Classement

  1. naossano

    naossano

    Superviseur (Admin)


    • Points

      7

    • Compteur de contenus

      2755


  2. HawK-EyE

    HawK-EyE

    Superviseur (Admin)


    • Points

      3

    • Compteur de contenus

      13036


  3. Bergil

    Bergil

    Officier Sénior (Staff)


    • Points

      2

    • Compteur de contenus

      496


  4. ShiNTeRNaTi0NaL

    ShiNTeRNaTi0NaL

    Officier Junior (Staff)


    • Points

      2

    • Compteur de contenus

      128



Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 12/03/18 dans toutes les zones

  1. 2 points
    naossano

    Sortie prochaine de "The Outer Worlds"

     21 ans après Fallout et 17 ans après Arcanum, le tandem Cain\Boyarsky nous pond une troisième franchise inédite, dans un univers tout aussi exotique. Après deux ans de silence autour de leur mystérieux projet, les deux vétérans du jeu de rôle nous livrent une tonne d'infos exclusives, qui ont de bonnes chances de susciter l'enthousiasme des fans d'hier et d'aujourd'hui. C'est avec une joie non dissimulée que nous vous proposons un résumé des informations révélées cette semaine autour de cette nouvelle production d'Obsidian Entertainment. Une annonce sponsorisée par Spacer's Choice.  Pour ceux qui ont pu se balader sur le site d'Obsidian quelques jours avant leur dernière annonce, on pouvait y voir un joli compte à rebours, avec de fausses publicités, deux extraits musicaux, et la promesse d'en savoir davantage le 6 décembre, lors des Game Awards 2018. Pour en savoir plus sur ce teasing, voir le résumé de ShiNTeRNaTiONaL. Concernant The Game Awards 2018, il s'agit d'une cérémonie de remises des prix pour les jeux sortis dans l'année en cours (Read Dead Redemption 2 a fait une razzia cette année). La cérémonie est présentée par le canadien Geoff Keighley et se déroule à Los Angeles, au Microsoft Theater. Il est a noter que plusieurs des lauréats sont canadiens ou français et que ces derniers peinent généralement avec l'accent américain. Vous pouvez revisionner la cérémonie dans son ensemble par ici. On notera également l'annonce de plusieurs titres prometteurs tels que Anthem, Rage 2, Far Cry : New Dawn, Hades, Journey to the Savage Planet, Scavengers, ou encore Survived by, qui ont de bonnes chances d'attirer un bon nombre d'entre vous. Mais le moment à retenir de cette cérémonie est l'intervention de quelques secondes de Timothy Cain et Leonard Boyarsky, en costard cravates, où ces derniers rappellent qu'ils ont créé Fallout et que le public est légalement obligé d'adorer la bande-annonce suivante. Si vous avez suivi la cérémonie juste pour l'annonce du titre, il se peut que la brièveté de l'annonce vous ait passablement déçu. En effet, entre l'intervention de Cain et Boyarsky et la bande-annonce, il ne s'est guère écoulé plus de trois minutes. Et pourtant, on apprend beaucoup de ces quelques minutes. Les créateurs de Fallout nous offrent ici un nouveau jeu de rôle en vue subjective, dans un univers totalement nouveau, dans un style retro-futuriste sous fond de colonisation spatiale et de domination par les corporations. Si le style de dystopie spatiale humoristique empruntant au western et au post-apo rappelle Borderlands, on sent la volonté de Cain et Boyarsky d'aller plus loin dans la construction d'un monde original et logique, avec la promesse d'une satire plus poussée à l'horizon. Si la bande-annonce ci-dessus est le moment majeur de cette cérémonie, l'annonce officielle est aussi l'occasion de retirer l'embargo sur la communication autour de ce nouveau titre, auparavant connu sous le nom de Projet Indiana. En effet, en prévision de l'annonce officielle, des journalistes de plusieurs sites, comme mmorpg.com ou rpgsite.net avaient déjà réalisé des interviews de membres de l'équipe et préparé leur publications. Game Informer avait même déjà accès à une vidéo de démonstration que vous pouvez désormais visionner par ici.  