegas, l'orientation grand public du 4, etc.). Il y a un vrai travail d'analyse, ce n'est pas juste un déroulé historique. Izual éclaire les changements de plus en plus radicaux qui ont été opérés sur Fallout. On peut ne pas apprécier ces changements, mais au moins on les comprend mieux et ils nous paraissent moins absurdes. J'ajouterai qu'Izual reste assez objectif et toujours respectueux du travail des développeurs et artistes, qu'ils soient de Black Isle, de Bethesda ou d'ailleurs. Bref, Izual, si tu passes par là, bravo et merci pour le taf !
  5. 4 points
    Senia_5

    Senia Arts - Dessin Fallout 3

    Voilà donc je me présente, moi c'est Senia. Je voulais partager ce dessin de Fallout 3 que j'ai fait il y a un moment. Je compte sur vos retours, pour pouvoir m'améliorer pour mes futurs dessins. Je possède une page facebook ainsi qu'un instagram ou je publie régulièrement (j'essaie) mes dessins: https://www.facebook.com/Seniaarts/ https://www.instagram.com/senia.arts/ Voilà j'espère que ça vous plaira, et j'attends patiemment vos retours !
  6. 4 points
    Bergil

    [Vidéo] Fallout Legends

  7. 4 points
    Gouffy'LtrR

    Project Brazil

    Dans l'univers de Fallout New Vegas, les mods cherchant à apporter du sang neuf ne sont pas rares. Celui-ci n'échappe pas à la règle... à une différence près : il amène réellement du neuf !! Un espace complètement nouveau, une histoire complètement différente, ainsi qu'un bon vieux retour aux sources de Fallout : la vie en abri. Enfin, du moins au début. Pour commencer, c'est une nouvelle partie qui se propose... Eh oui, pas de nouveaux lieux dans le Mojave, mais une autre région, et légèrement dans le passé. Vous incarnez simplement un ou une jeune membre de l'abri 18. Vous n'êtes pas encore assigné à un travail réel et vos passe-temps sont votre principale activité. Là-dessus, deux choix : Nerd (scientifique et réparation) ou Athlète (sportif et bras armé dudit abri). Dès ce choix fait, l'histoire commence, avec pour chaque possibilité son petit côté roleplay lors de la création du personnage. Discussion avec un interlocuteur qui bien évidement n'est pas du tout le même selon que l'on soit Nerd ou Athlète. Là aussi, on sent dès le départ une différence sur l'approche philosophique et psychologique du personnage pour renforcer son immersion dans le monde fantastique de Brazil. C'est une soirée pas comme les autres. Dans la peau d'un Nerd, vous avez été blessé lors d'un match de football dans le stade (l'abri est assez grand pour accueillir un bon millier d'âmes.) Et qu'est-ce que vous foutiez là ? Vous ; l'élite pensante de l'abri ?! En tant qu'Athlète votre dernier plaquage a mis à rude épreuve un de vos camarades mais vous a permis de remporter une victoire éclatante ainsi que la coupe annuelle (vous êtes la star du soir et tout le monde vous félicite). Quel que soit votre choix de départ - Nerd ou Athlète - quelques quêtes se profilent déjà dans votre Pip-Boy ...
  8. 3 points
    Bergil

    [Vidéo] Fallout Connexions

    Fallout Connexions explore les relations entre les différents opus de la saga Fallout, en montrant l'évolution des lieux, personnages et autres situations connues. Ce premier épisode est consacré au célèbre super-mutant Marcus, présent dans Fallout 2 et Fallout: New Vegas. POUR EN SAVOIR PLUS - Archives de Vault-Tec - Marcus - Jacob - Virus à Évolution Forcée MODS - Marcus Companion - Unique Marcus Textures Ce deuxième épisode est consacré à la famille Cassidy, dont vous pouvez rencontrer le père et la fille, respectivement dans Fallout 2 et Fallout: New Vegas. POUR EN SAVOIR PLUS - Archives de Vault-Tec - John Cassidy - Rose of Sharon Cassidy MODS - Fallout 2 Restoration Project - Sauver Cass Épisode consacré au cultissime mutant Harold, présent dans au moins trois jeux. POUR EN SAVOIR PLUS - Archives de Vault-Tec - Harold - Van Buren MODS - Hi-Res Harold
  9. 3 points
    Goupil

    Post-apo, oui, mais jusque quand?

    Effectivement, Fallout me semble de moins en moins post-apo. Et cela depuis le 2 avec la RNC. Un peu plus post-apo dans le 3, mais encore moins post-apo dans FNV. D'ailleurs dans FNV, il y a des "facteurs"! Bon, des courriers, mais c'est un clin d'oeil à The Postman avec Kevin Costner, j'y reviendrai. L'apocalypse, c'est le temps où une catastrophe détruit le monde tel que les contemporains de la catastrophe le connaissent. Sur ce point, je pense que nous sommes tous d'accord. On peut nuancer, préciser, mais je pense que c'est une définition générale partagée par tous. Le Post-apo, j'en avais lu une définition sur ce forum, mais je ne la retrouve pas. Et ne me dites pas de faire une recherche avec le mot "post-apo"............. Alors, je prends une définition venant de THE référence Wiki... (avec toute la relativité sous-entendue dans le "THE" ironique) : qui dépeint la vie après une catastrophe ayant détruit la civilisation La catastrophe a eu lieu. L'humanité a été mise à terre, la civilisation détruite. Plus de société, les relations avec les autres ne sont plus régies par une autorité quelconque. Chacun est libre de faire ce qu'il veut (Pour rappel, la "Loi du plus fort" est une dénomination ironique. Il ne s'agit nullement d'une loi.) Et ce n'est pas vécu comme une libération! Il ne s'agit pas, ici, d'un gars de 18 ans qui quitte le foyer familial et l'autorité parentale, c'est plutôt un véritable traumatisme. Cette phrase en gras est assez floue et c'est là-dessus que porte le sujet. Jusque quand sommes-nous "après une catastrophe ayant détruit la civilisation"? un délicat équilibre entre une civilisation perdue et un chaos naissant C'est à la fois la fin du monde et un nouveau départ Hors du carcan des lois La catastrophe a eu lieu, maintenant, il faut se reconstruire une vie (Je reviendrai sur le mot reconstruction pour Dr Gast). Les gens ont connu le monde d'avant ou connaissent des gens qui l'ont connu, le lien est encore là, ils ont bien conscience de ce qui a été perdu. Mais ce monde n'existe plus, il n'en reste que des vestiges. Face à la disparition soudaine d'un cadre sociétal, les gens se retrouvent sans lois, ils sont sans devoirs et sans protection. Ils vont devoir s'organiser, chacun ou ensemble, pour assurer leur survie dans un monde qui n'est plus domestiqué, dompté, contrôlé, maîtrisé. Il y a pourtant une société tout à fait valable et globale, il s'agit alors simplement de science-fiction. si ces œuvres sont parfois appelées «post-apocalyptiques», il s'agit d'un abus de langage. Il faudra s'accorder sur ce que l'on entend par "global", car de tout temps, il y a eu des zones "sans foi, ni loi", les îles pirates, les montagnes et les maquis avec les rebelles et les résistants, les guerres civiles, les zones sauvages inexplorées. Mais on remarque que la présence d'une société (établie, pas juste en construction) est incompatible avec le post-apo. Ce n'est visiblement pas si simple. Car justement, tu décris, selon moi, le post-apo en disant que ce n'est pas encore le post-apo. Toujours selon moi, le post-apo, ce n'est pas le moment où l'on ne subit plus les affres de la catastrophe, c'est justement le moment où l'on prend de plein fouet les conséquences de la catastrophe. "Bon, le monde est détruit, il n'y a plus d'eau courante ni de télévision, c'est affreux, c'est la fin. Des gobelins courent dans les rues, à poil, casqué et avec un gros gourdin, un Blob se cache dans les égouts. Que vais-je faire? Je vais pisser dans l'évier, supprimer mon abonnement à Télérama, mettre le casque des gobelins sur leur gourdin, couler un bronze bien toxique et tirer la chasse avec l'eau de pluie pour assainir les égouts, et enfin, je danserai avec la reine du bal!" La catastrophe, c'est l'instant T0, le post-apo, c'est T1 où l'on redémarre, et la nouvelle ère, c'est T2 quand une société valable est enfin en place. Le film en 2017, par rapport aux dinosaures, c'est T3 (ou T2000 ;p) quand l'apocalypse n'est qu'un souvenir. Dans T1, il y a l'immédiateté de la survie (boire, manger, ne pas mourir) et sa sublimation (planifier et s'organiser pour avoir de plus en plus facile à boire, manger, ne pas mourir). "Hors du carcan des lois, les Hommes révèlent leur vraie nature, et le panel de caractères et de comportements « vrais » (non biaisés par la société) créent une sorte de laboratoire social où l'auteur expérimente sur les rapports humains." Le sens du post-apo est de montrer ce qu'il se passe après que le monde s'est écroulé, les choix que l'humanité va faire, les voies que vont prendre les individus. Tuer quelqu'un pour de l'eau? Violer quelqu'un pour assouvir ses pulsions? Chercher à rassembler pour être plus efficace? Conquérir? Commercer? Choisir sa voie et possiblement subir celle des autres selon qu'il y a des humains encore vivants dans les parages et selon les choix qu'eux-mêmes auront fait vis-à-vis des autres. Je parlais plus haut de The Postman, le film avec Kevin Costner. Ce film nous montre un passage du post-apo à une nouvelle ère. Au début, ils sont dans la confrontation sans loi, depuis l'écroulement de la société. Le Clan du 8 (plus sûr du nom) a ses règles, mais elles ne sont pas reconnues par les autres, tout au plus subies. Le village a ses règles, mais encore une fois, ça n'engage qu'eux. A partir du moment où Kevin relance l'idée de la poste, on entame la transition entre la confrontation et la coopération qui mènera a rebâtir une société, ici, les USA. Et le conflit entre les 8 et les Facteurs sera réglé par une loi, celle du duel. C'est une loi du 8, ce n'est pas imposé par les Facteurs, c'est une règle interne au Clan du 8, impliquant deux membres du Clan du 8, et une fois que Kevin, par cette règle du Clan du 8, en devient le chef, il décide souverainement de dissoudre le Clan du 8 de l'intérieur pour l'assimiler aux Facteurs et ainsi poser les bases des nouveaux USA. Plus de confrontation, vers le coopération. Les Facteurs assurent la communication pacifique entre les différents villages, l'espoir renaît, les relations se restructurent, les USA ont une fois de plus été les défenseurs de la civilisation, jingle, star banned et pop-corn, youpie ^^ La fin du film n'est plus post-apo. Que Diamond City et Goodneighboor aient des relations commerciales n'est pas suffisant, puisque entre eux deux, il y a des pillards non-organisés, des mutants, etc, conséquences de la catastrophe, qui s'opposent à la reconstruction (consciemment ou non) et menacent d'éradiquer les 2 entités. Le jour où le Commonwealth des Miliciens sera en guerre contre la RNC, il ne s'agira plus en tant que tel de post-apo (même si globalement, le monde pourra encore être dans le post-apo), mais de relations entre 2 états structurés, à moins que ce soit dû à une pénurie de ressources due à l'apocalypse. Le post-apo, tel que je le conçois est une transition, plus ou moins longue, entre la catastrophe et la reconstruction achevée. Et ma question est "quand peut-on dire que la reconstruction est achevée?", "quand peut-on dire qu'elle ne risque plus de s'écrouler pour des causes liées directement à l'apocalypse?". Je suis d'accord et pas d'accord avec ta première phrase. Je suis d'accord avec ce qui suit le "mais". Par contre, je ne vois pas d'opposition avec la "reconstruction". J'entends "reconstruction" comme reconstruire une civilisation, quelle qu'elle soit, et non comme reconstruire à l'identique. Et la fin du post est bien ce que j'avais en tête en ouvrant ce sujet. Quand la subsistance de l'humanité est assurée, on entre dans une nouvelle ère. Mais quand est-elle assurée? On a vu plus haut que société et chaos se repoussait, mais qu'entend-t-on par société? Faut-il nécessairement une société hyper-spécialisée comme la nôtre ou une tribu nomade de chasseur-cueilleur est déjà suffisante? Le danger sera toujours présent, sous quelque forme que ce soit, alors à partir de quand peut-on considérer le danger comme normalisé? Un ours ne va pas déstabiliser l'humanité, mais une horde de vandales le pourrait (tant qu'ils n'auront pas fondé l'Andalousie... ;p). Je bloque sur le terme "global" énoncé plus haut. Il me semble que l'on peut sortir l'humanité de la période post-apo sans pour autant devoir supprimer toute trace du chaos. Est-ce que des bandits de grand chemin empêche d'établir une civilisation? Des tempêtes radio-actives peuvent éventuellement empêcher toute stabilité, mais une zone fixe, avatar de la catastrophe, peut, elle, être délimitée et ne plus mener au chaos. Global me semble excessif. Je pense qu'il faut plutôt déterminer à partir de quand on atteint un niveau acceptable, au lieu d'exiger la fin de toute trace. Et d'autres points peuvent sûrement être mis en avant. Selon vous, à partir de quels critères estimez-vous que l'on sort du Post-apo.
  10. 3 points
    Cam'

