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  1. 5 points
    De longue date réclamé par la communauté, Fallout 76 n'est pourtant pas le seul Fallout multijoueur (ou coopératif). Beaucoup oublient effectivement de citer Fallout Tactics et Project V13 (abandonné peu après par le rachat de la licence par Bethesda), tous deux édités par Interplay (pour mémoire, Fallout Tactics a été développé par 14° East et Micro Forté). Il existe aussi quelques mods ayant tentés de donner vie au multijoueur, tels que Fonline (Fallout 1 & 2) et NV:MP (Fallout: New Vegas) Pourquoi commencer par une telle introduction ? Afin de répondre directement à la levée de boucliers suscitée par l'annonce de Fallout 76. Eh oui, Bethesda n'est pas le seul à s'être lancé dans le projet. Après l'échec cuisant d'Interplay et de son Project V13 et la réussite en demi-teinte de la communauté via différents mods, Bethesda a-t-il réussi son pari ? On va tenter d'y répondre durant ce test. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le pari est certes audacieux : tenter de réconcilier les vieux fans de la licence et les plus jeunes, sur une carte 4 fois plus grande que celle Fallout 4 réunissant 24 joueurs par serveur, dans un univers post-apo aussi riche que surprenant. Et sans PNJ, tout un programme. La narration : Cette absence de PNJ comme annoncée lors de l'E3 est un bon prétexte pour revoir dans ce spin-off une des mécaniques essentielles de Fallout et de tout RPG, la narration. Celle-ci s'effectue exclusivement depuis des holobandes, notes, terminaux et radios. Exit donc les donneurs de quêtes, et ce qui est sûr c'est que de ce côté, il y a de bonnes, mais aussi de mauvaises surprises. La quête principale donnée lors de votre sortie de l'Abri 76 servira de gros tutoriel sur les fonctionnalités du jeu. Plutôt prétexte à l'exploration de la carte et à la découverte des différentes factions présentes aux quatre coins des Appalaches qu'à une véritable traque au superviseur égaré. Et l'un des points les plus surprenants de Fallout 76 est bien à ce niveau : on se rend vite compte que cette quête reste tout à fait discrète durant sa résolution. Le joueur réalisera entre-temps une multitude de quêtes et d'événements, tantôt épiques et dignes d'un Fallout d’antan avec ses rebondissements et sa narration extrêmement soignée, tantôt beaucoup plus fades et classiques. On appréciera d'avoir la possibilité de "découper" la quête principale à sa guise, et d'accéder (sans forcément le vouloir) à des objectifs plus avancés, puis de pouvoir revenir compléter les objectifs restants ultérieurement. Les objectifs de la quête principale emmènent toujours à la même finalité : rejoindre une par une l'ensemble des factions présentes : Les Samaritains, les Pillards, les Etats-Libres, La Confrérie de L'Acier, et l'Enclave. Cette dernière faction permet de débloquer un des contenus HL (Haut Level) les plus funs : l'accès aux missiles balistiques permettant de "créer" une zone fortement irradiée après un bon vieux bombardement atomique. Ces zones grouillent de monstres mutants lootant des ressources HL indispensables à certains crafts. On pointera ici du doigt une aberration du jeu : la possibilité de rejoindre aussi bien l'Enclave que la Confrérie de l'Acier, deux ennemies de longue date. Peut-être une excuse aux clans PVP promit par Bethesda pour les prochaines mises à jour gratuites. Les Appalaches, un monde riche et bien rendu : Il faut ici admettre qu'il faut rendre à Ceasar ce qui appartient à Ceasar... Bethesda a toujours excellé dans la création de mondes vivants, cohérents et variés, et ici le cahier des charges est rempli haut la main. Les différentes zones sont bonnement magnifiquement bien représentées et suffisamment variées pour nous pousser à explorer toujours plus les moindres recoins de ce monde dévasté par la Grande Guerre. Et il y en a pour tous les goûts : de la forêt verdoyante à l'ancienne région minière entièrement ravagée par des années d'exploitation intensive. Un regret se fait néanmoins sentir à la vue de nombreux assets (éléments graphiques) repris de Fallout 4 qui peinent, malgré la beauté des lieux, à donner l'impression qu'il ne s'agit pas d'un gros DLC de