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  1. 3 points
    Dr Gast

    Vos avis sur Fallout 76

    Avec le rachat de Obsidian par Microsoft, on peut éventuellement espérer pour Fallout 5... Il faudrait juste que Bethesda puisse faire preuve d'un peu d'humilité.
  2. 3 points
    @Bergil Je pense tellement la même chose... Et quand je compare les budgets des premiers opus, et Fallout 4 ou 76, et que tout est mis dans le marketing, cela me rend un peu malade. Avec 5% du budget tu fais un bon gros Fallout old school.
  3. 3 points
    Salut Kashain, je suis moi-même un peu triste en ce moment et ce sujet est l'occasion pour moi de m'exprimer sur Fallout 76. Avant tout je veux préciser que 1) Je n'ai pas joué à F76 et 2 ) Je respecte ceux qui y jouent, mon intention n'est pas de les dénigrer ni de dire du mal d'un jeu que je n'ai même pas essayé. Mon avis n'engage que moi et pas l'équipe de FoGen. Fallout 76 est le premier Fallout que je n'ai pas acheté à sa sortie, c'est pour moi un non-événement qui a son importance, parce que je suis fan depuis le premier épisode en 1998, et que ces jeux jusqu'à New Vegas ont eu un vrai impact sur ma vie. Fallout n'a pas changé ma vie, mais ça a changé quelque chose en moi. De l'annonce de F76 à la parution hier, je n'ai jamais aimé ce que j'en ai vu/appris. Je déteste à peu près tout, les features, l'orientation multi, le visuel coloré, la végétation et les créatures. Je déteste la dimension communautaire, le fait que ce soit un jeu popcorn calibré pour Twitch, je suis horrifié de voir à quel point Bethesda a pu saboter à ce point une licence culte, balancer aux mole rats tout ce qui faisait l'essence de Fallout (l'histoire, l'ambiance, les PNJ, les mécaniques RPG...). Je suis quelqu'un de plutôt ouvert, j'ai apprécié Fallout 3 à l'époque, j'ai donné sa chance à Fallout 4 même si je n'ai jamais réussi à l'aimer vraiment. Mais je n'arrive pas à voir F76 autrement que comme un gros bras d'honneur aux gens comme moi. En fait, je pense que Fallout 76 aurait pu être le sujet d'une vanne ou d'un easter egg dans Fallout 2, parce qu'il représente tout ce dont les développeurs des premiers Fallout auraient pu se moquer - tout ce qu'ils n'aimaient pas dans le jeu vidéo. Si je devais faire le vieux con, je dirais que F76 est un produit de son époque, une déviance mercantile, un dommage collatéral dans l'évolution de notre société. Où il vaut mieux avancer dans le sens du vent plutôt qu'à contre-courant - où Fortnite est plus rentable que Wasteland 2 ou Pillars of Eternity 2. Maintenant que j'ai écrit ce que j'avais sur le cœur, je ne demande qu'à être contredit, et si on me prouve qu'on peut s'amuser sur F76, par exemple sur des serveurs RP, entre vieux fans aigris comme moi, alors peut-être que je l'achèterai et que je lui donnerai une chance.
  4. 2 points
    naossano