    Détails du projet du serveur (Nom, Lieu etc)

    voila je procrastine au lieu de m'occuper de mes affaires :
  11. 3 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Je m'amuse beaucoup avec cet appareil Nous arrivons bientôt à la fin de la premiere pellicule. J'ai envie de le tester dans des situation plus hardcore, de nuit ect..
  12. 3 points
    Coucou les irradiés du bulbe ! Comme on vous l'annonçait en fin de semaine, GoG vient de rendre disponible Fallout 3 et Fallout: New Vegas (tous deux sans DRM) sur leur plateforme. Et comme nous sommes des mecs cools et fréquentables, ils nous ont gracieusement proposé une clé par jeu pour la communauté. Promis, personne n'a été prostitué dans le deal. Au début, on voulait les garder pour les revendre au marché noir, histoire de financer notre Nuka-Cola et notre dope quotidienne ; les temps sont durs (vous comprenez ma p'tite dame...) Puis, en roulant un p'tit vert pour fêter ça, @Hekan s'est rendu compte qu'il utilisait un des tracts pour la préservation des rataupes qu'on avait édité l'année dernière pour déconner... et ce tract nous a fait penser à vous ! On vous propose donc de remporter ces clés via deux petits Quiz sympa de dix questions et sans piège, un pour chaque jeu donc. Les questions ne comportent pas d'éléments du Lore (ou seulement des légers), c'est surtout des questions sur l'aspect général de chaque opus. Le concours sera clôturé, et les vainqueurs annoncés le 11/06/2017 à 17h. Pour Fallout 3, vous pouvez retrouver le Quiz ici même. Tous les éléments de réponses sont disponibles sur la page des Archives de Vault-Tec dédiée au titre. Pour Fallout: New Vegas, le Quiz est ici, et comme pour Fallout 3, les éléments de réponses sont disponibles directement sur la page dédiée, sur le wiki. Ah, quelques petites choses avant de vous lancer : Vous n'avez droit qu'à un seul essai par Quiz ! Et si vous quitter la page du Quiz, celui-ci se terminera automatiquement pour éviter que des p'tits malins ne trichent. Votre performance est chronométrée afin de départager les participants (la rapidité a aussi du bon !) ; pensez donc à réviser les deux pages des Archives de Vault-Tec avant de vous lancer ! Dernier détail : Vous DEVEZ vous INSCRIRE sur le site pour participer. Le Quiz quant à lui fonctionne aussi bien sur PC, tablette, et smartphone. Mais dans un souci de praticité, on vous conseille l'interface clavier/souris pour aller le plus rapidement possible. Bon ok, d'après la cousine de @Dr Gast, on n'est pas les mecs les plus agiles du monde avec nos doigts, mais on vous laisse prendre le conseil comme vous le souhaitez ! Bonne chance à tous et à toutes, qu'Atome soit avec vous !
  13. 3 points
    Kims

    Fallout New Vegas

    • Graded Mode
    • 5 minutes
    • 10 Questions
    • 41 Players
    Bienvenue à toi Jeune irradié(e) ! Te voici sur le point de participer à un quiz qui te permettra, peut être de gagner une clé pour l'édition Ultimate de Fallout New Vegas ! Pense à réviser la page wiki de Fallout New Vegas, les réponses se trouvent dessus !
  14. 3 points
    Kims

    Fallout 3

    • Graded Mode
    • 5 minutes
    • 10 Questions
    • 44 Players
    Pour ce quiz qui te permettra peut-être de remporter une Clé pour la version Goty de Fallout 3, pense à bien réviser cette page avant de te lancer !
  15. 3 points
    Eldrak

    Krai Mira Extended Cut

    Salut les survivants, Il est un jeu dont nous n'avons que peu parlé, malgré son potentiel, à part ici et là. Ce jeu c'est Krai Mira, un rpg à la Fallout développé par un petit studio venu de l'est, TallTech Studio. Et nous avons aujourd'hui une bonne occasion de combler ce vide, grâce à une vaste mise à jour et à l'arrivée de la langue française. Le développement de Krai Mira a commencé il y a une dizaine d'années - des traces remontant à 2006 sur le forum de la communauté anglophone en témoignent. Depuis, après une campagne de financement participatif passée quasi inaperçue sur Indiegogo, Krai Mira s'est fait connaître via une campagne réussie sur Kickstarter. Lesté de quelques ambitions, Krai Mira est sorti en été 2016. A nouveau, l'indifférence (ou la méfiance) le frappe. En cet été 2016, le marché du jeu indé est déjà saturé, et le budget "communication" du studio semble réduit ou inexistant. Mais son créateur y croit et continue d'améliorer son oeuvre, notamment en y implantant le contenu abandonné plus tôt. C'est ainsi que TallTech Studio a sorti une version "Extended Cut" de Krai Mira, le 4 avril 2017. En plus d'apporter son lot de nouveautés, cette "Extended Cut" ajoute le support officiel du français (interface et sous-titres). Puisque les développeurs présentent leur jeu comme "inspiré de Fallout" et le n'hésitent pas à le comparer à ce que " Fallout 3 : Van Buren" aurait pu être, le moment est venu de faire notre devoir en y regardant de plus près. A noter que le studio n'a pas profité de cette sortie pour remettre les compteurs à zéro en ce qui concerne les évaluations Steam, alors que le jeu est noté depuis l'early access. C'est tout à son honneur. Krai Mira "Extended Cut" est donc disponible sur Steam pour 12 euros. Il existe aussi une démo jouable, c'est par ici ! Petite présentation Trailer de lancement en 2016 Prologue : Sinon, on sait que le jeu se déroule 2061, en Crimée (Krai Mira) et l'île (tout du moins) a été frappée par une ogive nucléaire. Enquêter et trouver les coupable semble un bon début de quête... On sent l'inspiration venant de Fallout 1 et 2 dans la direction artistique. Il y a plusieurs fins disponibles. La musique fait le job et devient un peu "rock" en combat. Un gentil toutou pourra vous aider dans votre aventure... La version Extended Cut Voici une liste exhaustive des nouveautés : Avec tout ça, le studio promet plus de 40 heures de jeu. Le nouveau trailer (2017) : Cette vidéo ne montrant pas grand chose, voici quelques images pour satisfaire notre curiosité : Loterie et retours des lecteurs Si vous avez lu jusqu'ici, peut-être que Krai Mira vous évoque quelque chose qui fleure bon le printemps. Et ça tombe bien, puisque vous pouvez tenter de gagner l'une des 3 clés que nous mettons en jeu ! Pour ce faire, rien de plus simple, indiquez que vous voulez participer à la loterie dans votre commentaire (sur le site, là, au bas de la news). Les 3 gagnants seront désignés par tirage au sort et avertis par message privé (donc : si ce n'est déjà fait, il faut s'inscrire ici). Alors bonne chance ! Sachez également que nous serions très intéressés par vos retours à propos du jeu. Que vous gagniez un clé ou que vous y ayez déjà joué, n'hésitez-pas à revenir pour nous en faire une petite critique sur le forum ! Le concours est maintenant terminé. Les trois gagnants sont : Flutterbob, Meytal_EDEN, et Koulalis, bravo à eux ! Nouvelle écrite par Dr Gast.
  16. 3 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Nouvelle série dans la suite de ce que j'avais fais plus haut ! https://kyope.fr/portfolio/serie-noire-and-light-republique/ Le reste est sur mon site www.kyope.fr
  17. 3 points
    Salutations, Au mois de décembre 2016, Canard PC sortait le livre : Fallout : les Mutations d’une saga. Le magazine critique français publie donc un témoignage juste et recherché de son auteur Théo "Izual" Dezalay. Grâce à ses interviews exclusives, à des nuits de recherches sur le développement de la série et une franche motivation, Izual, ancien administrateur de FoGen, sort fièrement ce bouquin intégralement papier pour notre plus GRAND PLAISIR !! -------------------------------------------------------------------------------------- Description officielle : Plongez au cœur de la saga Fallout. Fallout est né en 1997 dans un débordement d’idées chaotiques. Du jeu de rôle radical des débuts à la franchise blockbuster d’aujourd’hui, suivez les invraisemblables rebondissements, difficultés, faillites et débats internes qui firent de Fallout une série culte du jeu vidéo. Théo Dezalay, alias Izual, est journaliste à Canard PC et l’un des meilleurs connaisseurs francophones de Fallout. Il a obtenu pour ce livre de nombreux entretiens inédits, notamment ceux du créateur de la série et de plusieurs membres clefs des équipes successives de développement qui continuent d’influencer le jeu de rôle sur ordinateur aujourd’hui. Avec « Fallout : les Mutations d’une saga », Canard PC vous propose l’ouvrage de référence sur l’histoire de la série, grâce notamment aux témoignages inédits de Chris Avellone, Leonard Boyarsky, Tim Cain, Brian Christian, Scott Everts, Brian Fargo, Brian Freyermuth, Colin McComb, Ed Orman, Feargus Urquhart, Inon Zur et d’autres. Un vrai livre avec une couverture cartonnée rigide, une reliure, et 208 pages de vrai texte sans artworks bidons pour faire genre. -------------------------------------------------------------------------------------- Dans sa grande bonté, et parce qu'on le lui a demandé, Izual nous a accordé une interview (exclusive) : - D'où vient cette passion pour la licence Fallout et son développement ? S'intéresser à Fallout au cours des années 2000, ce n'était pas simplement refaire Fallout 2 en boucle : c'était, tous les deux ou trois ans, avoir droit à un nouvel épisode de la saga ou à un nouveau mod (les multiples versions du Restoration Project, FOnline, …) qui justifiait de se replonger dans cet univers. Au bout de vingt ans à suivre ces rebondissements, on finit forcément par développer un attachement à Fallout. Dans mon cas personnel, il y a aussi un facteur aggravant : je me suis très tôt intéressé au jeu de rôle PC, et les discussions sur le jeu de rôle PC finissent toujours par évoquer Fallout, ses influences et ses créateurs. - Qu'est-ce qui a été le plus difficile dans la rédaction du bouquin ? La recherche d'infos ? Les interviews ? Chaque partie du livre avait sa propre source de difficulté. Par exemple, dans le chapitre qui concerne la chute d'Interplay, c'est le volet recherche qui a été délicat, puisque je voulais retrouver des infos précises sur des événements qui avaient une vingtaine d'années. Mais quelques chapitres plus tard, quand il s'agissait d'analyser les jeux de Bethesda, c'est plutôt la réticence de l'éditeur à donner des interviews qui a été un obstacle, alors que la recherche d'infos était plus facile puisque portant sur des faits très récents. - Les personnes que tu as interviewées se sont-elles prêtées facilement au jeu, reviennent-elles avec plaisir sur leur expérience Fallout, et y a-t-il des protagonistes qui te paraissent plus "aigris" ? En général, quand une personne ne veut pas répondre à une interview, elle laisse mon mail se fossiliser dans le fond de sa boite mail. Du coup, ceux qui ont accepté que je leur pose des questions l'ont tous fait d'assez bonne grâce. Certains ont été particulièrement enthousiastes et ont voulu en savoir plus sur le projet, ou bien m'ont carrément donné les adresses de leurs anciens collègues afin que je les contacte. Sur le contenu des interviews, par contre, on peut effectivement déceler de la tristesse ou des regrets à certains moments, surtout quand d'anciens développeurs d'Interplay évoquent le virage pris par le studio à la fin des années 1990. - Il semble que Bethesda ne se prête pas trop à cet exercice et préfère garder le silence, pourquoi selon toi ? Contrairement aux anciens développeurs d'Interplay, les salariés de Bethesda travaillent toujours sur Fallout et il y a donc pour eux un véritable enjeu derrière chaque interview. J'imagine qu'ils pèsent le pour et le contre avec attention à chaque demande de la presse. En l’occurrence, c'est un examen qui n'a pu que nous être défavorables : dans Canard PC, je pense avoir été parmi les plus sévères au monde avec Fallout 4. Peut-être que Bethesda a considéré que m'accorder des interviews aurait été tendre le bâton pour se faire battre. - Quelle est la chose, parmi ce que tu as appris sur l'histoire de Fallout, qui t'a le plus étonné ? Je ne m'attendais pas à autant de transparence de la part de Bethesda quant au virage pris par la série. Dans les communautés de fans des premiers Fallout, on a tendance à imaginer une sorte de complot secret pour faire perdre à Fallout ses racines, alors que les développeurs de Bethesda affichent leurs intentions très clairement et vont jusqu'à indiquer sans ambages que Fallout 4 est plutôt une suite de Skyrim que de Fallout 3. - Est-ce que ce livre "conclut" une ancienne passion pour Fallout ? Ou envisages-tu peut-être un autre bouquin sur la série ? Sur une autre licence ? Je pense que le livre fait le tour de la question – je me vois mal écrire un deuxième tome tout de suite. Mais les mutations de Fallout ne sont pas terminées, pas plus que son influence sur le jeu de rôle. D'ici quelques années, entre le travail des moddeurs et les nouveaux épisodes qui seront sortis, il y aura sans doute de la matière pour quelques chapitres supplémentaires. - Quand tu évoques les rumeurs du désamour de Bethesda pour Fallout : New Vegas, tu te bases sur quoi ? Y a-t-il déjà eu un témoignage de quelqu'un de Beth ou d'ailleurs pour confirmer ou sous-entendre ceci ? Non, il n'y a jamais eu de confirmation officielle de ce qui ne reste qu'une rumeur. Je pense que c'est une idée qui part du bonus refusé à Obsidian à cause de la note sur Metacritic, qui n'atteignait pas le seuil requis. Mais si on part de ce fait et qu'on lui rajoute l'absence de nouveau projet Fallout proposé à Obsidian par Bethesda, on aboutit effectivement à des relations qui doivent être complexes entre les deux studios. La logique voudrait que le succès critique de Fallout : New Vegas ait lancé une série de jeux Fallout par Obsidian au lieu de les tenir éloignés de la saga depuis maintenant six ans. - Dans ce cas, pourquoi Bethesda aurait confié F:NV à Obsidian, alors qu'ils connaissaient leur passif en matière de RPG et de Fallout ? Après Fallout 3, Bethesda Game Studios était mobilisé sur TES V : Skyrim, qui allait sortir en 2011. Sans l'aide d'un studio extérieur, la sortie d'un nouveau Fallout aurait été repoussée à au moins 2013, ce qui aurait été dommageable pour tout un tas de raisons (en particulier financières). Pour créer ce Fallout entre 2008 et 2010, j'imagine que les candidats expérimentés dans la création de RPG en 3D n'étaient pas légions et qu'Obsidian s'est rapidement imposé comme le choix le plus sûr. - Selon toi, vers quoi se dirige la licence Fallout ? Encore plus d'ouverture au grand public ? Sans doute, mais cette ouverture se fera à la marge. Bethesda a désormais une recette qui fonctionne, celle des mondes ouverts en 3D, une recette qui a été affinée au long des Elder Scrolls et des Fallout, et qui se vend bien auprès du grand public. Changer en profondeur cette recette serait prendre un risque qu'aujourd'hui une entreprise de jeu vidéo avec des centaines de salariés ne peut tout simplement pas se permettre. - Est-ce que, selon toi, la possibilité d'un retour aux sources est encore envisageable ou totalement exclue ? C'est complètement inenvisageable tant que la licence est entre les mains de Bethesda. Même sans parler de la pertinence stratégique d'un retour à un CRPG isométrique, on pourrait tout simplement s'arrêter au fait que Bethesda a un savoir-faire sur les jeux en 3D à monde ouvert et que ce savoir-faire ne s'étend pas aux CRPG isométriques, qui sont radicalement différents. Mais je ne pense pas qu'il faille faire le deuil des Fallout dits "à l'ancienne" pour autant. Les moddeurs peuvent se charger de les faire vivre, comme nous l'a montré Fallout 1.5 : Resurrection, et d'autres studios peuvent s'en inspirer pour nous proposer des expériences assez proches – je pense par exemple aux jeux de Stygian Software (ndlr : UnderRail) ou d'Iron Tower Studio (ndlr : The Age of Decadence , Dungeon Rats). - Dirais-tu que Fallout a marqué l'histoire du jeu vidéo tel que d'autres jeux (GTA, ou Half-Life pour le FPS, etc.) ? Quelle empreinte laisse Fallout dans le jeu vidéo aujourd'hui ? L'influence de Fallout sur les jeux de rôle est massive, mais je ne pense pas que la saga – et en particulier ses premiers épisodes – ait réussi à sortir du jeu de rôle pour être connue même du grand public, ce qu'a réussi Half-Life (qui est lui-même loin du phénomène culturel d'un GTA) en parlant même aux joueurs qui ne sont pas des connaisseurs de FPS. Quand on rentre dans le jeu de rôle, en revanche, parler de Fallout devient quasiment une nécessité. Je ne pense pas qu'il soit possible, aujourd'hui, de créer un jeu de rôle sans penser à Fallout à un point du développement. -------------------------------------------------------------------------------------- Ce qu'en pensent les fans : " Je l'ai acheté et dévoré en 2 jours, parce que je suis vraiment fan de Fallout. J'ai beaucoup aimé. J'aurais bien repris 100 pages de plus. C'est un bel objet, avec une couverture rigide - et un marque-page ficelle - très classe ; le visuel est chouette aussi. Que du texte, pas d'image, et c'est très bien comme ça [...] Il y a un vrai travail d'analyse, ce n'est pas juste un déroulé historique. Izual éclaire les changements de plus en plus radicaux qui ont été opérés sur Fallout. [...]" Si vous avez lu le livre et que vous voulez en discuter, c'est par ici . -------------------------------------------------------------------------------------- Le livre est disponible sur la boutique en ligne de Canard PC à 24,90€ (cliquez sur l'image). Nous n'avons pas été payé pour faire cette pub. ~Hekan, merci à Izual ! Correction : Bergil, Dr Gast
  18. 3 points
    Hekan