ce dernier, et nous donnent donc une méchante impression de déjà vu. On comprend bien ici que Bethesda a cherché avant tout à économiser quelques deniers au détriment du renouvellement de notre expérience de jeu, qui ne sera néanmoins pas ternie pour autant. Lors de l'annonce officielle de la taille de la carte nous avons eu peur voir arriver un remplissage à la va-vite. Il n'en est rien, les très nombreux points d’intérêts s'accordent parfaitement et réussissent pour la plupart à récompenser l'exploration via différentes quêtes et événements. De ce côté-là, prévoyez de nombreuses heures d'exploration afin d'espérer boucler votre tour des Appalaches ! On regrettera seulement qu'une assez grande partie des bâtiments soient encore fermés sans explication valable, ce qui reste un point noir de la série. Le voyage rapide fait quant à lui son retour. Classique, quelques capsules en échange d'un déplacement rapide vers une autre zone déjà découverte. À noter que certains points de TP (téléportation) comme l'Abri 76, les camps de son équipe, et les joueurs en liste d'ami sont gratuits. De nombreuses critiques ont aussi afflué par l'utilisation du Creation Engine, le moteur de rendu graphique utilisé depuis Skyrim (2011), lui-même basé sur Gamebryo (Morrowind, 2002). On rappellera que Bethesda est loin d'être le seul studio à conserver son moteur d'origine dans le développement de ses jeux : le CryEngine, pour ne citer que lui, qui a fait son apparition en 2004 avec Far Cry est encore utilisé aujourd'hui dans de nombreux projets. Pourtant loin d'avoir un rendu des effets météo "16 fois plus détaillé" par rapport à Fallout 4, comme promis par Bethesda à L'E3 2018, Fallout 76 n'en reste pas moins très flatteur pour la rétine. Même si on peut reprocher la fainéantise du studio par rapport à l'optimisation de son titre, on comprendra aisément que la physique indépendante d'une grande partie des objets du monde n'aide pas à atteindre le confort de jeu que l'on pourrait attendre en 2018. D'autres bugs graphiques sont eux totalement inacceptables, tels que certains ratés dans les animations, l'absence de réglage du FOV (distance du champ de vision devant et sur les côtés), le bug d'affichage des armures assistées etc. présents depuis Fallout 4. Le bestiaire quant à lui a de quoi surprendre. Si les éternelles goules, Super-mutants (qui trouvent l'explication de leur présence lors d'une quête), radcafards, radscorpions et autres sont toujours présents, de nombreux ajouts issus du Folklore de la Virginie-Occidentale sont présents, tels que le Griffon, le Mothman (l'Homme-papillon), la Sulfurie, etc. Cela ne manque pas de renouveler positivement notre expérience de jeu. On regrettera néanmoins les réglages liés à l'apparition des monstres en de nombreux endroits : il n'est pas rare de vider entièrement une zone, puis de voir quelques minutes plus tard l'ensemble des monstres repoper (réapparaître) devant nous, ce qui est souvent lié à l'apparition d'un nouveau joueur dans la zone. On terminera ce chapitre par une bonne note, celle de la bande-son du jeu, magnifiquement composée par Inon Zur qui officie depuis Fallout: Tactics sur la série et la reprise de nombreuses musiques d'opus précédents via les différentes radios. La création de personnages et le système de carte : Sans surprise, le système de création de personnages est entièrement repris de Fallout 4. Si vous avez joué à ce précédent opus, vous ne serez pas dépaysé. Seule nouveauté, l’apparence de notre personnage peut être changée à tout moment, et notre tenue est affichée en priorité à la place des vos éléments d'armure (ce qui nous donne un certain style !). Un mode "photo" a aussi été ajouté, vous permettant d’immortaliser vos meilleurs moments de jeu, seul ou accompagné. Le système de Perks (aptitudes) et de SPECIAL a été totalement revu. Nous disposons maintenant à chaque passage de niveau (jusqu'au niveau 50), d'un gain d'un point de SPECIAL. Celui-ci peut être attribué dans la statistique primaire de votre choix, avec un maximum de 15 points par SPECIAL et de 50 points maximum. À chaque niveau (sans limite), nous recevons une carte de compétence, et un deck de carte tous les 5 niveaux (jusqu'au