    Microsoft rachète inXile et Obsidian

    Quand un géant part magasiner... Microsoft Corporation est une compagnie dont vous avez probablement tous entendu parler. Une des plus grosses multi-nationales de la planète, notamment très présente dans la vente d'ordinateurs, de téléphones, de tablettes, de consoles XBox, et des systèmes d'exploitation Microsoft Windows. Il est probable que bon nombre d'entre vous lisent cet article via un équipement vendu par la compagnie américaine. Pour autant, je n'aurais pas imaginé écrire ici à propos de la compagnie fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen. Mais il faut dire que ces derniers ont généré un nouveau séisme dans l'industrie vidéoludique, profitant de L'Electronic Entertainment Expo 2018, en juin dernier, pour annoncer le rachat de plusieurs studios de développement, et la volonté de poursuivre l'élargissement de leur capacité de développement et de publication de jeux vidéos. En ce mois de novembre 2018, ils vont plus loin, en annonçant le rachat de deux studios de développement bien connus des fans de Fallout. Les nouvelles acquisitions ne sont rien de moins que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment, ce qui ne manque pas de susciter des interrogations chez certains fans. ... il repart avec des vétérans dans sa besace. Pour ceux qui on découvert Fallout dans la dernière décennie, rappelons que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment sont des vétérans du jeu de rôle, et dont le parcours est intimement lié à notre série fétiche. Parmi les employés actuels de ces compagnies, on retrouve Brian Fargo, Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren L. Monahan, Chris Jones, Timothy Cain, Leonard Boyarsky, Joshua Sawyer, Colin McComb, Scott Everts. Et parmi les ex-employés, Chris Avellone, Jason D.Anderson et Brian Mitsoda. Ces personnes ont, pour la plupart, travaillé ou fondé Interplay Entertainment, Black Isle Studios et Troïka Games, et ont contribué de près ou de loin à Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , Fallout: Brotherhood of Steel, Van Buren, (ainsi qu'un autre projet de suite pour Fallout), Fallout: New Vegas, Wasteland, Wasteland 2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, la série Planescape Torment, la série Baldur's Gate, la série Bard's Tale, et bien d'autres titres. Si rien ne garantit que ces personnes travailleront de nouveau pour la série Fallout, ils détiennent toujours la série Wasteland et on peut retrouver dans leurs créations actuelles une partie de ce qui a fait le charme de Fallout à l'époque d'Interplay. Assez de raisons pour nous préoccuper de l'avenir de ces compagnies. À l'occasion de ce rachat, les deux compagnies basées au sud de la banlieue de Los Angeles ont décidé de publier chacune une vidéo dans laquelle ils vantent les mérites de leur association avec Microsoft. Comme on peut s'y attendre, ces vidéos ont été publiés avant tout dans un contexte publicitaire, afin de nous vendre les bienfaits de ce rachat et l'excitation de tout les employés à travailler avec Microsoft. Peu d'informations concrètes sont révélées dans celles-ci, si ce n'est que les deux studios ont toujours l'intention de développer des jeux de rôles, sans devoir se préoccuper de l'avenir financier de leur compagnies, souvent remis en question au cours de leur quinze années d'existence, et qu'ils vont bénéficier de ressources de Microsoft, en termes de tests, de traductions, de technologies, d'IA, de publicités, etc... De potentielles retombées radioactives sont à prévoir... Comme on peut s'y attendre, la nouvelle de ce rachat provoque aussi quelques inquiétudes chez les fans et les anciens collaborateurs. Tout d'abord, on se souvient du rachat d'Interplay par Titus Interactive et Vivendi Universal, qui aura engendré une distanciation de la compagnie avec ses racines rôlistes, le départ de bon nombre de collaborateurs, la perte de la licence Fallout et le déclin d'un studio de développement qui n’existe aujourd'hui que de nom. On se souvient également de l'évolution du catalogue de leur amis de Bioware vers des jeux de rôle de plus en plus grand public, et de moins en moins recentrés sur les choix et conséquences, depuis leur rachat par Electronic Arts. Outre des licenciements ou une potentielle fermeture, un bon nombre de fans s'inquiètent de l'évolution de la ligne éditoriale de ces compagnies vers un style de jeu de rôles moins exigeant en terme de scénario ou de choix et conséquences, et la mise à l'écart de certains types de thèmes et scénarios plus controversés, dans le but d'élargir son public. Il est également fortement envisageable que la distribution des nouveaux titres subissent des exclusivités Xbox et Microsoft Store, au détriment de Playstation ou Steam. Quelle que soit la manière dont Microsoft décide d'influer sur ces deux compagnies, il est certain que la compagnie créée par Bill Gates et Paul Allen aura une part majeure sur leur processus décisionnel. Comme pour tout rachat, il est communément admis que certains des acteurs majeurs de ces deux studios ont touché des sommes d'argent importantes, et la promesse de conserver leur postes pour quelques années. Si on souhaite du succès aux auteurs qui nous ont procuré tant d'heures d'émerveillement, pendant tant d'années, il se pourrait que la réalité des faits soit un peu plus sombre. Chris Avellone, un des auteurs majeurs de Planescape Torment, Fallout 2, Van Buren et Fallout: New Vegas, qui ne cache plus ses opinions sur le fonctionnement d'Obsidian depuis son départ en 2015, appelle Microsoft à garder les développeurs, mais à virer les producteurs exécutifs. En effet, l'auteur et concepteur de jeux de rôles cumule les interventions sur la toile pour dénoncer les exactions du leadership d'Obsidian. D'après lui, les dirigeants actuels d'Obsidian pensent davantage aux profits qu'à la qualité de leur produits, sont incapables de maintenir des relations durables avec les éditeurs, sous-payent leur employés, sont sexistes quant aux perspectives d'avancement dans l'entreprise, et ont une organisation interne chaotique. Avellone ne lésine par sur son aversion particulière pour Feargus Urquhart, qui lui aurait retiré son statut de co-fondateur, avant de le virer sans indemnité, ni assurance, et en voulant lui faire signer un contrat de confidentialité sur les activités internes de la compagnie d'Irvine. Si cela reste la parole de Chris Avellone contre celle de ses anciens co-fondateurs, et que nous n'avons pas de vision interne du fonctionnement de la structure, ce type d'annonces laisse planer des doutes sur les objectifs du leadership d'Obsidian à accepter ce rachat. ... mais les rangers californiens ont peut-être trouvé leur abri... Pour autant, il semble prématuré de vouloir enterrer les deux compagnies dès aujourd'hui. En effet, si Interplay à l'époque représentait un poids lourd dans l'industrie vidéoludique,. Obsidian et InXile restent des compagnies bien modestes qui ne pourraient espérer faire de l'ombre à des béhémoths comme Bethesda, Ubisoft, Blizzard, Electronic Arts ou Nintendo. Il semble peu probable que Microsoft ait décidé de racheter les deux compagnies dans le but d'écraser deux concurrents. Il n'est pas interdit d'espérer que Microsoft s'intéresse effectivement aux qualités intrinsèques de ces studios de développement. Ce rachat pourrait témoigner d'un intérêt des grands studios pour la nouvelle vague de jeux indépendants lancée en partie par Brian Fargo. Il est probable que cette initiative face écho à la création de Private Division, par Take Two, un label consacré à la publication de jeux vidéos aux budgets et ambitions plus modestes que les standards AAA. Ce label se charge, entres autres, de la publication du jeu de rôle développé actuellement par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Enfin, si les jeux d'InXile et Obsidian bénéficient d'un succès critique, la situation financière de ces deux compagnies aura constamment mis en péril leur survie, au cours de leur quinze années d'existence. S'ils ont parfois des ambitions de studios indépendants, la taille de leur compagnies génère des coûts de fonctionnement importants, qui les conduisent à rechercher des revenus plus importants que des micro-compagnies de jeux vidéos indépendants au volume plus modeste plus, telles que Iron Tower Studios, Spiderweb Software, ou Lo-Fi games. Ces micro-compagnies sont généralement portées par moins de dix personnes, souvent sans bureaux, ni avocats, ni chargés de marketings, et sont capable de survivre avec les revenus plus modestes générés par leur productions indépendantes. Cet équilibre est bien plus précaire pour les compagnies moyennes, qui souhaitent rester plus indépendantes, tout en maintenant un volume salarial élevé. Au cours de leur existence, les deux studios californiens ont dû faire face à ce paradoxe, sans jamais se garantir un avenir serein. Il est possible que ce rachat soit une des seules façons d'assurer le futur d'InXile et Obsidian. C'est en tout cas celle qui permettra à Brian Fargo de repousser sa retraite de quelques années. Seul l'avenir nous dira si ce rachat est une bonne ou une mauvaise nouvelle pour l'industrie du jeu de rôle. Ce que l'on sait aujourd'hui, c'est qu'une page significative de l'histoire du jeu de rôle américain vient de se tourner. Brian Fargo aura joué une grande part dans le renouveau du jeu de rôle indépendant, avec les résultats records de sa levée de fonds pour Wasteland 2, en 2012, et son importante campagne médiatique où il aura mis en avant sa personnalité de vétéran de l'industrie vidéoludique afin de prouver que bon nombre de joueurs s'intéressent encore aux jeux de rôles en tour par tour, et, d'une manière générale, aux options alternatives à celles proposées par les géants du AAA. Cette campagne aura réussi à faire un effet boule de neige dans l'industrie du jeu indépendant, générant un nombre considérable de concepts innovants, et on espère que cette dynamique se poursuivra. Si Fargo a décidé d'adopter une posture plus confortable, son influence sur les jeux vidéos ne sera pas oubliée. Et si l'avenir d'Obsidian et InXile reste encore un mystère, suite à ce rachat, ce changement de statut ne devrait pas influencer les sorties déjà annoncées, telles que Wasteland 3, le remaster du premier Wasteland, ou le jeu actuellement développé par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Voir la totalité de actualité
  5. 2 points
    BenF