La levée de cet embargo nous permet d'en savoir bien plus sur ce titre. Tout d'abord, nous avons la confirmation qu'il s'agit bien d'un jeu de rôle dans la lignée des précédents titres d'Obsidian, tels que Fallout: New Vegas ou Pillars of Eternity. Au programme, la possibilité d'influer sur l'histoire, avec différentes fins possibles, un protagoniste silencieux, des dialogues à choix multiples, (plus de quatre options et des répliques biens visibles), des options de dialogues influencées par les compétences du personnage, avec notamment la possibilité d'être un idiot, un système de réputation différent selon les factions (ici incarnées par les différentes corporations qui régissent les lois et la propagande de chaque localité), la liberté de tuer n'importe quel personnage non joueur, y compris ceux qui paraissent essentiels à l'intrigue, des équipements seulement accessibles en fonction de son allégeance aux différentes factions\corporations, des compagnons offrant différents bonus, avec leur propres affinités, intrigues et quêtes personnelles, (pas de romances). Ces derniers peuvent même intervenir dans les dialogues avec d'autres personnages. Comme dans New Vegas, on peut voyager avec deux compagnons à la fois.  On note toutefois quelques différences notables avec New Vegas. Tout d'abord, on ne parle pas ici de monde ouvert ou d'espace de jeu continu. La nature même de cet univers fictif impose le cloisonnement des différentes zones de jeu. En effet, si le Mojave peut être exploré à pied, la colonie de Halcyon nécessite de posséder un vaisseau spatial. Les différentes zones de jeu, comprenant au moins deux planètes et plusieurs stations spatiales, seront débloquées au fur et à mesure des quêtes et des achats de cartes, avec des zones mutuellement exclusives. Le V.A.T.S est remplacé par un système appelé Tactical Time Dilation qui ralentit le temps au lieu de le stopper et qui trouve une explication au sein de l'univers fictif. Mais la vraie innovation de gameplay est le concept de défaut, imaginé par Tim Cain. Tandis que vous jouez à The Outer Worlds, le jeu analysera votre expérience pour détecter quels sont vos points forts et vos points faibles. Si vous vous faites attaquer sans cesse par des Raptidons, le jeu vous proposera le défaut Raptiphobie, qui vous donnera un malus lors des affrontements avec ces créatures vicieuses, mais qui vous accordera immédiatement en contrepartie une capacité de personnage supplémentaire. Ce concept ne se limite pas aux ennemis affrontés. Par exemple, la peur du noir ou le vertige sont aussi des défauts inclus dans le jeu. On peut dire que cette mécanique rappelle les traits de Fallout, tout en leur donnant une dimension nouvelle. On se doute également que le moteur sera également différent de celui de New Vegas. Il s'agit en effet de la version 4 de l'Unreal Engine. (Obsidian avait utilisé une version précédente de ce moteur pour Alpha Protocol)  Quelques informations de coulisses pour les plus intéressés. Le développement du jeu aura démaré en 2016, sous le nom de Projet Indiana, même si des pourparlers entre Cain et Boyarsky avaient commencé en amont. C'est avant tout pour développer ce projet que Leonard Boyarsky a rejoint Obsidian Entertainment, (il n'a bossé sur aucun de leurs autres projets) invité par son ami Chris Jones. (développeur chez Interplay, Black Isle, et Troïka, puis co-fondateur d'Obsidian) Private Division (le label indie de Take-Two) fut très rapidement impliqué comme éditeur, même si les développeurs conservent les droits sur la licence (à moins que leur rachat par Microsoft ne remette cela en question). On note aussi la présence de Megan Starks, parmi les principaux auteurs. En plus d'avoir déjà travaillé avec Tim Cain chez Carbine Studios et Obsidian Entertainment, elle a également participé au développement de Fallen Earth, un jeu très apprécié par la communauté de Fallout Génération. Le jeu sortira en 2019, sur PC, Playstation 4 et XBOX One. Pour en savoir plus, vous pouvez rejoindre notre discussion ici, le sujet sur No Mutants Allowed, la page Steam, ou le site officiel. Nous ne manquerons pas de vous tenir informés des prochains développements de cette nouvelle franchise très attendue.  
  2. 2 points
    Ils enchaînent les boulettes en ce moment. On dirait que c'est Mac* qui dirige la boîte en ce moment. Avec un peu de chance ils vont revendre la licence :D
  3. 2 points
    Finalement, ceux qui en feront la demande (...) se verront remplacer leur sac en nylon par un sac en toile :
  4. 2 points
    Bergil