niveau 50). Ces cartes peuvent être distribuées selon votre choix de Build (et vos points de SPECIAL). Elles sont aussi "fusionnables" afin d'obtenir des cartes plus puissantes et peuvent même être partagées avec les membres de votre groupe. Attention, certaines cartes disposent d'un niveau minimum pour être équipées, et le SPECIAL ne peut pour le moment pas être réinitialisé, contrairement à vos compétences (skills). Il faut donc bien penser dès le début au BUILD de votre personnage. Mac Gyver, c'est vous ! Deux éléments de Fallout 4 aujourd'hui présent dans tous les jeux de Bethesda, le housing (construction) et le craft (fabrication d'objets) restent l'un des points forts de ce nouvel opus, mais aussi l'un des plus détestables. Pensé pour pousser le joueur à amasser des montagnes de ressources diverses et variées durant ses explorations dans le but de les recycler pour créer de nouvelles armes, armures, éléments de construction, etc. : le système mis en place nous fait très vite regretter la présence de celui-ci. Limité à 400 livres (200 kilos), le stockage du C.A.M.P du joueur, couplé à son inventaire (qui dépendra des perks, compétences et des armures équipées) atteindra très rapidement (durant les premières heures de jeu) ses limites et viendra à bout du joueur le plus calme et motivé. Oubliez donc le ramassage intensif et compulsif à la Fallout 4, vous serez très vite emmené à adopter le tri sélectif afin de ne pas saturer votre inventaire de toute la merde de terres désolées. Cela qui vous forcera bien souvent à jeter des éléments qui vous manqueront cruellement par la suite pour remplir vos objectifs futur. Et effectivement, quelle rage d'avoir jeté quelques heures plus tôt de l'acier, du bois et de la céramique pour libérer de la place pour des vis et des ressorts afin de crafter votre nouvelle armure assistée... Ce sont ces mêmes éléments qui vous manqueront quelque temps plus tard pour terminer la création de l’extension de votre CAMP, et qui vous pousseront donc de longues minutes (voire des heures) à rechercher de nouveau ces composants. Sans compter l'usure supplémentaire de votre équipement qu'il faudra réparer. Cette limite complètement intolérable, que Bethesda a justifié par une limitation technique de ses serveurs est totalement incompréhensible quand on sait que des jeux comme Minecraft ou Rust (pour ne citer qu'eux) proposent un inventaire illimité ! D'autant plus que cette limitation anéantit presque totalement la possibilité de commerce entre joueurs, pourtant souhaité par Bethesda. Couplée à une interface d'échange bordélique (nous y reviendrons plus bas), nous obtenons l'une des pires décisions de ces dernières années dans un jeu vidéo. Rassurez-vous, le C.A.M.P. n'est pas en reste quand il s'agit de fonctionnalité mal pensée : le système de création de bases hérité du système de colonie de Fallout 4 vous donnera tout bonnement l'envie d’atomiser les studios de Bethesda. Promis comme portatif, il n'en reste que le nom : vous vous rendrez vite compte que reposer un C.A.M.P. entier à un autre endroit de la carte sans devoir le modifier révèle de l'exploit. Dans la majorité des cas, le C.A.M.P. ne souhaite tout simplement pas se reposer, affichant un indécent message de collision avec les éléments du décor, quand il ne disparaît pas tout simplement dans les méandres du grand rien. Les joueurs courageux qui réussiront néanmoins ces douze travaux d'Hercule, dans leurs tentatives de trouver un endroit adapté, se retrouveront très vite allégés des capsules nécessaires à la pose répétée de leur C.A.M.P. Les touches du clavier, quant à elles, sont encore et toujours "hardcodée" (codées en dur) malgré la grogne des joueurs disposant d'un clavier non QWERTY, ce qui pousse encore plus loin la frustration. Nous ne citerons pas non plus la joyeuse merde générée par les plans et recettes de Fallout 76 (plus de 1000)... Ceux-ci peuvent être récupérés à l'occasion de quêtes, de loot traditionnel, via la boutique où par le commerce avec d'autres joueurs/robots marchands, et ne disposent d'aucun indicateur permettant d'identifier rapidement ceux déjà possédés. Le système de création d'armes et d'armures est quant à lui plutôt bien