    Fallout 76 - Revue de tests français

    Le test d'Izual sur CanardPC a été rendu disponible suite au vote des abonnées ! https://www.canardpc.com/389/dechet-nucleaire-fallout-76?fbclid=IwAR1FU3UVynHRP-oqrfpbzBeMoR9CeWtoGSOs3xf6tS-yMBhzi-WzhYVCys4 Bonne lecture !
  6. 2 points
    Silencer

    Suivi de la Traduction du FIXT pour Fallout 1

    Salut Hawk-Eyes Merci pour tes commentaires. Ça fait plaisir à voir. C'est vrai que la tâche était assez titanesque mais quand on aime on ne compte pas. ^^ En tout cas, si ça réveille l'enthousiasme de certain(e)s , je suis fier du résultat. Je conseillerai néanmoins d'attendre encore quelques jours. Le dernier update va amener encore un bon lot de corrections (en plus des points que j'ai remontés dans mon précédent post).En effet, j'avais entamé une relecture croisée vf-vo et étonnamment, j'ai relevé quelques bourdes de traduction, à savoir des textes rédigés en français correct mais qui n'ont rien à voir avec leurs homologues en vo (ex: le dialogue d'Izo, le garde du corps de Gizmo) Quand j'aurais terminé, je me retape une ou deux bonnes parties et je passe à Fallout 2. Il faudra peut-être là aussi effectuer une correction de textes mais ça me va. ^^ Sinon, le Silencer inscrit sur NMA est une autre personne. J'imagine que j'aurais dû poster un topic dans la section présentation... :p Enchanté de faire ta connaissance, Je pense pas qu'on se soit déjà croisé quelque part car je suis plutôt discret sur le Web en général, plus par manque de temps que par nature. La dernière communauté où j'étais vraiment impliqué remonte à MUGEN (un moteur de jeu de combat 2D).
  7. 2 points
    Silencer

