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Showing content with the highest reputation since 10/18/2019 in Posts

  1. 2 points
    tb-51

    Vos impressions sur le jeu

    RPG Light, c'est le bon mot. Les malus, même en les acceptant,sa reste très simple... D 'ou l’intérêt de ne pas faire la même erreur que moi: ne pas jouer en mode NORMAL. C'est vraiment trop facile , on trouve des tonnes de munitions,les options de dialogues se débloque facilement, les compagnons sont plus des leurres que de vrais soutiens... je referais une partie car on sent le potentiel de stealth, et surtout de régler un bon nombre de situation sans tirer un coup : après je continue de me demander ce qu'ils ont voulu faire avec les environnement... c'est flashy degeu pour pas mal d'endroit..et de mobs. Apres , on trouve quelques perles narratives, monty pythonesque, bien cynique quand on parle du monde neo liberaliste dans lequel flotte les npcs d'halcyon.
  2. 2 points
    Goupil

    As - Beau Parleur (Projet Carré d'As)

    Carré d'As As - Beau Parleur 006 - Exploration première carte Je suis parti sauver la disparue. En faisant le tour du patelin où elle devait se trouver, j'ai pu apercevoir de nombreux ennemis et également de nombreuses manières d'aborder le combat. Les lieux et l'IA rendent les combats intéressants, plusieurs approches possibles, de l'intelligence, du rythme, c'est bien. Et ce n'est que le début, on verra plus tard si ça continue. Par contre, les zones des IA sont trop petites, on en sort trop vite. On recule pour ne pas se faire lyncher et rapidement on sort de la zone ce qui implique le repli des ennemis. De retour chez les déserteurs, je n'ai pas trouvé de suite le PNJ pour rendre la quête de la fille à sauver. Je suis alors allé trouver la responsable des déserteurs pour parler de l'électricité. Évidemment, elle me demande l'inverse, que je prenne l'électricité à la ville pour l'amener chez elle ... Si le choix peut sembler simple, cela ne l'est plus quand on fouille un peu les lieux ... Quelque chose me dit que les gentils déserteurs sont peut-être de gros tarés. Je vais donc d'abord visiter un peu la région. Ça me permettra peut-être de me faire une meilleure idée. Elle est assez grande pour une première zone. Rien de comparable aux mondes ouverts, évidemment, mais ça fait le taf. Plusieurs heures à tourner dans la région. En faisant quand même l'une ou l'autre petite quête et en prenant le temps de ramasser tout ce que je trouve. J'apprécie les dialogues. Certains sont subtils, il faut parfois être attentif à des choses paraissant anodines pour anticiper les conséquences de nos choix. D'autres dialogues nous rappellent que l'on est sur une colonie fort lointaine et que l'éloignement de la civilisation peut rendre les gens quelques peu ... tarés. À suivre ... Vidéo :
  3. 2 points
    Goupil

    As - Beau Parleur (Projet Carré d'As)

    Carré d'As As - Beau Parleur 005 - Sur le chemin : Ma nouvelle compagne connaît le fossoyeur, celui-ci s'occupant de la tombe de son père. C'est bien, elle semble connaître du monde, cela enrichit les dialogues et permettra peut-être d'obtenir plus d'informations utiles à l'avenir. On passe par les faubourgs de la ville. Edgewater semble avoir connu un développement hors de son enceinte, mais celui-ci a été abandonné il y a un moment. La ville est dans une phase régressive. Quelques bâtisses à visiter/piller, de petits sauts d'un balcon à l'autre donnant accès à d'autres pièces. Visiblement, que je vole quelque chose ne semble pas préoccuper ma compagnonne. Encore des maraudeurs. C'est l'occasion de tester une nouvelle arme, le fusil à lunette. Je n'arrive pas à contrôler ma respiration, ce n'est pas évident de tirer sur une cible mouvante dans ces conditions. Il faudra de l'entraînement. Les fusils à dispersion, ce n'est pas trop mon truc. Une saloperie pour les chirurgiens quand ils doivent travailler sur leurs dégâts, mais pas très efficace pour quand il s'agit, pour moi, de tirer avec ce type d'arme. Je ne suis pas trop leader dans l'âme. Je n'ai pas l'impression de pouvoir demander grand chose à ma compagnonne. Il faudrait pourtant que je lui donne des consignes pour qu'elle s'expose moins. En attendant, je lui refile une armure, ça lui évitera de tomber si souvent. Je ne visite pas tous les lieux se présentant à moi. J'en garde un peu sous le coude. Puis, cela m'évite de prendre des risques ; c'est qu'ils ont placé des mines, ces fichus maraudeurs. J'ai déjà des objectifs qui commencent à s'accumuler. Je préfère me concentrer sur ma mission. On verra plus tard pour le reste. Mon inventaire commence à se remplir, je dois de plus en plus veiller à faire le tri. Heureusement, je peux récupérer les pièces utiles pour le bricolage et je suis assez ingénieux pour pouvoir faire déjà des choses sur le chemin sans avoir besoin d'un atelier. Me voici arrivé à l'entrée du Laboratoire botanique. Une cow-girl se dresse devant moi, l'air méfiante, le fusil en main, elle n'est pas non plus hostile. Grace Romero est la sentinelle des déserteurs. Elle veille à éviter une descente de maraudeurs. Elle semble aussi inquiète de la disparition d'une des leurs. Je devrais peut-être m'en occuper, mais je ne vois pas trop pour le moment ce que cela pourrait me rapporter. Je vais y réfléchir. Après tout, si j'arrive chez les déserteurs en leur ramenant l'une des leurs, ça me mettrait peut-être en meilleure position pour négocier et obtenir ce que je suis venu chercher. À suivre ... Vidéo :
  4. 2 points
    Goupil

    As - Beau Parleur (Projet Carré d'As)