pensé, contrairement à Fallout 4 où l'ensemble des plans sont débloqués dès le début, dans Fallout 76 il vous faudra courir après les plans d'armes et d'armures et de leurs améliorations respectives afin de les débloquer. Vous pouvez les acheter auprès d'autres joueurs/marchands, les gagner en récompense de certains accomplissements de quêtes/d'événements, où tout simplement en recyclant des armes et armures trouvées lors de vos explorations. Point positif, seules les améliorations peuvent être obtenues lors du recyclage :pour déverrouiller la fabrication de l'item en question, il vous faudra préalablement obtenir son plan de fabrication. La très grande majorité des plans disposent aussi de paliers de niveau (par exemple : armure de cuir level 1, 5, 10, 20, etc.), augmentant proportionnellement leur puissance/résistance, ce qui nous force constamment à revoir notre équipement jusqu'au niveau 50, et parfois à jongler entre différentes configurations afin de s'adapter à certaines zones ou ennemis. Mais ce système plutôt bien pensé se heurte rapidement à la limitation de stockage (encore une fois), ce qui limite très rapidement son utilisation. On regrettera par contre le mauvais équilibrage de l'usure qui a tendance à être beaucoup trop rapide sur certains items, et la présence d'armes et armures "légendaires" non recyclables ayant tendance à encombrer inutilement notre inventaire et qui finissent bien souvent sous forme de Doggy Bag à même le sol. Le multijoueurs, quand les bisounours copulent avec le schtroumpf farceur Nous en arrivons tout naturellement au point le plus décrié lors de l'annonce de Fallout 76, et le sujet favori des haters, sa composante multijoueur/coopératif. Il s'agit là certainement du point le plus exotique, mais aussi le plus abouti et paradoxalement le plus perfectible de ce nouvel opus. Pour les plus inquiets, sachez que Fallout 76 peut parfaitement être joué en solitaire comme annoncé par Bethesda lors de l'E3 (vous devrez néanmoins disposer d'une connexion internet, et vous verrez les autres joueurs sur la map). Votre progression sera tout simplement plus lente, mais certains passages end-game devront obligatoirement passer par un peu de coopération si vous souhaitez les compléter. Pour les adeptes de la composante multi, il faut avouer que celui de Fallout 76 est clairement très bien pensé afin d'éviter les comportements toxiques et favoriser l'entraide entre joueurs. En plus d'une centaine d'heures de jeu, je n'ai que très rarement rencontré des joueurs hostiles. La plupart des joueurs se contentent de tracer leur chemin, de vous gratifier d'une petite émoticône, ou même, de vous rejoindre pour un événement ou encore vous proposer un échange pour vider un surplus de l'inventaire. On peut donc dire que de ce côté, notre aventure dans les Appalaches se déroule dans la joie et la bonne humeur. Le jeu sanctionne effectivement tout comportement "toxique", toute action malveillante d'un autre joueur d'une mise à prix (prime en capsules), ce qui permet à tous les joueurs de l'identifier rapidement via sa carte, sa boussole affichant un point rouge indiquant la position du joueur sanctionné et son pseudo étant affiché en rouge. Tout joueur peut donc dès lors éliminer ce mécréant, qui se verra alors amputé du nombre de capsules correspondant à sa prime, qui sera reversée au joueur l'ayant vacciné. En prime, son bric-à-brac durement amassé pourra être récupéré par n'importe quel autre joueur via un petit sac déposé au sol... et par lui-même. Cette dernière sanction va donc être avant tout décidée par le chasseur de prime. Que se passe-t-il si le joueur en question ne dispose pas d'assez de capsules ? Un malus de dégât lui sera infligé pour un temps donné, cumulable autant de fois que le nombre d'actions malveillantes réalisées. Bethesda a donc pensé à tout de ce côté, même si on peut regretter que les "régulateurs" de ces pauvres âmes égarées ne soient pas plus récompensés. Il est donc possible de composer des équipes allant jusqu'à 4 joueurs. Jouer en équipe propose de nombreux avantages : pouvoir rejoindre le C.A.M.P d'un équipier sans dépenser la moindre capsule, partager avec le reste du groupe une carte de compétence (si vous disposez d'assez de Charisme), disposer d'un loot partagé sur les monstres tués, mais aussi, être gratifié d'un petit bonus de capsules et d'expérience lorsque l'un de vos coéquipiers valide une quête. Joueur en équipe se révèle donc plutôt jouissif, les avantages ne sont pas négligeables et cela permet de créer une équipe complémentaire adaptable aux situations rencontrées. Pour les adeptes du PVP, sachez que celui-ci n'a que très peu de place sur Fallout 76. Outre la prime en cas d'action malveillante, vous trouverez très peu de joueurs disposés à jouer le jeu de ce côté là. Les ateliers qui peuvent être capturés (ils ne vous appartiennent plus à votre déconnexion) représentent aussi un très faible intérêt du fait de leur nombre sur la carte. Il sera donc très rare de voir un autre joueur vous le disputer, sauf cas particulier (atelier de munitions), d'autant plus que cette fonctionnalité est pour le moment mal développée. Une prime en capsule peut être placée sur vous en cas de destruction d'une tourelle, dans certains cas si vous êtes amené à l’endommager, même si celle-ci vous tire dessus. On regrettera aussi que les biens des autres joueurs stockés dans les usines de production ne soient pas marqués en rouge, ce qui éviterait de nous faire avoir en cas de vol non volontaire, et de se voir recherché par les autres joueurs. Il est aussi très malheureux de voir que, pour le moment, aucun système de PVP réellement ordonné n'ait été mis en place pour ceux qui veulent le pratiquer. Annoncé par Bethesda, le système de factions PVP tarde à arriver et aurait de toute façon dû être intégré dès la première version du jeu. Ceci explique très certainement l'hérésie de pouvoir à la fois rejoindre l'Enclave et la Confrérie de l'Acier. Sachez également que le chat textuel n'est pas disponible en jeu, et que le "Push to Talk" n'est pas encore implanté, ce qui ne facilite pas les interactions entre joueurs. Les seuls moyens de communication à l'heure actuelle restent le vocal local, les serveurs vocaux privés (comme notre Discord), et le système d’émoticônes (dont certaines sont présentes uniquement en boutique contre des atomes, la seconde monnaie du jeu pouvant être obtenue gratuitement via des accomplissements). Pour terminer, Fallout 76 ne se veut pas être un jeu "sanction", en cas de mort du joueur, et comme indiqué plus haut, vous ne perdrez aucun équipement, uniquement le Bric à Brac encore présent dans votre inventaire que vous aurez loisir à récupérer à n'importe quel moment (si un autre joueur n'est pas passé par là avant vous). Le commerce pour les nuls Quel jeu ayant des ambitions en multijoueur ne dispose pas d'un système de commerce fonctionnel ? La réponse : Fallout 76 ! Et effectivement de côté là, le bât blesse ! Nous avons cité plus haut le système d’échange entre joueurs, joyeusement bordélique et indigeste que vous pouvez retrouver en image sur ce chapitre. Il s'agit tout simplement du système présent depuis Skyrim, pourtant mainte fois décrié pour sa lourdeur et toujours moddé dans les quelques jours suivant la sortie d'un TES ou d'un Fallout pour de le rendre plus lisible. Ici, Bethesda réitère les erreurs du passé et ne semble encore une fois pas écouter sa communauté, ce qui ne facilite pas les interactions commerciales. Le système de robot vendeur est tout autant ridicule, comme dans les précédents opus. Le robot vendeur dispose d'une réserve de capsules et de matériel qui se réinitialise toute les 24H, sauf que ces capsules sont limitées à 200, et sont en commun pour la plupart des vendeurs, ce qui limite fortement le nombre d’interactions possibles. D'autant plus qu'à chaque fois qu'un joueur est amené à vendre un objet de son inventaire, le robot marchand ne récupère qu'une infime partie des capsules dépensées, ce qui pousse vite le système à la limite. Ces deux éléments font que le commerce dans Fallout 76 se révèle anecdotique. La limite de la cache expliquée plus haut n'aidant pas, cette fonctionnalité est pour le moment presque totalement inutile, et sert seulement à récupérer quelques capsules journalières et à alléger très légèrement son inventaire. Il ne serait pourtant pas bien compliqué de développer une