    Mutant Year Zero: Road to Eden

    Bon pour info j'ai qué-cra. J'ai pas beaucoup joué mais j'aime bien pour l'instant. - c'est très joli. - je trouve que la direction artistique tabasse. Le design des persos, la musique film de sf des années 80... - une phase temps réel pour l'exploration avec des maps petites mais assez détaillées. - une phase tour par tour pour les combats, très semblables à XCOM. - une approche furtive sympa qui permet de positionner ses gars pour surprendre l'ennemi en sneack attack. - un hub avec des magasins, améliorations etc. - du loot, des armes et armures funs, des mods d'armes... mais pas beaucoup de mutations/compétences à débloquer j'ai l'impression. Je rédigerai un test avec plaisir quand j'aurais plus joué.
  5. 1 point
    (Tim Cain) Article original C'est en 1994, que Timothy Cain, alias Tim Cain, a officiellement commencé à travailler sur Fallout: A Post-Nuclear Roleplaying Game, un jeu que l'on ne présente évidemment plus sur ce site. Il est donc tout naturel de nous intéresser au père de notre franchise favorite et à son expérience lors de la création de celle-ci. Démarrons avec quelques vidéos récentes où Tim Cain, créateur original de ce premier opus, revient sur le contexte de la naissance de notre franchise favorite. Tout d'abord, une interview en deux parties réalisée en 2010 par Matt Barton, pour une chaîne Youtube appelée Matt Chat, au sein de laquelle de nombreux développeurs tels que Tim Cain, Chris Avellone, Chris Taylor ou Feargus Urquhart font part de leur expérience, de leur vécu. Si vous comprenez l'anglais, vous n'avez qu'à lancer les vidéos. Autrement, voici une traduction des points essentiels évoqués. Tim Cain a commencé sa carrière dans les années 1980, en participant au développement d'un jeu de cartes édité par Electronic Arts. C'était un grand fan de Donjons et Dragons dans sa jeunesse. Il appréciait notamment le côté très ouvert de ce jeu, ce qui l'a influencé dans ses productions futures. Sa première participation au sein d'Interplay fut sur Bard's Tale. Il a également beaucoup joué à Wasteland et a énormément apprécié le fait que l'on ne pouvait pas sauvegarder quand on voulait sur ce jeu. Cela incitait les joueurs à réfléchir à leur actes et à ne pas se contenter de traverser le jeu d'un air absent. (Le Seigneur des anneaux, par Interplay) Il a aussi participé à un jeu de simulation de business, mais n'était pas doué pour ça, tandis que d'autres programmeurs participaient à un jeu tiré du Seigneur des anneaux. Tim Cain fut très frustré de ne pas pouvoir rejoindre cette équipe et proposa d'autres jeux de rôles à Interplay dès qu'il eut fini le projet auquel il fut assigné. Brian Fargo était ouvert au développement de nouveaux jeux de rôle, mais ils ne voulait pas que ces derniers entrent en conflit avec les jeux basés sur la licence Donjon et dragon fraîchement acquise. Tim et d'autres développeurs passaient pas mal de temps à jouer à d'autres jeux de rôle et étaient très fans de GURPS, qui était compatible avec plein de genres différents. Tim a fini par convaincre Brian Fargo de faire un jeu de rôle basé sur GURPS. (Version de Fallout en 1994) Tim aime bien l'univers post-apocalyptique en jeu du rôle, car cet univers est à la fois très familier, et très différent, on y retrouve des repères connus, mais avec un sens altéré. Aussi, l'absence de lois ou de gouvernement central permet davantage de libertés dans le jeu. Dans Fallout, fut également ajouté le futur tel qu'il était imaginé dans les années 50, ce qui a permis d'utiliser pleinement certaines références visuelles telles que les robots de Forbidden Planet, ainsi que la propagande optimiste et son décalage par rapport à la réalité de la dévastation nucléaire. Un décalage personnifié par le Vault Boy de Leonard Boyarsky. Cela permet aussi le développement de la super-corporation très intrusive appelé Vault-Tec, qui génère des profit considérables sur la perspective d'un holocauste nucléaire. Les développeurs tenaient aussi à ce que dans toute cette exagération, cela sonne vrai, crédible, que cela donne à réfléchir sur notre société contemporaine, pousse à avoir un esprit critique. (Descent to Undermoutain, le jeu sur lequel misait Interplay, à l'époque) A l'époque Interplay considérait Fallout comme une licence secondaire et espérait beaucoup de ventes avec (Descent To Undermountain auquel participa Chris Avellone) un jeu utilisant la licence donjon et dragons et l'univers des Royaumes oubliés. La réalité fut différente. Au vu du succès de Fallout, la suite du jeu fut rapidement commandée. Tim Cain fut assez frustré par la suite des évènements. Quand Fallout était considéré comme un jeu secondaire, l'équipe n'intéressait pas les hautes sphères et ils bénéficiait de beaucoup de libertés. Dès que la licence Fallout fut considéré comme importante, toutes sortes de personnes, comme le service des