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  1. 1 point
    Que ce soit dans le Fallout wiki ou sur le guide supplémentaire du RP je n'ai rien trouvé concernant plusieurs complément de quêtes secondaires! Du coup j'aimerais vous en parler et en second lieu savez vous comment les faire ajouter sur l'un ou sur l'autre? Premier complément, une fois les cadavres découvert, avant de parler à Francis et lui faire quitter la ville, on peut suggérer au mari (dont la femme porte le petit mots a zaius) de quitter la ville car il risque sa vie également. Avant ça, selon le niveau de cynisme, on peut lui demander si sa femme avait de joli jambes et que désormais elle est coupée en deux et complètement déchictée perte de 5 point de Karma et 500 d'XP ou lui dire qu'elle est décédé et que tu es désolé pour lui Gain de 5 point de Karma et même quantité d'XP. Second, il est possible de ne pas tuer le Rad scorpion après la partie d'échec, je me suis déplacé de deux cases et fait "fin de combat". Le medecin ne me prend plus en grippe et pas de perte de karma! les lunette peuvent être volée du coup plus d'utilité de tuer cette erreur de la nature lol. L'uranium trouvé dans le coffre qui est dans la cachette secrète de la mine peut être purifier dans la centrale dans le bas de la 1er partie de la ville. il en coutera 1000$ et une journée; Gain de 500 d'XP. Apres 24H vous pouvez venir récupérer votre uranium raffiné, le chef de la centrale vous proposera de vous le racheter 500$ de plus soit 1500$ pour un gain de 500 d'xp! Vous pouvez lui dire de garder les 500$ supplémentaire par pure charité d’âme et ainsi gagner 15 point de Karma et 1250 d'XP. Dans la boutique a l'entrée de la ville. il faut aller dans la chambre de la vendeuse; en ayant un bon taux d'esquive et en fermant la porte vous trouverez le stock caché de la boutique. Sous le tapis se cache une trappe d'égout (elle n'est visible que partiellement). J'ai dû faire plusieurs essais avant d'y arrivé, a savoir qu'au deuxième essais raté en sortant de la chambre la vendeuse attaquera. En découvrant la cachette gain de 500 XP, dans la cachette il y a des armes et munitions dans l'armoire, le coffre et dans deux piles de caisse. J'ai utilisé mes compagnon pour faire la mule et tout sortir d'un coup.
  2. 1 point
    Quand le prometteur Encased a été annoncé, son univers m'avait évoqué le jeu de rôle papier Paranoïa, dont il aurait pu s'inspirer. Cette fois-ci, Paranoïa est bien de retour ! Bien que l'annonce date de 2018, nous allons voir (plus bas) qu'un projet de jeu vidéo reprenant officiellement la licence Paranoïa est sur les rails ! Mais penchons-nous d'abord sur le jeu de rôle papier, dont une nouvelle édition française est sortie il y a peu. IGNORANCE ET PEUR ! PEUR ET IGNORANCE ! Le citoyen xxx est prié de se présenter au centre d'extermination le plus proche pour une exécution sommaire. Merci de votre coopération. Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de la main ! Es-tu heureux citoyen ? Le bonheur est un devoir ! Paranoïa, le jeu de rôle papier Historique Paranoïa est un jeu de rôle papier sorti en 1984, conçu par Greg Costikyan, Dan Gelber et Eric Goldberg, et publié par West End Games. Une deuxième édition est sortie en 1987 ; c'est apparemment la dernière a voir été traduite en français. Après les déboires financiers de West End Games, la licence revient à Mongoose Publishing qui publie une énième édition en 2004, nommée "Paranoïa XP", toujours en anglais uniquement. Pour l'anecdote, Microsoft fera retirer le "XP" en 2005... Les versions se sont suivies avec plus ou moins de succès et tenir un décompte serait un exercice périlleux. De plus, la dernière édition en français datant de 1987, il