    Carré d'As As - Beau Parleur 004 - Première ville : C'est le soir, les rues sont vides. À première vue, deux établissements sont encore ouverts, le bar et la léproserie. Tout le monde sait que les bars sont les meilleurs endroits pour apprendre des choses sur leur patelin. Je vais donc dans la léproserie, car moi, je sais que la santé est un bon moyen d'obtenir des infos sur les gens et leur vie. Et puis, on nous a présenté Halcyon comme le nouvel El Dorado, alors, ça ne vous choque pas, vous, une ville avec un cimetière devant ses portes et une léproserie comme premier bâtiment rencontré ? J'y fais la rencontre d'une malade et de quelques cadavres ... Elle me tient un discours effarant sur sa vision des maladies. Ce serait de sa faute, parce qu'elle ne travaille pas assez, si elle est tombée malade. La peur règne en ce lieu. Pas la peur de la mort, mais la peur de la dénonciation et la peur d'être testé. Je remarque du matériel que je pourrais subtiliser, mais je ne connais pas encore le sort réservé aux voleurs, je préfère m'abstenir, pour le moment ... À présent, allons voir les autres malades, ceux qui se soignent à coup d'alcool. ... Mais avant, un petit détour. Dans une société où le sentiment d'être observé est si oppressant, le bar est sans doute le meilleur endroit pour être observé ... Je vais aller prendre la température au commerce du coin, c'est plus prudent. Encore cette crainte d'être observé, testé, ce besoin de parler par slogan publicitaire, ces paroles apprises par cœur. Et quelque chose de nouveau, cette facilité à dire du mal de ses pairs. Le problème ne viendrait donc pas de la population, puisque les gens n'hésitent pas à se critiquer les uns, les autres, mais plutôt d'en haut, des autorités. Bon, il est temps d'aller au bar. C'est le soir, il est rempli, mais l'ambiance est calme, pas de débordement. La tenancière semble avoir bien intégré les dogmes du coin. Elle semble du genre à tenir un journal sur ses clients et à dénoncer par devoir sans avoir besoin de prime. Soyons prudents et n'en disons pas trop sur nous. Un peu de flatterie et elle lâchera sûrement par mégarde quelques infos. Décidément, le système médicale par ici est vraiment archaïque, voire absent. Mes connaissances en médecine me permettront peut-être d'obtenir des choses. "Si le corps est malade, c'est que l'esprit et le caractère sont malades" ... Bande de rustres. Il est temps d'aller voir le boss du coin pour trouver cette pièce pour le vaisseau. S'il a deux gardes pour sa protection, il ne semble pas pour autant penser avoir quelque chose à cacher. On rentre dans son bureau comme dans un moulin, on peut assister à sa discussion avec une de ses employées, discussion sur le fait que les machines sont calibrées pour mettre de la vraie nourriture dans les conserves, d'où des problèmes maintenant qu'ils mettent de la fausse nourriture ... Il semble vraiment croire être dans son bon droit ... Bon sang, complètement tarée, cette société ! Et dire que j'ai sacrifié 70 ans pour venir ici ... Bon, le chapeau melon me fait une offre, il me laisse repartir avec la pièce qu'il me faut si je vais la chercher ailleurs, et ce faisant, en laissant une communauté de "déserteurs" sans défense face aux maraudeurs afin de les pousser à revenir en ville. Pourquoi pas? Je me chope une bricoleuse comme compagnonne. Elle pourra m'être utile pour prendre la pièce que je recherche. Seulement, elle veut que l'on passe voir le vicaire pour demander conseil sur le sort à réserver aux déserteurs. Si ça peut la détendre, allons-y. Au passage, cela me permettra de rencontrer un autre notable de la ville. Le Vicaire est le gardien de la Foi, il cherche les ouvrages hérétiques pour les détruire afin d'épargner son troupeau des idées subversives. Il aime son troupeau tout en le regardant avec condescendance. Il semble sincère et cela fait peur ... Mais bon, il propose un petit travail et j'ai besoin d'argent. Allons chercher son ouvrage "hérétique". Je pourrai peut-être en profiter pour y lire des choses intéressantes ... En route ! À suivre ... Vidéo :
  5. 2 points
    Goupil

    As - Beau Parleur (Projet Carré d'As)

    Carré d'As As - Beau Parleur 003 - Vaisseau et alentours : Ce n'était en effet "que" des représentants de l'ordre. Ils cherchent le propriétaire du vaisseau pour lui filer un P.V. pour mauvais stationnement ... Mais quelques maraudeurs trainent dans le coin et ils hésitent à s'approcher du vaisseau. Un petit peu de persuasion, une pincée de flatterie et leur orgueil se réveille. Ils font le ménage pour moi, me permettant ainsi d'entrer dans le vaisseau sans anicroche. Hal ... Euh, Ada m'accueille. Elle représente assez bien l'apathie administrative. Pas de bol, le vaisseau est endommagé et je dois trouver une pièce (non, pas une puce d'eau ... ). Il y a une ville à proximité, je devrais y jeter un œil et voir si je trouve la pièce manquante. Avant de rejoindre la ville, je vais inspecter un peu les environs. La faune semble assez sauvage, je vois des sortes de primates. Heureusement, c'est la nuit et ils semblent diurnes. Je peux me faufiler parmi eux pendant leur sommeil. Rogntidju !!! Le soleil commence à se lever, et les primates à se réveiller, quand je suis au bout du cul de sac, c'est bien ma veine. Bon, oublions la furtivité et mettons-nous au sprint. Plus loin, je gravis une colline et arrive au bord d'un petit volcan dans lequel plongent des tuyaux, sans doute pour y puiser de l'énergie. En redescendant de cette colline, je constate que les pentes sont glissantes et les chutes assez douloureuses, voire très douloureuses ... Je reviens sur le chemin de la ville et rencontre quelques maraudeurs en chemin, l'occasion de m'entraîner un peu au tir au pigeon et de ramasser quelques piécettes pour le café que je prendrai en ville. Ils ont du café, sur cette planète? Les employés de Spacer's Choice s'expriment à coup de slogans publicitaires, c'est sans doute pourquoi ils ont oublié de mentionner le charme de l'accueil. Devant la porte de la ville se trouve le cimetière ... Peut-être n'est-ce pas l'entrée principale ou peut-être n'ont-ils plus l'habitude de recevoir des visiteurs ... Le fossoyeur me fait la causette, mais on sent rapidement qu'il n'est pas libre de raconter ce qu'il veut. Il me conseille de ne pas porter la tenue ramassée sur un maraudeur, cela pourrait échauffer les esprits en ville ! Une fois mis sur mon "31", je m'approche de la porte, fermée, de la ville. HRP : Le baratin est assez facile lors de la première rencontre dans le jeu. Mais on peut déjà voir que ce n'est pas toujours une solution définitive, les gardes peuvent revenir à la charge s'ils se doutent d'avoir été bernés. Le vaisseau est bien plus grand que les deux, trois pièces accessibles au début, cela promet des déverrouillages de nouvelles pièces à l'avenir. Petit clin d’œil à Hal 9.000, assez classique maintenant. L'expérience avec les compétences de dialogues est assez faible en comparaison de ce que l'on gagne avec les combats. La première quête rapporte elle assez d'expérience pour monter de niveau. Cela permet de découvrir que l'on reçoit un avantage tous les deux niveaux. Il y a en à 14 par palier et 3 paliers. Ce sont des avantages donnant des bonus chiffrés aux compétences diverses, hormis un qui permet les voyages rapides même surchargés. Les bestioles ont un rythme de vie, elles dorment la nuit (en tout cas, pour celles qui sont diurnes), cela rend la furtivité plus intéressante. On peut parfois rester coincé une dizaine de secondes dans des creux entre les rochers, mais on finit par en sortir heureusement. Il n'est pas évident de jauger si on peut descendre par telle falaise, même avec des rebords. Il semble qu'il y ait un système de tenue de faction, ça pourrait être assez intéressant. À suivre ... Vidéo :
  6. 2 points
    Bergil

