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  1. Dr Gast

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  1. 4 points
    Senia_5

    Senia Arts - Dessin Fallout 3

    Voilà donc je me présente, moi c'est Senia. Je voulais partager ce dessin de Fallout 3 que j'ai fait il y a un moment. Je compte sur vos retours, pour pouvoir m'améliorer pour mes futurs dessins. Je possède une page facebook ainsi qu'un instagram ou je publie régulièrement (j'essaie) mes dessins: https://www.facebook.com/Seniaarts/ https://www.instagram.com/senia.arts/ Voilà j'espère que ça vous plaira, et j'attends patiemment vos retours !
  2. 3 points
    L'E3, qui aura été riche en émotions, a pris fin hier. Lors de cette ultime journée, Todd Howard (président et producteur exécutif de Bethesda) et Pete Hines (responsable du marketing et vice-président) ont accordé leur dernier interview respectif. Ils en ont profité pour distiller des informations toujours plus précises à propos de Fallout 76. Nous avons traduit les points importants de ces entretiens pour vous. De plus, sachez que des sous-titres français sont maintenant disponibles pour le Making-of de 76 (que nous avions décortiqué dans cet article) et pour la conférence de Bethesda (que nous avions traité ici). Les vidéos en question sont à votre disposition à la fin de cet article. Au besoin, pensez à activer les sous-titres. Le dernier interview de Todd Howard dans le cadre de l'E3 (les 9 premières minutes concernent Fallout 76) : Le dernier interview de Pete Hines dans le cadre de l'E3 (jusqu'à 12:58) : Peu après l'entretien, il a encore apporté cette précision : Les joueurs agressifs seront donc reconnaissables. En outre, il y aura un système qui mettra des primes sur leurs têtes. Pour conclure, voici le Making-of de Fallout 76 et la conférence de Bethesda, tous deux sous-titrés en français. Le Making-of de Fallout 76 réalisé par Noclip (avec sous-titres) : Partie de la conférence de Bethesda concernant Fallout 76 (avec sous-titres) : Dr Gast
  3. 3 points
    Aujourd'hui, Todd Howard a accordé deux interviews dans le cadre de l'E3. Il a entre-autres abordé Fallout 76. Si tous les mystères ne sont pas levés, il a tout de même apporté certaines précisions, et plusieurs de nos théories se trouvent confirmées. Retrouvez nos synthèses ci-dessous. Premier interview et sa synthèse : Notre synthèse des précisions données par Todd : A noter que la disparition des PNJs humains (exception faite des joueurs) peut se justifier par le fait que l'apocalypse nucléaire ait eu lieu il n'y a que 25 ans... Les autres humains seront donc issus de l'Abri 76. Deuxième interview de la journée et sa synthèse : Todd Howard a donc accordé un deuxième interview plus tard dans la journée. Il faut avouer que les éclaircissements qu'il a apportés ne sont pas de trop. En plus, nous avons eu droit à quelques images de gameplay. Voici la synthèse des informations nouvelles données lors de ce deuxième interview : Todd Howard a l'art et la manière d'en dire beaucoup sans révéler grand chose... Il reste donc du mystère, et notre meilleur conseil serait d'attendre de voir... Bien entendu, si l'on peut créer un serveur, Fallout Génération aura le sien ! Dr Gast
  4. 3 points
    Goupil

    Post-apo, oui, mais jusque quand?