    Fallout 1.5 : Resurrection

    Les Mods pour Fallout 2 sont nombreux. Certains plus aboutis que d’autres. Fallout 1.5 : Resurrection est plus qu’abouti. Je le qualifierai de réussi et de réussite. La Resurrection Team a fabriqué un nouveau jeu, avec sa propre histoire et une âme qu’on avait envie de revoir dans les Fallout. Je pense que le titre de Fallout 1.5 n’est pas qu’un nom qui se placerait entre les 2 opus. Et je tenterai de vous démontrer que cette aventure est une des belles épopées que la communauté nous réserve dans ses meilleurs moments. Version utilisée : 1.5. En fait, il y a pas de spoiler les enfants Le titre est complètement traduit en anglais, Fogen vous propose un projet de traduction vers le français, ici. Pour accompagner cette lecture, je vous propose de vous mettre dans l’ambiance avec l'OST de Fallout 2, aussi utilisée dans Resurrection : Si le widget ne fonctionne pas (comme chez moi), c’est ici que ça se passe. Dr Gast nous a traduit l’introduction de l’histoire, racontée par les auteurs du mod (ceci n'apparaît pas ingame) : Le jeu vous aspire dans la quête épique d’un mystérieux bonhomme qui se réveille dans une cave du Nouveau-Mexique... habillé avec une tenue de l’Abri et muni d'un Pip-Boy cassé. Après 10 ans de développement, ces fans de la première heure veulent apporter quelque chose de nouveau, tout en gardant les sensations des anciens opus, dans un vrai désir de donner une aventure fidèle à l’esprit des originaux de la série. Je vais me prendre des pierres, mais ils ont réussi là où Bethesda a malheureusement échoué. C’est dans cette aventure riche et entraînante que l’équipe tchèque nous propose des choix cornéliens, des thèmes profonds et un gameplay comme on l’a apprécié pour les deux premiers volets de Fallout. Vous voilà donc plongé dans la peau de ce personnage amnésique (bon OK, c’est assez facile comme début de scénario). Selon vos compétences, vous choisirez de sortir de la grotte de façon musclée, et je vous assure que vu votre état, ce ne sera pas facile. Une deuxième solution est de fuir comme un couard. Après tout, on ne peut pas parler aux bestioles qui veulent nous bouffer. Sorti de cette grotte, à moitié mort, un homme vous interpelle et vous emmène dans son village pour vous soigner. Une nouvelle ville pour une nouvelle aventure
  19. 3 points
    BenF

    Fallout 1.5 : Resurrection

    Pour moi, ce n'est pas un mod, c'est un Fallout, comme le 1 ou le 2. J'y ai retrouvé l'ambiance si particulière. Je trouve même qu'en termes de choix, il est plus difficile et ambigu que les deux premiers. J'ai aimé retrouver l'âme des Fallout, c'est pourquoi le lui attribue la plus haute note disponible;
  20. 3 points
    Cam'

    The End of the World

    The End of the World est un jeu que m'a proposé Google Play, spontanément. Ce petit salopiot, conscient de mon intérêt pour les univers post-apo et les applis Fallout, a en effet mis en suggestion un titre qui a tout de suite attiré mon attention. Ni une, ni deux, je le télécharge et vous propose un petit test pas piqué des hannetons. (Le titre qui t'accroche l’œil, en bon fan de Fallout) Je ne savais pas qui l'a développé, mais comme ça semble la coutume pour introduire un test, voilà ce que j'ai trouvé péniblement sur Google. Le jeu est donc développé par Sean Wenham et sa petite équipe. C'est un premier jeu il semblerait, mais un second est déjà en cours de développement, et vous pouvez trouver des infos sur son compte tweeter, notamment. (Le prochain jeu annoncé) Bref, trêve de palabres et entrons dans le vif du sujet. The End of the World est gratuit sur Androïd et à 0.99€ sur Ios, du moins à l'heure où j'écris ces lignes. Cela m'a pris grosso-modo 20 minutes pour le parcourir, et j'ai été très étonné par son contenu... En effet, le titre évoque une fin du monde, mais pas LA fin du monde. Il s'agit plus d'une licence poétique pour évoquer l'effondrement d'un jeune homme suite à une rupture amoureuse. Le jeu, dans des tableaux au design singulier, tente d'exprimer la souffrance issue d'une rupture et d'un cœur brisé. (Voila une petite team à garder à l’œil)
  21. 3 points
    BenF

    Besoin d'une sauvegarde Fallout 2

    J'ai mi à jour le wiki, tu as maintenant les deux versions des dialogues de Marcus : http://www.fallout-wiki.com/HcMARCUS.msg Tu peux les enregistrer sur notepad, et faire un winmerge pour faire la différence. Certains dialogues changent un petit peu, d'autres sont ajoutés.
  22. 3 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Nouvelle video e ligne :
  23. 3 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Avec @Mayo on est fier de vous présenter notre nouvelle chaine youtube et sa toute première vidéo ! Écrite et lu par Mayo, filmé et monté par moi même. L'image se veut volontairement discrète pour ne pas trop parasiter le récit. Vous savez l'importance que ça à que les spectateurs mettent un pouce et s'abonnent pour les vidéastes, alors à votre bon cœur, ne serait ce que pour encourager un pote Et à mercredi pour une nouvelle vidéo d'un autre style sur la même chaîne ! Merci !
  24. 3 points
    Buffy

    Animation Project

    Un peu déçus par Fallout 4 : vous vous lancez dans l’installation de Fallout NV pour la 2024ème fois et vous recherchez les mods qui vont bien, que vous n’avez pas encore essayés ou qui vous offriront une nouvelle expérience de jeu ? Animation Project peut vous intéresser, car il permet une immersion beaucoup plus profonde dans l’univers Falloutien. Ce mod est tout récent, posté sur Nexus Mod le 26 décembre 2016 (dernière mise à jour, ce matin) et j’ai cravaché pour vous le présenter dans les plus brefs délais sans trop bâcler le boulot. Auteurs : ILikeToPunch - Decer aka Asurah - TommInfinite
  25. 3 points
    Eldrak

    Quel Fallout pour commencer?