réelle interface d’échanges, et un HDV (Hôtel des ventes) basique comme pour Guild Wars premier du nom, lié à l'offre et à la demande, beaucoup plus adaptée. La survie : Là aussi plutôt anecdotique, la survie vous forcera à vous réhydrater via diverses boissons et à vous rassasier de manière régulière (un peu trop même), sans quoi des malus (comme la diminution des points d'action ou des maladies) apparaissent. Ce système a l'avantage d'exister, mais ne sera pas un frein, même pour le joueur le plus casual, les consommables pouvant être trouvés massivement passé un certain niveau, et les maladies pouvant être facilement soignées en attendant la fin du chrono, ou via des remèdes qui peuvent être facilement lootés ou fabriqués. Attention néanmoins, certains consommables sont périssables, ce qui nous force à faire attention à ce qui doit être consommé en priorité. Il vous sera aussi possible de vous reposer dans un lit afin de regagner quelques points de vie, et l'aptitude "sommeil réparateur" vous octroiera un léger bonus de point d'expérience. Attention cependant à ne pas dormir dans n'importe quel lit, sans quoi la maladie vous guette. Un système de mutation plutôt fun a été ajouté : passé un certain cap de radiation, votre corps peut muter, vous octroyant des bonus et des malus. Ces mutations peuvent être soignées via des Radaway, par exemple. Mais comme pour Fallout 4, les radiations viennent "grignoter" votre barre de santé et peuvent finir par être un sérieux handicap pour le joueur peu attentif. Note et conclusion : 14/20 Ce test et cette note ne représentent pas l'avis général de Fallout Génération, il s'agit de l'avis de Kims. Avant de crier à la Sulfurie, sachez qu'il faut avant tout prendre Fallout 76 comme un Spin-Off et un essai "hors série" de Fallout, et non comme une suite. Fallout 76 se déroulant en 2102, donc bien avant les événements des précédents Fallout, il n'impactera que très peu le lore général de la série. Même s'il reste du chemin à parcourir et que la version finale est sortie quelques mois trop tôt, nous ne pouvons que saluer l'initiative de Bethesda qui n'hésite pas à sortir des sentiers battus afin de tenter de réinventer (parfois de la mauvaise manière) ses licences phares, et qui nous livre aujourd'hui un nouveau Fallout plutôt fun et agréable qui nous promet des centaines d'heures de jeu accompagné (ou pas). De nombreuses corrections de bugs, modifications de fonctionnalités et optimisations sont encore à réaliser avant d'obtenir un jeu digne de ce nom, ainsi que de gros efforts de communication. Mais malgré tout, il faut bien avouer que Fallout 76 nous réserve de nombreuses heures de jeux et d'exploration dans les Appalaches et dispose d'un gros potentiel qu'il s'agira d'exploiter correctement. Les prochaines semaines/mois seront décisifs pour l'avenir de Fallout 76 et on espère qu'après le flop presque jamais vu du jeu à sa sortie, Bethesda se "sorte les doigts" et écoute enfin sa communauté pour améliorer les choses dans le bon sens et nous proposer le Fallout multijoueur idéal que nous attendons depuis de très nombreuses années. On espère aussi que les prochaines mises à jour se concentreront plutôt sur les nouvelles fonctionnalités promises et la correction des fonctionnalités bancales actuelles, plutôt que sur le remplissage de la boutique de skin. Pour information, les serveurs privés devraient faire leur apparition d'ici un an, ouvrant la possibilité de modding. Fallout Génération a ouvert une cagnotte Paypal pour récolter des fonds en vue du financement d'un serveur. Vous pouvez retrouver à cette adresse les mises à jours prévues pour le 4 et 11 décembre 2018. Elles proposeront des fonctionnalités réclamées par les joueurs (Push To Talk, support des écrans 21:9, le "bulldozer", réglage du champ de vision), ainsi que des améliorations du système existant (augmentation de la taille de la cache de 400 à 600 livres), et de nombreuses corrections de bugs.
  2. 3 points
    @Bergil Je pense tellement la même chose... Et quand je compare les budgets des premiers opus, et Fallout 4 ou 76, et que tout est mis dans le marketing, cela me rend un peu malade. Avec 5% du budget tu fais un bon gros Fallout old school.