    Effectivement, Fallout me semble de moins en moins post-apo. Et cela depuis le 2 avec la RNC. Un peu plus post-apo dans le 3, mais encore moins post-apo dans FNV. D'ailleurs dans FNV, il y a des "facteurs"! Bon, des courriers, mais c'est un clin d'oeil à The Postman avec Kevin Costner, j'y reviendrai. L'apocalypse, c'est le temps où une catastrophe détruit le monde tel que les contemporains de la catastrophe le connaissent. Sur ce point, je pense que nous sommes tous d'accord. On peut nuancer, préciser, mais je pense que c'est une définition générale partagée par tous. Le Post-apo, j'en avais lu une définition sur ce forum, mais je ne la retrouve pas. Et ne me dites pas de faire une recherche avec le mot "post-apo"............. Alors, je prends une définition venant de THE référence Wiki... (avec toute la relativité sous-entendue dans le "THE" ironique) : qui dépeint la vie après une catastrophe ayant détruit la civilisation La catastrophe a eu lieu. L'humanité a été mise à terre, la civilisation détruite. Plus de société, les relations avec les autres ne sont plus régies par une autorité quelconque. Chacun est libre de faire ce qu'il veut (Pour rappel, la "Loi du plus fort" est une dénomination ironique. Il ne s'agit nullement d'une loi.) Et ce n'est pas vécu comme une libération! Il ne s'agit pas, ici, d'un gars de 18 ans qui quitte le foyer familial et l'autorité parentale, c'est plutôt un véritable traumatisme. Cette phrase en gras est assez floue et c'est là-dessus que porte le sujet. Jusque quand sommes-nous "après une catastrophe ayant détruit la civilisation"? un délicat équilibre entre une civilisation perdue et un chaos naissant C'est à la fois la fin du monde et un nouveau départ Hors du carcan des lois La catastrophe a eu lieu, maintenant, il faut se reconstruire une vie (Je reviendrai sur le mot reconstruction pour Dr Gast). Les gens ont connu le monde d'avant ou connaissent des gens qui l'ont connu, le lien est encore là, ils ont bien conscience de ce qui a été perdu. Mais ce monde n'existe plus, il n'en reste que des vestiges. Face à la disparition soudaine d'un cadre sociétal, les gens se retrouvent sans lois, ils sont sans devoirs et sans protection. Ils vont devoir s'organiser, chacun ou ensemble, pour assurer leur survie dans un monde qui n'est plus domestiqué, dompté, contrôlé, maîtrisé. Il y a pourtant une société tout à fait valable et globale, il s'agit alors simplement de science-fiction. si ces œuvres sont parfois appelées «post-apocalyptiques», il s'agit d'un abus de langage. Il faudra s'accorder sur ce que l'on entend par "global", car de tout temps, il y a eu des zones "sans foi, ni loi", les îles pirates, les montagnes et les maquis avec les rebelles et les résistants, les guerres civiles, les zones sauvages inexplorées. Mais on remarque que la présence d'une société (établie, pas juste en construction) est incompatible avec le post-apo. Ce n'est visiblement pas si simple. Car justement, tu décris, selon moi, le post-apo en disant que ce n'est pas encore le post-apo. Toujours selon moi, le post-apo, ce n'est pas le moment où l'on ne subit plus les affres de la catastrophe, c'est justement le moment où l'on prend de plein fouet les conséquences de la catastrophe. "Bon, le monde est détruit, il n'y a plus d'eau courante ni de télévision, c'est affreux, c'est la fin. Des gobelins courent dans les rues, à poil, casqué et avec un gros gourdin, un Blob se cache dans les égouts. Que vais-je faire? Je vais pisser dans l'évier, supprimer mon abonnement à Télérama, mettre le casque des gobelins sur leur gourdin, couler un bronze bien toxique et tirer la chasse avec l'eau de pluie pour assainir les égouts, et enfin, je danserai avec la reine du bal!" La catastrophe, c'est l'instant T0, le post-apo, c'est T1 où l'on redémarre, et la nouvelle ère, c'est T2 quand une société valable est enfin en place. Le film en 2017, par rapport aux dinosaures, c'est T3 (ou T2000 ;p) quand l'apocalypse n'est qu'un souvenir. Dans T1, il y a l'immédiateté de la survie (boire, manger, ne pas mourir) et sa sublimation (planifier et s'organiser pour avoir de plus en plus facile à boire, manger, ne pas mourir). "Hors du carcan des lois, les Hommes révèlent leur vraie nature, et le panel de caractères et de comportements « vrais » (non biaisés par la société) créent une sorte de laboratoire social où l'auteur expérimente sur les rapports humains." Le sens du post-apo est de montrer ce qu'il se passe après que le monde s'est écroulé, les choix que l'humanité va faire, les voies que vont prendre les individus. Tuer quelqu'un pour de l'eau? Violer quelqu'un pour assouvir ses pulsions? Chercher à rassembler pour être plus efficace? Conquérir? Commercer? Choisir sa voie et possiblement subir celle des autres selon qu'il y a des humains encore vivants dans les parages et selon les choix qu'eux-mêmes auront fait vis-à-vis des autres. Je parlais plus haut de The Postman, le film avec Kevin Costner. Ce film nous montre un passage du post-apo à une nouvelle ère. Au début, ils sont dans la confrontation sans loi, depuis l'écroulement de la société. Le Clan du 8 (plus sûr du nom) a ses règles, mais elles ne sont pas reconnues par les autres, tout au plus subies. Le village a ses règles, mais encore une fois, ça n'engage qu'eux. A partir du moment où Kevin relance l'idée de la poste, on entame la transition entre la confrontation et la coopération qui mènera a rebâtir une société, ici, les USA. Et le conflit entre les 8 et les Facteurs sera réglé par une loi, celle du duel. C'est une loi du 8, ce n'est pas imposé par les Facteurs, c'est une règle interne au Clan du 8, impliquant deux membres du Clan du 8, et une fois que Kevin, par cette règle du Clan du 8, en devient le chef, il décide souverainement de dissoudre le Clan du 8 de l'intérieur pour l'assimiler aux Facteurs et ainsi poser les bases des nouveaux USA. Plus de confrontation, vers le coopération. Les Facteurs assurent la communication pacifique entre les différents villages, l'espoir renaît, les relations se restructurent, les USA ont une fois de plus été les défenseurs de la civilisation, jingle, star banned et pop-corn, youpie ^^ La fin du film n'est plus post-apo. Que Diamond City et Goodneighboor aient des relations commerciales n'est pas suffisant, puisque entre eux deux, il y a des pillards non-organisés, des mutants, etc, conséquences de la catastrophe, qui s'opposent à la reconstruction (consciemment ou non) et menacent d'éradiquer les 2 entités. Le jour où le Commonwealth des Miliciens sera en guerre contre la RNC, il ne s'agira plus en tant que tel de post-apo (même si globalement, le monde pourra encore être dans le post-apo), mais de relations entre 2 états structurés, à moins que ce soit dû à une pénurie de ressources due à l'apocalypse. Le post-apo, tel que je le conçois est une transition, plus ou moins longue, entre la catastrophe et la reconstruction achevée. Et ma question est "quand peut-on dire que la reconstruction est achevée?", "quand peut-on dire qu'elle ne risque plus de s'écrouler pour des causes liées directement à l'apocalypse?". Je suis d'accord et pas d'accord avec ta première phrase. Je suis d'accord avec ce qui suit le "mais". Par contre, je ne vois pas d'opposition avec la "reconstruction". J'entends "reconstruction" comme reconstruire une civilisation, quelle qu'elle soit, et non comme reconstruire à l'identique. Et la fin du post est bien ce que j'avais en tête en ouvrant ce sujet. Quand la subsistance de l'humanité est assurée, on entre dans une nouvelle ère. Mais quand est-elle assurée? On a vu plus haut que société et chaos se repoussait, mais qu'entend-t-on par société? Faut-il nécessairement une société hyper-spécialisée comme la nôtre ou une tribu nomade de chasseur-cueilleur est déjà suffisante? Le danger sera toujours présent, sous quelque forme que ce soit, alors à partir de quand peut-on considérer le danger comme normalisé? Un ours ne va pas déstabiliser l'humanité, mais une horde de vandales le pourrait (tant qu'ils n'auront pas fondé l'Andalousie... ;p). Je bloque sur le terme "global" énoncé plus haut. Il me semble que l'on peut sortir l'humanité de la période post-apo sans pour autant devoir supprimer toute trace du chaos. Est-ce que des bandits de grand chemin empêche d'établir une civilisation? Des tempêtes radio-actives peuvent éventuellement empêcher toute stabilité, mais une zone fixe, avatar de la catastrophe, peut, elle, être délimitée et ne plus mener au chaos. Global me semble excessif. Je pense qu'il faut plutôt déterminer à partir de quand on atteint un niveau acceptable, au lieu d'exiger la fin de toute trace. Et d'autres points peuvent sûrement être mis en avant. Selon vous, à partir de quels critères estimez-vous que l'on sort du Post-apo.
  5. 3 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Je m'amuse beaucoup avec cet appareil Nous arrivons bientôt à la fin de la premiere pellicule. J'ai envie de le tester dans des situation plus hardcore, de nuit ect..
  6. 2 points
    Comme vous pouvez le voir, des infos sur Fallout 76 sortent tous les jours depuis la conférence de Bethesda à l'E3. Mais, hier soir plus que d'habitude. Pendant que vous étiez pour la plupart en train de dormir, l'E3 accueillait Pete Hines pour un interview, puis la diffusion exclusive du making-of de Fallout 76. Et fichtre, il y a eu une masse d'infos ! Etant donné que nous essayons de ne pas répéter les informations déjà données, nous vous recommandons, si ce n'est pas déjà fait, de lire nos deux précédents articles couvrant l'E3 : - 11.06.2018 : Fallout 76 : les information de la conférence Bethesda - 12.06.2018 : Fallout 76 : Todd Howard apporte des précisions dans deux interviews Bref, nous allons commencer par décortiquer l'interview de Pete Hines (début à 03:47:15) : Pete Hines apporte encore des précisions et quelques éléments nouveaux : Mise à jour du 14.06.2018 : la vidéo dispose désormais de sous-titres en français, ce qui n'était pas le cas lors de l'écriture de cet article. Abordons maintenant le gros morceau : le fameux documentaire réalisé par Noclip retraçant le making-of de Fallout 76. Les développeurs du jeu et Noclip nous apportent de nombreuses précisions sur trois thèmes principaux : Le documentaire commence donc par la genèse du projet. Nous apprenons que le développement a commencé en même temps que celui de Fallout 4, et que Fallout 76 aurait pu être le multi de F4. Cela n’a pas été fait à l’époque car l’équipe avait des doutes, ne possédant pas assez de moyens, ni d’expérience dans le online. Mais après beaucoup d'hésitations et de réflexions, l'idée a finalement été validée. Le code multi de Quake Champions a été intégré dans Fallout 76. Pour mémoire, le studio qui développe Quake appartient à Bethesda. Nous en avions parlé, des créatures issues de mythes propres à la Virginie-Occidentale seront présentes dans le jeu, comme le Monstre de Grafton, le Monstre de Flatwoods, le Snallygaster, et le Mothman (Homme-papillon). Retrouvez le sujet dédié sur le forum : "Bestiaire et Légendes de Virginie-Occidentale". L’action se déroulant plus près des points de chute des bombes que d'accoutumée, le taux de radiations sera plus élevé et par conséquent, il y aura plus de mutations de la faune et de la flore. L’environnement comportera ainsi plus de diversité : plusieurs types d'insectes (dont des tiques géantes, visibles à plusieurs reprises dans le documentaire), des opossums à deux têtes, des paresseux géants, ou encore des plantes carnivores. Artworks : Conformément à ce que Todd Howard a dit jusque-là, Fallout 76 ne comportera pas de PNJ humain. Deux raisons à cela sont invoquées : la délimitation entre vrais joueurs et PNJs aurait été trop floue, et l’action se déroule trop tôt après la chute des bombes. Néanmoins, nous verrons l'apparition d’une nouvelle faction de goules intelligentes : les Scorched. On s'en doutait, Fallout 76 présentera une grande diversité d'environnements : des forêts, des sommets de montagnes, des marais, des zones irradiées, des mangroves (marais maritimes), et une chaîne de montagnes représentant 1/6 de la carte. Artworks : Des phénomènes météo aléatoires seront de la partie, et notamment des tempêtes de radiations comme dans Fallout 4. Les lieux à visiter seront très divers : des cabanes, des tours de contrôle, un phare, des scieries, des mines inondées, une base spatiale, une station de ski, des terrains de golf, des sites d'extraction de charbon, dont un au sommet d'une montagne (comme ceci). Il y aura aussi au menu des villes de tailles différentes, notamment Helvetia et ses masques en papier inquiétants, ou Charleston. Artworks : Les développeurs ont souhaité expérimenter en utilisant de nouvelles technologies de rendu, notamment pour la végétation, l’éclairage et les animations. Le joueur débutera dans un environnement plutôt paisible (la sortie de l'Abri), pour évoluer plus tard dans des milieux plus hostiles. En corrélation avec le scénario, les développeurs ont annoncé la présence du plus grand site classé "secret défense" américain ! Le bunker nucléaire présidentiel, sous le complexe hôtelier The Greenbrier, sera également présent. Préparez-vous, voici toutes les autres informations nouvelles : - Le jeu comportera une plus grande diversité en termes de vêtements. - La quête principale nous permettra de découvrir des secrets nucléaires du gouvernement américain. - Nous apprenons que l'équipe a beaucoup discuté et débattu des éléments présents dans le jeu. Tout ce que le jeu comportera aura donc été profondément réfléchi et pesé. - Les joueurs seront confrontés à des événements aléatoires, par exemple des attaques de monstres (comme des super-mutants ou des Yao guais). - Il y aura des lieux d’intérêt, comme par exemple un atelier public à débarrasser de ses monstres et à fortifier dans le but de gagner des ressources très utiles. - Le système de craft comprendra : les armes et leur éléments, les munitions, la nourriture, l'eau, des pièces d'armure et d'armure assistée. Les plans de craft se trouveront dans les différentes régions du jeu. - Il y aura des restrictions sur l'emplacement des campements, ceci dans le but d'éviter, par exemple, qu'un joueur se fasse attaquer au moment de sa sortie de l'Abri. - Même s'il se veut accessible et "soft", le jeu intégrera des éléments de survie : gestion de la faim et de la soif, maladies, mutations… - Les mutations ressembleront aux "traits" de Fallout 1 & 2, dans le sens où elles auront un avantage et un inconvénient. Elles seront soignables, mais si le joueur le décide, il pourra garder la mutation de manière permanente. - Les développeurs ont annoncé le retour de la dégradation des objets (usure) et du pourrissement de la nourriture. Le joueur pourra impacter là-dessus grâce à des compétences particulières. - Le S.P.E.C.I.A.L sera de la partie pour gérer les traits et compétences. - Les compétences permettront de construire une équipe avec des rôles déterminés (médecin, craft, etc.). - Des cartes de compétence seront échangeables entre joueurs pour une meilleure collaboration. - Les compétences pourront être remises à zéro. - Le jeu accordera une grande liberté au joueur, qui sera mis face à ses responsabilités en prenant des décisions. - Il sera possible de créer et de placer des robots vendeurs. - Après une mort, le joueur réapparaitra à un endroit proche du lieu de sa mort. - Concernant la communication in-game, nous pourrons utiliser un chat vocal et des emotes. - Le mode photo servira à conserver des souvenirs de nos meilleurs moments de jeu. - Fallout 76 représente une prise de risque assumée de la part de Bethesda, qui restera néanmoins à l'écoute des joueurs s'il faut modifier des éléments potentiellement dérangeants. - Le nombre de joueurs (et donc de rencontres) sera maîtrisé pour avoir un équilibre intéressant entre expérience solitaire et coopération... ou affrontement. - Possibilité de collaborer ou d'ignorer les autres joueurs. - Possibilité de former des équipes (jusqu'à 4 joueurs). - Les serveurs donneront la possibilité de rejoindre ses amis quasiment instantanément. - Au moment du tournage, une serveur pouvait accueillir entre 24 et 30 joueurs. Pete Hines a par la suite twitté pour préciser que ces chiffres ne sont pas définitifs. - Des événements spéciaux, aléatoires et propres à chaque serveur verront fréquemment le jour, avec à la clé des récompenses intéressantes. - Pour diversifier l'expérience de jeu, celui-ci proposera un mode "Match à mort par équipe". - Il y aura aussi un mode "Guerre Nucléaire Cyclique" : des Scorchers apparaîtront et il vous faudra trouver les codes nucléaires pour exploser leurs nids et donc arrêter les vagues d'attaques. - Les missiles nucléaire tirés par les joueurs auront plusieurs effet sur la zone visée. La météo, ainsi que la flore et la faune seront modifiées. De plus, le niveau exigé pour accéder à la zone augmentera. Les récompenses seront meilleures et plus rares. - Il y aura un système de classification de l'équipement (Basique, Légendaire, etc). - Les mises à jour et les DLCs seront gratuits. Cela implique que le jeu intégrera un système de micro-transactions pour soutenir les serveurs et le développement des DLCs. Les micro-transaction seront centrées uniquement sur des items cosmétiques (qui seront également accessibles en jeu, gratuitement). - Le jeu sera entretenu durablement par une équipe avec des mises à jour fréquentes, et une équipe sera dédiée aux DLCs. - Nous avons pu voir plusieurs extraits de la carte du jeu : Conclusion : De manière générale, l'équipe de développement joue la carte de l'humilité et se dit prête à retirer le contenu qu'ils aiment le plus si celui-ci venait à déranger les joueurs. Le jeu et ses mécanismes semblent avoir été longuement pensés, et resteront modulables en cas d'insatisfaction d'une partie suffisante des joueurs. Cela en rassurera peut-être certains. Enfin, sachez qu'un autre documentaire de Noclip est à venir, cette fois-ci au sujet du développement de Fallout Shelter. Un grand merci à @EnsammaVargen pour la collecte des informations et les captures d'écran. EnsammaVargen & Dr Gast
  7. 2 points
    Dr Gast