    Suivi de la Traduction du FIXT pour Fallout 1

    Quelques pb constatés: - inconsistance entre le tutoiement et le vouvoiement. La majorité des textes narrés utilisent le tutoiement mais certains utilisent le vouvoiement. (ex: "Vous commencez à monter à l'échelle" dans le fichier BV2VAULT.MSG) - pb d'affichage des caractères accentués dans certains textes. Ce bug survient car bizarrement, certains fichiers de dialogue sont encodés en UTF-8 (ex: fichier ABEL.MSG). J'imagine qu'un des membres de l'équipe de traduction devait sauvegarder les fichiers avec cet encodage. Pour que les caractères accentués s'affichent correctement, les fichiers de dialogue doivent utiliser le codage CP1252 (plus connu sous l'appellation erronée ANSI). - la fonctionnalité "Info Sur" ne fonctionne pas pour certains mots-clés. Dans les fichiers de dialogue, j'ai trouvé plusieurs mots-clés déclarés avec une suite de mots (ex: "Sables Ombragés", "Le Centre" ...). Apparemment, le mécanisme de la fonction "Info Sur" n'a pas été bien compris par tous les traducteurs. Dans les fichiers de dialogue, les lignes dédiées aux mots-clés ne doivent contenir qu'un seul et unique mot. La recherche ne fonctionne pas pour une suite de mots. Quand un joueur saisit plusieurs mots dans la boite de dialogue "Info Sur", le jeu recherche alors une correspondance pour chaque mot que le joueur a saisi. Ex: si je tape "sables ombragés", le jeu va regarder si le mot "sables" ou "ombragés" est défini comme mot-clé dans le dialogue du personnage. Si au moins une correspondance est trouvée, le jeu affiche alors l'info associée. En revanche, si seul "Sables Ombragés" est défini comme mot-clé dans le dialogue, la recherche échouera systématiquement. Axe d'amélioration: - la fonctionnalité "Info Sur" gagnerait en efficacité si on ajoutait quelques entrées pour améliorer la reconnaissance des mots saisis. Certains mots devraient être reconnus au singulier ou au pluriel (ex: radscorpion et radscorpions). Les mots contenant des accents devraient aussi être reconnus avec ou sans accent (ex: Dépôtville et Depotville). Je publierai bientôt une nouvelle archive qui corrigera les points remontés plus haut.
  8. 1 point
    (Tim Cain) Article original C'est en 1994, que Timothy Cain, alias Tim Cain, a officiellement commencé à travailler sur Fallout: A Post-Nuclear Roleplaying Game, un jeu que l'on ne présente évidemment plus sur ce site. Il est donc tout naturel de nous intéresser au père de notre franchise favorite et à son expérience lors de la création de celle-ci. Démarrons avec quelques vidéos récentes où Tim Cain, créateur original de ce premier opus, revient sur le contexte de la naissance de notre franchise favorite. Tout d'abord, une interview en deux parties réalisée en 2010 par Matt Barton, pour une chaîne Youtube appelée Matt Chat, au sein de laquelle de nombreux développeurs tels que Tim Cain, Chris Avellone, Chris Taylor ou Feargus Urquhart font part de leur expérience, de leur vécu. Si vous comprenez l'anglais, vous n'avez qu'à lancer les vidéos. Autrement, voici une traduction des points essentiels évoqués. Tim Cain a commencé sa carrière dans les années 1980, en participant au développement d'un jeu de cartes édité par Electronic Arts. C'était un grand fan de Donjons et Dragons dans sa jeunesse. Il appréciait notamment le côté très ouvert de ce jeu, ce qui l'a influencé dans ses productions futures. Sa première participation au sein d'Interplay fut sur Bard's Tale. Il a également beaucoup joué à Wasteland et a énormément apprécié le fait que l'on ne pouvait pas sauvegarder quand on voulait sur ce jeu. Cela incitait les joueurs à réfléchir à leur actes et à ne pas se contenter de traverser le jeu d'un air absent. (Le Seigneur des anneaux, par Interplay) Il a aussi participé à un jeu de simulation de business, mais n'était pas doué pour ça, tandis que d'autres programmeurs participaient à un jeu tiré du Seigneur des anneaux. Tim Cain fut très frustré de ne pas pouvoir rejoindre cette équipe et proposa d'autres jeux de rôles à Interplay dès qu'il eut fini le projet auquel il fut assigné. Brian Fargo était ouvert au développement de nouveaux jeux de rôle, mais ils ne voulait pas que ces derniers entrent en conflit avec les jeux basés sur la licence Donjon et dragon fraîchement acquise. Tim et d'autres développeurs passaient pas mal de temps à jouer à d'autres jeux de rôle et étaient très fans de GURPS, qui était compatible avec plein de genres différents. Tim a fini par convaincre Brian Fargo de faire un jeu de rôle basé sur GURPS. (Version de Fallout en 1994) Tim aime bien l'univers post-apocalyptique en jeu du rôle, car cet univers est à la fois très familier, et très différent, on y retrouve des repères connus, mais avec un sens altéré. Aussi, l'absence de lois ou de gouvernement central permet davantage de libertés dans le jeu. Dans Fallout, fut également ajouté le futur tel qu'il était imaginé dans les années 50, ce qui a permis d'utiliser pleinement certaines références visuelles telles que les robots de Forbidden Planet, ainsi que la propagande optimiste et son décalage par rapport à la réalité de la dévastation nucléaire. Un décalage personnifié par le Vault Boy de Leonard Boyarsky. Cela permet aussi le développement de la super-corporation très intrusive appelé Vault-Tec, qui génère des profit considérables sur la perspective d'un holocauste nucléaire. Les développeurs tenaient aussi à ce que dans toute cette exagération, cela sonne vrai, crédible, que cela donne à réfléchir sur notre société contemporaine, pousse à avoir un esprit critique. (Descent to Undermoutain, le jeu sur lequel misait Interplay, à l'époque) A l'époque Interplay considérait Fallout comme une licence secondaire et espérait beaucoup de ventes avec (Descent To Undermountain auquel participa Chris Avellone) un jeu utilisant la licence donjon et dragons et l'univers des Royaumes oubliés. La réalité fut différente. Au vu du succès de Fallout, la suite du jeu fut rapidement commandée. Tim Cain fut assez frustré par la suite des évènements. Quand Fallout était considéré comme un jeu secondaire, l'équipe n'intéressait pas les hautes sphères et ils bénéficiait de beaucoup de libertés. Dès que la licence Fallout fut considéré comme importante, toutes sortes de personnes, comme le service des ventes ou le service marketing commencèrent à vouloir apporter leur grain de sel, avec des préoccupations qui n'étaient plus celles de l'équipe originale. Cela a contribué en partie à la mise à distance de Tim Cain et d'autres membres de l'équipe originale, avec la suite de la franchise, pendant quelques années. Si vous êtes bons élèves, vous pouvez assister à la conférence de Tim Cain, mise en ligne sur la chaîne GameSpot en 2012. On y apprends notamment Tim Cain travaillé sur Fallout de 1994 à 1997. (Producer, Lead Programmer, Designer). En 1994, Tim Cain travaillait sur d'autres jeux comme Stonekeep, tout en développant en solo le moteur de Fallout. Il a commencé à travailler en solo pendant six mois, puis fut rejoins par deux autres personnes (deux Jason) les six mois suivants. Lors de la finalisation, ils étaient à peu près trente. Une bonne partie du travail a été réalisé hors des horaires de bureau. Fallout était un jeu réalisé en parallèle par les développeurs d'Interplay sans que les choses ne soient vraiment formalisées comme un jeu classique. Pas vraiment de budget, de planning ou d'équipe attitrée. Le jeu était aussi très différent de ce qui était produit à l'époque par Interplay. Il ne provenait pas d'une licence connue, il n'y avait pas de moteur préétabli, et de caractéristiques techniques imposées. Fallout aura couté environ 3 milions de dollars. (Crusader: No Remorse semble être une des inspirations graphiques les plus significatives) L'équipe de Fallout ont puisés beaucoup de références de leur époque et de temps plus anciens. Parmi les jeux ayant servi d'inspiration, on retrouve X-Com, Crusader, Ultima, Wasteland, mais aussi des jeux de table comme GURPS, Wiz-War, Gamma World. En termes de livres, on retrouve A Canticle for Leibowitz, de Walter M. Miller, (notamment pour la Confrérie de l'Acier), I Am Legend, par Richard Matheson et On The Beach, par Nevil Shute. Concernant les films, Omega Man, de Boris Sagal, On the Beach, de Stanley Kramer, Road Warrior (Mad Max), de George Miller, A Boy and his dog, de L.Q. Jones, The Day After (TV), Forbidden Planet, de Fred M. Wilcox, La Jetée, de Chris Marker, et La Cité des enfants perdus, de Marc Caro et Jean-Pierre Jeunet (avec Ron Perlman) sont évoqués. Le jeu a failli être annulé deux fois tant les challenges furent nombreux. Au delà du trio officiel de la première année, l'équipe s'est constitué peu à peu, entre 1994 et 1997, mais certains membres étaient aussi affectés à d'autres projets. Tim Cain et ses collègues ont eut du mal à expliquer le concept aux autres membres d'Interplay, notamment les équipes d'administration et de Marketing, qui considéraient le jeu comme trop sombre et déprimant.Ce fut finalement la rédaction d'un document appelé "Fallout Vision Statement" (le document est également disponible en français ici), par Chris Taylor qui permis de convaincre beaucoup d'entre eux. Pendant la dernière année, l'équipe travaillait sur le projet, sept jours sur sept. L'entité Black Isle Studios ne s'est officiellement constitué que pendant les huit derniers mois de la production, mais Feargus Urquhart a été actif très tôt sur le projet. L'univers dans lequel se déroulerait le jeu n'a pas été défini tout de suite. L'Heroïc Fantasy fut rapidement écartée tant ce genre était omniprésent à l'époque. Le voyage dans le temps ou les aliens furent notamment évoquées, entre plusieurs théories, parfois des plus loufoques (dont un concept qui rappelle étrangement Destiny). Ils se sont lancé dans le post-apocalyptique à force de jouer à Wasteland. Tim Cain insiste sur la perspective du jeu, qu'il appelle Cavalier Oblique, et non vue isométrique, bien plus adaptée selon lui au gameplay tactique. Il justifie également le choix de cases à six faces, qui permettaient une meilleure rotation et un meilleur calcul des distances, mais moins adapté pour les déplacements verticaux. Fallout failli être annulé lorsque Interplay eut les droits sur Forgotten Realms et Planescape: Torment. Fallout était considéré comme faisant de l'ombre à ces projets. Au final, Tim Cain dû supplier Brian Fargo, afin de remettre le projet sur les rails. Le fait de limiter la durée autorisé pour finir les quêtes principale était une décision très controversé que l'équipe n'a jamais cessé de discuter pendant le développement. Au final, ils ont retirer la limite de temps pour défaire l'armée du Maître, lors de leur premier patch.Les développeurs avaient tellement la propension à ajouter des références culturelles dans le jeu que cela inquiéta Tim Cain. Au final, le mot d'ordre fut que si le joueur ne comprenait pas la référence, il ne devait pas être en mesure de remarquer qu'il y avait une référence. Le jeu ne devait pas s'appeler