  3. 3 points
    Salut Kashain, je suis moi-même un peu triste en ce moment et ce sujet est l'occasion pour moi de m'exprimer sur Fallout 76. Avant tout je veux préciser que 1) Je n'ai pas joué à F76 et 2 ) Je respecte ceux qui y jouent, mon intention n'est pas de les dénigrer ni de dire du mal d'un jeu que je n'ai même pas essayé. Mon avis n'engage que moi et pas l'équipe de FoGen. Fallout 76 est le premier Fallout que je n'ai pas acheté à sa sortie, c'est pour moi un non-événement qui a son importance, parce que je suis fan depuis le premier épisode en 1998, et que ces jeux jusqu'à New Vegas ont eu un vrai impact sur ma vie. Fallout n'a pas changé ma vie, mais ça a changé quelque chose en moi. De l'annonce de F76 à la parution hier, je n'ai jamais aimé ce que j'en ai vu/appris. Je déteste à peu près tout, les features, l'orientation multi, le visuel coloré, la végétation et les créatures. Je déteste la dimension communautaire, le fait que ce soit un jeu popcorn calibré pour Twitch, je suis horrifié de voir à quel point Bethesda a pu saboter à ce point une licence culte, balancer aux mole rats tout ce qui faisait l'essence de Fallout (l'histoire, l'ambiance, les PNJ, les mécaniques RPG...). Je suis quelqu'un de plutôt ouvert, j'ai apprécié Fallout 3 à l'époque, j'ai donné sa chance à Fallout 4 même si je n'ai jamais réussi à l'aimer vraiment. Mais je n'arrive pas à voir F76 autrement que comme un gros bras d'honneur aux gens comme moi. En fait, je pense que Fallout 76 aurait pu être le sujet d'une vanne ou d'un easter egg dans Fallout 2, parce qu'il représente tout ce dont les développeurs des premiers Fallout auraient pu se moquer - tout ce qu'ils n'aimaient pas dans le jeu vidéo. Si je devais faire le vieux con, je dirais que F76 est un produit de son époque, une déviance mercantile, un dommage collatéral dans l'évolution de notre société. Où il vaut mieux avancer dans le sens du vent plutôt qu'à contre-courant - où Fortnite est plus rentable que Wasteland 2 ou Pillars of Eternity 2. Maintenant que j'ai écrit ce que j'avais sur le cœur, je ne demande qu'à être contredit, et si on me prouve qu'on peut s'amuser sur F76, par exemple sur des serveurs RP, entre vieux fans aigris comme moi, alors peut-être que je l'achèterai et que je lui donnerai une chance.
  4. 2 points
    naossano

    Sortie prochaine de "The Outer Worlds"

     21 ans après Fallout et 17 ans après Arcanum, le tandem Cain/Boyarsky nous pond une troisième franchise inédite, dans un univers tout aussi exotique. Après deux ans de silence autour de leur mystérieux projet, les deux vétérans du jeu de rôle nous livrent une tonne d'infos exclusives, qui ont de bonnes chances de susciter l'enthousiasme des fans d'hier et d'aujourd'hui. C'est avec une joie non dissimulée que nous vous proposons un résumé des informations révélées cette semaine autour de cette nouvelle production d'Obsidian Entertainment. Une annonce sponsorisée par Spacer's Choice.  Pour ceux qui ont pu se balader sur le site d'Obsidian quelques jours avant leur dernière annonce, on pouvait y voir un joli compte à rebours, avec de fausses publicités, deux extraits musicaux, et la promesse d'en savoir davantage le 6 décembre, lors des Game Awards 2018. Pour en savoir plus sur ce teasing, voir le résumé de ShiNTeRNaTiONaL. Concernant The Game Awards 2018, il s'agit d'une cérémonie de remises des prix pour les jeux sortis dans l'année en cours (Read Dead Redemption 2 a fait une razzia cette année). La cérémonie est présentée par le canadien Geoff Keighley et se déroule à Los Angeles, au Microsoft Theater. Il est a noter que plusieurs des lauréats sont canadiens ou français et que ces derniers peinent généralement avec l'accent américain. Vous pouvez revisionner la cérémonie dans son ensemble par ici. On notera également l'annonce de plusieurs titres prometteurs tels que Anthem, Rage 2, Far Cry : New Dawn, Hades, Journey to the Savage Planet, Scavengers, ou encore Survived by, qui ont de bonnes chances d'attirer un bon nombre d'entre vous. Mais le moment à retenir de cette cérémonie est l'intervention de quelques secondes de Timothy Cain et Leonard Boyarsky, en costard cravates, où ces derniers rappellent qu'ils ont créé Fallout et que le public est légalement obligé d'adorer la bande-annonce suivante. Si vous avez suivi la cérémonie juste pour l'annonce du titre, il se peut que la brièveté de l'annonce vous ait passablement déçu. En effet, entre l'intervention de Cain et Boyarsky et la bande-annonce, il ne s'est guère écoulé plus de trois minutes. Et pourtant, on apprend beaucoup de ces quelques minutes. Les créateurs de Fallout nous offrent ici un nouveau jeu de rôle en vue subjective, dans un univers