    Fallout Génération recrute

    Salut à tous, Fallout Génération (ou FoGen, ou Génération Fallout) est une communauté créée en 2006. Sa vocation a évolué avec le temps. Elle a d'abord été, et est encore, de rassembler les générations de joueurs autour de la licence Fallout. Il nous tient à cœur de faire découvrir les contenus de TOUS les jeux à ceux et celles qui n'auraient eu accès qu'à une petite partie de l'univers de Fallout. Nous avons depuis élargi notre centre d'intérêt, et notre ligne éditoriale vous informe sur les nouveautés à propos de Fallout (licence, mods, etc.), de tout autre jeu vidéo post-apo, et à propos de la culture post-apocalyptique en général (films, livres, évènements, etc). Vous l'aurez compris, FoGen est bien plus qu'un simple forum de groupies destiné à Fallout, mais bien une formidable communauté de passionnés du post-apo. Nous proposons nos propres contenus, parmi lesquels des traductions (les PNOs pour Fallout 1 & 2, le jeu Fallen : A2P Protocol, Wasteland 2, etc), des tests de jeux et de mods (des avis de passionnés pour des passionnés), des vidéos et des diffusions en direct, etc. Nous nous efforçons aussi de centraliser et donner de la visibilité à un maximum de contenu externe de qualité. Dans ces buts, nous nous sommes déployés sur Facebook, Youtube, Twitch, Steam, Twitter, Discord et RSS. Le forum et le serveur Discord (logiciel de communication texte et audio) sont des espaces de discussions, de partage et d'entraide. Nous mettons aussi à disposition une partie dédiée aux jeux de rôles (Fallout RPG et autres obligent !). Fallout-Wiki (Les Archives de Vault-Tec) est le Wiki francophone le plus complet sur la licence Fallout. Il a pour but d'aider les joueurs et de répertorier un maximum d'informations sur le monde de Fallout et sur le contenu des différents épisodes de la série. Enfin, la toute récente plateforme de téléchargements Fallout Mods met à disposition des traductions de mods et des créations originales de la communauté francophone. Nous avons pour ambition d'en faire une référence en matière de mods francophones pour Fallout. Fallout Génération fonctionne bénévolement et n'est pas à l'épreuve du temps. La quantité de contenu que nous produisons dépend de la taille de l'équipe et de l'implication de chacun. L'heure est donc venue de renouveler notre Staff ! Si tu possèdes quelques compétences et que tu souhaites les partager avec la communauté, ce qui suit s'adresse particulièrement à toi. Pour nous rejoindre, contactez @Kims ou @Dr Gast par message privé, sur le forum (cliquez sur le pseudo) ou sur Discord. Mentionnez brièvement la ou les activité(s) que vous désirez rejoindre. Chacun est libre de jongler entre plusieurs activités, dont voici un aperçu : Les vidéos : Sur Youtube ou sur Twitch, en direct ou en différé, nous proposons des vidéos autour de Fallout, de divers jeux vidéos, et du post-apo en général. Il peut s'agir de guides, de présentations de jeux, de Let's Play (narratifs ou non), etc. Citons au passage les Chroniques entièrement réalisées par Bergil ; "Fallout Connexions". L'activité dépend de nos membres, donc si tu sais faire des vidéos, que tu fais ou que tu veux faire des streams, nos plateformes Youtube et Twitch sont à ta disposition. Si tu as déjà ta propre chaîne et que tu souhaites la conserver, pas de problème, tu peux partager ton contenu sur le forum, ou sur le groupe Facebook. Les tests : Nous réalisons principalement des tests de jeux et de mods. Le but est d'offrir aux visiteurs des aperçus et des analyses de passionnés afin de les guider dans leurs choix et leur partager une expérience personnelle. Pour le testeur, c'est un bon moyen de partager ses meilleures découvertes et d'assouvir sa passion tout en donnant son avis. Pour jeter un coup d'oeil à nos tests, c'est par ici. En plus des classiques tests de jeux et de mods, nous proposons également des bases de données communautaires pour les séries, jeux, films, et livres. Vous êtes libre d'y donner votre avis ou d'y ajouter un livre ou un film qui vous a particulièrement plu. La traduction : FoGen produit en outre des traductions de jeux et de mods (PNOs pour Fallout 1 & 2, Fallen : A2P Protocol, Wasteland 2). Nous avons également réalisé des sous-titres français pour des séries et films "de fans" (Nuka Break, Fallout : Lanius, The Silent City, etc), et des sous-titres anglais pour Fallout Connexions, la série de Chroniques réalisées par Bergil. Les traducteurs peuvent, parfois, venir en aide aux rédacteurs dans l'écriture de leurs articles. La traduction de mods pour les épisodes de l'ère Bethesda (F3, FNV, F4) a lieu dans une section dédiée à Fallout Mods. Fallout Mods : Fallout Mods est une plateforme à part, spécialisée dans la publication de mods en français pour les épisodes de l'ère Bethesda - qu'il s'agisse de traductions, ou de créations originales de la communauté francophone. Les contributeurs de Fallout Mods assurent la suivi de leur traduction/mod sur la plateforme. Nous sommes continuellement à la recherche de nouveaux traducteurs/moddeurs pour étoffer l'offre en français. Nous accueillons aussi les productions de traducteurs/moddeurs indépendants qui souhaitent donner à leur travail de la visibilité sur le Web francophone. Les articles : Notre ligne éditoriale est assez libre. Nous essayons de dénicher et de sélectionner les meilleures infos (que ce soit à propos de la licence Fallout, d'un mod, d'un jeu post-apo, ou sur le thème post-apo en général). 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Nous sommes donc à la recherche de personnes capables de réaliser des petits travaux de développement web (php/sql/javascript/html), voire de participer à d'éventuels projets de plus grande ampleur sur des outils plus avancés. Nous ne demandons pas une disponibilité hors norme, juste quelques heures par semaine afin de faire avancer la machine. Votre contribution sera appréciée, quelle que soit la durée ou la quantité. Bien sûr, il y a une période d'essai (variable) afin ne pas donner le contrôle de nos outils à des inconnus. En espèrant avoir suscité quelques vocations, et accueillir prochainement de nouveaux membres. Sur ce, à bientôt dans le Wasteland ! L'équipe de Fallout Génération 
  8. 2 points
    La guerre. La guerre ne meurt jamais. Des contrées désertiques de New Vegas aux ruines de la vieille Capitale, en passant par les localités éparses de la côte ouest, le verdict est toujours le même. La ville de Seattle ne fait pas exception, et Fallout Cascadia nous permettra de la découvrir en nous plongeant dans cette partie de l'état de Washington, situé sur la côte ouest. Fallout Cascadia est donc un mod basé sur le Creation Kit de Fallout 4. Tout comme les contrées qu'on a déjà pu explorer lors des différents opus de la série, Seattle et ses environs sont truffés de raiders agressifs et de tribus diverses. Jusqu'au jour où les tribus, dans un seul et même élan de solidarité, se regroupèrent sous le drapeau d'une nouvelle république - la République de Cascadia - et créèrent une grande capitale : Cascade. Comme expliqué sur le site consacré, Fallout Cascadia s'inspire beaucoup des Fallout se situant sur la côte ouest. Il mettra le joueur face à des choix lors d'une première guerre civile entre une jeune république et des forces séparatistes, sans oublier bien entendu la présence de la RNC. On n'en saura pas plus sur l'histoire et l'univers de ce mod, dont le développement a commencé l'année dernière, en mai 2016. Il proposera 80km² de terrain de jeu, centré autour de Seattle et se déroulera des décennies après les derniers Fallout, en 2329. Il est considéré par ses créateurs comme une "totale conversion", tant il modifie en profondeur le gameplay du jeu de base pour se rapprocher du RPG : Le système de dialogue à la F3 / FNV a été réimplémenté dans le jeu, permettant une plus grande richesse dans l'incarnation de son personnage et dans les différentes communications en général. De même, les armures de faction vous permettront de vous faire passer pour un membre de tel ou tel groupe, comme il était possible de le faire dans New Vegas Le Blackjack est de retour, à l'aide d'un mod externe qui sera implémenté dans Fallout Cascadia. Il nous sera donc possible de dépenser nos capsules gagnées à la sueur de notre front dans ces paris. Bref, de très bonnes nouvelles pour les laissés-pour-compte du gameplay de Fallout 4. En outre, l'équipe étant assez conséquente, on ne peut être qu'optimiste sur ce que ce mod peut donner. D'ailleurs, si vous parlez anglais et possédez des compétences recherchées par la team Cascadia, vous pouvez postuler à cette adresse pour aider à la croissance de cet ambitieux projet. Il est également possible de discuter avec l'équipe créative via leur Discord, et ainsi leur suggérer des idées pour rendre Fallout Cascadia le plus agréable possible à jouer. Un reddit, pour les connaisseurs, est également de la partie. Pour l'heure, aucune date de sortie n'est prévue. Il semble que les premières quêtes et certains lieux soient déjà terminés, ainsi que l'implémentation d'un début du doublage. En tous les cas, le jeu tournera sous toutes les machines acceptant Fallout 4 en qualité graphique moyenne. De plus, le mod sera proposé gratuitement, et ce même si un système payant de mods (comme on a pu le découvrir sur Steam il y à de cela quelques années) réapparaissait. On vous laisse avec la bande-annonce fêtant leur première année de développement. En vous souhaitant bonne chance dans les terres désolées ! Edit : et voici la bande-annonce fêtant les 2 ans de développement :
  9. 2 points
    Dr Gast

    Tuto d'installation d'Arcanum [XP, Windows 7, 8, 10]