    Vos impressions sur le jeu

    Salut Fogen, un petit post pour vous dire tout le bien que je pense de The Outer Worlds. J'y joue depuis la sortie grâce au Game Pass Microsoft. J'ai du mal à le lâcher la nuit pour aller me coucher, franchement c'est de la bonne came, je retrouve des sensations oubliées. L'interface, les mécanismes (genre les skill checks), le mélange de sérieux et de loufoque dans l'histoire. On est bien dans un Fallout-like à l'ancienne avec des dialogues bien écrits, beaucoup de texte et de PNJs intéressants. Ça me rappelle un peu Vampire Bloodlines aussi. Techniquement c'est très propre et j'ai pas rencontré de bugs. Hourra, la localisation fr est de très bonne qualité (pas de voix, juste les textes). Bonne surprise, la partie action n'est pas en reste, certains flingues procurent de bonnes sensations. Je ne joue pas au corps à corps donc je ne sais pas si c'est correct. Depuis l'annonce du jeu j'étais pas emballé par la direction artistique et l'univers qui me paraissaient pas très inspirés (des maisons cubiques, des containers et des caisses, ça ressemble à un mix de Borderlands pour les villes et No Man's Sky pour les environnements naturels), mais en fait ça passe plutôt bien. Générique mais pas désagréable et plutôt joli. Le plus important c'est qu'il y a une vraie liberté dans la résolution des quêtes et la façon de les aborder, avec des choix difficiles à faire. Plusieurs embranchements. Le principal défaut je trouve est le côté un peu étriqué du jeu, c'est pas un open world et parfois je trouve ça dommage. Les PNJs importants sont pas bien éloignés les uns des autres. On trouve beaucoup trop rapidement beaucoup d'armes différentes. Les zones à explorer sont pas grandes. Il paraît que le jeu n'est pas très long pour un RPG (une vingtaine d'heures il me semble). Globalement en fait ça fait un peu RPG light. C'est pas bien difficile. A noter qu'il y a un système de défauts qui me semble un peu raté : en fonction de nos actions on peut (ou pas) accepter un défaut qui procure un avantage. Mais c'est pas du tout intéressant, les malus sont bien trop importants (plusieurs stats diminuées) pour un bonus un peu ridicule. On m'en a proposé 2 pour l'instant, j'ai refusé les 2. Mais franchement je vous le recommande chaudement, après la déconvenue F4 - F76 c'est une vraie bouffée d'air. Rien que ce système de dialogue, le kiff. Avec un univers plus original, plus inédit, je le mettais au même niveau que les vénérés "Grands Anciens".
  7. 2 points
    Goupil

    As - Beau Parleur (Projet Carré d'As)

    Carré d'As As - Beau Parleur 002 - Tutoriel : Comme le vieux fou a dit, j'aurais dû subir une nécrose cellulaire explosive ou simplement me liquéfier après une si longue période de cryogénisation. Heureusement qu'il avait le bon produit et au moins assez pour une personne. L'univers n'a pas été fait par hasard ... Les conséquences de cette trop longue période de cryogénisation couplées à l'atterrissage brutal m'ont quelque peu déboussolé, il me faudra un moment pour retrouver mes esprits et m'exercer aux mouvements les plus élémentaires comme s'accroupir pour passer sous une branche. Le gars qui devait m'accueillir sur la planète, un "contrebandier, renégat intrépide, vaisseau unique dans la galaxie, ce genre de chose", a été assez bête pour rester à côté de la balise d'atterrissage et s'est fait écraser par ma capsule... Une trilogie de fichue... Tant mieux, je n'étais pas d'humeur causante. En levant le nez, j'aperçois un océan, une ville, un volcan et à l'horizon, une gigantesque planète avec anneaux. Il ne faut pas être claustrophobe, ni Gaulois, ni je ne sais quoi... Ça fiche la trouille d'avoir ce truc qui nous surplombe d'aussi près. J'avance donc en faisant un peu de gymnastique pour retrouver les gestes de base. Et je rencontre le Garde Pelham de Spacer's Choice. Un idiot coincé dans une grotte. Je le soigne et il me raconte qu'il a eu affaire avec des maraudeurs trainant dans la région. Il me parle aussi d'un vaisseau en infraction pour avoir atterri en-dehors des zones autorisées. Maintenant, je sais que je suis dans la bonne direction. Il ne me reste plus qu'à prendre le chemin où se trouvent les maraudeurs et j'arriverai au vaisseau. C'est bien, cela me permettra de me familiariser avec mes armes et la DTT (Dilatation Temporelle Tactique, cela permet de vivre en accélérer et donc de voir tout au ralenti, pratique pour les combats ou d'autres corps-à-corps). Je quitte donc ce charmant hôte de la grotte. Ce n'est pas que ces propos en forme de slogan publicitaire me saoulent, mais j'ai du chemin à faire. Et voici les maraudeurs. Et juste à côté, des tonneaux explosifs. Bon, il n'y a pas un gros néon pointant dessus, mais c'est tout comme. Alors, hop, un tir dans ce gros tonneau explosif aussi attirant qu'un gros bouton tout rouge. Et boum, un de moins. Quand ils sont à plusieurs, cela devient un peu plus risqué pour quelqu'un d'aussi gauche que moi. heureusement, j'ai mon inhalateur médical d'urgence permettant de rapidement retrouver la santé. Pratique ce machin, une bouffée et ça repart, comme sur Mars... Je retrouve mon corps et m'habitue aux mouvements. Cette DTT, effet secondaire de ma longue cryogénisation, me sera sans doute fort utile dans les moments critiques. Les soins rapides seront appréciables vu mes talents au combat (au moins, je sais par où tenir l'arme...). Se planquer dans les hautes herbes pourra m'aider également. Il faudra faire attention aux chutes, elles semblent assez douloureuses sur cette planète. J'arrive au bout du chemin surplombant une plaine dans laquelle se trouve le très grand et pas discret du tout vaisseau du contrebandier. A proximité de ce mastodonte, se trouvent deux silhouettes. Elles n'ont pas la même dégaine que les marauders, elles seraient plutôt du genre officiel, contractuel. Sans doute pour mettre un P.V. pour stationnement hors zone... Si elles ne me tirent pas dessus quand je m'approcherai d'elles, ce sera sans doute l'occasion de me dégourdire la langue et de voir si mon bagout n'est pas trop refroidi depuis la cryo. À suivre ... Vidéo :
  8. 2 points
    Goupil