Fallout au départ. Le titre de travail était Vault13, mais ce titre ne plaisait pas à l'équipe marketing car il n'était pas assez explicite. D'autre titres furent suggérés, comme Aftermath, Survivor, Postnuclear Adventure, mais ce fut finalement Brian Fargo qui proposa Fallout, quelques mois avant la sortie du jeu. Le nom du système de personnages fut également changé très tardivement, passant de GURPS à SPECIAL, car les détenteurs de la licence GURPS trouvaient le jeu trop violent. Ils évitèrent ainsi une autre annulation en changeant de système, en seulement deux semaines. Le système failli s'appeler ACELIPS, avant que Jason G. Suinn ne change l'ordre des lettres pour l'acronyme que l'on connait. Les Perks (atouts) arrivèrent également tardivement, inventées par Chris Taylor, après que Brian Fargo ai demandé davantage d'évolution que simplement les skills (compétences). Ce fut facile à implanter. Ces perks influencèrent plusieurs jeux de rôle postérieurs, jusqu'à aujourd'hui. (A quoi aurait dù ressembler Fallout selon l'équipe marketting) Le jeu est sorti un an après Diablo, qui était isométrique, en temps réel et disposant d'un mode multijoueurs. L'équipe marketing insista beaucoup pour que le gameplay de Fallout ressemble à Diablo, ce qui a sensiblement ralenti le développement. (Versions initiales des têtes parlantes) La plupart des têtes parlantes fut réalisées par Scott Rodenhizer, à partir de modèles en argile. Cela demanda 8 semaines de travail par tête, et couta très cher. Les compagnons ont été implantés très tardivement et l'équipe n'a pu parvenir à l'époque à leur donner une IA satisfaisante. Tim Cain s'en excuse encore 20 ans après. Interplay ne pu initialement obtenir la certification Windows 95, non pas parce que le jeu ne marchait pas sur Windows 95, mais parce qu'il marchait aussi sur Windows NT. Chris Jones a reprogrammé le jeu pour que l'installation échoue sur Windows NT. Mais cette version ne durera pas longtemps, car les versions suivantes de Windows étaient basées sur NT et non 95. S'ils avaient dû garder la version Windows 95, le jeu n'aurait pas marché sur les Windows suivants. La version mac fut développée en un week-end par un programmeur appelé Tim Hume. Tim Cain insista pour que la même installation marche à la fois sur Windows et Mac. Le code de Fallout fut réécrit en cours de développement, passant notamment en flat memory et sur les nouvelles puces Super VGA normalisées, ce qui a permis au jeu d'être encore compatible aujourd'hui, avec les ordinateurs modernes. Les précédentes générations avaient de gros problèmes de compatibilité. Au départ, les développeurs voulaient utiliser I don'twant to set the world on fire, des Ink Spots (utilisée pour Fallout 3) comme musique d'introduction mais celle-ci coutait trop cher. Ils ont finalement choisi Maybe, du même groupe. La musique fut complétée par la bande originale de Mark Morgan se devait d'apporter un sentiment de désolation, de dépression, qui déplut fortement à l'équipe marketing. Vis a vis de la censure, l'équipe souhaitait publier un jeu autorisé pour les adolescents, mais l'ESRB l'a classé comme jeu pour adultes et adolescents matures. Il y a eu une controverse sur le meurtre d'enfants. Pour l'équipe, s'il y avait des enfants, il n'y avait pas de raisons pour qu'ils soient épargnés. Cela a beaucoup joué sur la classification et a failli causer l'interdiction du jeu en Europe. Au final ils ont juste supprimés les enfants du jeu pour la version Européenne. Les développeurs ont opté pour un monde ouvert, fait en sorte que les joueurs puissent aller dans n'importe quelle direction. Si la zone est trop dure pour eux, ils seront tués, mais il ne seront pas empêchés d'y aller. Ils tenaient aussi à ce que l'histoire soit non linéaire, que chaque quêtes aient plusieurs solutions, incluant le combat, le dialogue et la discrétion. Tim Cain se félicite notamment du nombre de personnes qui ont rejoués entièrement au jeu, afin d'améliorer le sort de tel ou tel village qu'ils avaient négligés lors de leur première partie, ce qui avait conduit à une mauvaise fin dans les diapositives finales. Tim Cain et son équipe insistaient beaucoup pour que le joueur aie à faire face aux conséquences de ses actions, rappelant la quête de Wasteland 1, où on recherche un chien qu'un petit garçon a perdu, pour ce rendre compte que le chien a la rage et qu'il faut l’abattre, ce qui ensuite provoque l'énervement du petit garçon. (une quête à nouveau mentionnée dans le second opus) Ce genre de situation met à mal le sens moral du joueur qui pensait avoir bien fait, pour finalement saisir toutes les implications de la situation. Fallout est finalement sorti en 1997 en même temps que Quake 2 et Total Annihilation, et connu rapidement un succès aussi bien critique que financier, qui perdure encore deux décennies plus tard. PS: Si vous trouvez que les diapositives de la vidéos sont passées trop vite ou que vous souhaitez prendre votre temps pour les lire, vous pouvez consulter le document intégral ici.
  9. 1 point
    Un grand merci à tous ceux qui jouent à Fallout 76 et se lancent dans cette aventure avec nous. Des millions d’entre vous jouent au jeu et le jouent beaucoup. Nous aimons entendre vos histoires, partager vos photos et nous battre à vos côtés pour reconstruire les Appalaches. Tandis que nous continuons à lire vos commentaires et à regarder vos flux, nous comprenons qu’il existe également un certain nombre de problèmes frustrants. Nous voulons que vous sachiez que nous nous engageons à appliquer régulièrement des correctifs, et à mettre en œuvre des modifications en fonction de vos commentaires. Nous continuons également à travailler sur une liste incroyable de mises à jour pour le jeu, y compris de nouvelles quêtes et événements, de nouvelles ouvertures d'abris, un système PvP basé sur les factions, et bien plus encore. Nous savons que votre soutien nous permettra de faire de Fallout 76 une expérience incroyable pour les années à venir. À l'avenir, nous publierons également régulièrement des articles de type «Dans l'abri» comme celui-ci pour vous tenir au courant des développements sur lesquels nous travaillons. PATCHES À VENIR Nous sommes impatients de vous rendre disponible les améliorations pour Fallout 76 dès que possible. Même si nous partageons certaines dates de correctif avec vous aujourd'hui, veuillez garder à l'esprit que la chronologie peut varier en fonction de différents facteurs, telles que la stabilité du serveur ou autres. Si quelque chose change, nous ne manquerons pas de le faire savoir ici sur le site officiel et sur nos réseaux sociaux, à mesure que nous nous rapprocherons de chaque publication. Jetons un coup d’œil à ce qui va se passer au cours des prochaines semaines: 4 décembre 2018 : La mise à jour de la semaine prochaine augmentera la limite du coffre, apportera diverses améliorations en termes de performances et de stabilité, de changements d’équilibre et de nombreuses corrections de bugs. Des notes de version complètes seront disponibles plus tard cette semaine avant la mise à jour de mardi. Parmi les problèmes notables traités dans cette mise à jour, citons: Augmentation de la limite du coffre: nous savons que beaucoup d'entre vous ont demandé un ajustement de la limite de stockage du coffre, et nous sommes heureux de dire que nous la passons de 400 à 600 livres. Même si cela reste un peu conservateur, nous prévoyons d'augmenter limite de stockage une fois que nous aurons vérifié que ce changement n’aurait pas d’incidence négative sur la stabilité du jeu. Butin de boss: Les joueurs doivent recevoir correctement deux à trois objets après avoir éliminé un boss, en fonction de la difficulté et du niveau de celui-ci. Effets du Cryolator: Les joueurs touchés avec le Cryolator sont maintenant congelé, givrés ou gelés, en fonction du nombre de touche. La durée de réduction de la vitesse de déplacement appliquée par ces effets a également été réduite de 2 heures à 30 secondes. Réapparition après encombrement: nous avons résolu un problème affectant les joueurs décédés qui disposaient d'un inventaire surchargé au niveau de l'abri 76. Désormais, les joueurs surchargés pourront réapparaître au marqueur de carte découvert le plus proche. Bloqué dans l'armure assistée: nous avons résolu un problème dans ce patch qui pouvait entraîner le blocage des joueurs dans une armure assistée. Nous sommes également conscients que cela peut se produire dans d'autres cas et nous enquêtons activement sur le problème. 11 décembre 2018 : La prochaine mise à jour après le 4 décembre est actuellement prévue pour la semaine suivante. Comme les correctifs précédents, il inclura diverses corrections de bugs, mais nous prévoyons également d’apporter des modifications et des fonctionnalités plus remarquables au jeu. Vous pouvez avoir un aperçu de ces améliorations ci-dessous, et une liste complète des modifications sera incluse dans les notes de mise à jour du 11 décembre. Ajouts PC: Une fonction Push-to-Talk pour le chat vocal, la prise en charge de la résolution 21: 9 et un réglage du champ de vision seront disponibles sur PC avec cette mise à jour. SPÉCIAL : Après le niveau 50, vous pourrez choisir entre une nouvelle carte d’aptitude ou déplacer un point SPÉCIAL que vous aviez précédemment attribué. C.A.M.P : Emplacement sur la connexion: votre C.A.M.P. ne sera plus automatiquement stocké si quelqu'un occupe votre position lorsque vous vous connectez à un serveur. Au lieu de cela, vous recevrez une notification indiquant que votre espace est occupé. Si vous décidez de trouver une nouvelle maison pour votre C.A.M.P. sur ce serveur, l'action sera gratuit. Toutefois, si vous ne tentez pas de déposer votre compte, vous pourrez passer à un nouveau serveur où ce poste est vacant afin que vous C.A.M.P soit de nouveau disponible sur cette position. Bulldozer: Ceci est une nouvelle fonctionnalité du C.A.M.P. qui vous permettra de supprimer les petits arbres, les roches et autres obstacles afin de faciliter la création et le placement de votre C.A.M.P. quand et où vous le voulez. Vous pouvez également utiliser le bulldozer pour supprimer ces objets de la zone environnante. Nous savons que la taille de notre patch précédent, le 19 novembre, était très volumineuse, et le téléchargement de ce dernier a été une expérience frustrante pour beaucoup d'entre vous, notamment ceux qui jouent principalement à Fallout 76 sur consoles. Nous vous entendons et nous travaillons à réduire la taille de nos correctifs afin que vous puissiez revenir au jeu dès que possible les jours de correctifs. Merci encore une fois de continuer à nous faire part de vos réflexions sur le jeu sur les forums officiels, sur les réseaux sociaux et sur d’autres canaux communautaires. Vos commentaires nous aident énormément à poursuivre l'amélioration et l'itération de Fallout 76. Nous vous verrons dans le Wasteland! Source : https://fallout.bethesda.net/article/6OWNNxTBMAsMmIwGOs8U8/fallout-76-inside-the-vault-november-27-2018
  10. 1 point
    ted_bundy