    Corrigé et mis à jour le 01.05.2018 N'hésitez pas à demander de l'aide en cas de difficultés, ou à nous rapporter les éventuelles erreurs/nouveautés. Voici comment installer le jeu de manière optimale, en français, depuis le CD français, le CD anglais, ou la version GoG (anglais). Tout pour y jouer dans la modernité ! Cela peut paraître beaucoup, mais certaines étapes ne s'appliqueront pas à vous. Cela est clairement expliqué pas à pas. Bien sûr, si vous voulez y jouer en anglais, vous pouvez le faire en vous basant sur ce processus. Tous les téléchargements en rapport avec Arcanum : ici . Il vous sera proposé 2 versions du patch non officiel, bien que je vous conseille vivement la plus récente. La raison est que la traduction française de ce dernier n'a que peu été testée, mais les différences de textes étant minimes, cela ne devrait pas vous piquer les yeux. Etape 0, les informations importantes : Note A, valable pour l'installation depuis un CD : Pour les utilisateurs suisses ou belges qui ont paramétré Windows en "Français (Suisse)" ou "Français (Belge)", changez les paramètres de langue en "Français (France)" ou "Français (Standard)". Il ne s'agit pas du clavier mais bien des paramètres windows. Sur windows 7, il faut aller dans Panneau de Configuration --> Région et Langue --> Format. Il est conseillé de redémarrer avant l'installation. Vous pourrez remettre vos paramètres d'origine une fois l'installation complète. Note B : Ne pas installer dans un dossier "Program Files" ou "Programmes". Tout comme les Fallout et de nombreux "vieux" jeux, cela causerait des problèmes. Quand vous aurez terminé, pensez à redémarrez votre ordinateur par "précaution". Etape 1 : Installez Arcanum (version CD ou version GoG). Attention, en installant depuis le(s) CD et si vous avez plusieurs disque durs: l'installateur a tendance à choisir les disques D ou suivants. Pensez à bien modifiez le chemin d'accès en remplaçant la lettre du lecteur par C . Etape 1b : Si vous installez depuis un cd, installez le dernier patch du jeu dispo ici (fr) ou ici (anglais). Choisissez selon la langue dans laquelle votre jeu est installé. Il n'y a pas besoin d'installer de patch officiels avec la version GoG, c'est d'ailleurs vivement déconseillé. Tous les fichiers qui suivent doivent être placés dans le répertoire "racine" de Arcanum, c'est à dire là ou vous l'avez installé. Par exemple : C:\\GoG Games\Arcanum. A vous de bien vérifier le chemin d'accès de votre installation. Si le fichier est une archive, l'extraire avec 7-zip. Ensuite, il suffit de copier-coller le contenu de chaque dossier dans le dossier de Arcanum. Remplacer les fichiers quand demandé. Etape 2 : (Patch non officiel, recommandé) : Installez l'UAP (Unofficial Arcanum Patch). Ce patch créé par Drog Black Tooth corrige de nombreux bugs qui restaient et réactive du contenu abandonné par manque de temps, à la manière du patch non officiel de fallout 2. Pour ça, vous avez 2 possibilités : - Possibilité 1 : Avant-dernière version de l'uap, presque aussi complet que la dernière version. UAP081229 : ici L'exécutable est compatible avec toutes les versions du jeu (malgré ce qui est écrit dans la fenêtre de lancement). Cochez les options qui vous intéressent : Le contenu de ce patch en anglais sera traduit avec l'étape 4. - Possibilité 2 : Dernière version de l'uap, version finale. UAP091225 (conseillé) : ici L'exécutable pour ce patch n'est pas compatible avec toutes les versions du jeu. Pour simplifier les choses, la marche à suivre est donc un peu différente, les fichiers sont déjà extraits. Le contenu du patch est à copier-coller dans le dossier d'installation d'Arcanum : Dans tous les cas, le contenu de ce patch en anglais sera traduit avec l'étape 4. Etape 3 : (Traduction : de la version anglaise à la version française intégrale) : Nécessaire si vous avez installé une version anglaise du jeu (GoG ou version CD anglaise). Ce pack de langage français traduira Arcanum intégralement: les textes, les voix et les cinématiques. Compatible avec l'UAP et sa traduction. Mais attention, à installer impérativement avant la traduction de l'UAP (étape 4), sinon la traduction se fera mal et vous devrez recommencer votre installation à zéro. Copiez-Collez simplement le contenu de l'archive dans votre répertoire d'installation en remplaçant les fichiers déjà présents. A télécharger ici. Etape 4 : (Traduire l'UAP en français) : Il sert uniquement à traduire l'UAP. Si vous avez choisis - UAP081229 : Copiez le contenu de l'archive PNOv081229 VF.2.e dans le répertoire d'installation pour traduire l'UAP081229 en français. Veuillez utiliser la dernière version du logiciel 7-zip (il ne se met pas à jour automatiquement) pour extraire l'archive avec succès. En cas d'archive corrompue, veuillez lire attentivement la description du fichier. Si vous avez choisis - UAP091225 : Copiez le contenu de l'archive PNOv091225 VF 1.0 dans le répertoire d'installation pour traduire l'UAP091225 en français. Veuillez utiliser la dernière version du logiciel 7-zip (il ne se met pas à jour automatiquement) pour extraire l'archive avec succès. En cas d'archive corrompue, veuillez lire attentivement la description du fichier. Etape 5 : (optionnel, recommandé) : Installez High Quality Townmaps. Ce patch remplace les cartes des villes par des versions en haute définition. Cela rendra les textures des cartes des villes plus fines. Faites clic-droit, exécuter en mode administrateur. Et choisissez le chemin de dossier avant de lancer l'installation. A télécharger ici. Etape 6 : (optionnel, recommandé) : Installez High Quality Music MP3. Ce patch remplace les fichiers de musique originaux par des mp3 de meilleures qualités. Faites clic-droit, exécuter en mode administrateur. Et choisissez le chemin de dossier avant de lancer l'installation. A télécharger ici. Pour les audiophiles, il existe un autre patch (alternatif) qui permet de jouer avec les musiques en "qualité cd" (format .wav, "lossless"). Les fichiers .wav proviennent d'un cd audio promotionnel. La marche à suivre se trouve dans la description (sur la page de téléchargement), ainsi que dans un fichier .txt à l'intérieur de l'archive. Disponible ici. C'est l'un ou l'autre : à vous de choisir. Etape 7 : (conseillé) : "Limit Cap Remover patch" ; enlever la limitation d'évolution des personnages au niveau 50. Si vous avez été gêné par la limite de niveau à 50 lors d'une précédente partie, faites-la sauter. A vrai dire, c'est conseillé de toute façon pour une meilleure jouabilité en fin de partie. Le patch se trouve par ici . Etape 8a : (optionnel, recommandé) : Installez le patch de rééquilibrage des armes de tir. Ce patch créé par Otto Kruppp, rééquilibre les armes dans le jeu. Ce rééquilibrage est très appréciable, voire vital, pour jouer orienté technologiste. Il apporte - notamment - ces modifications : "Tous les pistolets obtiennent un bonus de portée de +5. Les fusils ont un bonus de portée de +10. Les fusils en vente dans les magasins ont été rééquilibrés." Lire le fichier texte joint pour plus de détails. Disponible ici . Etape 8b : (optionnel, recommandé) : Installez le patch "Munitions légères". Grâce à ce patch, les munitions ne pèseront plus rien. Très utile, et même conseillé pour ce jeu ! Sans cela, jouer technologiste est rendu difficile par le poids des différentes munitions. Les objets concernés sont : les balles, les flèches, les piles et le carburant. Disponible : ici . Etape 8c : (optionnel, conseillé) : Installez le patch "Silence Elémental". Ce correctif permet de rendre silencieux les premiers sorts élémentaux après leur lancement, ce qui met fin au bruit constant qu'ils émettent tant qu'ils sont actifs. Certains sont en effet gêné par ces sons. Les sorts affectés sont : Vitalité de l'Air, Force de la Terre, Agilité du Feu et Endurance de l'Eau. Disponible : ici . Etape 9 : (Quasi indispensable) : Installez le Patch de haute résolution ET de compatibilité w7, 8, et 10. Attention : cette étape est à faire en dernier, c'est-à-dire après avoir installé tous les patches qui vous intéressent. Les mods, eux, peuvent être installés après. Disponible ici . Valable aussi bien pour la version CD que la version GoG. La nouvelle version de ce patch, datant de juin 2017, améliore la gestion de l'interface et permet de faciliter les réglages de compatibilité. Voici comment procéder : Ancienne section de compatibilité. Si vous avez installé la nouvelle version du High-Res patch (1.5) ci-dessus, vous n'en avec PAS besoin. Rendez-vous donc à "l'étape finale", plus bas. Etape finale : (optionnel : les mods, le manuel & autres) : Pensez à redémarrer votre ordinateur à la fin de l'installation. Munissez-vous du manuel, de portraits additionnels pour vos personnages, etc. Vous avez terminé le jeu ? Téléchargez l'un des mods officiels de Troïka (ils se jouent indépendamment du jeu) : Pour charger un mod et/ou vos sauvegardes relatives au mod en question, chargez-le dans les options du menu principal. - Pensez à essayez le mod Vormantown inclus avec le jeu. - Le pack de 6 mods officiels de Troïka (anglais) --> ici . - Le mod "Buried Secret" inclus dans le pack ci-dessus existe traduit en français --> ici . - Extension officielle "rare" livrée avec les pré-commandes du jeu (anglais) : The Lost Dongeon of Souls Scenario --> ici . Tous les téléchargements en rapport avec Arcanum : ici .
  10. 2 points
    Dr Gast

    Sortie de Atom RPG...