    As - Beau Parleur (Projet Carré d'As)

    Carré d'As As - Beau Parleur 001 - Création du Perso : Ça y est ! Je suis aux commandes de ma destinée, à moi l'espace et la liberté... En fait, non, je suis sous contrat avec une corporation pour aller travailler à Halcyon, seule colonie aux confins de l'univers à être détenue et gérée par les corporations. Ils m'ont bien vendu la chose, un voyage de dix ans sous cryogénisation, une vie exotique, un travail et un revenu assuré pendant une période acceptable et ensuite une retraite tranquille sur ce nouveau monde. Ha, les enfoirés ! Ils m'ont bien eu... Le 23 octobre 2320, le vaisseau qui me transportait, l'Espoir, a été retrouvé à la dérive à proximité de la destination finale. Le 05 décembre 2320, la corporation Halcyon Holdings, par manque de moyen (ou par économie) a simplement décidé de l'abandonner en bordure de la colonie avec ses centaines de milliers de colons cryogénisés. Le 15 mai 2355, Phineas Vernon Welles, un fugitif recherché par le Conseil d'Halcyon Holdings, ayant surtout la dégaine d'un Doc Emmett Brown ... , est venu me sortir de ma cellule cryogénique pour me propulser 70 ans dans le futur, 70 après mon entrée dans cette cellule, 70 ans après mon dernier instant de conscience éveillée. Le réveil fut dur... Surtout que cet empaffé m'a directement propulsé sur Halcyon, sans ménagement, en ayant à peine le temps de m'expliquer ce qu'il se passait. Ouch ! (10 ans de voyage sous cryogénisation, puis 60 ans avant de sortir enfin de ce surgélateur high-tech, ça jette un froid dans les relations avec les corporations ... ) On commence par gérer six attributs répartis en trois catégories : Physique (Force et Dextérité), Mental (Intelligence et Perspicacité), Personnalité (Charisme et Tempérament). Cela varie de -1 à +3 avec des bonus (ou des malus si mis en négatif), ces attributs influent sur les compétences. Les compétences, au nombre de dix-huit touchent au combat, à la furtivité, aux connaissances, aux dialogues et au leadership. Nombreuses, elles restent assez classiques. Cependant, ces compétences de base ont chacune des paliers débloquant des compétences plus spécialisées. Chaque compétence basique a une seule ligne de compétences spécialisées, le seul choix que l'on a est de les débloquer ou non, dommage. Ensuite, on peut choisir une des quinze aptitudes. Celles-ci, avec des noms aussi farfelus que Responsable des services d'ascenseurs ou Sous-commis de cuisine auxiliaire offre un petit bonus. Pas de malus. Vient alors l'apparence. De nombreux choix. Il y a moyen de fortement personnaliser notre personnage, mais toujours dans un cadre prédéfini. Bonne personnalisation, mais pas entièrement libre. Et enfin, le choix du nom. Ça y est, notre personnage n'est plus un anonyme, il est le "Sauveur" envoyé par les dieux sur Halcyon. Ou plutôt, il est le quidam choisi au hasard par un vieux fou qui n'avait pas le temps de choisir la crème de la crème parmi les centaines de milliers d'anonymes cryogénisés sur cette épave à la dérive qu'est l'Espoir. Et hop, direction Halcyon lors d'un voyage très rapide et brutal avec juste quelques mots d'explication de ce vieux fou. À suivre ... Vidéo :
  9. 1 point
    Dr Gast

    Vos impressions sur le jeu

    Pour les petits veinards qui pourront y jouer dans les jours qui viennent, soyez sympa avec les autres, n'hésitez pas à partager votre expérience de jeu !
  10. 1 point
    HawK-EyE