    De façon logique, par le 1 peut être ? Si c'est pour pouvoir suivre l'histoire de fallout depuis le début, le 1 est ce qu'il y a de mieux. Pour que le 4 arrive au niveau de New Vegas encore faudrait il que bethesda en ait quelque chose à faire du mot Fallout. >> Enfin bon, pour faire simple : Si tu aime les ambiances déstabilisantes, l'humour noir, et les choix difficiles : Va sur le 1. Si tu aimes les ambiances un peu déprimantes d'un monde dévasté mais que les premiers fallout te piquent les yeux : Va sur le 3 (Attention, bestiole ultra instable). Si tu aimes un gameplay gentiment poussé, un véritable scénario, et un paquet de personnages attachants sans compter un humour sympa : Va sur new vegas (instable aussi, mais moins). Si tu n'aimes rien de tout ceci, mais que tu aimes le housing, la perspective de pouvoir théoriquement reconstruire le commmonwealth, et les fps mou du genoux : Va sur le 4.
  26. 2 points
    Dr Gast

    Sortie de Atom RPG...

    Salut les survivants ! Après un été d'aventures, mais pauvre en actualité post-apo digne de ce nom, ça repart doucement... En mai, je vous avais présenté le projet de financement participatif pour Atom RPG. Pour mémoire, l'article présentait la campagne de financement du jeu (un fallout-like en vue iso), son synopsis, une liste de questions/réponses avec le studio AtomTeam, etc. Si vous aviez raté l'info, je vous invite à lire l'article en question en suivant ce lien. Atom RPG se veut un hommage aux premiers Fallout tout en ayant sa propre personnalité et son histoire. Voici tout de même le synopsis pour les plus flemmards : Le projet, au budget modeste et qui était déjà passablement avancé dans son développement, avait récolté plus du double de la somme requise, soit 33'521$ sur les 15'000$ demandés. Cela nous permettra de gérer un QG, d'avoir du craft et de choisir le sexe de notre personnage, ce qui bien sûr aura une influence sur la partie. Et vous vous en doutez maintenant, le présent article concerne l'annonce de la sortie (en accès anticipé) de Atom RPG, qui aura lieu ce mardi 28 novembre, aux alentours de 15h00, sur Steam. Le prix sera de 15 euros. Les buts annoncés par le studio sont de tester son jeu, corriger ses dialogues ainsi que d'autres petites choses, et également de prendre en compte les suggestions et remarques des joueurs. Il indique humblement qu'il reste des bugs ici et là. Quant à la sortie finale, elle est toujours prévue pour février 2018. Personnellement je trouve ce délai un peu court. Espérons que Atom RPG réussisse là où, dernièrement, d'autres n'ont pas brillé. On y croit ! Toujours pas de VF en vue, il faudra maîtriser un peu l'anglais pour en profiter. Aux premiers qui lanceront une partie ; n'hésitez pas à partager vos impressions et vos remarques dans le sujet dédié. Voici le "trailer de lancement" en russe, qui espérons-le sera traduit en anglais d'ici là...
  27. 2 points
    Dokids

    Problème à la fin du jeux ("error")

    Voilà pour les intéressé ne pas oublier d'installer la trad problème résolu merci Dr Gast ^^
  28. 2 points
    Eldrak

    The Long Dark

    Mesdames, Messieurs, Seigneur Momo de l'Abri Bonjour ! Je me permet de vous présenter ici, un jeu qui me tient à coeur, disponible sur steam en early access depuis 2014, et sortant bientôt : Je veux bien sûr parler de The Long Dark ! C'est un jeu développé et Édité par Hinterlands Studio, dont le "chef" est un développeur qui a bien baroudé, notamment en bossant sur les premiers Dawn Of War. TLD se déroule dans un Canada similaire à celui d'aujourd'hui, à un détail près : Actuellement vous êtes le seul humain du coin, et plus un seul appareil électronique ne marche, à la suite d'un orage géomagnétique. C'est d'ailleurs pour cette raison que vous êtes là, votre avion a cessé de fonctionner tel windows 10 en plein stream, et vous vous êtes écrasé. TLD est un donc un jeu se déroulant à la première personne, et c'est un survival. Le but est donc de survivre. Survivre oui, mais survivre à quoi ? À la faune pour commencer, en effet, Loups, et Ours sauront faire de votre vie un enfer (très court) si vous vous approchez trop d'eux, ou si vous les attirez (avec de la viande fraîchement chassée par exemple) Au froid surtout, qui dit Canada, dit basses températures. Le Canada de The Long Dark a connu une chute drastique des températures moyennes. Il est donc rare que l'on dépasse les 2°c, très rare même. À la Faim et à la soif également, il vous faudra vous nourrir correctement, et donc chasser ou pêcher régulièrement pour récupérer de la nourriture que vous devrez ensuite cuisiner. Quelques images : Voici une maison qui pourrait peut être vous héberger pour la nuit : Un petit aperçu de l'interface très minimaliste : TLD nous offre souvent des panoramas à couper le souffle : Il arrive souvent de croiser les cadavres de malheureux n'ayant pas eu autant de chance que vous :
  29. 2 points
    Oh my GoG, promo sur GoG ! Nous ne les attendions pas, et voilà que Bethesda crée la surprise en invitant Fallout 3 et Fallout : New Vegas sur GoG, avec, comme le veut la coutume, l'absence de DRM (système de protection anti contre-façon), ce qui réglera sans doute une partie des problèmes techniques liés à l'âge de ces deux jeux. Vous retrouverez donc les deux opus, développé par Bethesda (pour Fallout 3) en "GOTY" (avec tous les DLC), et par Obsidian (pour Fallout NV) en "Ultimate Edition" (avec tous les dlc), chacun à 10 euros (en promo) ! Pour Fallout 3, ça se passe ici. Nous vous conseillons aussi l'installation du PNO de Wiwiland, disponible en téléchargement à cette adresse. Un topic d'aide pour les problèmes de compatibilité les plus récurrents est aussi disponible ici. Pour Fallout : New Vegas, ça se passe ici. Nous vous conseillons aussi l'installation du PNO de Wiwiland, disponible ici. Le forum d'aide technique se trouve à cette adresse. Profitez-en pour poser l'ensemble de vos questions sur le forum, ou enrichir, pourquoi pas, les Archives de Vault-Tec !
  30. 2 points
    Il va m'être difficile d'exprimer de manière cohérente mon point de vue sur les différentes factions de fallout 4, et à travers elles sur ce que le jeux nous présente comme possibilité RP, mais je vais essayer tant bien que mal. Mais avant de parler des factions je pense qu'il est nécessaire d'expliciter mon raisonnement sur un choix crucial du jeu : le choix de considèrer ou non les synthétiques de génération 3 comme possédant un libre arbitre de droit. Je dit bien de génération 3 parce que a priori la question ne se pose pas : les synthétiques génération 1 et 2 ne sont que des robots dans leurs pur utilités. Ce sont des outils, comme un protectron, qui a été créé pour servir et ne peut par définition agir d'une manière qui dépasse sa programmation. La question de leur libre arbitre est absurde. C'est exactement la même chose pour les synthétiques de génération 3. Qu'est ce qu'un gén3 ? Un robot, un outil, créé pour IMITER les êtres humains. Un robot qui possède une matrice de personnalité, des composants synthétiques, une tâche prédéfini dont il ne peut s'écarter et qui le détermine, ainsi qu'un code de désactivation. C'est un appareil informatique soumit à des BUGS (cf le massacre de Diamond City) et à des dysfonctionnements d'ordre mécanique. Ce n'est pas un cyborg et encore moins un humain. C'est une machine construit pour l'imiter. Qu'est ce qu'un synthétique ? Pour reprendre Battlestar Galactica un Synthétique c'est un grille pain. Il est certe perfectionné, mais ça ne l'autorise pas à avoir des droits humains. Et lui donner aurait des conséquences philosophiques et sociétales (inverser l'objet et le sujet) tellement destructrice que l'humanité, même celle de fallout 4, pourrait ne jamais s'en remettre. Certaine factions de fallout 4 confondent un humain, dont l'existence précéde l'essence (cf existencialisme), et un robot dont l'essence précéde l'existence. Sacrifier un humain pour un synthétique, ça revient à sacrifier un humain pour un grille pain, c'est moralement inacceptable. Maintenant que ce petit point est réglé je vais m'exprimer sur les factions proprements dites. Les Miliciens : Ils me font beaucoup penser à la RNC des débuts. Une alliance de marchands, de caravaniers et de fermiers permettant une défense mutuel, et au long terme peut être la création d'un État. J'ai entendu beaucoup de joueurs les décrites comme des bisounours ce qui pour moi démontré le fait que Preston Garvey est vraiment indissociable des Miliciens, au point que les gens en viennent à confondre notre gentil-parfait-loyal-bon national avec sa faction. Les Miliciens sont en effect loin d'être des enfants de choeurs naïfs dans leur intégralité. Les joueurs oublient un peu vite que des militaires professionels et violents comme Ronnie Shaw sont des Miliciens. J'ajouterai également que l'attaque surprise sur la Confrérie sans préavis qui mène au crash du Prydwen et à la mort de son équipage (contenant des enfants) montre que les Miliciens n'ont pas peur de se salir les mains. Si vous voulez ramenez l'ordre et la loi dans les terres désolés et permettre la construction d'une puissance étatique digne (avec tout le sang versé que ça implique), les Miliciens sont faits pour vous. N'ayez cependant pas peur de la répétitivité et de la gestion de ressources, sinon vous allez inévitablement avoir des pulsions meurtrières que la moral catholique réprouve sur certain PNJ. "General another settlement needs your help" qu'ils disaient. Le réseau du Rail : Que dire du réseau du Rail ? Que leur vision des synthétiques et un non sens compréhensible : ce sont des synthétiques (Je vous jure que c'est vrai). Qu'ils sont les derniers légitimes possesseurs d'une toute petite quantité de humour noir que fallout possédait autrefois. Que ses membres arrivent à être attachant malgré la contradiction sur patte qu'ils incarnent. Que le docteur Carrington est un connard. Le réseau du Rail est l'incarnation de la programmation synthétique poussé à son paroxysme : la négation de leur programmation pour mieux l'appliquer . Le fait qu'ils soient des maîtres de l'imitation est je trouve assez parlants. Leurs membres nient être des simples robots, ils pensent sincèrement être humains, libres, majeurs et vaccinés. C'est le groupe d'intérêt du jeu qui représentent les synthétiques. Pour ceux qui ne sont toujours pas convaincu par mon propos de réactionnaire moyen je vous renvoit vers la bataille de Bunker Hill. Combien de vie Humaines (et goules peut être ) perdu pour 5 magnifiques toasters de troisième génération planqués dans une cave ? Il faudra malgré tout m'expliquer pourquoi ils ont fait sauter l'institut et sa machine à synthétique dans leur ending. Ça ça n'avait vraiment aucun sens : de toute les factions c'est le Réseau du Rail qui aurait eu le plus d'intérêt à sauvegarder les bâtiments de l'institut. Les missions du Railroad sont très agréables à jouer, surtout pour les adeptes de la discrétion rapprochés ou du fusil à pompe. Deacon est un followers beaucoup plus appréciable que Preston Garvey ou X688 de l'institut. Je n'ai pas personnellement souffert d'un gameplay répétitif à leur côté. Il est en revanche évident qu'ils n'ont rien à faire du Commonwealth. Si vous êtes intéressé(e) par la libération des synthétiques ainsi que par l'affirmation de leur "libre arbitre", et que vous méritez le mépris condescendant de Virgil dans sa grotte quand à vos opinions politiques, le Réseau du Rail est fait pour vous. L'Institut : Le croquemitaine du Commonwealth est en réalité beaucoup plus terrifiant que ce que le péon lambda des terres désolés croit. Au début j'ai pris l'Institut comme une faute d'écriture majeur : leur doctrine idéologique est complètement stupide et incohérente. Ils veulent redéfinir l'humanité en la remplaçant par des Synthétiques, censés incarner le futur, mais considèrent (avec raison) comme des outils qui ne font que ressembler aux humains (cf Shaun/Père). Au niveau incohérence c'est pas mal mais c'est le but. L'Institut c'est la Science sans aucune idéologie à servir si ce n'est la Science. Les Scientifiques le constituant voient la recherche comme une fin en elle même, cela saute au yeux quand on leur demande le pourquoi de synthétiques. "Parce que nous le pouvions" est leur réponse universelle. Ils créé ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent, ils jouent avec le feu et ne se rendent pas compte que l'homme Falloutien c'est déjà brûlé au troisième degré avec. Ils sont l'incarnation de la stupidité humaine : ils sont esclaves de la technique comme des enfants. C'est d'ailleurs les dernières paroles de Shaun après l'ending institut : vous avez aider l'enfant à réaliser son rêve. Pour l'institut le monde et les autres ne sont que des moyens au service de la religion scientiste : le laboratoire du virus FEV, le meurtre de notre "âme soeur" et les atrocités qu'ils plébiscitent à la surface le prouve. Félicitation l'humanité est redéfini : comme du carburant. Les quêtes de l'institut on un problème réciproque avec celle du Réseau du Rail. Ce sont les mêmes : quand vous faite les quêtes de l'institut vous refaite de nombreuses quêtes communes au Réseau et inversement. Mention spécial tout de même à l'assaut contre la confrérie, absolument mémorable et terriblement jouissif. En particulier pour les amateurs du CaC et des explosifs. X688 est loin d'être le meilleur followeur du jeu, je trouve même qu'au niveau personnalité c'est le pire. Mention spécial au établits disparus de l'institut que l'on aurait aimé voir. Si vous êtes un(e) Raiders ou si votre fils compte plus pour vous que le bien et la morale, L'Institut Technologique du Commonwealth est fait pour vous. La Confrérie de L' Acier : Je rêve d'une banqu... d'un monde où les fans savent enfin ce qu'ils veulent. Dans Fallout 3 la confrérie est pas assez National-Socialiste et dans Fallout 4 elle l'est trop. Faudrait savoir bande de marsouin. Face au non sens synthétique de l'institut et du Réseau du Rail la CDA, mené par l'Aîné Arthur Maxson (qui a bien grandit depuis fallout 3 et qui suit désormais la voix de la barbe hipster) et par le paladin M7-87 (aka Danse) revient se battre pour préserver l'être humain (et les non humains type Goule indirectement mais chut il faut pas le dire) face à son plus grand adversaire : sa capacité à faire de la merde. Il est effectivement difficile de ne pas avoir un petit côté totalitaire quand ton ordre militaire ce bat contre un truc pareil. La Confrérie de L'Acier est une faction très agréable à jouer : son côté gris (qui n'existe que faussement : la confrérie suit une idéologie avec tout les dérapages que ça implique, comme la guerre avec la RNC) lui fait mener la plupart du temps le bon combat et elle ne fait pas exception dans Fallout 4. Si vous voulez mon avis la meilleure fin de Fallout 4 est le mix CDA milicien en paix, alliance qu'il était possible de concrétiser in RP dans le jeu de base avant que les développeurs la vire (Sentinelle + General). Un conseil : les modes sont vos amis. Les quêtes de la CDA sont un véritable bonheurs à jouer. C'est sans aucun doute la campagne la plus forte émotionnellement, avec les personnages les plus attachants et les plus "humains". Vos relations avec M7-87/Danse, Maxson, le scribe Heylen sont à mon sens les mieux écrites du jeu. Rajouter un soupçon de Cait par dessus tout et vous obtenez une partie presque mémorable. Mention spécial pour la quête "une trahison aveugle", pour son propos absolument magnifique, seul moment dans le jeu ou une machine arrive presque à surpasser sa programmation. J'espère que vous avez tous fait la chose "humaine" à faire n'est ce pas ? Les seules quêtes vraiment répétitives sont celles donnés par les connétables mais elles sont ultra-secondaire. Zapper les sans aucune pitié. Si vous aimez la vérité, l'humanité, les hommes et les femmes virils en sueurs dans des armures assistés chromée marchant au son de la marche impérial et les robots géant patriote, la CDA est faite pour vous. Pour l'instant. Post Scriptum : J'en profite pour poser une question crucial, ou est passé la cruauté ? Dans Fallout 1,2,3 et New Vegas, nos compétences et choix de dialogues nous permettaient de jouer le pire sous être. En ces temps béni nous pouvions incarner un salopard dont la cruauté psychotique faisait vomir Strong et esquisser au legat Lanius et aux tox un visage dégoûté par la peur du mal ultime que nous incarnions. Par pitié bethesda, dans Fallout 5, redonner nous la possibilité d'être méchant. Pas juste d'être agressif ou cupide, mais vraiment d'être fou ou nazi. Par pitié quoi ...
  31. 2 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Complètement, j'attend que le canard enchaîné sorte un article sur mon imposture et qu'on me fasse des memes "rend l'argent"
  32. 2 points
    naossano