ventes ou le service marketing commencèrent à vouloir apporter leur grain de sel, avec des préoccupations qui n'étaient plus celles de l'équipe originale. Cela a contribué en partie à la mise à distance de Tim Cain et d'autres membres de l'équipe originale, avec la suite de la franchise, pendant quelques années. Si vous êtes bons élèves, vous pouvez assister à la conférence de Tim Cain, mise en ligne sur la chaîne GameSpot en 2012. On y apprends notamment Tim Cain travaillé sur Fallout de 1994 à 1997. (Producer, Lead Programmer, Designer). En 1994, Tim Cain travaillait sur d'autres jeux comme Stonekeep, tout en développant en solo le moteur de Fallout. Il a commencé à travailler en solo pendant six mois, puis fut rejoins par deux autres personnes (deux Jason) les six mois suivants. Lors de la finalisation, ils étaient à peu près trente. Une bonne partie du travail a été réalisé hors des horaires de bureau. Fallout était un jeu réalisé en parallèle par les développeurs d'Interplay sans que les choses ne soient vraiment formalisées comme un jeu classique. Pas vraiment de budget, de planning ou d'équipe attitrée. Le jeu était aussi très différent de ce qui était produit à l'époque par Interplay. Il ne provenait pas d'une licence connue, il n'y avait pas de moteur préétabli, et de caractéristiques techniques imposées. Fallout aura couté environ 3 milions de dollars. (Crusader: No Remorse semble être une des inspirations graphiques les plus significatives) L'équipe de Fallout ont puisés beaucoup de références de leur époque et de temps plus anciens. Parmi les jeux ayant servi d'inspiration, on retrouve X-Com, Crusader, Ultima, Wasteland, mais aussi des jeux de table comme GURPS, Wiz-War, Gamma World. En termes de livres, on retrouve A Canticle for Leibowitz, de Walter M. Miller, (notamment pour la Confrérie de l'Acier), I Am Legend, par Richard Matheson et On The Beach, par Nevil Shute. Concernant les films, Omega Man, de Boris Sagal, On the Beach, de Stanley Kramer, Road Warrior (Mad Max), de George Miller, A Boy and his dog, de L.Q. Jones, The Day After (TV), Forbidden Planet, de Fred M. Wilcox, La Jetée, de Chris Marker, et La Cité des enfants perdus, de Marc Caro et Jean-Pierre Jeunet (avec Ron Perlman) sont évoqués. Le jeu a failli être annulé deux fois tant les challenges furent nombreux. Au delà du trio officiel de la première année, l'équipe s'est constitué peu à peu, entre 1994 et 1997, mais certains membres étaient aussi affectés à d'autres projets. Tim Cain et ses collègues ont eut du mal à expliquer le concept aux autres membres d'Interplay, notamment les équipes d'administration et de Marketing, qui considéraient le jeu comme trop sombre et déprimant.Ce fut finalement la rédaction d'un document appelé "Fallout Vision Statement" (le document est également disponible en français ici), par Chris Taylor qui permis de convaincre beaucoup d'entre eux. Pendant la dernière année, l'équipe travaillait sur le projet, sept jours sur sept. L'entité Black Isle Studios ne s'est officiellement constitué que pendant les huit derniers mois de la production, mais Feargus Urquhart a été actif très tôt sur le projet. L'univers dans lequel se déroulerait le jeu n'a pas été défini tout de suite. L'Heroïc Fantasy fut rapidement écartée tant ce genre était omniprésent à l'époque. Le voyage dans le temps ou les aliens furent notamment évoquées, entre plusieurs théories, parfois des plus loufoques (dont un concept qui rappelle étrangement Destiny). Ils se sont lancé dans le post-apocalyptique à force de jouer à Wasteland. Tim Cain insiste sur la perspective du jeu, qu'il appelle Cavalier Oblique, et non vue isométrique, bien plus adaptée selon lui au gameplay tactique. Il justifie également le choix de cases à six faces, qui permettaient une meilleure rotation et un meilleur calcul des distances, mais moins adapté pour les déplacements verticaux. Fallout failli être annulé lorsque Interplay eut les droits sur Forgotten Realms et Planescape: Torment. Fallout était considéré comme faisant de l'ombre à ces projets. Au final, Tim Cain dû supplier Brian Fargo, afin de remettre le projet sur les rails. Le fait de limiter la durée autorisé pour finir les quêtes principale était une décision très controversé que l'équipe n'a jamais cessé de discuter pendant le développement. Au final, ils ont retirer la limite de temps pour défaire l'armée du Maître, lors de leur premier patch.Les développeurs avaient tellement la propension à ajouter des références culturelles dans le jeu que cela inquiéta Tim Cain. Au final, le mot d'ordre fut que si le joueur ne comprenait pas la référence, il ne devait pas être en mesure de remarquer qu'il y avait une référence. Le jeu ne devait pas s'appeler Fallout au départ. Le titre de travail était Vault13, mais ce titre ne plaisait pas à l'équipe marketing car il n'était pas assez explicite. D'autre titres furent