était devenu difficile de trouver Paranoïa à un prix raisonnable. Heureusement, Mongoose Publishing a décidé de sortir une édition "Rebooted" du jeu. Pour ce faire, la maison d'édition a lancé avec succès une campagne de financement participatif sur Kickstarter en 2014. Cerise sur le gâteau, 2 des 3 auteurs originaux sont de la partie (Greg Costikyan et Eric Goldberg) ! A sa sortie fin 2015, l'éditeur français Sans-Détour annonce qu'il traduira le jeu, puis lance sa propre campagne de financement sur Ulule, fin 2016. Résultat, la nouvelle édition est désormais disponible en français aux éditions Sans-Détour. Voici le "trailer" de cette édition, intitulée "Edition post-post-post-moderne" en VF : Le jeu de base se compose du "Livre du Maître", du "Livre des Joueurs", du "Guide du Complexe Alpha" (présentant l'univers), et du "Livre de Missions", qui comme son nom l'indique regroupe différents scénarios pré-établis. Les joueurs sont libres de suivre un de ces scénarios ou de se laisser porter par la seule imagination du MJ. Description Paranoïa est un jeu de rôle papier prenant place dans un univers dystopique et post-apo à l'humour noir très réussi. Le jeu est en partie inspiré de la guerre froide. L'histoire se déroule au début du 21ème siècle et se situe dans le Complexe Alpha. Il s'agit en fait d'une ville des Etats-Unis recouverte d'un dôme et coupée du reste du monde après une catastrophe apocalyptique d'origine inconnue. Les origines exactes de cet univers ne sont pas connues par les joueurs, seul les Maîtres du Jeu (MJ) devraient en avoir connaissance. Le Complexe Alpha est contrôlé par L'Ordinateur, une IA paranoïaque issue de la fonction publique. Celui-ci a la fâcheuse habitude d'exécuter ses citoyens à la moindre anicroche. Les habitants du complexe ignorent tout du monde extérieur et suivent les consignes de l'Ordinateur car, comme il ne cesse de le leur rappeler, "l'Ordinateur est votre ami". La population est classée selon une hiérarchie d'accréditations chromatiques (code couleur), qui donne droit aux citoyens à plus ou moins de pouvoir et de liberté, mais aussi plus ou moins de connaissances. La hiérarchie est la suivante : Infrarouge pour la masse, Rouge pour le personnage du joueur débutant, puis Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet et enfin Ultraviolet (ces derniers étant aussi appelés "Grands Programmeurs"). Des "sociétés secrètes" (souvent des caricatures d'organisations célèbres existant ou ayant existé, telles que le Club Sierra, les Illuminati, les Communistes, La Première Église du Christ Programmeur, etc.) se sont développées en parallèle de cette organisation. L'Ordinateur cherche à détruire chacun de ces groupes. De leur côté, chaque groupe cherche à supprimer les autres groupes. Des radiations ayant provoqué des mutations parmi la population, l'Ordinateur cherche aussi à éliminer les mutants du Complexe Alpha. L'Ordinateur sert donc d'antagoniste principal du jeu et craint un certain nombre de menaces pour sa société "parfaite" : les gens de l'extérieur, les mutants, et les membres des sociétés secrètes (surtout les communistes). Tous sont vus comme des traîtres. Pour faire face à ces menaces, l'Ordinateur emploie des Clarificateurs, dont le travail est d'aller à l'extérieur, de localiser les problèmes et de les résoudre. Les personnages des joueurs sont généralement des Clarificateurs, bien que des suppléments de jeu permettent aux joueurs d'assumer d'autres rôles, tels que "Grands Programmeurs" (après avoir gradé lors d'une partie précédente). Les personnages joueurs reçoivent souvent de l'Ordinateur des missions dont les objectifs sont incompréhensibles, contradictoires ou manifestement fatals s'ils sont respectés, et