    Post-apo, oui, mais jusque quand?

    Perso, j'aurais tendance à me poser la question inverse. Quand entre-ton dans une période POST-apocalyptique. Après, comme tout le monde, j'ai probablement un avis biaisé. Mon point d'entrée majeur dans le post-apo, c'est Fallout 2, qui, comme pour New Vegas, est jugé par beaucoup comme étant trop POST-apo, avec des civilisations trop avancées. En ce qui me concerne, j'aurais tendance à penser qu'au contraire, ce qui fait le POST- de post-apocalyptique, c'est bien que l'on parte d'un point d'entrée ou l'apocalypse est un évènement du passé, qui sert de prétexte à explorer un nouveau monde, avec de nouvelles règles. A partir du moment ou l'on est dans un monde affecté par une catastrophe passé, mais qui ne se centralise pas là-dessus, on peut parler de post-apo. Pour moi, aussi bien Fallout, qu'Akira, Shadowrun, Age Of Decadence, Remember me (jeu vidéo) ou toutes séries se déroulant dans l'age sombre (après la chute de l'Empire Romain) ou après la peste, peuvent être post-apos. D'un autre côté, la série Métro, la première partie de walking dead et la plupart des jeux, films et séries sur les zombies, ne sont pas, à mon avis, dans un universe POST-Apocalyptique, mais plutôt apocalyptique. Même si la catastrophe majeure est déjà survenu avant le début de l'intrigue, celle-ci n'est pas encore passée. La survie de l'humanité n'est pas encore garantie, et la survie au jour au jour face à la menace est toujours une priorité. Tant que la catastrophe est toujours en cours et que la reconstruction n'a pas encore commencé, on est pas encore dans du POST-. Cependant, il peut y avoir des exemples plus ambigües, ou la catastrophe est toujours à gérer alors que la reconstruction est avancée (Dans Waterworld, par ex, la catastrophe n'est pas terminé, mais l'humanité s'est déjà adaptée au monde d'après) ou des cas ou la catastrophe est un phénomène progressif, comme dans Soleil Vert, ou l'humanité plonge doucement dans le néant. En revanche, passer du Post-apocalyptique au pas apocalyptique du tout, me parait plus simple. Si la reconstruction est totalement terminé et qu'il n'y a plus aucune trace de la catastrophe, la mention post-apocalyptique n'a plus lieu d'être et la question de sa présence ne se pose même pas. Si tu fais un film se déroulant en 2017, on va pas se demander si c'est post-apos parce qu'il y a eu la fin des dinosaures, l'age sombre, la peste et les deux guerres mondiales plus tôt dans ce même univers. Il n'y a plus de traces visibles de ces évènements dans le paysage ou dans l'esprit des belligérants.
  33. 2 points
    V42

    Trombinoscope de la communauté

    MAJ du BG, c'est important :
  34. 2 points
    naossano

    [Vidéo] Fallout Connexions

    A tout les coups, il va nous parler du sex-toy à l'effigie de Tandi.
  35. 2 points
    Svartalfar

    Creation's Club

    Tant mieux s'ils veulent faire gaffe à ce qu'ils publieront. Ca me fait penser à ce concours qu'il y avait eu peu de temps après la sortie de Skyrim, où de petits mods avaient été présentés (crabe de vase géant, cycle des saisons pour les arbres, etc). Si ça peut donner à ces jeux de petits DLC comme ceux de Morrowind ou d'Oblivion par exemple, pourquoi pas. Le souci vient de ce qui n'est pas dit. Une telle vérification (et donc un contrôle-relecture des productions par Beth) et mise en compatibilité, ça impose une norme pour les mods. On aura donc des mods standardisés, labelisés Bethesda, les "bons mods" (il n'y a qu'un pas que l'on peut d'ores et déjà franchir), et les autres, les inégaux en qualité, les libres de droits, les amateurs. Surtout que les mods ne se gênent que dans certains cas très précis, faciles à éviter, mais plus dur à corriger. Ils vont donc s'emmerder à tout rendre compatible ou plus sûrement, sélectionner les compatibilités ou refuser des mods parce que d'autres auront précédemment été validés (les mods modifiants le level design au même endroit notamment, il risque d'y avoir pas mal d'écueil à leur apparition sur cette plateforme). Il va donc y avoir mathématiquement une forme de censure sur le Creation Club. Le tout combiné, Beth va pouvoir imposer sa définition du modding. Elle ne pourra jamais empêcher le modding "libre", mais elle pourra donner le ton de ce que doit être le modding sur ses produits.
  36. 2 points
    Bergil