    Salut les survivants ! Après un été d'aventures, mais pauvre en actualité post-apo digne de ce nom, ça repart doucement... En mai, je vous avais présenté le projet de financement participatif pour Atom RPG. Pour mémoire, l'article présentait la campagne de financement du jeu (un fallout-like en vue iso), son synopsis, une liste de questions/réponses avec le studio AtomTeam, etc. Si vous aviez raté l'info, je vous invite à lire l'article en question en suivant ce lien. Atom RPG se veut un hommage aux premiers Fallout tout en ayant sa propre personnalité et son histoire. Voici tout de même le synopsis pour les plus flemmards : Le projet, au budget modeste et qui était déjà passablement avancé dans son développement, avait récolté plus du double de la somme requise, soit 33'521$ sur les 15'000$ demandés. Cela nous permettra de gérer un QG, d'avoir du craft et de choisir le sexe de notre personnage, ce qui bien sûr aura une influence sur la partie. Et vous vous en doutez maintenant, le présent article concerne l'annonce de la sortie (en accès anticipé) de Atom RPG, qui aura lieu ce mardi 28 novembre, aux alentours de 15h00, sur Steam. Le prix sera de 15 euros. Les buts annoncés par le studio sont de tester son jeu, corriger ses dialogues ainsi que d'autres petites choses, et également de prendre en compte les suggestions et remarques des joueurs. Il indique humblement qu'il reste des bugs ici et là. Quant à la sortie finale, elle est toujours prévue pour février 2018. Personnellement je trouve ce délai un peu court. Espérons que Atom RPG réussisse là où, dernièrement, d'autres n'ont pas brillé. On y croit ! Toujours pas de VF en vue, il faudra maîtriser un peu l'anglais pour en profiter. Aux premiers qui lanceront une partie ; n'hésitez pas à partager vos impressions et vos remarques dans le sujet dédié. Voici le "trailer de lancement" en russe, qui espérons-le sera traduit en anglais d'ici là...
  11. 2 points
    Il va m'être difficile d'exprimer de manière cohérente mon point de vue sur les différentes factions de fallout 4, et à travers elles sur ce que le jeux nous présente comme possibilité RP, mais je vais essayer tant bien que mal. Mais avant de parler des factions je pense qu'il est nécessaire d'expliciter mon raisonnement sur un choix crucial du jeu : le choix de considèrer ou non les synthétiques de génération 3 comme possédant un libre arbitre de droit. Je dit bien de génération 3 parce que a priori la question ne se pose pas : les synthétiques génération 1 et 2 ne sont que des robots dans leurs pur utilités. Ce sont des outils, comme un protectron, qui a été créé pour servir et ne peut par définition agir d'une manière qui dépasse sa programmation. La question de leur libre arbitre est absurde. C'est exactement la même chose pour les synthétiques de génération 3. Qu'est ce qu'un gén3 ? Un robot, un outil, créé pour IMITER les êtres humains. Un robot qui possède une matrice de personnalité, des composants synthétiques, une tâche prédéfini dont il ne peut s'écarter et qui le détermine, ainsi qu'un code de désactivation. C'est un appareil informatique soumit à des BUGS (cf le massacre de Diamond City) et à des dysfonctionnements d'ordre mécanique. Ce n'est pas un cyborg et encore moins un humain. C'est une machine construit pour l'imiter. Qu'est ce qu'un synthétique ? Pour reprendre Battlestar Galactica un Synthétique c'est un grille pain. Il est certe perfectionné, mais ça ne l'autorise pas à avoir des droits humains. Et lui donner aurait des conséquences philosophiques et sociétales (inverser l'objet et le sujet) tellement destructrice que l'humanité, même celle de fallout 4, pourrait ne jamais s'en remettre. Certaine factions de fallout 4 confondent un humain, dont l'existence précéde l'essence (cf existencialisme), et un robot dont l'essence précéde l'existence. Sacrifier un humain pour un synthétique, ça revient à sacrifier un humain pour un grille pain, c'est moralement inacceptable. Maintenant que ce petit point est réglé je vais m'exprimer sur les factions proprements dites. Les Miliciens : Ils me font beaucoup penser à la RNC des débuts. Une alliance de marchands, de caravaniers et de fermiers permettant une défense mutuel, et au long terme peut être la création d'un État. J'ai entendu beaucoup de joueurs les décrites comme des bisounours ce qui pour moi démontré le fait que Preston Garvey est vraiment indissociable des Miliciens, au point que les gens en viennent à confondre notre gentil-parfait-loyal-bon national avec sa faction. Les Miliciens sont en effect loin d'être des enfants de choeurs naïfs dans leur intégralité. Les joueurs oublient un peu vite que des militaires professionels et violents comme Ronnie Shaw sont des Miliciens. J'ajouterai également que l'attaque surprise sur la Confrérie sans préavis qui mène au crash du Prydwen et à la mort de son équipage (contenant des enfants) montre que les Miliciens n'ont pas peur de se salir les mains. Si vous voulez ramenez l'ordre et la loi dans les terres désolés et permettre la construction d'une puissance étatique digne (avec tout le sang versé que ça implique), les Miliciens sont faits pour vous. N'ayez cependant pas peur de la répétitivité et de la gestion de ressources, sinon vous allez inévitablement avoir des pulsions meurtrières que la moral catholique réprouve sur certain PNJ. "General another settlement needs your help" qu'ils disaient. Le réseau du Rail : Que dire du réseau du Rail ? Que leur vision des synthétiques et un non sens compréhensible : ce sont des synthétiques (Je vous jure que c'est vrai). Qu'ils sont les derniers légitimes possesseurs d'une toute petite quantité de humour noir que fallout possédait autrefois. Que ses membres arrivent à être attachant malgré la contradiction sur patte qu'ils incarnent. Que le docteur Carrington est un connard. Le réseau du Rail est l'incarnation de la programmation synthétique poussé à son paroxysme : la négation de leur programmation pour mieux l'appliquer . Le fait qu'ils soient des maîtres de l'imitation est je trouve assez parlants. Leurs membres nient être des simples robots, ils pensent sincèrement être humains, libres, majeurs et vaccinés. C'est le groupe d'intérêt du jeu qui représentent les synthétiques. Pour ceux qui ne sont toujours pas convaincu par mon propos de réactionnaire moyen je vous renvoit vers la bataille de Bunker Hill. Combien de vie Humaines (et goules peut être ) perdu pour 5 magnifiques toasters de troisième génération planqués dans une cave ? Il faudra malgré tout m'expliquer pourquoi ils ont fait sauter l'institut et sa machine à synthétique dans leur ending. Ça ça n'avait vraiment aucun sens : de toute les factions c'est le Réseau du Rail qui aurait eu le plus d'intérêt à sauvegarder les bâtiments de l'institut. Les missions du Railroad sont très agréables à jouer, surtout pour les adeptes de la discrétion rapprochés ou du fusil à pompe. Deacon est un followers beaucoup plus appréciable que Preston Garvey ou X688 de l'institut. Je n'ai pas personnellement souffert d'un gameplay répétitif à leur côté. Il est en revanche évident qu'ils n'ont rien à faire du Commonwealth. Si vous êtes intéressé(e) par la libération des synthétiques ainsi que par l'affirmation de leur "libre arbitre", et que vous méritez le mépris condescendant de Virgil dans sa grotte quand à vos opinions politiques, le Réseau du Rail est fait pour vous. L'Institut : Le croquemitaine du Commonwealth est en réalité beaucoup plus terrifiant que ce que le péon lambda des terres désolés croit. Au début j'ai pris l'Institut comme une faute d'écriture majeur : leur doctrine idéologique est complètement stupide et incohérente. Ils veulent redéfinir l'humanité en la remplaçant par des Synthétiques, censés incarner le futur, mais considèrent (avec raison) comme des outils qui ne font que ressembler aux humains (cf Shaun/Père). Au niveau incohérence c'est pas mal mais c'est le but. L'Institut c'est la Science sans aucune idéologie à servir si ce n'est la Science. Les Scientifiques le constituant voient la recherche comme une fin en elle même, cela saute au yeux quand on leur demande le pourquoi de synthétiques. "Parce que nous le pouvions" est leur réponse universelle. Ils créé ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent, ils jouent avec le feu et ne se rendent pas compte que l'homme Falloutien c'est déjà brûlé au troisième degré avec. Ils sont l'incarnation de la stupidité humaine : ils sont esclaves de la technique comme des enfants. C'est d'ailleurs les dernières paroles de Shaun après l'ending institut : vous avez aider l'enfant à réaliser son rêve. Pour l'institut le monde et les autres ne sont que des moyens au service de la religion scientiste : le laboratoire du virus FEV, le meurtre de notre "âme soeur" et les atrocités qu'ils plébiscitent à la surface le prouve. Félicitation l'humanité est redéfini : comme du carburant. Les quêtes de l'institut on un problème réciproque avec celle du Réseau du Rail. Ce sont les mêmes : quand vous faite les quêtes de l'institut vous refaite de nombreuses quêtes communes au Réseau et inversement. Mention spécial tout de même à l'assaut contre la confrérie, absolument mémorable et terriblement jouissif. En particulier pour les amateurs du CaC et des explosifs. X688 est loin d'être le meilleur followeur du jeu, je trouve même qu'au niveau personnalité c'est le pire. Mention spécial au établits disparus de l'institut que l'on aurait aimé voir. Si vous êtes un(e) Raiders ou si votre fils compte plus pour vous que le bien et la morale, L'Institut Technologique du Commonwealth est fait pour vous. La Confrérie de L' Acier : Je rêve d'une banqu... d'un monde où les fans savent enfin ce qu'ils veulent. Dans Fallout 3 la confrérie est pas assez National-Socialiste et dans Fallout 4 elle l'est trop. Faudrait savoir bande de marsouin. Face au non sens synthétique de l'institut et du Réseau du Rail la CDA, mené par l'Aîné Arthur Maxson (qui a bien grandit depuis fallout 3 et qui suit désormais la voix de la barbe hipster) et par le paladin M7-87 (aka Danse) revient se battre pour préserver l'être humain (et les non humains type Goule indirectement mais chut il faut pas le dire) face à son plus grand adversaire : sa capacité à faire de la merde. Il est effectivement difficile de ne pas avoir un petit côté totalitaire quand ton ordre militaire ce bat contre un truc pareil. La Confrérie de L'Acier est une faction très agréable à jouer : son côté gris (qui n'existe que faussement : la confrérie suit une idéologie avec tout les dérapages que ça implique, comme la guerre avec la RNC) lui fait mener la plupart du temps le bon combat et elle ne fait pas exception dans Fallout 4. Si vous voulez mon avis la meilleure fin de Fallout 4 est le mix CDA milicien en paix, alliance qu'il était possible de concrétiser in RP dans le jeu de base avant que les développeurs la vire (Sentinelle + General). Un conseil : les modes sont vos amis. Les quêtes de la CDA sont un véritable bonheurs à jouer. C'est sans aucun doute la campagne la plus forte émotionnellement, avec les personnages les plus attachants et les plus "humains". Vos relations avec M7-87/Danse, Maxson, le scribe Heylen sont à mon sens les mieux écrites du jeu. Rajouter un soupçon de Cait par dessus tout et vous obtenez une partie presque mémorable. Mention spécial pour la quête "une trahison aveugle", pour son propos absolument magnifique, seul moment dans le jeu ou une machine arrive presque à surpasser sa programmation. J'espère que vous avez tous fait la chose "humaine" à faire n'est ce pas ? Les seules quêtes vraiment répétitives sont celles donnés par les connétables mais elles sont ultra-secondaire. Zapper les sans aucune pitié. Si vous aimez la vérité, l'humanité, les hommes et les femmes virils en sueurs dans des armures assistés chromée marchant au son de la marche impérial et les robots géant patriote, la CDA est faite pour vous. Pour l'instant. Post Scriptum : J'en profite pour poser une question crucial, ou est passé la cruauté ? Dans Fallout 1,2,3 et New Vegas, nos compétences et choix de dialogues nous permettaient de jouer le pire sous être. En ces temps béni nous pouvions incarner un salopard dont la cruauté psychotique faisait vomir Strong et esquisser au legat Lanius et aux tox un visage dégoûté par la peur du mal ultime que nous incarnions. Par pitié bethesda, dans Fallout 5, redonner nous la possibilité d'être méchant. Pas juste d'être agressif ou cupide, mais vraiment d'être fou ou nazi. Par pitié quoi ...
  12. 2 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    J'essai de suivre un challenge que m'a donné un pote. Ici donc des abeilles pour le themes hommage aux abeilles Je sais pas bien faire avec thème imposé mais bon ensuite c'est un peu plus random :
  13. 2 points
    Cam'

    Galerie diverses de Cam'

    Complètement, j'attend que le canard enchaîné sorte un article sur mon imposture et qu'on me fasse des memes "rend l'argent"
  14. 2 points
    Goupil

    Post-apo, oui, mais jusque quand?

    Bonjour, S'il est relativement aisé de savoir quand on entre dans une ère post-apocalyptique, peut-être est-il moins aisé de savoir quand on en sort. Selon quels critères peut-on mesurer la sortie du post-apo? Nous n'avons pas d'exemple historique d'une période post-apocalyptique, fort heureusement. Nous avons bien des mythes, avec le plus connu dans notre civilisation, celui de Noé et du Déluge. Nous avons des prophéties avec l'Apocalypse selon St Jean. Mais aucune expérience vécue pouvant être qualifiée d'apocalyptique. Bon, les dinosaures, eux, ont eu la "chance" de découvrir ce qu'était une apocalypse. Peut-être que l'une ou l'autre civilisation d'Andromède en a fait l'expérience. Voire même de Mars, si l'on se réfère à la bonne petite série française "Missions". Mais notre civilisation n'a pas encore eu cette "chance", en dehors de simulations virtuelles. Qu'importe! Pas besoin de cela pour établir les critères déterminant la sortie du post-apo. Après tout, ce n'est qu'une période historique, et même s'il est probable que les survivants aient perdu toute connaissance historiographique, nous pouvons d'ores et déjà tenter de répondre à cette question : Quand sort-on d'une ère post-apocalyptique? A vos plumes.
  15. 2 points
    naossano

    Post-apo, oui, mais jusque quand?