    Planescape Torment

    je sais, je sais c'est pas un post apo, mais je trouve que niveau jeux de rôle il depasse baldur's gate et consort, pourtant, il est basé sur le même système de jeux mais il a quelque-chose en plus.. Basé sur le supplément pour AD&D du nom de... planescape eh oui ! il ce déroule beaucoup dans une ville dont j'ai oublié le nom c'est un univers absolument ébouriffant que ses concepteur ont réussie à numériser. alors d'aucun diront "oui mais on ne peut pas choisir la race, le sexe du personnage, on ne peut pas choisir sont métier" eheheh effectivement, pour devenir guerrier, voleur, mage ou autre, il vous faudra trouver d'abord le prof et le convaincre qu'on peut apprendre :cool2: effectivement on ne peut choisir le sexe ou la race mais croyez moi quand le perso ce réveil à la morgue de toute manière... ce jeu absolument démentiel est de 98-99, si vous n'êtes pas à la recherche des meilleurs graphismes mais que c'est la profondeur qui compte pour alors faite moi confiance, fouillez partout ou vous pourrais, installer et je vous promet que vous ne décrocherais pas ! sur c, bon voyage à travers les plans ! ps : je sais c'est un lien vers wikipedia mais je l'ai lu aprés avoir rédigé l'article et croyez moi ça représente parfaitement le jeu, je ne peut donc que vous conseiller de prendre deux minutes pour aller le voir http://fr.wikipedia.org/wiki/Planescape_Torment
  11. 1 point
    Dr Gast