    [Vidéo] Fallout Connexions

    J'espère que vous aimez Harold parce que vous allez en bouffer pendant 12 minutes. Merci à naossano pour sa relecture, sans qui je serais passé à côté du parallèle Harold/Maître. J'aurais voulu en parler plus (nao a souligné des points super intéressants que je n'ai pas développé) mais je trouvais que ça faisait vraiment trop long. Peut-être dans une prochaine vidéo. Encore une fois j'ai adoré faire cette vidéo même si ça me prend un temps fou, y'a un côté enquête qui me plaît bien, à chercher des images, traduire des articles, interviews, et fouiller dans la Bible de Chris Avellone... et surtout je tombe toujours sur des références qui me surprennent. Comme s'il y avait une réflexion derrière chaque personnage. Cet épisode est plus biographique que les précédents, je me concentre plus sur l'histoire et moins sur les anecdotes, easter eggs et interactions avec le joueur, parce que le rôle d'Harold est assez limité dans le jeu. C'est juste un pnj donneur de quête (et encore, pas toujours), mais son background lui donne quand même une richesse énorme, ce qui fait de lui un des personnages les plus importants du monde de Fallout.
  37. 2 points
    Bon aller je me lance même, si je n'ai pas touché au jeu depuis un bon moment. Je vais pas seulement me limiter au 4 factions et on peut voir cette réponse comme un condensé avec cet autre topic. Je m’étendrais pas sur les dialogues pourries et cliché (surtout au début) qui m'ont faillit faire abandonné le jeu sur les 3 première heure. Après, ça va un peu mieux (où es qu'on finit par s'y habituer un minimum ?) Choqué par la quête de base : retrouvé son fils en sortant de l'abri mouais en faite c'est l'inverse de FO3 où l'on sort de l'abris pour retrouver son père... Quelques mécanismes du jeu que je trouve insupportable : Les mutations des persos légendaire qui retrouve 100% de leur PV : à la limite OK pour les goules, les super-mutants et les animaux en mettant ça sur le dos de l'exposition aux radiations ou au FEV mais pour les pillards, les synths ou les membres de la confrérie je trouve ça tout simplement débile. Les reboot de location automatique : Va pour les raiders, les animaux, les goules qui pourraient être à nouveau attirés par les radiations. Mais pour les robots qui gardent les convoient d'armement datant du moment de l'explosion des bombes rien ne justifie leur respawn idem avec le retour des tourelles automatique du terrain d’entraînement de la garde national. L’interface pip-boy a besoin d’être sérieusement revu Le mode dialogue qui ne met plus le jeu en pause est d’une absurdité impressionnante et coupe parfois les dialogues de quêtes sans qu’il soit ensuite possible de les reprendre notamment avec Kessler Le jeu souffre énormément des colonies et du systèmes de construction dont on voit qu'ils n'ont pas su gérer dans les temps (de sortie du jeu) la complexité et l'intégration vis à vis des autres factions. La carte est l'aspect monde m'a impressionné, on y retrouve tout les types de décor : grosse ruine explosé avec plein de bâtiment et de la verticalité (type ligne de partage), des zones irradiés et sauvages/désertes type la mer luminescente ou far harbor ect Là où dans FO-NV les différents type de carte ne coexistait que par les extensions, ils ont cette fois réussis à en faire un ensemble cohérent Par contre je suis convaincu qu'il s'agit du FallOut avec le plus grand potentiel au niveau mode mais que jusqu'à présent il est loin d'avoir été pleinement utilisé (je dois avouer que ça fait un moment que j'ai pas regardé les modes qui sont sorti) Concernant les factions : j'ai terminé le jeu avec les 4 L'institut Faction très incohérente, de mon point de vue, on a l'impression qu'elle a été crée dans l'objectif d'être détruite par le joueur en représentant le mal, ou plutôt le croque mitaine du commonwealth. Les recherches sur le FEV qui ont créés les super mutants du commonwealth et qui étaient menés sur des humains enlevés en surface et utiliser de force comme cobaye -> on peut là aussi voir un parallèle avec les nazis et leurs programmes de recherche médicale forcés sur les tziganes,ect. L'argument principal de l'institut est que le commonwealth n'est pas viable et/ou incapable de mettre en place une gouvernance, une forme de stabilité. Or dans les discussions avec Valentine, on apprend que juste avant qu'il soit abandonné dans le commonwealth, les plus grosses colonies de la région avaient envoyés des délégués pour former un embryon de gouvernement local qui ont tous été exterminé par l'institut. Le besoin en énergie n'est pas à vision pacifique mais vise surtout à accroître la production de synthétique de manière industriel afin de pouvoir contrôler l'ensemble du commonwealth. L'Institut représente en théorie l'élite scientifique et devrait avoir des approches différentes or dans le jeu elle privilégie systématiquement la force. Plutôt que remplacé le père de famille dans la colonie de la station d'épuration il aurait pu être tout aussi facile de faire vendre les graines à un des marchands itinérant (qui sont leurs indiques) et de voir l'évolution des plantes. Où encore de placer la ferme sous son influence pour qu'ils mènent les test pour eux en échange d'une protection, un peu à la façon dont on peu prendre le contrôle des colonies avec les pillards dans le dernier DLC. Idem le remplacement du maire de Diamond City n'a pour but que de transférer la haine de la population de l'institut vers les goules. Je n'ai pas non plus compris l’intérêt de recréer des gorilles synthétique sachant que de toute façon il n'y en a jamais eu dans la région à l'état naturel Quand on choisit d'éliminer l'institut (peut importe la faction) dans le discours de "Père" à la radio il précise que les communautés qui ne se mettrons pas en travers de l'institut pourront vivre sans crainte de l'institut. Du coup, quid du projet de ne mettre que des synthétique en surface ? Je crois que Bethesda est un peu resté bloqué sur l'idée que pour rester dans du post apo il faut qu'à chaque fois la faction supérieur technologiquement soit détruite : Enclave dans FO3 et Institut dans le 4. Même avec un mode qui poursuivrait le jeu après la quête principal, je ne vois comment il pourrait donné des quêtes cohérente à l'institut. Il n'y a que sur le DLC far harbor où des dilemmes intéressant sont posé avec les synthétiques : remplacement pour maintenir la paix ect mais cela ne concerne pas l'institut en elle même mais les synthétiques libérés Le réseau du rail Un sentiment de déjà vu en arrivant dans leur QG qui fait penser à la confrérie des assassins de skyrim. Sans doute la faction avec les personnages les plus attrayants : Daecon, Tom la bricole... Seul faction et personnages dans lesquelles je retrouve un peu de l'humour des premiers FO. J'ai aimé la mission des MILA qui au final est limité en nombre d'installation et pas répétitive à l'infini et permet de découvrir pas mal d'endroit parfois un peu difficile d'accès. Le réseau est la seule faction qui essuie des revers, on doit aller voir ce qui c'est passé dans certaine des planques et malgré toutes notre puissance on a le sentiment qu'il se passe aussi des actions sur lesquelles on ne peut pas influencer/gagner. On regrettera que la faction soit uniquement concentré dans sa "guerre direct" avec l'institut, ce qui lui fait manqué un peu de profondeur. Comme Deacon le révèle au cours des discussions que l'on a avec lui, j’aurai aimé voir la présence des différents courant idéologique se manifester : -Deacon qui souhaiterait que le réseau aide plus les citoyens lambda du commonwealth afin d'essayer de les gagner à leur cause et à leur faire changer d'avis sur les synthétique ou tout du moins de les tolérer. Ce qui aurait pu se manifester par une mission d'exploration à university point de ce qui s'est passé et d'en rependre la rumeur (cf 1ere quête de la légion dans FO-NV). Ou défendre une colonie attaquer par les synthétique afin de les rallier au réseaux du rail. -Glory et d'autre synthétique qui pensent que l'on doit aussi libérer les synthétique des versions antérieur (voir les robots). Avec pourquoi pas des conséquences sur l'extension Automatron ; Glory nous demandant de libérer les robots de son commandement et Desdemona de détruire le stock de cerveau pour éviter une nouvelle forme d'esclavage proche des synthétique. -Desdemona demandant d'infiltrer les Miliciens après la destruction de l'institut afin que la nouvelle société du commonwealth qu'ils vont aider à bâtir soit tolérante envers les synthétiques. -Mettre en place un maire favorable au réseau du rail à Diamon city après la destruction de l'institut soit en convainquant le maire actuel de désormais travailler pour eux et garder secret le fait qu'il est un synthétique ou en le démasquant et en soutenant un candidat favorable à leurs idées. -Une mission de Tom la bricole pour activer tout les relais radio et installer un composant électronique qui permettrait au réseau d’envoyé un signal à notre pipboy à chaque fois qu’une nouvelle quête est dispo au QG (très chiant en mode survie de se déplacer jusqu’à leur QG pour voir si une nouvelle quête nous y attend, surtout si c’est pour rien) Le réseau du rail souffre sans doute auprès de certain joueur de son objectif qui est exclusivement idéologique alors que les autres faction derrière la façade idéologique ont pour principal objectif de contrôler seul le commonwealth. La confrérie de l'Acier La faction qui a mon sens concentre le plus les critiques injuste envers Bethesda : Les fans des premiers opus de la sage ont crié au scandale en voyant ce qu'ils en avaient fait dans FO3 et ceux qui ont pris la saga en cours à partir de FO3 crient au scandale en voyant ce qu'ils en ont fait dans FO4 (des nazis ?) De mon point de vue c'est la faction la plus cohérente par rapport à l'évolution de leur histoire dans l'ensemble des FO et sans doute la seule faction qu'ils ont enfin réussit à comprendre. Leur but a toujours été de défendre l'humanité et d'assurer ça survie en éliminant/confisquant les technologies jugés dangereuses : FEV, bombes atomiques, IA, armes trop puissantes (Van Graafs vendant des plasma dans FO-NV) Après la déroute des super-mutant avec l'aide de la NRC et la période de paix qui a suivis, la confrérie c'est relâché et a laissé se développer la RNC aussi bien en taille (population et donc armée) que technologiquement. Quand la confrérie c'est réveillé et est entrée en conflit avec RNC bien qu'ayant toujours le dessus technologiquement, elle a perdu du au nombre et au progrès technologique acquis par la NRC. On peut donc considérer comme un conséquence "normal" qu'à l'Est les dirigeants de la confrérie ne veuillent prendre le même risque et décident d'exercer un contrôle beaucoup plus strict sur les populations locale et les technologies qu'elles acquièrent. Mais cela revient à une forme de dictature militaire. L'épisode lors de la première visite du prydwen avec les enfants briefer pour espionner les autres membres de la confrérie fait effectivement penser au nazis. Idem avec l'intolérance de certain membres pour toutes les goules ou l'ensemble des super-mutants. Mais on en revient au moins à un système où personne n'est tout blanc ou tout noir. Pour le reste la faction souffre de 2 problèmes importants : Les quêtes répétitives inutiles et pseudo aléatoire (quêtes de Haylen and Rhys) -Le contenu coupé : La colonie de l'aéroport qui n'a presque aucune utilité mis à part pour construire les pièces du robot Le prydwen qui apparait sur la carte du pipboy comme une colonie mais dont on ne peut rien faire La quête nourrir les troupes qui ne changeait rien pour mes colonies Ce que j'attendais pour la CA ou d'un mode : qu'ils nous envoient essayer de rallier les fermes (cf quête teagan) mais uniquement les fermes pas toutes les colonies. qu'ils nous demandent d'explorer une liste de plusieurs bunker/site fortifié (fort hagen, l'abri du maire de boston, certain des abris vaul tec) pour installer une forteresse permanente au sol après la destruction de l'institut Un mode où à la manière du DLC nuka world la confrérie prend possession du quartier formé par les bâtiments de la base de fort hagen ou du terrain d’entraînement de la garde national + station d'écoute et la ferme à proximité m'aurait paru cohérent pour une installation à long terme Démasque le maire de Diamond city et essayer de faire élire un maire pro-CA essayer de convaincre les miliciens de devenir une force de police affiliés et sous les ordres de la confrérie et de renoncer aux pièces d'artillerie une distinction de réputation entre les 3 ordres de la confrérie : récupérer des objets technologique,les documents techniques et les échantillons de sang pour les scribes. Les missions de formation et d'escorte où l'on aurait pu discuter avec les recrues de la confrérie et avoir leur point de vue sur la les goules sauvage ou non, partage de la technologie ect et essayer de les amener à notre point de vue ou en cas d’impossibilité, par exemple, les laisser mourir pendant la mission afin de remodeler petit la pensé dominante de la confrérie (dans certaine limite des idéaux de la confrérie). Quitte à mettre Maxon en minorité sur certaines lignes. => Un peu à la manière des Khans dans New Vegas où l’on effectue plusieurs quêtes pour chaque membre de la famille dirigeante afin d’avoir leur soutien et d’influencer à terme la politique de la faction. Automatron, avec un requête express de détruire le stock de cerveau au risque de s’aliéner la confrérie en cas de refus. Une quête qui aurait permis de faire une alliance entre covenant et la CA Les Miliciens : La faction par défaut qui souffre de 2 maux qui semblent quasiment incurable : Preston dont il faudrait entièrement réécrire le perso… Le côté faction par défaut lié aux colonies. Les colonies n’ont pas été intégré correctement au jeu, trop de colonies (pas assez de villes) ou en tout cas trop de colonies sans identité, remplis de PNJ clones sans caractère qui les rendent insipide. Les seules colonies avec des identités forte sont bunker hill (base arrière secrète du réseau et lieu de vie des marchands itinérants qui sont les indiques de l’institut) et covenant. Les miliciens se retrouvent donc à être la faction des joueurs qui veulent passer du temps à faire de la construction de colonie. Aucun des membres des miliciens n’a de vision de ce que devrait être le commonwealth, pas de groupe avec des intérêts divergeant comme dans New Vegas (conflit entre récupérateur et disciple de bright). Pour que les miliciens aient un minimum de consistance il aurait fallu que les colons soient divisé en plusieurs catégories : Fermiers, commerçants/marchants, récupérateur pour les emplois. Des traits de caractères différents : anti-tech/pro-tech, anti-mutant & goule/ empathique envers les goules, anti synth/ pour la libération des synth Obligeants notre perso entant que général à des compromis et à faire des choix par exemple une colonie anti goule qui refuse de rejoindre les miliciens si les goules y sont autorisés rendant impossible d’intégrer la bourbière sauf si on décide d’exterminer les habitants d’une des 2 colonies ect. J’aurais aimé avoir un général des miliciens qui doit faire des choix pour privilégier soit la défense des fermes, les patrouilles le long des routes pour assurer la sécurité des marchands, la sécurisation ou prise de contrôle de certaines usines et carrières pour favoriser les récupérateur ou la relance d’une industrie. Chaqu’un de ses choix faisant gagner de la réputation auprès d’un de ses groupes de citoyen et favorisant ainsi leur ralliement au miliciens. Que les choix fait avec les miliciens impactent sur les autres factions, par exemple des colonies remplies de robot (avec le dlc automatron) sur armés entrainent l'hostilité de la CA mais provoque une forme de rapprochement avec l'institut. Idem avec le fait de recruter Phyllis Daily chez les miliciens qui serait bien vu par le réseau. Il y aurait sûrement encore pas mal de chose à dire sur les pillard et sur les gunners… Pour conclure loin d’être le meilleur Fallout, sans doute le plus pauvre au niveau de la profondeur des persos et dans les diverses possibilités d’abordés le jeu. Mais sans doute le fallout avec le plus grand potentiel au niveau des modes
  38. 2 points
    la nouvelle série devrait pas tarder, effectivement si tu peux attendre, je te le conseil
  39. 2 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Encore une poignée de photo, ambiance reposante, fraiche et contemplative. https://kyope.fr/portfolio/serie-fresh-week-end/ extrais :
  40. 2 points
    Arkedrille

    Tout droit sorti de mon abri de fous !