des missions secondaires qui entrent en conflit avec la mission principale. Ils doivent endurer un équipement invariablement dangereux, défectueux ou "expérimental" (c'est-à-dire presque toujours "dangereux et défectueux"). De plus, chaque joueur est généralement un mutant et membre d'une société secrète (ces deux faits étant condamnés par la peine de mort). Chaque joueur a aussi un agenda caché séparé des objectifs du groupe, impliquant souvent de voler ou de tuer ses coéquipiers. Ainsi, les missions se transforment souvent en série d'échecs comiques, chaque membre de l'équipe cherchant à doubler les autres tout en gardant ses propres secrets. Le manuel du jeu encourage la suspicion entre les joueurs, offrant plusieurs conseils sur la façon de rendre le gameplay aussi paranoïaque que possible. En fait, les joueurs jouent plus souvent les uns contre les autres qu'en équipe, pendant que l'Ordinateur (représenté par le MJ) leur met des bâtons dans les roues. Dans le monde de Paranoïa, le joueur peut facilement mourir, mais il peut continuer avec l'un de ses clones. Le personnage de chaque joueur se voit attribuer 5 clones qui sont utilisés pour le remplacer à sa mort. De plus, la mort peut parfois apporter un avantage pour la suite. D'autres clones peuvent être achetés lorsqu'un joueur obtient suffisamment de faveurs de l'Ordinateur. Malgré ça, la plupart du temps, un joueur ne terminera pas une partie avant d'avoir épuisé ses clones. Les règles de Paranoïa sont assez inhabituelles ; les joueurs ont généralement l'interdiction de démontrer une quelconque connaissance des règles (sous peine de mort), car le livre des règles correspond en général à une accréditation supérieure à celle dont ils disposent. La majorité des règles sont écrites sur un ton sarcastique qui se moque des joueurs et de leurs personnages. Résumé rapide des règles Chaque personnage possède 4 caractéristiques principales : Violence, Neurones, Mécanique et Culot. Il possède aussi des compétences mettant en valeur ses qualités et des "anti-compétences" représentant ses défauts. Le tout se joue avec un dé à 6 faces dont l'une des faces est marqué du signe de l'Ordinateur. Avec ce résultat, le MJ se fera un plaisir d'ajouter des effets défavorables à l'action. Il y a aussi un Score de Loyauté indiquant votre niveau de fidélité (ou pas) à l'Ordinateur. Avec une déloyauté au maximum, tous les citoyens du Complexe Alpha sont autorisés à vous "neutraliser". Enfin, vous pouvez jouer des cartes apportant divers avantages. Retrouvez notre sujet de discussions dédié au jeu de rôle Paranoïa, ici. Paranoïa sur la boutique de Sans-Détour : ici. Sur ce, passons à l'annonce du jeu vidéo (ci-dessous). Paranoïa, le jeu vidéo : Paranoïa : Hapiness is Mandatory La réédition du jeu de rôle papier a été suivie d'une autre bonne nouvelle : un jeu vidéo utilisant officiellement la licence de Paranoïa est prévu ! Le jeu est co-développé par le français Cyanide et le studio irlandais Black Shamrock. Il sera édité par BigBen Interactive (qui a racheté Cyanide). Oh ! Le beau trailer : Paranoïa : Hapiness is Mandatory est pour l'instant prévu pour 2019 sur Xbox One, PS4 et PC. Sa page Steam est déjà ouverte. Voici sa description officielle : Tout cela fleure bon le jeu culte ! Retrouvez notre sujet de discussions dédié à Paranoïa : Hapiness is Mandatory à cette adresse. Servez l'Ordinateur. L'Ordinateur est votre Ami. Dr Gast
  3. 1 point
    naossano

    [AoP] FOnline - Ashe of Phoenix