    Perso, j'aurais tendance à me poser la question inverse. Quand entre-ton dans une période POST-apocalyptique. Après, comme tout le monde, j'ai probablement un avis biaisé. Mon point d'entrée majeur dans le post-apo, c'est Fallout 2, qui, comme pour New Vegas, est jugé par beaucoup comme étant trop POST-apo, avec des civilisations trop avancées. En ce qui me concerne, j'aurais tendance à penser qu'au contraire, ce qui fait le POST- de post-apocalyptique, c'est bien que l'on parte d'un point d'entrée ou l'apocalypse est un évènement du passé, qui sert de prétexte à explorer un nouveau monde, avec de nouvelles règles. A partir du moment ou l'on est dans un monde affecté par une catastrophe passé, mais qui ne se centralise pas là-dessus, on peut parler de post-apo. Pour moi, aussi bien Fallout, qu'Akira, Shadowrun, Age Of Decadence, Remember me (jeu vidéo) ou toutes séries se déroulant dans l'age sombre (après la chute de l'Empire Romain) ou après la peste, peuvent être post-apos. D'un autre côté, la série Métro, la première partie de walking dead et la plupart des jeux, films et séries sur les zombies, ne sont pas, à mon avis, dans un universe POST-Apocalyptique, mais plutôt apocalyptique. Même si la catastrophe majeure est déjà survenu avant le début de l'intrigue, celle-ci n'est pas encore passée. La survie de l'humanité n'est pas encore garantie, et la survie au jour au jour face à la menace est toujours une priorité. Tant que la catastrophe est toujours en cours et que la reconstruction n'a pas encore commencé, on est pas encore dans du POST-. Cependant, il peut y avoir des exemples plus ambigües, ou la catastrophe est toujours à gérer alors que la reconstruction est avancée (Dans Waterworld, par ex, la catastrophe n'est pas terminé, mais l'humanité s'est déjà adaptée au monde d'après) ou des cas ou la catastrophe est un phénomène progressif, comme dans Soleil Vert, ou l'humanité plonge doucement dans le néant. En revanche, passer du Post-apocalyptique au pas apocalyptique du tout, me parait plus simple. Si la reconstruction est totalement terminé et qu'il n'y a plus aucune trace de la catastrophe, la mention post-apocalyptique n'a plus lieu d'être et la question de sa présence ne se pose même pas. Si tu fais un film se déroulant en 2017, on va pas se demander si c'est post-apos parce qu'il y a eu la fin des dinosaures, l'age sombre, la peste et les deux guerres mondiales plus tôt dans ce même univers. Il n'y a plus de traces visibles de ces évènements dans le paysage ou dans l'esprit des belligérants.
  16. 2 points
    V42

    Trombinoscope de la communauté

    MAJ du BG, c'est important :
  17. 1 point
    Svartalfar

    Créations diverses

    Coucou les p'tits loups du Wasteland ! Je profite de mon trait de chirurgien des Terres désolées pour réanimer cette section à encéphalogramme plat depuis des années, et lui rajouter quelques implants ! On verra quelle créature difforme se relèvera ! J'ai entamé sur la Conf' un sujet où j'expose mes ressources créées pour Fallout 3, et je me suis dis que vous pourriez vous aussi en profiter. Me voilà donc, mais pour faire bonne mesure, les images que je vais proposer ici seront inédites (il faut bien attirer ses proies pour ce nourrir dans ce monde à l'agonie pas vrai ?!) ! Alors déjà, ya à manger, grâce à la technologie de pointe des Terres désolées : les jardinières ! Les habitants du Wasteland sont également plus équipés, notamment les tribaux de Point Lookout et les esclaves de Pitt, respectivement. On découvre également que les Terres désolées fourmillent de plus de ressources naturelles, comme des plants de tomates et les oeufs des piafs qui volent en altitude. Images prises sous Nifscope principalement, des versions in game viendront plus tard, peut-être. Ces ressources apparaîtront dans différents mods, mais peuvent faire parti d'un pack séparé. Voilà, c'est tout pour aujourd'hui, n'hésitez pas à réagir !
  18. 1 point
    Wartooth

    Galerie diverses de Cam'

    J'essaierais de prendre quelques photos, en fait j'habites dans un petit complexe industriel désaffecté (rien de bien gigantesque non plus, ça doit faire 1km² à peine), ce qui fait que je suis entouré d'entrepôts abandonné gagné par la végétation, et même si la route passe pas loin de mon appartement, on se sent vraiment coupé du monde ^^ Pourtant je suis en périphérie de la ville donc il y'as des habitations pas loin, mais ça donne une ambiance très Walking Dead ou Stalker (surtout la nuit, c'est très flippant quand on est pas habitué)
  19. 1 point
    Wartooth

    Galerie diverses de Cam'

    L'abeille sur la fleur rose est digne d'un fond d'écran !
  20. 1 point
    Anferno

    Senia Arts - Dessin Fallout 3

    Bah gg en tous cas
  21. 1 point
    Bergil

    Fallout : les Mutations d'une saga

    Fallout : les Mutations d'une saga est un livre sur la saga Fallout écrit par Théo "Izual" Dezalay. Je l'ai acheté et dévoré en 2 jours, parce que je suis vraiment fan de Fallout. J'ai beaucoup aimé. J'aurais bien repris 100 pages de plus. C'est d'abord un bel objet, avec une couverture rigide - et un marque-page ficelle - très classes ; le visuel est chouette aussi. Que du texte, pas d'image, et c'est très bien comme ça. Je suis fier de l'ajouter dans ma petite vitrine Fallout - ouais, j'ai une petite vitrine Fallout. C'est l'ouvrage idéal pour un fan français qui, comme moi, a toujours été avide d'infos et de ragots sur sa saga vidéoludique préférée, mais trop flemmard pour se taper les nombreux articles et interviews qui existent en anglais sur les internettes. Du coup, un mec mieux renseigné y trouvera peut-être moins d'intérêt. Le livre synthétise de façon remarquable, parvient à raconter de façon claire l'évolution chaotique de la licence au fil des années (le titre est très bien trouvé.). On sent que chaque épisode de Fallout ressemble en fait profondément à l'époque à laquelle il a été conçu. En gros, chaque chapitre est consacré à un opus, des "encarts" d'une page étant parfois réservés aux épisodes mineurs comme FOBOS, surnommé "celui dont on ne doit pas prononcer le nom" par l'auteur. J'ai adoré les parties consacrées à Fallout, Fallout 2, New Vegas et aussi Fallout Tactics, parce que je ne connaissais pas bien l'histoire de ce jeu que j'apprécie beaucoup. La partie sur FOnline m'a parue un peu longuette parce que je suis passé totalement à côté de ce jeu. On sent qu'Izual a été marqué par cette expérience hardcore. Moi, forcément, ça m'a moins passionné, et ça m'a fait regretter de l'avoir loupé à l'époque. Ça m'a fait plaisir (= ça a flatté mon ego) de retrouver la plupart de mes points de vue sur les jeux (la cohérence absolue de New Vegas, l'orientation grand public du 4, etc.). Il y a un vrai travail d'analyse, ce n'est pas juste un déroulé historique. Izual éclaire les changements de plus en plus radicaux qui ont été opérés sur Fallout. On peut ne pas apprécier ces changements, mais au moins on les comprend mieux et ils nous paraissent moins absurdes. J'ajouterai qu'Izual reste assez objectif et toujours respectueux du travail des développeurs et artistes, qu'ils soient de Black Isle, de Bethesda ou d'ailleurs. Bref, Izual, si tu passes par là, bravo et merci pour le taf !
  22. 1 point
    Firegun

    Galerie diverses de Cam'

    C'est très joli ! J'aime beaucoup la lumière rose orangée présente sur les 3 clichés.
  23. 1 point
    Anferno