    Vos impressions sur le jeu

    Salut, Je viens de finir TOW et j'ai trouvé ça intéressant même si la fin n'offrait pas beaucoup de challenge , dommage... Le jeu est assez cool à faire et sa durée de vie est courte mais bien dosée. Au final la trentaine d'heure que j'y ai passé m'ont suffit et à la limite j'ai trouvé que c'est un jeu qui fait le job. En revanche je suis d'accord avec cette idée qu'Obsidian n'a pas pris beaucoup de risques avec ce jeu (c'est clair que ça fait penser à du "Safesidian"), car la majorité des features sont des gros classiques et ya franchement rien de neuf sous le soleil. Mais néanmoins ils ont fait un jeu bien propre avec une narration correcte et un semblant de scénario avec quelques branches sympa (même si ya rien de très original non plus dans le scénar). Le plus marquant surtout pour moi c'est que le jeu sort quasiment sans bugs et ça franchement ça faisait probablement des années que ça leur était pas arrivé C'est clairement tout petit en comparaison à un FNV, il a la taille d'un Fallout 1 comparé à Fallout 2 si vous voulez. Il ya beaucoup moins de choses mais les choses qu'on y trouve sont assez denses au final. Au niveau global pour moi TOW c'est quand même une sorte de modernisation d'un FNV pas trop ratée avec beaucoup de belles finitions mais avec la difficulté en moins. Pour vous illustrer ça je voudrais prendre l'exemple du système de costume parce que je trouve que c'est assez révélateur de ce qu'est ce jeu par rapport aux autres Fallout : Un autre aspect que j'ai trouvé vraiment dommage c'est la diversité niveau armes armures et le fait que la majorité des objets soient en fait les mêmes en plusieurs versions. C'est hyper inégal tu as parfois plein de variations de trucs sans intérêt et les armes vraiment bien comme par ex: les armes scientifiques tu en as finalement pas beaucoup (5-6) et t'as même une quête qui t'indique où les trouver... Perso j'ai pas compris. Ya très peu de récompenses à l'exploration et le loot est quand même super répétitif, c'est un peu lassant à force. Le seul intérêt revient à gagner du fric pour bricoler ses armes et ses armures et ça devient vite un poncif du genre. Le pire c'est pour les consommables: tu as plein de consommables complètements identiques niveau effets mais qui ne s’appellent pas pareil et qui ont une skin différente et du coup ça te prend une place folle dans ton inventaire et t'es tout le temps en train de chercher l'effet que tu veux parce que le système de tri au lieu d'être basé sur l'effet c'est basé uniquement sur la valeur, le poids etc... J'ai aussi regretté que le mode SuperNova retire le Fast Travel. Ca me gène pas que la mort des compagnons soit définitive par contre. Bon oui c'est chiant mais s'ils sont nazes et qu'ils font n'imp, il suffit d'y aller en solo et ya plus de soucis. Par contre les aller-retour systématiques à faire quand on veut finir une série de quêtes c'est pas top. Après encore une fois, c'est à tempérer avec le fait que les cartes sont toutes petites et que rien n'est jamais très loin. Mais c'est clairement ce qui m'a empêché de refaire le jeu en Supernova pour le moment même si peut-être que dans quelques mois je le referai avec plaisir. Du coup bon ya quand même quelques points négatifs (durée de vie courte, pas très original, scénario assez manichéen, compagnons bof) néanmoins clairement, je pense que c'est un jeu à faire parce que pour le reste c'est pas du tout à jeter. On y passe un bon moment, on a droit à des combats pas trop moisis (pour la première moitié du jeu parce qu'après un moment ya plus aucun challenge) et les dialogues sont quand même un milliard de fois mieux écrits qu'un Fallout 4. Même si ça vaut pas un Disco Elysium au moins je sais que je peux y jouer sans avoir envie de jeter mon clavier sur l'écran en tombant sur une roue à 4 branches en mode "oui", "non", "sarcastique", "attaquer" Okay ce n'est pas un open-world et à la limite c'est pas plus mal parce que si c'est pour remplir l'espace de vide ou de quêtes fedex franchement autant s'abstenir. Les environnements sont sympas et on se plait à gambader dans ces lieux à la végétation luxuriante un brin gloubiboulga aux couleurs criardes. Après ya aussi d'autres planètes avec des environnements désertiques et rocailleux pas trop moches mais bon on y fait vite plus trop attention parce qu'on est surtout happé par l'histoire, les quêtes, les enjeux à gérer avec des choix à faire et la suite de notre aventure. En plus, moi ça m'a redonné envie de jouer aux jeux-vidéo et à revenir vous voir donc rien que ça je trouve ça cool ^^ Donc pour les vieux comme moi je trouve que le pari de Cain et Boyarsky est plutôt réussi. En tout cas le jeu a bien fonctionné sur moi. J'ai été marqué à vie par ce qu'ils ont fait ya 22 ans quand ils ont sorti Fallout 1 et je continue d'aimer ce qu'ils font aujourd'hui même si c'est pas très original ou très risqué, pour moi c'est globalement une réussite. En tout cas merci à eux et à tous les gens qui ont bossé sur ce jeu parce que j'ai passé un très bon moment !
  11. 1 point
    Bergil

    Vos impressions sur le jeu

    Oui c'est bien dans l'esprit de FNV mais c'est clairement moins bien. Les zones sont vraiment petites (les intérieurs surtout). Tu causes à un PNJ qui parle beaucoup et qui te confie une quête, tu te retournes, tu fais 3 pas et tu causes à un autre PNJ qui parle lui aussi beaucoup et qui te donne une nouvelle quête... ça fait bizarre. Et définitivement l'univers manque d'originalité, de folie. C'est une caricature du capitalisme, mais en fait ça parle que de ça. Je n'ai trouvé aucune quête vraiment mémorable alors qu'il y en a plein dans les vieux Fallout, Arcanum, etc. Pour la même raison je suis déçu par les compagnons. Ils sont un peu plats (alors que ceux de FNV sont quasi tous géniaux). Donc c'est un peu négatif tout ça mais je continue à le recommander aux fans de Fallout parce qu'ils retrouveront des bonnes sensations. C'est très bien écrit et souvent drôle, le système de dialogue est top, les combats sont sympas. Artistiquement c'est quand même pas dégueu, j'aime bien la tête des persos, le design de certaines armes et armures, certains lieux comme Fallbrook qui sont très réussis.
  12. 1 point
    tb-51

    Vos impressions sur le jeu

    la patte des anciens est la, avec l'humour cinglant,le monde bien cynique du jeu. je regrette juste le coté light du rpg ( on tire plus sur du borderlands que sur FNV niveau interactions, objet) par contre on ressent des references edit Gast ; attention spoiler sur la fin du jeu !
  13. 1 point
    Salut tout le monde ! Ici HandsomeDjimoun, sur le forum, comme sur discord, comme dans le jeu. Je tourne sur deux persos niveau 80 et des brouettes avec lesquels j'ai fait peu de quêtes, j'aime juste me balader et flinguer des machins et jouer avec des gens. J'apprécie aussi pas mal le nuclar winter, donc n'hésitez pas à m'y rejoindre quand ça vous dit ! Je suis dispo (presque) tous les soirs entre 22h et 2h, en dehors de ça je bosse pour payer mes factures A bientôt In-Game !
  14. 1 point
    Dr Gast

    Présentation ronanry

    Sur Steam, GoG et en version CD ^^ Et les PNO et leurs trads sont hébergés chez nous : Je ne connaissais pas PnP. Concernant ce que j'ai appelé (par erreur) le "JDR 1.5", oui je voulais bien parler de Fallout RPG. Toutes les infos sur le site officiel.
  15. 1 point
    Dr Gast

    Présentation ronanry

    Salut, bienvenu ! Si t'en en as le courage, Fallout 1 et surtout le 2, sont des chefs d'oeuvre de roleplay.
  16. 1 point
    Greavox