    Je dis tout ça en comparaison avec la majorité des autres serveurs, ayant testé 2238, TLA, Fonline 2 et Reloaded. Si vous n'avez pas joué aux autres serveurs, mes remarques vont peut-être vous sembler opaques. - Au lieu d'avoir les localitées vues et revues de Fallout 1 et 2, ça se passe dans une nouvelle région, Phoenix et sa banlieue. - Au lieu de se déplacer de villes en villes sur la carte du monde, ça se passe dans une seule ville, très grandes, où les zones sont interconnectées. - Plus de la moitié des créateurs du jeu étaient français et jouaient côté lawyer. (Ia plupart sont parti) - Au lieu d'avoir des tonnes de petites équipes privées, il n'y a qu'une poignée de factions prédéfinies (actuellement, Lawyers, V-Tec, Family, BrahminBoys). Ce qui fait qu'un joueur qui débarque en solo est assuré de pouvoir jouer dans l'une des principales équipes, et ne sera pas désavantagé par rapport au joueur qui débarque avec plein de potes. - Chacune des équipe dispose d'un QG avec des marchands, des espaces privés pour les joueurs et les groupes de joueurs. - On peut aussi créer des escouades au sein d'une faction, ce qui permet de savoir où sont ses camarades sur la carte (et mieux comprendre une bataille) et bénéficier des bonus du leader (si on a suffisamment de charisme) - Beaucoup moins d'Instant-kill que sur les autres serveurs. À l'approche d'un danger, on peut espérer pouvoir battre en retraite. - Beaucoup moins d'écart de puissances entre les personnages de haut et bas niveau, ultra-optimisé ou conçu avec les pieds. Pas de leader qui viendra vous faire la guerre parce que votre personnage n'a pas telle perk, telle arme ou telle drogue. - Même si l'équipement le plus puissant est plus difficile à obtenir, il est très facile de trouver de l'équipement, soit en se baladant en ville, soit en l'achetant dans votre QG, soit en le craftant (matières premières abondantes). On a moins peur de perdre son équipement. - Outre l'équipement, il est assez facile de gagner de l'expérience et de l'argent. - Votre participation au Zone Control (bataille pour déterminer quelle faction contrôle tel quartier) vous rapporte de l'argent (à récupérer au QG) et de l'expérience, même si vous perdez ou mourrez au cours de la bataille. Il est conseillé de participer au ZC dès que vous le pouvez, même avec un perso sous-équipé ou bas level. (J'ai pris sept niveaux en une bataille de moins de 15 minutes y a pas longtemps) - Il y a moins de tricheries et de coups bas que sur les autres serveurs (trolls, spawn camping, fast-relog, dual-log, base-rape, kamikaze se faisant sauter dans les villes, joueurs se faisant voler par d'autres joueurs quand ils font des achats etc...). La communauté est plutôt amicale, même si vos ennemis vous tireront quand même dessus quand vous les croiserezé - Pour les niveaux, il y a un soft level cap, à 21 ou 24 et un hard level cap, à 99. Après le soft-level cap, les gains sont moindre, mais on continue de gagner des niveaux. - Les zones contrôlées sont partiellement protégées par des patrouilles de pnj appartenant à la faction en question. Vous pouvez vous sentir un peu plus en sécurité dans ces zones. - Des PNJ et créatures ennemies, neutres et alliées se baladent aléatoirement dans Phoenix. - La ville contient également des donjons, des évènements, des égouts et des bâtiments à étages. - Beaucoup de paramètres supplémentaires en combat, comme le poison, les radiation, le saignement, le tir de suppression (impossibilité momentané de courir), la possibilité de réanimer les collègues inconscients (morts avec un timer), les gaz bloquant le champ de vision, les tirs repoussant l'ennemi, etc... - Très grande variété d'armes et armures, avec leur propres perks, leur avantages et inconvénients. Fini les batailles avec seulement quatres types d'arme. - Et bien d'autres éléments auxquels je ne pense pas là tout de suite. Après avoir testé AOP, j'ai juste plus envie d'aller sur les autres serveurs...