    Fallout Resurrection en anglais

    Ouah, je viens de lire la description de Fallout 1.5 : resurection. Juste wow. Où en est la traduction ?
  24. 1 point
    Bon aller je me lance même, si je n'ai pas touché au jeu depuis un bon moment. Je vais pas seulement me limiter au 4 factions et on peut voir cette réponse comme un condensé avec cet autre topic. Je m’étendrais pas sur les dialogues pourries et cliché (surtout au début) qui m'ont faillit faire abandonné le jeu sur les 3 première heure. Après, ça va un peu mieux (où es qu'on finit par s'y habituer un minimum ?) Choqué par la quête de base : retrouvé son fils en sortant de l'abri mouais en faite c'est l'inverse de FO3 où l'on sort de l'abris pour retrouver son père... Quelques mécanismes du jeu que je trouve insupportable : Les mutations des persos légendaire qui retrouve 100% de leur PV : à la limite OK pour les goules, les super-mutants et les animaux en mettant ça sur le dos de l'exposition aux radiations ou au FEV mais pour les pillards, les synths ou les membres de la confrérie je trouve ça tout simplement débile. Les reboot de location automatique : Va pour les raiders, les animaux, les goules qui pourraient être à nouveau attirés par les radiations. Mais pour les robots qui gardent les convoient d'armement datant du moment de l'explosion des bombes rien ne justifie leur respawn idem avec le retour des tourelles automatique du terrain d’entraînement de la garde national. L’interface pip-boy a besoin d’être sérieusement revu Le mode dialogue qui ne met plus le jeu en pause est d’une absurdité impressionnante et coupe parfois les dialogues de quêtes sans qu’il soit ensuite possible de les reprendre notamment avec Kessler Le jeu souffre énormément des colonies et du systèmes de construction dont on voit qu'ils n'ont pas su gérer dans les temps (de sortie du jeu) la complexité et l'intégration vis à vis des autres factions. La carte est l'aspect monde m'a impressionné, on y retrouve tout les types de décor : grosse ruine explosé avec plein de bâtiment et de la verticalité (type ligne de partage), des zones irradiés et sauvages/désertes type la mer luminescente ou far harbor ect Là où dans FO-NV les différents type de carte ne coexistait que par les extensions, ils ont cette fois réussis à en faire un ensemble cohérent Par contre je suis convaincu qu'il s'agit du FallOut avec le plus grand potentiel au niveau mode mais que jusqu'à présent il est loin d'avoir été pleinement utilisé (je dois avouer que ça fait un moment que j'ai pas regardé les modes qui sont sorti) Concernant les factions : j'ai terminé le jeu avec les 4 L'institut Faction très incohérente, de mon point de vue, on a l'impression qu'elle a été crée dans l'objectif d'être détruite par le joueur en représentant le mal, ou plutôt le croque mitaine du commonwealth. Les recherches sur le FEV qui ont créés les super mutants du commonwealth et qui étaient menés sur des humains enlevés en surface et utiliser de force comme cobaye -> on peut là aussi voir un parallèle avec les nazis et leurs programmes de recherche médicale forcés sur les tziganes,ect. L'argument principal de l'institut est que le commonwealth n'est pas viable et/ou incapable de mettre en place une gouvernance, une forme de stabilité. Or dans les discussions avec Valentine, on apprend que juste avant qu'il soit abandonné dans le commonwealth, les plus grosses colonies de la région avaient envoyés des délégués pour former un embryon de gouvernement local qui ont tous été exterminé par l'institut. Le besoin en énergie n'est pas à vision pacifique mais vise surtout à accroître la production de synthétique de manière industriel afin de pouvoir contrôler l'ensemble du commonwealth. L'Institut représente en théorie l'élite scientifique et devrait avoir des approches différentes or dans le jeu elle privilégie systématiquement la force. Plutôt que remplacé le père de famille dans la colonie de la station d'épuration il aurait pu être tout aussi facile de faire vendre les graines à un des marchands itinérant (qui sont leurs indiques) et de voir l'évolution des plantes. Où encore de placer la ferme sous son influence pour qu'ils mènent les test pour eux en échange d'une protection, un peu à la façon dont on peu prendre le contrôle des colonies avec les pillards dans le dernier DLC. Idem le remplacement du maire de Diamond City n'a pour but que de transférer la haine de la population de l'institut vers les goules. Je n'ai pas non plus compris l’intérêt de recréer des gorilles synthétique sachant que de toute façon il n'y en a jamais eu dans la région à l'état naturel Quand on choisit d'éliminer l'institut (peut importe la faction) dans le discours de "Père" à la radio il précise que les communautés qui ne se mettrons pas en travers de l'institut pourront vivre sans crainte de l'institut. Du coup, quid du projet de ne mettre que des synthétique en surface ? Je crois que Bethesda est un peu resté bloqué sur l'idée que pour rester dans du post apo il faut qu'à chaque fois la faction supérieur technologiquement soit détruite : Enclave dans FO3 et Institut dans le 4. Même avec un mode qui poursuivrait le jeu après la quête principal, je ne vois comment il pourrait donné des quêtes cohérente à l'institut. Il n'y a que sur le DLC far harbor où des dilemmes intéressant sont posé avec les synthétiques : remplacement pour maintenir la paix ect mais cela ne concerne pas l'institut en elle même mais les synthétiques libérés Le réseau du rail Un sentiment de déjà vu en arrivant dans leur QG qui fait penser à la confrérie des assassins de skyrim. Sans doute la faction avec les personnages les plus attrayants : Daecon, Tom la bricole... Seul faction et personnages dans lesquelles je retrouve un peu de l'humour des premiers FO. J'ai aimé la mission des MILA qui au final est limité en nombre d'installation et pas répétitive à l'infini et permet de découvrir pas mal d'endroit parfois un peu difficile d'accès. Le réseau est la seule faction qui essuie des revers, on doit aller voir ce qui c'est passé dans certaine des planques et malgré toutes notre puissance on a le sentiment qu'il se passe aussi des actions sur lesquelles on ne peut pas influencer/gagner. On regrettera que la faction soit uniquement concentré dans sa "guerre direct" avec l'institut, ce qui lui fait manqué un peu de profondeur. Comme Deacon le révèle au cours des discussions que l'on a avec lui, j’aurai aimé voir la présence des différents courant idéologique se manifester : -Deacon qui souhaiterait que le réseau aide plus les citoyens lambda du commonwealth afin d'essayer de les gagner à leur cause et à leur faire changer d'avis sur les synthétique ou tout du moins de les tolérer. Ce qui aurait pu se manifester par une mission d'exploration à university point de ce qui s'est passé et d'en rependre la rumeur (cf 1ere quête de la légion dans FO-NV). Ou défendre une colonie attaquer par les synthétique afin de les rallier au réseaux du rail. -Glory et d'autre synthétique qui pensent que l'on doit aussi libérer les synthétique des versions antérieur (voir les robots). Avec pourquoi pas des conséquences sur l'extension Automatron ; Glory nous demandant de libérer les robots de son commandement et Desdemona de détruire le stock de cerveau pour éviter une nouvelle forme d'esclavage proche des synthétique. -Desdemona demandant d'infiltrer les Miliciens après la destruction de l'institut afin que la nouvelle société du commonwealth qu'ils vont aider à bâtir soit tolérante envers les synthétiques. -Mettre en place un maire favorable au réseau du rail à Diamon city après la destruction de l'institut soit en convainquant le maire actuel de désormais travailler pour eux et garder secret le fait qu'il est un synthétique ou en le démasquant et en soutenant un candidat favorable à leurs idées. -Une mission de Tom la bricole pour activer tout les relais radio et installer un composant électronique qui permettrait au réseau d’envoyé un signal à notre pipboy à chaque fois qu’une nouvelle quête est dispo au QG (très chiant en mode survie de se déplacer jusqu’à leur QG pour voir si une nouvelle quête nous y attend, surtout si c’est pour rien) Le réseau du rail souffre sans doute auprès de certain joueur de son objectif qui est exclusivement idéologique alors que les autres faction derrière la façade idéologique ont pour principal objectif de contrôler seul le commonwealth. La confrérie de l'Acier La faction qui a mon sens concentre le plus les critiques injuste envers Bethesda : Les fans des premiers opus de la sage ont crié au scandale en voyant ce qu'ils en avaient fait dans FO3 et ceux qui ont pris la saga en cours à partir de FO3 crient au scandale en voyant ce qu'ils en ont fait dans FO4 (des nazis ?) De mon point de vue c'est la faction la plus cohérente par rapport à l'évolution de leur histoire dans l'ensemble des FO et sans doute la seule faction qu'ils ont enfin réussit à comprendre. Leur but a toujours été de défendre l'humanité et d'assurer ça survie en éliminant/confisquant les technologies jugés dangereuses : FEV, bombes atomiques, IA, armes trop puissantes (Van Graafs vendant des plasma dans FO-NV) Après la déroute des super-mutant avec l'aide de la NRC et la période de paix qui a suivis, la confrérie c'est relâché et a laissé se développer la RNC aussi bien en taille (population et donc armée) que technologiquement. Quand la confrérie c'est réveillé et est entrée en conflit avec RNC bien qu'ayant toujours le dessus technologiquement, elle a perdu du au nombre et au progrès technologique acquis par la NRC. On peut donc considérer comme un conséquence "normal" qu'à l'Est les dirigeants de la confrérie ne veuillent prendre le même risque et décident d'exercer un contrôle beaucoup plus strict sur les populations locale et les technologies qu'elles acquièrent. Mais cela revient à une forme de dictature militaire. L'épisode lors de la première visite du prydwen avec les enfants briefer pour espionner les autres membres de la confrérie fait effectivement penser au nazis. Idem avec l'intolérance de certain membres pour toutes les goules ou l'ensemble des super-mutants. Mais on en revient au moins à un système où personne n'est tout blanc ou tout noir. Pour le reste la faction souffre de 2 problèmes importants : Les quêtes répétitives inutiles et pseudo aléatoire (quêtes de Haylen and Rhys) -Le contenu coupé : La colonie de l'aéroport qui n'a presque aucune utilité mis à part pour construire les pièces du robot Le prydwen qui apparait sur la carte du pipboy comme une colonie mais dont on ne peut rien faire La quête nourrir les troupes qui ne changeait rien pour mes colonies Ce que j'attendais pour la CA ou d'un mode : qu'ils nous envoient essayer de rallier les fermes (cf quête teagan) mais uniquement les fermes pas toutes les colonies. qu'ils nous demandent d'explorer une liste de plusieurs bunker/site fortifié (fort hagen, l'abri du maire de boston, certain des abris vaul tec) pour installer une forteresse permanente au sol après la destruction de l'institut Un mode où à la manière du DLC nuka world la confrérie prend possession du quartier formé par les bâtiments de la base de fort hagen ou du terrain d’entraînement de la garde national + station d'écoute et la ferme à proximité m'aurait paru cohérent pour une installation à long terme Démasque le maire de Diamond city et essayer de faire élire un maire pro-CA essayer de convaincre les miliciens de devenir une force de police affiliés et sous les ordres de la confrérie et de renoncer aux pièces d'artillerie une distinction de réputation entre les 3 ordres de la confrérie : récupérer des objets technologique,les documents techniques et les échantillons de sang pour les scribes. Les missions de formation et d'escorte où l'on aurait pu discuter avec les recrues de la confrérie et avoir leur point de vue sur la les goules sauvage ou non, partage de la technologie ect et essayer de les amener à notre point de vue ou en cas d’impossibilité, par exemple, les laisser mourir pendant la mission afin de remodeler petit la pensé dominante de la confrérie (dans certaine limite des idéaux de la confrérie). Quitte à mettre Maxon en minorité sur certaines lignes. => Un peu à la manière des Khans dans New Vegas où l’on effectue plusieurs quêtes pour chaque membre de la famille dirigeante afin d’avoir leur soutien et d’influencer à terme la politique de la faction. Automatron, avec un requête express de détruire le stock de cerveau au risque de s’aliéner la confrérie en cas de refus. Une quête qui aurait permis de faire une alliance entre covenant et la CA Les Miliciens : La faction par défaut qui souffre de 2 maux qui semblent quasiment incurable : Preston dont il faudrait entièrement réécrire le perso… Le côté faction par défaut lié aux colonies. Les colonies n’ont pas été intégré correctement au jeu, trop de colonies (pas assez de villes) ou en tout cas trop de colonies sans identité, remplis de PNJ clones sans caractère qui les rendent insipide. Les seules colonies avec des identités forte sont bunker hill (base arrière secrète du réseau et lieu de vie des marchands itinérants qui sont les indiques de l’institut) et covenant. Les miliciens se retrouvent donc à être la faction des joueurs qui veulent passer du temps à faire de la construction de colonie. Aucun des membres des miliciens n’a de vision de ce que devrait être le commonwealth, pas de groupe avec des intérêts divergeant comme dans New Vegas (conflit entre récupérateur et disciple de bright). Pour que les miliciens aient un minimum de consistance il aurait fallu que les colons soient divisé en plusieurs catégories : Fermiers, commerçants/marchants, récupérateur pour les emplois. Des traits de caractères différents : anti-tech/pro-tech, anti-mutant & goule/ empathique envers les goules, anti synth/ pour la libération des synth Obligeants notre perso entant que général à des compromis et à faire des choix par exemple une colonie anti goule qui refuse de rejoindre les miliciens si les goules y sont autorisés rendant impossible d’intégrer la bourbière sauf si on décide d’exterminer les habitants d’une des 2 colonies ect. J’aurais aimé avoir un général des miliciens qui doit faire des choix pour privilégier soit la défense des fermes, les patrouilles le long des routes pour assurer la sécurité des marchands, la sécurisation ou prise de contrôle de certaines usines et carrières pour favoriser les récupérateur ou la relance d’une industrie. Chaqu’un de ses choix faisant gagner de la réputation auprès d’un de ses groupes de citoyen et favorisant ainsi leur ralliement au miliciens. Que les choix fait avec les miliciens impactent sur les autres factions, par exemple des colonies remplies de robot (avec le dlc automatron) sur armés entrainent l'hostilité de la CA mais provoque une forme de rapprochement avec l'institut. Idem avec le fait de recruter Phyllis Daily chez les miliciens qui serait bien vu par le réseau. Il y aurait sûrement encore pas mal de chose à dire sur les pillard et sur les gunners… Pour conclure loin d’être le meilleur Fallout, sans doute le plus pauvre au niveau de la profondeur des persos et dans les diverses possibilités d’abordés le jeu. Mais sans doute le fallout avec le plus grand potentiel au niveau des modes