    Présentation ronanry

    Bienvenue
  17. 1 point
    Bonjour à toutes et à tous Sur le forum jonisaso2 et Nickyjin en jeu. J'ai quitté le mode survie niveau 65 et à ce jour niveau 100 en aventure Je joue à Fallout depuis le 3, et à mon 1er MMO en F76, et donc je découvre certaine mécanique de jeux. j'apprécie le snip et la furtivité mais j'aime bien aussi, armure assistée et arme lourde. Devrais-je choisir?...ou pas... Quant à Fallout 76, c'est un autre débat.
  18. 1 point
    Neevix

    Mini-récits de 2076

    17 Mars 2076 - Nuka World, Laboratoire souterrain Trois individus étaient en train de patienter à l'intérieur d'un ascenseur en marche. Le bruit du métal qui grinçait sous l'effort mécanique de l'appareil était la seule chose qui brisait le silence de la situation. À l'ouverture des portes automatiques les trois hommes entrèrent dans un vaste endroit où la technologie transpirait des murs. C'était vraisemblablement un laboratoire de recherche au vu des multiples appareils complexes, des établis de chimiste et des terminaux qui étaient répartis dans la pièce. " Vous avez fait un bon choix en acceptant cette offre monsieur Bradberton. En incorporant ce laboratoire dans le projet Cobalt nous aurons une avance considérable sur les Chinois. Et les États-Unis compte sur vous, monsieur Meacham, pour mener à bien la réalisation de cette arme chimique. On m'a promis que vous aurez les meilleurs chercheurs avec vous, n'est-ce pas ? " L'homme qui venait de parler était un grand homme large d'épaules en uniforme et portant une grande casquette avec un aigle à bannière étoilée sur le devant. Les multiples médailles et distinctions qui recouvraient sa veste attestait d'une position importante au sein de l'armée. Il s'adressait à deux autres hommes en face de lui. " Tout à fait. J'ai intégré au projet les meilleurs de la division de recherche et développement de Nuka Cola Corporation. Et monsieur Meacham est mon meilleur élément, ce pourquoi je l'ai mis à la tête de ce projet si important. Je voulais m'assurer en vous faisant venir ici, Général, que vous voyez par vous-même le laboratoire et ainsi vous confortez dans l'idée que vous aurez ce que vous désirez en un temps record. " Le second homme était habillé dans un costume noir avec cravate et il tenait un chapeau Fedora dans sa main gauche. Ses cheveux grisonnants attestaient de ses premiers pas dans un âge vénérable et son regard plein d'assurance lui donnait un magnétisme naturel étonnant. " Ce n'était pas nécessaire. La réputation de votre entreprise n'est plus à faire et si nous n'en étions pas sûr jamais je ne vous aurais proposé de faire partir de ce projet. Mon seul étonnement réside dans le lieu insolite où se situe ce laboratoire. Au sein même de Nuka World ? C'est très ingénieux. " Alors que le général avançait dans la pièce le troisième homme pris la parole à son tour. C'était un individu affublé d'une blouse de laboratoire et de lunettes à monture noires. Son visage attestait d'un âge plutôt jeune et il souriait. Mais, pas ce sourire que vous faites pour montrer votre sympathie, plutôt ce sourire que vous dessinez quand vous avez réussi à mettre à bien un plan. " La localisation du laboratoire est de mon fait Général Braxton. Nous avons à disposition un laboratoire isolé et indépendant qui peut fonctionner 24h sur 24 en parallèle de Nuka World grâce à ses propres générateurs. Et quoi de mieux qu'un parc d'attraction pour dissimuler un tel projet ? Personne ne se doutera de quoique ce soit ici. Evidemment j'ai aussi demandé le meilleur équipement en matière de recherche chimique. Tout est paré. " Alors que Meacham continuait d'énumérer la liste des initiatives qu'il avait pris pour ce projet, Bradberton réfléchit quelques instants en faisant semblant d'écouter. " C'est très bien, excellent même. J'attends un rapport chaque mois et il me faut des résultats avant la fin de l'année. Evidemment, l'armé fournira les ressources nécessaires au bon déroulement des recherches. Sur ce, je ne vais pas m'attarder. J'ai beaucoup à faire, nous avons un autre projet militaire sur le feu qui nécessite mon attention. " Bradberton sorti de ses pensées et décida de ré-accompagner le général vers l'ascenseur. Après avoir échangé quelques mots avec lui il inclina la tête en guise de salutation et appuya sur un bouton pour activer l'ascenseur. Après quelques secondes de réflexions il se retourna vers Meacham. " Je compte également sur vous. Ce projet va réquisitionner énormément de nos ressources et je crains fort que cela impactera la productivité de Nuka Cola Corporation. Plus vite cela sera terminé, plus vite nous pourrons nous refocaliser sur nos autres objectifs. " Le scientifique s'avança vers Bradberton avec un air interrogateur. " C'est étonnant que vous ayez accepté de faire participer Nuka Cola à ce projet. Sans indiscrétion, qu'est-ce qui vous a fait accepter ? Quand je vois les moyens que vous m'avez mis entre les mains pour l'installation de ce laboratoire alors que les profits actuels de l'entreprise sont en baisses... " Bradberton répondit en secouant la main. " Je ne peux pas en parler. Mais je vais avoir du temps pour réfléchir à la suite... Oui. Du temps. "
  19. 1 point
    émulateur ? Je te dirais d'essayer d'abord dans le dossier Nvse, c'est le gestionnaire de mods.
  20. 1 point
    Joyeux Halloween, résidents ! La Mise à jour 14 a été lancée la semaine dernière et a apporté le nouvel évènement saisonnier explosif Frasques nocturnes, de nouvelles récompenses Nuclear Winter pour vos sacs de farces et attrapes ainsi que de chouettes améliorations comme les sulfuries légendaires. Au cas où vous auriez manqué quelque chose, voici tout ce qu'il y a à savoir. Célébrez les Frasques nocturnes la semaine prochaine ! Notre nouvel évènement saisonnier, Frasques nocturnes, a débuté cette semaine ; depuis, le taux d'activités suspectes à Whitespring a littéralement explosé ! Rejoignez l'Eyebot chahuteur JES-2R et d'autres résidents fauteurs de trouble costumés pour répandre le chaos dans le complexe en faisant sauter des voitures, en allumant des feux de joie et en plantant des fourches dans les pelouses. Il y a plein de PE et de récompenses thématiques à récupérer, alors n'hésitez pas à participer aux Frasques nocturnes avant la fin des festivités le 5 novembre à 17 h. N'oubliez pas de porter votre tenue préférée afin d'atteindre vos objectifs deux fois plus vite et d'avoir de meilleures chances d'obtenir du butin de qualité. Si vous voulez plus de détails sur l'évènement, vous pouvez consulter notre article précédent sur les Frasques nocturnes ici. Obtenez de nouvelles récompenses effrayantes Nuclear Winter Éloignez les fantômes et gobelins pendant Halloween avec six nouvelles récompenses à obtenir en complétant quelques défis à durée limitée dans Nuclear Winter. Ces défis commenceront à apparaître le 29 octobre à raison d'un nouveau défi par jour jusqu'au 3 novembre. Accumulez suffisamment de PE de superviseur pendant vos matchs Nuclear Winter et vous débloquerez des apparences fantomatiques pour vos armes et armures, et même une tenue de squelette qui brille dans le noir. Assurez-vous de compléter rapidement les six défis, car ils ne seront disponibles que jusqu'au 12 novembre. Oh, et n'oubliez pas de jeter un œil à l'abri 51. ZAX s'est occupé des décorations cette année, et l'abri est plus beau que jamais. Pour les retardataires : points forts de la Mise à jour 14 En plus de Fallout 1st, des Frasques nocturnes et des nouvelles récompenses Nuclear Winter, la Mise à jour 14 a intégré diverses améliorations de gameplay, des corrections de bugs et autres joyeusetés à Fallout 76. Au cas où vous auriez raté quelque chose, nous avons regroupé quelques points forts ci-dessous. Évènements publics plus fréquents : Nous avons réduit de moitié le délai entre le commencement d'un évènement public et un autre, ce qui signifie que vous pourrez y participer plus souvent. Sulfuries légendaires : Les sulfuries peuvent désormais apparaître en tant qu'ennemis légendaires une, deux ou trois étoiles, ce qui vous permettra peut-être d'obtenir de l'équipement légendaire la prochaine fois que vous traquerez ces terreurs ailées. Code couleurs pour la rareté des objets : Les objets de Nuclear Winter possèdent à présent un code couleurs pour vous aider à estimer rapidement leur efficacité pendant vos sessions de pillages. Pour en savoir plus, nous vous invitons à lire la dernière transmission en provenance de ZAX sur Fallout.com. Réductions de poids pour les objets décoratifs populaires : Les figurines, magazines et ours en peluche ont tous perdu du poids grâce à la Mise à jour 14, ce qui signifie que vous pouvez agrandir votre collection en vitrine sans utiliser autant de budget du C.A.M.P. Paramètre de volume pour la musique des menus : Que vous préfériez baisser la musique du menu principal ou la monter au maximum, le nouveau curseur Musique des menus dans les Paramètres audio vous aidera à régler ça comme bon vous semble. Pour plus d'informations sur la Mise à jour 14, vous pouvez cliquer ici pour lire les notes de patch sur Fallout.com. D’ici là, à bientôt dans les Terres désolées !
  21. 1 point
    Goupil