    Modpack tout prêt

    Salut @Skaim, Je n'arrive pas à télécharger ton mod, ni en torrent ni sur Mega. Stp, pourrais-tu l'uploader sur dl.free.fr ? Edit : Mega n'est pas ultra simple d'utilisation, mais j'ai pu récupérer le mod. Et voilà, modpack hébergé :
  12. 1 point
    Bergil

    Microsoft rachète inXile et Obsidian

    Un bel article très complet, merci !
  13. 1 point
    LoneWolfFenrir

    Vos avis sur Fallout 76

    Un titre la chute des bombes c'est en 2077 mais la c'est la chute de Fallout ! Durant la beta je n'avais pas spécialement de bug mais ceux qui étaient présent étaient digne d'une alpah ! - Day one de la beta on a du presque tous télécharger le jeu encore une fois ! - Des missions de quêtes qui ne s'activent pas - Des mobs qui respawn à des endroits improbable - Les air drop qui finissent dans des bâtiment - Les crash - Le bug pour les claviers AZERTY toujours pas comblé EN 4 ANS !!!!!!!!!! - Le fait qu'une map aussi grande sans pnj c'est chiant - Le système de combat entre joueur qui n'apporte rien - Le jeu n'est pas canon - Il n'est pas super beau - Et le moteur graphique commence à se faire vieux ! - Attendre 2019 pour des serveurs privés, c'est une blague ! Au final pour moi Bethesda à sorti un jeu qui sent la flemme et le fait qu'il n'y a plus aucune passion dans ce qu'ils font. Le jeu est chiant même en équipe ! La map est tellement vide sauf quand tu as un mob qui arrive que ça fait bizarre. les monstres tiré des légendes de la virginie sont pas mal mais au final ils font plus fantastique que réel mutation d'animaux de notre monde ou du lore fallout. J'étais un gros septique à la base pour ce fallout mais j'ai voulu y croire ! Mais Bethesda prouve encore une fois qu'il ne savent pas faire de bon jeu en ligne ! Fallout 4 avait déjà assommé la série par son côté peu original ! 76 sera à mon avis le clou définitif sur le cercueil de fallout ! Je ne sais pas ce qu'il peuvent faire à part donner les reines à une autre équipe ou une coopération avec un autre studio ? Ce n'est que mon avis et ne le prenait pas comme un avis de rage mais plus comme celui d'un gamer qui est triste de voir un univers et une série magnifique se faire massacrer par des incompétents de première !
  14. 1 point
    BenF

    Le Guide Stratégique - Questions/Commentaires

    C'est vraiment très joli. Dommage qu'on ait plus notre wiki^^
  15. 1 point
    Malakai

    Vos avis sur Fallout 76

    Je n'ai pas ou peu eu le temps de le tester durant la beta. Les blocages du week-end dernier m'ont finalement libéré un peu de temps pour tester le jeu. Beaucoup de bugs : lunette de précision qui reste bloquer sur grossissement alors qu'on à lâcher la visée, il faut refaire un clic droit. patrouille de super mutant qui disparaît dans le flan de la montagne pour apparaître 45s plus tard dans mon dos goule qui n'arrive pas a atteindre le joueur (normal j'étais sur un éperon rocheux) et qui d'un coup fait un déplacement en oblique pour arriver à mon niveau déplacement du camp qui crée des plans et stock en plus les items, ça permet de dédoubler les objets gratuitement disparition de lit ou de tourelle dans le camp. crashs occasionnels (3) système de construction avec Z et C, ça fait plusieurs années que le 4 et sortie et ils ont même pas corrigé ça... Ça fait déjà beaucoup de bug en assez peu de temps de tests, beaucoup trop. Je m'attarderais pas sur les incohérences de timing et la "présence" des factions (super mutant et confrérie) au pire ils auraient pu mettre l'enclave. Le début du jeu est chiant faire les quêtes pour débloquer les plans, pour pouvoir avoir son camps pour ensuite pouvoir jouer comme on l'entend... La limitation à 400 du poids est une catastrophe, ça bride le commerce et le craft ainsi que le côté fun de garder des tenues (pourquoi garder des tenues quand tu peux même garder les pièces d'armures assistés ou les armes) Le système de point dépensé dans les "special" puis de sélection de carte ne parait du tout intuitif. Je ne suis pas contre l'idée mais j'ai du mal avec la présentation Le système des émoticônes ne permet pas à lui seul de créer le contact et communiquer avec des joueurs rencontrés aléatoirement sur le serveur pour former une équipe. ll est possible que j'ai zappé des moyens de communications, si c'est le cas éclairer moi ! J'ai pas encore testé le jeu en équipe, à voir sans doute le point qui peut sauver le jeu à ce stade
  16. 1 point
    HawK-EyE

    Le Guide Stratégique - Questions/Commentaires

    Ben dis donc ça c'est du travail soigné. Franchement bravo ça me donne carrement envie de continuer ce guide en redoublant d'efforts !! Au passage si t'as le moindre doute sur un trad ou sur le reste hesite pas a demander hein. Mais t'as l'air super autonome a trouver les sourcesd'infos au bon endroit donc encore bravo, pour ça!
  17. 1 point
    Oui, Fallout 1 & 2 tu sentais clairement que les gars (les dévellopeurs etc ...) c'était des passionnés ! Ils ont mit un morceau d'eux dans le jeux, et y a des passages où je me suis franchement fendu la gueule ! Un put*** de scénario béton, de l'humour de super-mutant, un fond bien sombre, c'est ce que j'attendrais (ou pas) dans fallout 5
  18. 1 point
    C'est vrai que dans Fallout 4 et 76, la bombe nucléaire à l'air bonne pour l'environnement ^^
  19. 1 point
    undead_troll