suggérés, comme Aftermath, Survivor, Postnuclear Adventure, mais ce fut finalement Brian Fargo qui proposa Fallout, quelques mois avant la sortie du jeu. Le nom du système de personnages fut également changé très tardivement, passant de GURPS à SPECIAL, car les détenteurs de la licence GURPS trouvaient le jeu trop violent. Ils évitèrent ainsi une autre annulation en changeant de système, en seulement deux semaines. Le système failli s'appeler ACELIPS, avant que Jason G. Suinn ne change l'ordre des lettres pour l'acronyme que l'on connait. Les Perks (atouts) arrivèrent également tardivement, inventées par Chris Taylor, après que Brian Fargo ai demandé davantage d'évolution que simplement les skills (compétences). Ce fut facile à implanter. Ces perks influencèrent plusieurs jeux de rôle postérieurs, jusqu'à aujourd'hui. (A quoi aurait dù ressembler Fallout selon l'équipe marketting) Le jeu est sorti un an après Diablo, qui était isométrique, en temps réel et disposant d'un mode multijoueurs. L'équipe marketing insista beaucoup pour que le gameplay de Fallout ressemble à Diablo, ce qui a sensiblement ralenti le développement. (Versions initiales des têtes parlantes) La plupart des têtes parlantes fut réalisées par Scott Rodenhizer, à partir de modèles en argile. Cela demanda 8 semaines de travail par tête, et couta très cher. Les compagnons ont été implantés très tardivement et l'équipe n'a pu parvenir à l'époque à leur donner une IA satisfaisante. Tim Cain s'en excuse encore 20 ans après. Interplay ne pu initialement obtenir la certification Windows 95, non pas parce que le jeu ne marchait pas sur Windows 95, mais parce qu'il marchait aussi sur Windows NT. Chris Jones a reprogrammé le jeu pour que l'installation échoue sur Windows NT. Mais cette version ne durera pas longtemps, car les versions suivantes de Windows étaient basées sur NT et non 95. S'ils avaient dû garder la version Windows 95, le jeu n'aurait pas marché sur les Windows suivants. La version mac fut développée en un week-end par un programmeur appelé Tim Hume. Tim Cain insista pour que la même installation marche à la fois sur Windows et Mac. Le code de Fallout fut réécrit en cours de développement, passant notamment en flat memory et sur les nouvelles puces Super VGA normalisées, ce qui a permis au jeu d'être encore compatible aujourd'hui, avec les ordinateurs modernes. Les précédentes générations avaient de gros problèmes de compatibilité. Au départ, les développeurs voulaient utiliser I don'twant to set the world on fire, des Ink Spots (utilisée pour Fallout 3) comme musique d'introduction mais celle-ci coutait trop cher. Ils ont finalement choisi Maybe, du même groupe. La musique fut complétée par la bande originale de Mark Morgan se devait d'apporter un sentiment de désolation, de dépression, qui déplut fortement à l'équipe marketing. Vis a vis de la censure, l'équipe souhaitait publier un jeu autorisé pour les adolescents, mais l'ESRB l'a classé comme jeu pour adultes et adolescents matures. Il y a eu une controverse sur le meurtre d'enfants. Pour l'équipe, s'il y avait des enfants, il n'y avait pas de raisons pour qu'ils soient épargnés. Cela a beaucoup joué sur la classification et a failli causer l'interdiction du jeu en Europe. Au final ils ont juste supprimés les enfants du jeu pour la version Européenne. Les développeurs ont opté pour un monde ouvert, fait en sorte que les joueurs puissent aller dans n'importe quelle direction. Si la zone est trop dure pour eux, ils seront tués, mais il ne seront pas empêchés d'y aller. Ils tenaient aussi à ce que l'histoire soit non linéaire, que chaque quêtes aient plusieurs solutions, incluant le combat, le dialogue et la discrétion. Tim Cain se félicite notamment du nombre de personnes qui ont rejoués entièrement au jeu, afin d'améliorer le sort de tel ou tel village qu'ils avaient négligés lors de leur première partie, ce qui avait conduit à une mauvaise fin dans les diapositives finales. Tim Cain et son équipe insistaient beaucoup pour que le joueur aie à faire face aux conséquences de ses actions, rappelant la quête de Wasteland 1, où on recherche un chien qu'un petit garçon a perdu, pour ce rendre compte que le chien a la rage et qu'il faut l’abattre, ce qui ensuite provoque l'énervement du petit garçon. (une quête à nouveau mentionnée dans le second opus) Ce genre de situation met à mal le sens moral du joueur qui pensait avoir bien fait, pour finalement saisir toutes les implications de la situation. Fallout est finalement sorti en 1997 en même temps que Quake 2 et Total Annihilation, et connu rapidement un succès aussi bien critique que financier, qui perdure encore deux décennies plus tard. PS: Si vous trouvez que les diapositives de la vidéos sont passées trop vite ou que vous souhaitez prendre votre temps pour les lire, vous pouvez consulter le document intégral ici.
  6. 1 point
    HawK-EyE