    PC et PS4 ? Encore un mec pété de thunes (j'rigole)!
  41. 2 points
    Dr Gast

    Bonjour, habitants des Terres Désolées !

    Hop, un film de plus à regarder. Tu devrais aimer le children patch inclus dans les PNO edit :
  42. 2 points
    Bonjour tout le monde, Dernièrement, les créateurs du très bon STASIS ont lancé la campagne Kickstarter de leur nouveau jeu : Beautiful Desolation. Je vous invite à parcourir la page du projet, ça vaut le coup ! Il y a beaucoup de médias pour vous faire une idée de la qualité graphique que nous promet le titre. Je vais aller à l’essentiel, Beautiful Desolation sera un jeu d’aventure point & click en 2D isométrique. Il n'y aura pas de dimension RPG et pas de combat... Mais comme le disent les frères Bischoff à l’origine du studio The BrotherHood : « Si vous aimez les composantes de l’aventure dans un RPG, alors Beautiful Desolation est fait pour vous !» Donc oui, c’est un point & click à l’ancienne, mais qu’est-ce que c’est beau… tellement fouillé et détaillé. L’histoire promet d’être bien écrite, une vraie intrigue comme dans STASIS. Qui ne rêve pas de découvrir l'histoire de ce navire ? Parmi les informations partagées sur le projet, j’ai sélectionné pour vous les points qui me semblent les plus intéressants : Un point & click post-apo se déroulant après un cataclysme dans les années 80. Avec un tournant alternatif en ce qui concerne la technologie, donnant un effet futuriste sympathique. Une histoire en Afrique, c'est une des rares fois qu’un studio s’y intéresse (pour le post-apo). Un point & click offrant les sensations des jeux des années 80, en plus fluide et plus beau. Des mécanismes simples et efficaces avec des avancées qui donnent leur force aux titres du studio. Une aventure détaillée, avec beaucoup d’éléments de background, des compagnons et des PNJ charismatiques et cohérents. La 2D isométrique (eh ouais, Fallout quand tu nous tiens ) Une direction artistique aux petits oignons. Leur jeu précédent, STASIS, est juste MAGNIFIQUE. La direction artistique intègre parfaitement les nouvelles techniques de développement avec un rendu réaliste, étudié et recherché. Un compagnon chien robotique issu de la technologie du « Penrose ». Il semblerait qu’il ait une approche des choses assez… frustrante. Il a vraiment un projecteur à la place de la tête ?! Je vais arrêter la liste, mais sachez que The BrotherHood a fait ses preuves avec STASIS. Les éléments qu’ils proposent pour leur nouveau projet semblent combiner la recherche d’un univers cohérent et d'une histoire épique. Introduction de l’histoire : ""En 1980, le Penrose est apparu sans fanfare ni avertissement. Un jour le ciel était vide, et le suivant il était entièrement couvert par un monolithe d’une taille incroyable. Les gouvernements établis revendiquèrent cette magnifique structure et constituèrent une équipe d’investigation pour découvrir son but et son origine. La technologie du Penrose fut étudiée par ingénierie inversée, ce qui accéléra notre compréhension de la physique, des matériaux et de l’informatique, de plusieurs siècles. L'humanité s'était lancée dans une nouvelle trajectoire. Le monde se réjouissait… Découvert au coeur du Penrose, un terminal révéla une ligne de texte non cryptée : "I WILL FIX THIS. MARK LESLIE". La désolation s’ensuivit..." Cinématique du jeu : Le jeu sera disponible sous Windows dans un premier temps, et sortira plus tard sous Linux et MacOS. La version française concernera les textes (pas les voix). Dernière info : les frères Bischoff viennent de sortir un jeu issu de l’univers de STASIS : CAYNE. C'est l’histoire d’une femme qui se retrouve dans une clinique… Mais tout ne se passe pas comme prévu. Le jeu est gratuit sur Steam, c’est donc un moyen parfait de vous rendre compte des talents du studio. L’ayant testé, j’ai de suite backé Beautiful Desolation. D’une part parce que créer un jeu gratuit de cette qualité, c’est plus que du fan service... Deuxièmement, parce que je suis enthousiaste, qu’ils sont à l’écoute de leurs fans et qu’ils ont du talent (oui, ça fait plusieurs raisons ^^). Notons aussi que The BrotherHood participe au développement du prochain Wasteland 3, et ne croyez pas que l’amélioration graphique n’est venue que par le simple souhait de Brian Fargo : "J'adore l'art et les effets visuels des frères Bischoff, et je backerai à tout ce qu'ils feront. " Sur ce, n’hésitez pas à partager et à soutenir le projet. Encore une fois, la page du projet est remplie de médias qui prouvent que le studio veut faire un jeu fidèle à l’Afrique et met l’accent sur le réalisme graphique. Hekan, Eldrak, Kharmitch et Dr Gast PS : Il n’est pas improbable que les développeurs puissent faire un tour sur le forum pour passer dire bonjour sur le topic de discussion. En prime, d'autres screens :
  43. 2 points
    Bergil

    Torment: Tides of Numenera

    Avant de commencer je dois vous dire que Planescape: Torment est probablement mon jeu ultime préféré de tous les temps de ma vie entière. Au lycée un jour j'ai cité Ravel Puits-de-Rébus dans une dissert de philo et j'ai eu 18. Successeur de Planescape: Torment blablabla par inXile Entertainment blabla jeu de rôle bla beaucoup de texte bla scénario profond dans univers singulier bla. J'ai préco le jeu sur Steam et joué un peu, et puis je me suis arrêté parce que je kiffe et que je veux kiffer dans les meilleures conditions possibles, plutôt avec la version release donc. Pourquoi ça va être une tuerie ? - Parce que. - Parce qu'à l'écriture il y a des pointures : Monte Cook Colin McComb Chris Avellone etc. - Parce que ce jeu est effectivement blindé de références au modèle, dans les dialogues et les mots choisis, dans les quêtes, les thèmes abordés, les personnages étranges et bigarrés, les décors et l'architecture tourmentés, dans le design hétéroclite fascinant qui trouve son sens dans les longues conversations et descriptions. - Parce que Mark Morgan signe une musique qui fait encore une fois beaucoup penser à PS:T, écoutez ces quelques morceaux dispos sur YouTube et osez me dire que ces quelques notes de piano qui résonnent au milieu des sonorités indus ou tribales ne vous font pas frissonner la couenne. - Parce que la traduction française dans la beta a l'air excellente et pro, avec un style foisonnant mais clair. J'espère que ça restera à ce niveau pendant tout le jeu. Je voudrais être le 28 février.
  44. 2 points
    Drenark

    [FoGen] Avis d'un Admin

    Salut les gars, Et non, je ne suis pas mort. J'ai découvert les questions de Hekan ce week-end et je comprends tout à fait les questions qu'il se pose. On passe tous par là et il ne faut pas oublier qu'aucun de vous n'est payé pour cela. Le moteur c'est la passion et comme le dit si bien Sockhal, c'est variable. Le plus important c'est de ne pas se laisser bouffer. Si l'on éprouve le besoin de faire un break, pour une mise au point personnelle, il ne faut pas hésiter une seconde, c'est important. Nous avons tous une vie IRL qui à mon sens, même si l'on passe du bon temps sur Fogen, est essentielle et à privilégier. Cela ne remet pas pour autant en question la place de Fogen dans nos cœurs. Il est surtout important de se poser les bonnes questions (qui ont sans doute été citées plus haut mais je ne me souviens plus de tout). Fogen vit-il pour l'audimat ou la passion ? Est-il si important d'encourager plus de monde à s'inscrire et s'exprimer ou laissons-nous à chacun le loisir de vivre sa visite comme il l'entend ? Il ne faut pas se leurrer, que ce soit ici ou ailleurs, nous sommes dans un monde de consommation de l'information. On passe, on lit, on part. De ce fait, il est très difficile de fédérer les gens quand il est plus facile de consommer de l'information sur les réseaux sociaux. Fogen est un site bâtard, coincé le cul entre deux chaises, à l'image de notre univers Fallout. D'un côté, nous sommes beaucoup à apprécier le côté archaïque boosté aux hormones de ce forum, parce que nous sommes pour la plupart issus de la génération forums et leur âge d'or, avec ces sujets ouverts à débats et tartines de textes interminables. Le côté Old School des réseaux sociaux, le web 1.0. Fallout 1 et 2 en sommes. Et de l'autre, on tente d'appâter les nouveaux, issus de la génération Facebook, Twitter et consort, ne connaissant Fallout que par la nouvelle génération Bethesda, consommateurs d'information mais pas forcément participant (je sais pas si je suis très clair là... Hum.). Si bien que la tâche de Fogen est ardue. Ne reniant pas son héritage, il se pose la question de pérenniser l'actualité de la licence qui semble s'éloigner de plus en plus de ses origines... Ce qui peut effectivement en démotiver plus d'un. Fogen a selon moi fait son temps en tant que média de l'actualité Fallout parce que j'ai l'impression que ses rédacteurs n'y croient plus eux-même (je parle ici des jeux Bethesda), quand bien même les adeptes de la nouvelle génération sont les bienvenus. Fogen est un forum unique en son genre qui a su rebondir sur l'actualité Post Apo, en particulier sur les mods et les jeux indés. Pour moi son avenir est là et libre à vous/nous passionnés, de faire l'impasse sur ce qui ne plaît pas. A moins que vous ne considériez qu'il ne faut rien laisser de côté, comme le feraient des journalistes vidéoludiques mais est-ce ce que vous êtes/ nous sommes ? Non, nous sommes tous des passionnés ici, simple public niche. Sans verser dans le n'importe quoi, vous pouvez donc continuer d'agir en tant que passionnés, en parlant de sujets qui vous motivent, sans être prisonniers de l'actualité. C'est un choix à faire, qui ne plaira pas à toute la communauté, mais je pense que ce choix revient de droit à vous qui investissez votre temps et votre âme dans l'administration de ce site. Être au service de la communauté ne veut pas dire être asservi. C'est facile pour moi de tenir ce discours, je ne m'investis pas ou très très peu. Je déserte souvent pour revenir ouvrir ma grande gueule. Seulement, j'ai des priorités IRL. Cela ne m'empêche pas d'aimer profondément Fogen et sa communauté. Et pour être honnête avec vous, je ne recherche pas l'actualité des triples A, seulement celle des à côtés, des modeurs talentueux, des blablas et tout ça. Je ne suis pas investis ni complice comme beaucoup d'entre-vous mais j'y trouve mon compte et je serai attristé de voir nos admin démotivés parce qu'ils parlent de choses qui ne les intéresse pas. Donc pour ce qui est de fédérer et amener les gens à participer s'investir sur le long terme, c'est difficile. Pas impossible mais difficile et inévitablement cyclique. Le manque de motivation et l'impression que ça n'intéresse personne, je connais, et je suis persuadé de ne pas être le seul. Mais franchement Hekan, ce qui est important, c'est avant tout le plaisir que tu tires de ce que tu fais. Si tu le fais par contrainte, même pour Fallout que tu adores et la communauté, fait une pause, prend du recul. C'est dur, mais si cela peut te permettre de reprendre gonflé à bloc, alors... Enfin voilà Juste une dernière chose : MERCI chers admin. J'envie votre implication constante et vos interventions ont toute un intérêt certain. Le premier, celui de rassembler.
  45. 2 points
    naossano