    Membres : présentations et orientations

    Hello les gars ! Voici Undead Troll J'ai parcouru les terres désolés d'ouest en est avec ma chance insolente car je suis speciaL. Je propose mes services de gâchette chanceuse à la Gecko Opération. Je suis économe en munition donc je prend le temps de viser mais pas avec les lances flammes qui est mon arme lourde favorite. Donc pour F76 je peux aussi bien envoyer des pruneaux de calibre 50 à 200m que faire un bûcher de supers mutants en armure hellfire. Acquérir l’équipement d'armure assisté et lance flamme prendra un peu de temps donc la première option sera plus probable. (mais si vous avez un plan de lance flamme en trop je suis là) Mon pseudo chez Bethesda c'est undead_troll51 voici mon spécial et perk :
  20. 1 point
    Silencer

    Suivi de la Traduction du FIXT pour Fallout 1

    Ok, j'ai terminé. En pièce jointe de ce post, la correction ultime, corrigeant orthographe, conjugaison, grammaire et fautes d'expression pour les textes anglais et français de Fallout 1 + mod FixT. L'archive en pièce jointe comprend notamment: - 414 corrections pour les textes anglais (327 du répertoire DIALOG + 87 du répertoire GAME), sans compter les interjections au combat. - 1080 corrections pour les textes français (960 du répertoire DIALOG + 120 du répertoire GAME), sans compter les interjections au combat. - 417 ajouts et corrections dans les interjections au combat pour les dialogues anglais, histoire d'apporter un peu de diversité dans les dialogues au combat. - 533 ajouts et corrections dans les interjections au combat pour les dialogues français. Comme plus haut, le but est d'apporter une certaine diversité dans les dialogues au combat. - Quelques petites améliorations supplémentaires pour les 2 langues: les descriptions des aptitudes, traits, compétences et de certains items ont été revues pour corriger/apporter certains détails liés au gameplay. Des paragraphes ont égalmement été insérés dans les description des aptitudes et des traits pour améliorer la lisibilité. Tous les textes rentrent correctement dans les boîtes de dialogue en utilisant les fontes US (plus grosses que les fontes EU). - Quelques corrections mineures dans le fichier credits.txt (il indiquait notamment une ancienne version du mod FixT). Voilà qui résume assez bien les modifications apportées. Une liste exhaustive serait évidemment bien trop longue à rédiger mais ceux qui souhaitent connaitre l'ensemble des modifs peuvent tout simplement comparer les fichiers de l'archive ci-jointe avec les fichiers originaux de Fallout + mod FixT + trad de Fallout-Generation, en utilisant un logiciel de comparaison comme Winmerge. INSTALLLATION: Décompresser l'archive en lien ci-dessous dans le dossier "fallout fixT" (écraser les fichiers existants). FIXT_081_FR+EN_u.zip Bon jeu à tous les fans de Fallout.
  21. 1 point
    Dr Gast

    Intégrer un chat textuel à Fallout 76 [TUTO]

    Merci à @MattHR pour le tuto !
  22. 1 point
    d3t0x

    Team de Stream

    Bonjours a tous, Juste pour dire que j'apprécierai être dans ton équipe pour la B.E.T.A !! je compte même la streamer. J'ai déjà donné à Dr Gast mon accord pour utiliser mes vidéos. Est ce que cela t’intéresserai alors d'avoir un second point de vue ? Je compte me spécialiser et charisme et luck a fil de mon aventure en espérant trouver des partenaires de jeu. Voici mon "futur" build: Bonne soirée/journée a tous !
  23. 1 point
    Silencer

    Suivi de la Traduction du FIXT pour Fallout 1

    Bonjour, Tout d'abord merci d'avoir traduit LE mod incontournable pour Fallout 1. Peu après avoir entamé une partie, j'ai commencé à relever quelques fautes de français par ci et là. Finalement, je me suis décidé à vérifier et corriger tous les textes avant de replonger dans ma partie. Je suis comme ça : chaque fois que je détecte une faute, mes poils se hérissent. ^^ Au total, j'ai effectué 1363 corrections sur les fichiers de dialogue et de jeu (fautes d'orthographe, de conjugaison, vocabulaire, etc...). Vous pouvez facilement comparer les différences avec un utilitaire de comparaison comme WinMerge. Ca vous intéresse que j'uploade la traduction corrigée quelque part ? Elle pourrait même être proposée en téléchargement sur le site de Fallout Génération si vous le souhaitez.
  24. 1 point
    Bergil

    Torment: Tides of Numenera

    Avant de commencer je dois vous dire que Planescape: Torment est probablement mon jeu ultime préféré de tous les temps de ma vie entière. Au lycée un jour j'ai cité Ravel Puits-de-Rébus dans une dissert de philo et j'ai eu 18. Successeur de Planescape: Torment blablabla par inXile Entertainment blabla jeu de rôle bla beaucoup de texte bla scénario profond dans univers singulier bla. J'ai préco le jeu sur Steam et joué un peu, et puis je me suis arrêté parce que je kiffe et que je veux kiffer dans les meilleures conditions possibles, plutôt avec la version release donc. Pourquoi ça va être une tuerie ? - Parce que. - Parce qu'à l'écriture il y a des pointures : Monte Cook Colin McComb Chris Avellone etc. - Parce que ce jeu est effectivement blindé de références au modèle, dans les dialogues et les mots choisis, dans les quêtes, les thèmes abordés, les personnages étranges et bigarrés, les décors et l'architecture tourmentés, dans le design hétéroclite fascinant qui trouve son sens dans les longues conversations et descriptions. - Parce que Mark Morgan signe une musique qui fait encore une fois beaucoup penser à PS:T, écoutez ces quelques morceaux dispos sur YouTube et osez me dire que ces quelques notes de piano qui résonnent au milieu des sonorités indus ou tribales ne vous font pas frissonner la couenne. - Parce que la traduction française dans la beta a l'air excellente et pro, avec un style foisonnant mais clair. J'espère que ça restera à ce niveau pendant tout le jeu. Je voudrais être le 28 février.
  25. 1 point
    Dr Gast

    Final fantasy 7 Remake

    Oué, vive le système de materia ! Et l'ATB. C'est une excellente nouvelle, et ça fait longtemps que je ne l'attendais plus. Un grand merci pour cette nouvelle. Et sur PC ? Au passage, avez-vous remarqué cette actualité ? Un patch de "retraduction" de ff7 - Neo-Midgar (PC et PS)- sort ces jours. http://www.jeuxvideo.com/news/428577/apres-6-ans-de-travail-neo-midgar-le-patch-de-retraduction-de-final-fantasy-vii-est-sur-le-point-de-sortir.htm Faudra voir s'il sera toujours utile et/ou utilisable sur le remake...