    Sortie imminente de The Outer Worlds

    Nous vous en avions parlé juste après son annonce dans cette actualité. The Outer Worlds est un Action-RPG développé par Obsidian Entertainment (développeur de Fallout : New Vegas) sous la direction de Tim Cain et de Leonard Boyarsky, deux des principaux créateurs de Fallout et Arcanum : Engrenages et Sortilèges. Le jeu est édité par Private Division (Kerbal Space Program Enhanced Edition), filiale de 2K pour publier des jeux «semi-indies». Le jeu sortira demain, soit le 25 octobre ! Il sera disponible sur PS4, Xbox et PC. Il sortira plus tard sur Nintendo Switch. Notez que suite au rachat d'Obsidian par Microsoft, il a été annoncé que la version PC sortira d'abord sur Epic Games Store et Windows Store. Le jeu devrait sortir sur Steam le 25 octobre 2020. Comme beaucoup l'espéraient, et pour résumer, il s'agit d'une sorte de Fallout-like (n'ayant rien à voir avec la franchise de Fallout, qui appartient à Bethesda), par les créateurs originaux de Fallout, mais dans l'espace. Plutôt alléchant ! Synopsys officiel : Dans The Outer Worlds, tout juste sorti de votre hibernation sur un vaisseau colonial s'étant perdu en route pour Halcyon, la colonie la plus éloignée de la Terre, aux confins de la galaxie, vous vous retrouvez au milieu d'une sombre conspiration qui menace de détruire cette colonie. Au fil de votre exploration dans les recoins les plus reculés de l'espace et des rencontres avec des corporations se disputant le pouvoir, ce sera à vous de faire des choix qui détermineront le déroulement de cette histoire. Dans l'équation parfaite calculée pour la colonie, vous êtes la variable imprévue. Bande-annonce de lancement : Tant d'informations ayant été partagées depuis l'annonce officielle de la sortie du jeu (c'était le 6 décembre 2018), il nous a semblé pertinent d'en relever les points principaux. Nous terminerons avec le gameplay. Le Gameplay Jeu solo à la première personne avec un héros sans voix, The Outer Worlds est un mélange d'action (avec notamment des combats dynamiques ou des déplacements furtifs) et de jeu de rôle avec des dialogues, des choix multiples et de nombreux paramètres d'évolution du personnage. Pour ce qui est du jeu de rôle, ils ont veillé, déjà, à ce que l'on puisse finir le jeu avec n'importe quel archétype de personnage, il est par exemple possible de finir le jeu sans tirer une seule fois avec une arme à feu. Les diverses compétences sont utilisées de manière équilibrée pour que chacune puisse avoir un intérêt. Vous rencontrerez toute sorte de personnages, certains avec une histoire personnelle poussée. Vous pourrez aussi avoir des compagnons de route. Votre personnage pourra dans un premier temps toucher à tout afin de trouver sa voie ; plus tard, il pourra se spécialiser. Enfin, l'histoire sera dense et riche en embranchements. Bien que le côté jeu de rôle soit bien développé, l'action n'est pas en reste. Les combats ont reçu une attention particulière. Obsidian s'est par exemple beaucoup attaché à s'assurer que le recul et la sensation de tirer avec une arme à feu étaient bons. Vous pourrez vous mesurer à de grosses bêbêtes extra-terrestres, mais aussi à d'autres humains. Vous pourrez en fait tuer tout ce qui bouge, quitte à tuer les personnages clés de l'histoire (ce qui aura évidemment un impact sur l'histoire). Pour cela, vous aurez des armes balistiques, des armes à énergie et des armes de mêlée, que vous pourrez modifier en fonction de votre matériel. Les développeurs ont la prétention de pouvoir plaire aux joueurs invétérés de FPS, ce qui sera à vérifier ! Vidéo de Gameplay avec les dévs : Enfin, le monde est-il ouvert? Oui et non. Dans une interview vidéo de Gameinformer, Tim Cain et Leonard Boyarsky précisent qu'il s'agit plus d'un « RPG réactif » que d'un énorme monde ouvert. « Les gens pensent qu'il s'agit d'un monde ouvert, genre "oh, on va pouvoir aller partout sur les planètes"... Non... » a déclaré Cain. « Les gens imaginent des centaines d'heures de gameplay... Et non. » Si on leur propose une fourchette de 15-40 heures pour terminer le jeu, les développeurs répondent qu'il s'agit d'une estimation raisonnable. Boyarski compare la taille du jeu à l'un des titres les plus populaires d'Obsidian : « De la même taille que KOTOR 2, peut-être un peu plus petit. » En fait, le temps de jeu changera énormément selon les styles. Ils mettent aussi en avant la rejouabilité de The Outer Worlds. Pour les petits veinards qui pourront y jouer dans les jours qui viennent, soyez sympa avec les autres, n'hésitez pas à partager votre expérience de jeu dans la section dédiée à The Outer Worlds sur le forum. Configurations sur PC Configuration minimale - Système d'exploitation : Windows 7 (SP1) 64bit - Processeur : Intel Core i3-3225 / AMD Phenom II X6 1100T - Mémoire vive : 4 Go - Carte graphique : Nvidia GTX 650 Ti / AMD HD 7850 - Espace disque : 40 Go Configuration recommandée - Système d'exploitation : Windows 10 64bit - Processeur : Intel Core i7-7700K / Ryzen 5 1600 - Mémoire vive : 8 Go - Carte graphique : GeForce GTX 1060 6GB / Radeon RX 470 - Espace disque : 40 Go ~ Goupil & Dr Gast Voir la totalité de actualité
  22. 1 point
    Neevix