    Le Guide Stratégique - Questions/Commentaires

    GROSSE MISE A JOUR DU GUIDE !!! Version actuelle : 0.4 Dernière mise à jour : 08-12-2018 Todo next: Finir de traduire les descriptions des Talents et les Travers Le guide fait désormais 77 pages (!) Il faudrait probablement séparer son contenu dans plusieurs sujets car c'est un peu illisible sur forum sinon. Un très grand merci à @ShiNTeRNaTi0NaL pour les illustrations des compagnons, il y a encore pas mal de boulot de traduction mais ça avance, petit à petit. La version 0.5 devrait en avoir terminée avec les talents et les travers. Ensuite on passe aux conseils liés aux compagnons et la création d'escouade. Pas sûr que je ferai la Soluce complète car comme indiqué plus haut, celle-ci existe déjà plus ou moins en français. Mais a la vérification, les conseils donnés dans le Guide de Chris Williams dont je m'inspire sont bien meilleures que tout ce qu'on trouve en français sur ce jeu et de loin donc peut-être qu'un jour je ferai la soluce complète aussi mais je préfère pas m'engager pour le moment. Si vous voulez m'aider ou me rejoindre dans la traduction ou l'édition de ce guide, vous êtes les bienvenus !
  7. 1 point
    HawK-EyE