    [Vidéo] Fallout Connexions

    Remarques au fur et à mesure du visionnement. - Nice la petite intro - Cette voix. Je pensais pas que t'étais si jeune - Je sais pas si Marcus est bien populaire chez la nouvelle génération, mais il fait parti de mes perso préféré. - Bon mix d'images des différents jeux, de vidéos et d'images créées ou recherchées. - Belle référence pour le Jacob biblique. - Moins fan de référer le protagoniste des différents jeux par *joueur*. Ça casse un peu le quatrième mur, à mon avis. - Je savais pas du tout que l'acteur de Marcus jouait Worf... - Nice les artworks. - Awesome la vue sattellite pour le passage de Black Mountain à Jacobstown. - Cool la vision enneigée de Jacobstown. - J'avais pas remarqué la baisse du langage fleuri. Belle trouvaille. - Je pense aussi que le Marcus de New Vegas va guère plus loin que le clin d’œil. Une grosse déception cette rencontre. - Cool l'évocation des mods. - Nice point pour l'ambivalence de Marcus. Je dirais aussi que Marcus agit aussi en tant que *morality pet* (peut-être caution morale) du Maître. On est face à quelqu'un qui cautionne entièrement l'idéologie du Maître, est nostalgique de l'unité, est capable d'argumenter pour défendre cette idéologie, tout en étant un des personnages les plus altruistes du Wasteland, prêt à donner de sa personne pour que toutes les facettes de l'humanité (normaux, goules, super-mutants) puissent vivre en paix, et ensemble. J'aurais adoré voir Marcus dans le premier Fallout pour voir comment cette ambivalence aurait fonctionné dans une dynamique d'antagoniste. - En tout cas, ça promet que du bon cette série de vidéos. Toutes les sources photos et vidéos se mêlent très bien et la plupart des références hors de l'univers Fallout fonctionnent très bien. Petites coquilles - Y a Fallout 3 & 4 dans la timeline, mais pas Tactics (qui est mentionné dans les épisodes suivants) - Si Marcus a gardé son intelligence, c'est parce qu'il est pur, dénué de radiations. Il est probablement originaire d'un abris ou d'un bunker. Ce facteur joue beaucoup dans l'intrigue principale de Fallout 1 et a encore de l'importance dans Fallout 2. L'histoire de la première et de la deuxième génération de mutants comme cause d'intelligence fait parti de la propagande de Tabitha, qui non seulement est schizophrène et de mauvaise foi, mais elle a aussi un intérêt à répandre cette théorie dans la mesure où cette théorie la met en position de force par rapport à nombre de ses sbires. Non seulement les élucubration de ce personnage peu fiable ont moins de poids que les intrigues principales des précédents opus, mais elles sont directement démenties ingame. Il y a énormément de super-mutants idiots dans l'armée du maître (Première génération) et il y a quelques super-mutants intelligents dans la seconde génération, ceux contaminés après la chute du maître. Frank Horrigan (un humain pure ayant passé sa vie dans un bunker), conserve son éloquence, ainsi que sa capacité à diriger sa propre équipe pour servir les intérêts de l'Enclave. Melchior, dont le passé est méconnu, semble également avoir conservé une certaine intelligence. - *Nocturne, donc schizophrène.* L'explication vient après, mais c'est bien l'abus de stealth boy, après des décennies d'usage, qui rends bleu et schyzo. On peut imaginer que certains nocturnes n'aient pas pratiqué cet abus après la chute du Maître (par manque de Stealth boy ou une consommation suffisemment faible pour ne pas devenir addict) ne soient pas devenus bleus et schyzo. Je suis pas sûr, mais il me semble que Marcus aient aussi été un nocturne à l'époque du Maître. En tout cas, les nocturnes de Fallout 1 & 2 ne sont ni bleux, ni schyzo. - Pas sûr qu'on l'hypothèse de Jacob inexistant soit soutenu par Fallout 2. Il me semble que Marcus aient fondés le village ensemble et que la présence d'un super-mutant et d'un paladin de la confrérie dans le leadership a beaucoup joué pour attirer d'autres habitants. Il me semble que Jacob est évoqué par d'autres. Je doute que ce soit un hasard si des habitants de la ville sont nommés Jacob. En outre, beaucoup d'autres personnages sont évoqués et n'apparaissent pas dans Fallout 1, Fallout 2 et Fallout Tactics. Mais je peux me tromper.
  46. 2 points
    VinnieLajoya

    Strange new things ... prometteur ?

    ouais en plus ils sont trop fort cd key project
  47. 2 points
    Salutations nobles voyageurs, Au programme aujourd'hui, pas moins de 3 nouveaux tests de Mods pour New Vegas ! Vous cherchiez une excuse pour relancer le spin-off de la série ? Ne cherchez plus, on a trouvé pour vous ! Au menu : Animation Project : des améliorations et des ajouts d'animations, pour une immersion de folie ! Case 2 & Craft Master : un système de crafting immense ! Project Brazil : une aventure à part entière de la taille d'un DLC. -------------------------------------------------------------------------------------- Animation Project : Dans ce premier test, notre testeur d'excellence, @Buffy, nous propose son avis sur Animation Project. Ce mod propose une refonte totale du système d'animation. De nouvelles animations pour les drogues, pour les armes, les rechargements, les attaques, etc... Un contenu tout neuf, sorti il y a peu de temps sur le Nexus ! Buffy vous détaille ça dans son test, disponible ici : " Animation Project peut vous intéresser, car il permet une immersion beaucoup plus profonde dans l’univers Falloutien. Ce mod est tout récent, posté sur Nexus Mod le 26 décembre 2016 (dernière mise à jour, ce matin) et j’ai cravaché pour vous le présenter dans les plus brefs délais sans trop bâcler le boulot. " (Buffy, 03/01/2017) "Il me faut ma dose..." -------------------------------------------------------------------------------------- Case 2 & Craft Master : Dans son second test, @Buffy nous propose l'association de 2 mods : Case 2 et Craft Master. Pour vous, les fous du volant crafting, ces mods permettent une amélioration IMMENSE du système de craft de Fallout New Vegas. Avec cela, Fallout 4 n'a qu'à bien se tenir ! Le test est disponible ici : " Avec ce mod on cause tout de suite Mécano, voire Lego Technique, car les possibilités sont incroyablement vastes. La moindre ressource devient précieuse. Sans compter que l’on va pouvoir se livrer à des expériences de chimie, à commencer par monter son propre labo. " (Buffy, 15/01/2017) "Qu'on est bien à travailler au grand air" -------------------------------------------------------------------------------------- Fallout New Vegas - Project Brazil : Dans ce test, @Gouffy'LtrR nous propose son avis sur un GIGANTESQUE mod : Project Brazil ! Une nouvelle page de New Vegas se tourne avec ce mod immense, à la durée de vie conséquente ! Gouffy, dans son premier test pour FoGen, nous détaille ce travail titanesque ici : " Un espace complètement nouveau, une histoire complètement différente, ainsi qu'un bon vieux retour aux sources de Fallout : la vie en abri. Enfin, du moins au début. Pour commencer, c'est une nouvelle partie qui se propose... Eh oui, pas de nouveaux lieux dans le Mojave, mais une autre région, et légèrement dans le passé. Vous incarnez simplement un ou une jeune membre de l'abri 18. " (Gouffy'LtrR, 15/01/2017) Un retour à une vie dans l'abri !! Merci à tous les deux pour vos tests ! ~Hekan
  48. 2 points
    Hekan

    Le post apocalyptique en France

    C'est vrai que le GN post-apo n'est pas ce qu'on trouve le plus. Moi personnellement, je ne suis pas du tout adepte de ce genre de rassemblement. je serai plutôt pour un truc plus "soft" comme une zombie walk par exemple . Je ne suis pas non plus adepte du JDR papier mais là c'est plus pour la chronophagie du truc . (et bam, je fais du néologisme comme ça ! ET ooouuuaiiis !!). Sinon, de mon point de vue, le post-apo ne se vit pas. J'en suis un fan absolu et comme je l'ai dis dans ma présentation, je suis passionné par le futur que ce soit la science-fiction mais surtout les dystopies dans toutes ses formes. Je suis plutôt d'un caractère optimiste. Le post-apo est fascinant, on le sait tous ici, Fallout en est une facette très bien illustrée. Quel meilleur moyen que de montrer les pires aspects pour les critiquer ? C'est pour moi le principal intérêt du post-apo, une satyre sociale. Mais ce n'est pas pour ça que j'aimerai le vivre. Je l'étudie, je l'apprécie par de nombreux aspects (RAZ, terre de liberté...) mais jamais j'aimerai l'expérimenter. C'est un peu comme vouloir "être dans la peau d'un handicapé pendant un jour", je suis pas sûr que c'est nécessaire. Au lieu d'un GN jdr, j'apprécierai plus des week-end de "formation" à la survie en milieu urbain dévastée (pas forcement post-apo mais par exemple après une catastrophe naturelle ou dans une zone de quarantaine épidermique). Cela pour ne pas oublier que le Post-apo, n'a pas (pour moi) vocation à être une thématique violente et sans espoir mais plutot l'inverse, une renaissance et un porteur de messages. Quoique j'admire l'animation de l'explosion du thorax du gosse quand tu le bute dans fallout 1&2... Quel sentiment de satisfaction .
  49. 2 points
    Hekan

    Galerie diverses de Cam'

    J'avais pas vu celles-ci ! Superbe ! ca me fait penser à ça :
  50. 2 points
    Dark_Shin

    Vos avis après 30-40h de jeu [spoilers autorisés]

    Ben tu vois je trouve ça plutôt rassurant que nous ayons ce sentiment de déception vis à vis de cette licence. Cela montre qu'une bonne partie de la communauté / des fans restent assez exigeants. Cela montre aussi que finalement l'industrie n'en n'a plus rien à foutre du moment que la hype est créée et que des wagons de jeux sont pré-vendus grâce à des gros coup de marketing. C'est dommage, est-ce qu'ils vont se remettre en question pour le prochain Fallout ? Honnêtement je ne pense pas, le but de ces gens c'est de vendre leur jeu, après on s'en branle quand même pas mal que les gens soient déçu, ils ont acheté le bousin day 1 avec le season pass et les collectors + goodies. Nous les fanboys/fangirls nous ne sommes qu'une minorité sur l'échelle marketing, le dindon de la farce, que dis-je la cerise sur le gâteau ! Ils sècheront nos larmes de crocodile grâce à un Charisme +11, tandis que le grand publique se fera duper d'une joute verbale nécessitant un Charisme +3. Il n'y a qu'à voir dans chez les autres licences/éditeurs. Comme tu le dis si bien ce qui fait la force aujourd'hui d'un TES ou d'un Fallout c'est sa communauté de fans hardcore avec le modding qui mettent en PLS les dev à n'importe quel niveau de la hiérarchie du jeu et qui finissent l'opti des jeux, voir même le jeu du coup (coucou PNO). Preuve en est Skyrim et Fallout 4 ont tout les deux des DLC payants qui reprennent juste des mods de la communauté, et encore, c'est là où c'en devient inquiétant, les mods sont beaucoup plus complet que les merdes chier par l'éditeur et le pire, ils sont gratos, et ce malgré la petite blague qu'ils ont essayé de faire l'année dernière - si je ne dis pas de bêtise - avec les mods payant sur Steam, que les crèves la dalle se sont empressés de piller sur le NexusMods ou même chez les copains de La Confrérie des Traducteurs pour les uploader moyennant finance sur Steam. Ca, ça m'a clairement foutu la gerbe. Bref Bethesda est là pour faire de la tune avec ses jeux, ils ouvrent leur marcher à un maximum de profil de consommateur, on ne peut pas leur reprocher malgré notre statut de fan. Beaucoup de grosses licences ont subi la même transition (Résident Evil, Final Fantasy, Street Fighter, Assassin's Creed, l'excellent Doom, etc...). Il n'y a que deux solutions soit on continue à kiffer la licence et donc on achète, on gueule, on dépense un peu moins de caps en collectors/goodies/season pass et on apprécie comme l'on peut le jeu et on continue à gueuler, ou alors on leur dis d'aller se faire foutre mais je ne suis pas sûr que l'impact attendu soit à la hauteur de nos espérances/exigeances et puis ça fait chier quand même, il faut bien se l'avouer (on est fan merde !). Je pense qu'il ne faut pas oublier que ça avait déjà gueuler à l'époque lors des transitions Morrowind > Oblivion > Skyrim, et si on regarde de plus près, ben... Skyrim ça roxe du dragon malgré tout et surtout auprès du grand publique, pourtant pour moi la licence avait pris un sacré coup dans la gueule et avait été vachement casualisée (marrant on retrouve là le cycle d'une certaine licence ). Malgré ce que nous pensons de ce Fallout 4 avec nos yeux de vétéran de la licence, cette ouverture à un publique beaucoup plus large, a été un succès commercial. Et ça c'est un fait concret. Bethesda continuera dans cette lignée, les fans qui représentent une minorité fuiront cette 3e génération de jeux Fallout, ils retourneront soit sur F1,2,3, NV et pour les plus téméraires sur Resurrection. Où alors nous voguerons vers d'autres licences se rapprochant un peu de notre saga favorite : un Wasteland. Bon j'viens de pété un pavetar, je ne sais pas si tout à un sens et si je me fais bien comprendre, mais, félicitations pour la lecture, sur ce je vais me piotter. Tchuss Edite : J'ai fais un topic avec mes mods sur le jeu