  25. 1 point
    Bonjour à tous, Je déterre ce sujet vieux d'un mois et demi pour donner mon avis/ mes impressions : Je ne possède que 150h de jeux, je n'ai fait qu'un déroulement (faction), mais je l'ai fait à fond. Attendant cet opus avec impatience, je me suis lancé à corps perdu dedans. Inutile donc de préciser que j'ai pris mon temps et que chacune de mes décisions IG a été longuement et mûrement réfléchie (à mes goûts hein). Les Miliciens "Mouais..." fût ma première impression. Pas trop charismatiques, pas armés dignement, limite feignants. Preston fait office de mec à la morale inébranlable, droit et juste etc... Ben moi je dis rien à fo*tre, on est dans les terres dévastées mec, arrêtes de rêver, le monde que tu souhaites ça reste une utopie vu les moyens que se donnent les miliciens.... Plus loin, quand j'ai rencontré mamy zinzin complètement défoncée au psycho mais dont les membres de la milice boivent les paroles... J'ai eu peur... Mais qu'est ce qu'ils foutent ? Ils se baladent dans le Commonwealth cherchant à relier des gens à leur "cause" sans réellement se casser le cul. Ils vous rencontrent et là BOUM, les choses changent parce que vous êtes le seul à vous bouger le bool, easy les miliciens ! Ok, le contexte historique des colonies américaines du 18éme remis au goût du jour pour FO4 est sympa, mais ça reste trop "fleur bleue" pour moi dans le contexte 23éme siècle. Purée mais c'est quoi ce délire avec leurs mousquets pourris ? L'arme, même upgradée à fond, reste à mon goût, une honte pour une faction qui se dit prête à défendre le Commonwealth. Attends que les super mutants débarquent au CàC, tu vas voir où il va finir ton cure-dent géant. Conclusion : Très peu pour moi, ils veulent un monde tout beau où tout le monde se serre les coudes mais ils ne font rien de concret pour l'atteindre à par compter sur un inconnu (vous). Par contre, je l'avoue, la plupart d'entre eux sont attachants et reste de loyaux compagnons et ils méritent néanmoins mon respect. Le réseau du rail Première impression en voyant les tracts, en entendant leurs holobandes : OH YEAH ! Ca va roxer si je peux rejoindre ces gars là ! Puis, la rencontre... déception absolue... Mais quelle bande de guignols... Accueil de m*rde... Tout le Commonwealth parle de mes exploits mais non, Desdemachin joue la dure malgré le fait qu'elle n'a rien fait pour qui que ce soit auparavant, déjà ça, ça me plaît pas. Ensuite, je lui dis que non, je ne donnerai pas ma vie pour un synthétique (purée mais vous avez jamais vu Terminator ou quoi ? Vous voulez d'une deuxième extermination globale ? Déjà ?) et là elle m'envoie chier... OK ! Puis, deuxième preuve de la pauvreté de cette faction, illico Deacon me dit "T'inquiètes, moi de mon côté je m'en fous de la chef, je fais mes petites actions en loucedé." Moi perso, quand je vois qu'ils sont même pas foutus d'êtres d'accords en 5 min, je dis ciao, je reviendrai surement pour vous buter avec une autre faction avant que des pillards le fasse. Pour en revenir à l'histoire avec l'institut, je trouve juste ça complètement stupide. Comment peut-on penser que des machines fabriquées pour tuer puissent un jour nous faire un remake de la petite maison dans la prairie ??? Leur concept est encore une fois purement idéaliste et impossible à atteindre. Puis bon, en gros "DELIVRONS LES SYNTHETIQUES !!!! CE SONT DES ETRES VIVANTS !" (Ouais ils font jamais caca, ils ont tout le temps la haine les railleux, donc ils râlent....) Sauf que c'est pas la SPA avec des petites bestioles toutes mignonnes à défendre là, on parle de machines de guerre plus qu'aptes à tuer des humains. Si dans leur monde de rêve où humain et synthétiques cohabitent (haha, foutaises), un gugus genre un minimum geek pète un plomb et décide de buter de l'humain, un coup de programmation et BIM, finit le programme "On est les gentils synth, je vous fais des poutoux" ce sera plutôt le genre "Je prends cette pomate et je te l'enfonce dans la gorge"... Conclusion : Pour moi c'est niet, les hippies enragés qui forment le réseau du rail sont devenus mes ennemis en pas longtemps, leur cause est juste irrationnelle, limite puérile. A la première occaz', je me suis débarrassé des traine-savates P.S : Avec eux c'est marche ou créve. Soit t'adhères à nos idées soit tu finiras mort. Donc avis à tout les gens qui disent que la confrérie c'est les nazis du jeu. Regardez un peu le rail ! Organisation secrète qui veut atteindre sont but par tous les moyens prêtes à sacrifier des vies pour un objectif (libération des synthés), des synthétiques libres qui rappelons le TUENT DES GENS comme sur le Libertalia... Mais ce sont des fous dangereux ?? "On s'en bat l'œil de ce que tu pense, on fait ce qu'on à décidé même si ça sent la fin des humains !" Et c'est la confrérie les nazis ? Revoyez votre jugement ! L'institut Première impression : "Waouh, ça à l'air costaud ces synthétiques, mais pourquoi ils butent tout le monde ?" Comme tout le monde, mes premières rencontres avec eux ont été "dures" mais j'étais trop curieux d'en apprendre plus sur eux. Le concept même de l'institut est, à mon goût encore une fois, juste énorme. Des scientifiques qui s'enterrent dans l'espoir d'améliorer la société un jour, ça le fait grave ! Sauf que dans les fait, les scientifiques initiaux ont laissés places à une bande de détraqués pensant tous qu'ils sont supérieurs parce qu'ils ont des machines... Aïe, je pense que leur prédécesseurs d'il y a 200 ans doivent être déçus.... J'ai beaucoup aimé mes quelque heures passées à fouiner dans tout l'institut dans le but d'en apprendre plus pour savoir si je les rejoindrai un jour. Après avoir trouvé des holobandes de scientifiques qui faisaient le procès des expériences de père sur l'enfant synthétique, je me suis dis "Et allez, encore une organisation de faux-derches qui va exploser de l'intérieur dès que les choses sérieuse commenceront. Ou bien qui décimera la population, puis va finir par se fractionner pour s'autodétruire par égo. Car oui, rappelons-le, les gens de l'institut sont persuadés d'être supérieurs... Scientifiquement, peut-être. Mais si tu les fais monter à la surface, ils vont se faire bouffer par des fangeux en 30sec. Je pense que leur instinct de survie s'est estompé à mesure qu'ils se sont enfermés et qu'il compte uniquement sur des machines pour rester en vie. Voila le mot d'ordre de ma volonté de détruire l'institut : ce ne sont que des faibles qui ne vivent que grâce aux machines qu'eux et leurs ancêtres ont créées. Je ne vois pas le mérite, ni l'intérêt d'une vie cachée à ne vivre qu'au travers de robots. Pour Père, tout a été dit. Volé puis lobotomisé par l'institut, Shaun n'est plus. Il ne reste que l'être froid et vide d'humanité que l'institut à laissé. Ce n'est pas la faute de ce pauvre enfant qui aspirait à une vie meilleure, mais de l'institut qui n'hésite pas à détruire des vies pour servir ses intérêts. Voilà pourquoi j'ai laissé Père mourir, et que j'ai abandonné cette machine à l'apparence juvéniles que Père à eu l'ingratitude de programmer comme si c'était vraiment mon fils. Quel faction immorale ! A fond dans le jeu, j'ai été choqué puis énervé au plus haut point en voyant que ce dégénéré d'institut avait créé un Shaun enfant et pourquoi ????? Mon premier réflexe en tant que père (IG), à été de ne pas laisser l'institut profaner le nom, le visage de mon fils en le copiant sur une machine inhumaine. J'ai dégainé mon .44 et j'ai tiré pour ne pas laisser à ce "robot" croire et me faire croire qu'il pourrait remplacer un fils. Mais le "tout public" m'a empêché de réparer l'affront fait par l'institut en ne me laissant pas mettre fin à se cauchemar. J'aurai pu mettre un terme au souffrance d'un père qui réalise que son fils est mort et qu'un clone synthétique tenté de le berner... Mais même ça, ça n'a pas été possible. J'ai donc quitté l'institut, laissant cette erreur technologique sur place, erreur qui m'aurait rappelée toute ma vie les horreurs endurées ces mois-ci, sa mère doit me remercier d'avoir lavée sa mémoire de là où elle est... Conclusion : Bande de pourriture ! Tous gangrénés par un système reposant uniquement sur des machines, T800 tu m'auras pas ! Nous reconstruirons un monde sans machines pour ne pas nous faire peu à peu oublier notre humanité ! La confrérie de l'acier Première impression à Cambridge : Bof... J'étais pas un grand fan de la confrérie dans les opus précédents, j'trouvais le concept sympa mais ça s'arrêtait là. Dans ce volet par contre, malgré ce que certains commentaires très "réacs" disent, j'ai été agréablement surpris par leur détermination. Ok, leur but c'est de "purger" le Commonwealth... Mais euh... Les goules et les super mumus, vous vous voyez fraterniser avec ? Attention je parle pas des quelques 3% de leur population qui sont cools, je parle des 97% qui rêve de vous bouffer/ voler/ violer/ torturer. Faut aussi être réaliste dans le fait que la présence de ces créatures dans les terres dévastées reste un des freins majeurs (pillards et autres humains décérébrés mis à part) à la reconstruction d'une société viable. Restons honnêtes, personne ne voudrait cohabiter avec des bêtes sauvages et dangereuses. Si je me mets dans la peau d'un habitant qui veut juste faire un lopin de terre pour mettre des fruits mutants et faire vivre sa famille le mieux possible, je rêverai d'un monde où des créatures irradiées du ciboulot ne viendraient pas becter mes gosses que je galère à nourrir !!! Une cohabitation avec ces monstres n'est pas possible, l'histoire de Fallout le démontre. Sauf une poignée d'exceptions, les goules et autre super mutants sont un danger constant pour l'humanité. Pour moi, leurs quêtes collent avec la reconstitution d'un monde meilleur : On récolte un max de technologie avant que les déchets du Commonwealth s'en servent pour asservir tout le monde. On cible nos ennemis = On dégomme toutes les menaces pour pouvoir enfin espérer un monde meilleur, et assurer à tes enfants de ne plus voir de monstres bouffer leurs copains. On réfléchit de façon stratégique à comment on va faire sur le long terme (chose que le réseau ne fait jamais, réfléchir...). Une fois, les ennemis vaincus, la vie des habitants peut réellement commencer, la CdA défend l'humanité. Dans Fallout 4, en immersion dans le jeu, je retrouve dans la confrérie de l'acier la réelle envie de changer ce foutu monde pourri par les bombes. Enfin, je trouve des gens qui apporte du concret à la solution de sauver le genre humain ! Je m'offusque de voir des gens les comparer à des "nazis". Ca y est, dès qu'il y a une organisation qui se rapproche du militaire "Bouh, c'est des nazis ! Vilains !". C'est trop facile de réagir comme ça et surtout infondé. Si vous dites que la confrérie c'est des nazis mais alors que dire du réseau ? (voir mon paragraphe sur ce dernier plus haut). Et les membres sont fiers, et vu les factions dans le Commonwealth, je trouve ça super de se fixer un peu et de vouloir participer à la création de chose meilleures. J'appelles ça de la volonté et de l'espoir, pas du fanatisme ! Conclusion : Seule faction pour laquelle je ressente une affinité. Elle soude ses membres, faisant d'eux des frères et sœurs d'armes qui représentent l'unité et l'honnêteté dans FO4. Fini les réseaux du rail et autre Institut tous plus hypocrites les uns que les autres. La confrérie du Commonwealth est pour moi, le meilleur espoir de voir un jour meilleur se lever sur Boston et ses alentours. Finalité : J'ai adoré le jeu avec la confrérie, je vais me le refaire avec les miliciens PEUT-ETRE même avec l'institut mais jamais avec le rail. J'espère qu'il y a des gens qui donneront leurs avis sur tout ça, pour en discuter quoi Cordialement, Noos