    Mutant Year Zero: Road to Eden

    Moi j'ai pas encore craqué parce que je n'ai pas le temps, mais bordel je suis à deux doigts ^^ @Bergil la difficulté est-elle vraiment aussi ardue qu'on le dit ??
  8. 1 point
    Il y a quelques jours, une nouvelle polémique pointait le bout de son nez sur les internets concernant Fallout 76. Il se trouve que les acquéreurs de la Power Armor Edition de Fallout 76 se sont retrouvés avec un sac en nylon pour y ranger leur casque T-51. Or, lors des annonces de cette version collector, Bethesda annonçait un sac en toile (ce qui est clairement plus classe qu’un ersatz de sac poubelle dans lequel nous aimerions bien pouvoir y glisser les problèmes du titre pour espérer ne plus jamais en entendre parler). Image promotionnelle VS réalité Il est également important de préciser que la description de la Power Armor Edition a également été changée entre-temps sur le site officiel pour justifier le sac en nylon. Heureusement pour nous, internet n’oublie jamais. Avant le changement Changement effectué Dans un premier temps, Bethesda a proposé aux acheteurs (qui en feraient la demande !) une compensation de 500 Atomes (monnaie utilisée dans la boutique en jeu à des fins cosmétiques). La communauté se sentant un peu lésée par cette maigre compensation, a commencé à montrer les crocs. L’affaire prenant de l’ampleur a commencé à être relayée par les médias. Bethesda a fini par se fendre d’un nouveau tweet annonçant qu’il serait possible, jusqu’au 31 janvier 2019, d’acquérir le sac en toile prévu à la base, via ce formulaire de réclamation. N’hésitez donc plus à remplir votre formulaire de Reclamation Month !
  9. 1 point
    naossano

    Microsoft rachète inXile et Obsidian

    T'inquiète pas. Cette date est marquée au fer rouge dans mon calendrier. Autrement, Il a été annoncé que le rachat ne perturberait pas la publication des projets déjà commencés. S'il s'agit bien du projet Indiana, (nom de travail) de Tim Cain et Leonard Boyarsky (ce qui n'est pas confirmé), celui-ci sera publié par Private Division, le label plus ou moins indie de Take-Two. (je dirais plutôt quelque part entre indie et AAA)
  10. 1 point
    C'est compréhensif que certaines personnes soient en pétard. Et puis bon 500 Atomes... Quand tu vois les prix pratiqués sur la boutique. Ca reste quand même de la publicité mensongère légalement (sauf si ils ont prévu le coup dans les conditions de vente mais bon je ne suis pas certain que ce soit très légal tout ça), des excuses et 500 Atomes quand le client a claqué 200 heureux dollars ça fait maigre, très maigre. Surtout que les gens ayants investis 200 caps, ne sont pas forcément des gamins de 12-14 ans du coup ça peut se rebeller vénère. J'crois qu'ils ont tenté le coup, de voir si les gens allaient réagir et se souvenir de ce qu'ils avaient commandé, apparemment ils ont misé sur le mauvais poulain. Décidément ils enchaînent le badbuzz, c'est vraiment navrant. Mais bon je suis optimiste comme ça ils se débarrassent du Grand Publique de manière très efficace et on se retrouve avec Fallout 5 offline/sans boutique qui calque ce que faisait F1&2 en apportant des améliorations et tout le monde est content !!! (non après j'aime vraiment leurs mondes en 3D soyons honnête, rien n'empêche du coup de mettre une feature qui te permette de jouer soit en 3D soit en iso)
  11. 1 point
    HawK-EyE

    Je crée des Histoires Fallout

    Salut, j'ai lu et je trouve ça un peu caricatural le syndrôme du héros de l'amérique etc... Après c'est pas mal écrit et il y a quelques illustrations donc c'est sympa. Par contre c'est clairement dans le ton des derniers Fallout donc si c'est du second degrès pourquoi pas. Pour moi, ça manque encore un peu d'humour, de délires ou de décalages parce que l'ambiance "soldat américain" perso moi j'adhère pas mais il y a peut-être d'autres personnes à qui ça parlera.