    Mini-récits des Appalaches

    Bonjour à tous et à toutes ! Comment ça ma définition de "peu de temps après" est plus-que relatif ? Oui... en effet. Le pire c'est que j'en ai même pas honte ! Mais ne vous inquiétez pas, la suite arrive enfin. Je vous souhaite une bonne lecture et encore une fois merci à vous de suivre ces aventures écrites. Les racines du mal - Partie 2 Après avoir traversé un enchaînement de pont de fortunes faits de débris et de racines mes pas m'amenèrent devant les ruines d'une maison qui était à deux doigts de continuer sa chute inexorable vers le vide. En fouillant les décombres je ne pus m'empêcher de contempler la forêt à mes pieds. La hauteur que j'avais atteinte m'offrait un point de vue à la fois magnifique et inquiétant sur l'étendue de la région du Bourbier. Je pouvais voir les reflets écarlates des feuilles des arbres qui semblaient être dans un automne perpétuel, mais je pouvais aussi attester de la progression alarmante des racines qui s'infiltraient dans leurs branches. Tout ceci avait un air de maladie, comme les signes d'une infection sur un corps meurtris. En l'espace de quelques minutes le ciel adopta un air menaçant et le soleil que j'avais accueilli avec une certaine joie retourna derrière une épaisse couche de nuages. Mais ces derniers n'étaient pas normaux, ils avaient un aspect verdâtre et luminescent. Je savais très bien ce qui m'attendait si je restais dehors alors ma première urgence fut de trouver un abri assez sûr pour survivre à cette tempête radioactive qui s'approchait. Bien qu'il n'y ait plus de chemins évidents pour continuer mon ascension des ruines de Tanagra j'ai vite aperçu une ouverture dans le rocher sur lequel j'étais juché. Était-ce une caverne naturelle qui dormait sous Tanagra depuis longtemps ? Ou alors ces dédales souterrains étaient-ils plus artificiels ? En tout cas sur le moment je n'ai pas vraiment réfléchi et je me suis engouffré dans l'obscurité avec l'assurance de trouver un abri contre une météo devenue bien trop dangereuse. Alors que j'entendais le tonnerre surnaturel qui résonnait dehors je fus immédiatement happé par l'étendue de la caverne dans laquelle je venais d'entrer. Cet endroit était étrange et calme. Certains décombres avaient été ramenés à l'intérieur par je-ne-sais quelles personnes ou créatures. De maigres rayons provenant de l'extérieur traversaient l'immensité de mon abri rocheux. Ces derniers mirent en exergue un visage sculpté encastré dans la roche. Je ne sais pourquoi ou comment, mais la simple vue de cette sculpture, qui n'avait absolument rien à faire ici, me procura un sentiment de malaise proche de l'effroi. En m'avançant vers ce visage je fus pris de paranoïa et je jetai plusieurs regards derrière mon épaule, me sentant observé de toutes parts par des entités vraisemblablement construites par mon esprit craintif. Cette oeuvre macabre provenait de la surface ou dormait-elle ici depuis des temps bien plus anciens ? Mon esprit ne chercha pas à desceller une réponse et je préférai continuer mon exploration de la grotte. Les tunnels au sein de la grande caverne montaient de plus en plus haut. Finalement, je l'avais trouvé ce passage pour continuer mon ascension, car au bout de plusieurs longues minutes à errer en silence j'ai fini par trouver une sortie qui débouchait directement sur le sommet de l'immense rocher où trônait les ruines de Tanagra. Heureusement que les tempêtes radioactives étaient aussi intenses qu'elles étaient éphémères, en sortant les rayons du soleil avaient repris une couleur plus rassurante et le son des éclairs avait été remplacé par le bruit des feuilles portées par le vent. Tanagra n'était plus que l'ombre d'elle-même. Elle était devenue méconnaissable, déformée par les racines qui sortaient du sol et par la végétation qui s'était installée comme pour faire disparaître cet endroit dans les tréfonds de l'histoire. En achevant mon ascension j'étais comme inquiet sur l'avenir qui était réserve à l'humanité. Nous avions réussi à quasiment nous détruire et ce qui restait de nous s'acharnait à rebâtir ce qui avait été perdu. Mais à quoi cela sert de reconstruire notre civilisation si celle-ci se fait avaler par la nature elle-même ? En voyant le Bourbier je sentais comme un aperçu du monde de demain : un monde dans lequel l'humanité n'aurait été qu'un vague mot en bas de page dans les chroniques de l'histoire.