totalement nouveau, dans un style retro-futuriste sur fond de colonisation spatiale et de domination par les corporations. Si le style de dystopie spatiale humoristique empruntant au western et au post-apo rappelle Borderlands, on sent la volonté de Cain et Boyarsky d'aller plus loin dans la construction d'un monde original et logique, avec la promesse d'une satire plus poussée à l'horizon. Si la bande-annonce ci-dessus est le moment majeur de cette cérémonie, l'annonce officielle est aussi l'occasion de retirer l'embargo sur la communication autour de ce nouveau titre, auparavant connu sous le nom de Projet Indiana. En effet, en prévision de l'annonce officielle, des journalistes de plusieurs sites, comme mmorpg.com ou rpgsite.net avaient déjà réalisé des interviews de membres de l'équipe et préparé leur publications. Game Informer avait même déjà accès à une vidéo de démonstration que vous pouvez désormais visionner par ici.  La levée de cet embargo nous permet d'en savoir bien plus sur ce titre. Tout d'abord, nous avons la confirmation qu'il s'agit bien d'un jeu de rôle dans la lignée des précédents titres d'Obsidian, tels que Fallout: New Vegas ou Pillars of Eternity. Au programme, la possibilité d'influer sur l'histoire, avec différentes fins possibles, un protagoniste silencieux, des dialogues à choix multiples, (plus de quatre options et des répliques biens visibles), des options de dialogues influencées par les compétences du personnage, avec notamment la possibilité d'être un idiot, un système de réputation différent selon les factions (ici incarnées par les différentes corporations qui régissent les lois et la propagande de chaque localité), la liberté de tuer n'importe quel personnage non joueur, y compris ceux qui paraissent essentiels à l'intrigue, des équipements seulement accessibles en fonction de son allégeance aux différentes factions\corporations, des compagnons offrant différents bonus, avec leur propres affinités, intrigues et quêtes personnelles, (pas de romances). Ces derniers peuvent même intervenir dans les dialogues avec d'autres personnages. Comme dans New Vegas, on peut voyager avec deux compagnons à la fois.  On note toutefois quelques différences notables avec New Vegas. Tout d'abord, on ne parle pas ici de monde ouvert ou d'espace de jeu continu. La nature même de cet univers fictif impose le cloisonnement des différentes zones de jeu. En effet, si le Mojave peut être exploré à pied, la colonie de Halcyon nécessite de posséder un vaisseau spatial. Les différentes zones de jeu, comprenant au moins deux planètes et plusieurs stations spatiales, seront débloquées au fur et à mesure des quêtes et des achats de cartes, avec des zones mutuellement exclusives. Le V.A.T.S est remplacé par un système appelé Tactical Time Dilation qui ralentit le temps au lieu de le stopper et qui trouve une explication au sein de l'univers fictif. Mais la vraie innovation de gameplay est le concept de défaut, imaginé par Tim Cain. Tandis que vous jouez à The Outer Worlds, le jeu analysera votre expérience pour détecter quels sont vos points forts et vos points faibles. Si vous vous faites attaquer sans cesse par des Raptidons, le jeu vous proposera le défaut Raptiphobie, qui vous donnera un malus lors des affrontements avec ces créatures vicieuses, mais qui vous accordera immédiatement en contrepartie une capacité de personnage supplémentaire. Ce concept ne se limite pas aux ennemis affrontés. Par exemple, la peur du noir ou le vertige sont aussi des défauts inclus dans le jeu. On peut dire que cette mécanique rappelle les traits de Fallout, tout en leur donnant une dimension nouvelle. On se doute également que le moteur sera également différent de celui de New Vegas. Il s'agit en effet de la version 4 de l'Unreal Engine. (Obsidian avait utilisé une version précédente de ce moteur pour Alpha Protocol)  Quelques informations de coulisses pour les plus intéressés. Le développement du jeu aura démaré en 2016, sous le nom de Projet Indiana, même si des pourparlers entre Cain et Boyarsky avaient commencé en amont. C'est avant tout pour développer ce projet que Leonard Boyarsky a rejoint Obsidian Entertainment, (il n'a bossé sur aucun de leurs autres projets) invité par son ami Chris Jones. (développeur chez Interplay, Black Isle, et Troïka, puis co-fondateur d'Obsidian) Private Division (le label indie de Take-Two) fut très rapidement impliqué comme éditeur, même si les développeurs conservent les droits sur la licence (à moins que leur rachat par Microsoft ne remette cela en question). On note aussi la présence de Megan Starks, parmi les principaux auteurs. En plus d'avoir déjà travaillé avec Tim Cain chez Carbine Studios et Obsidian Entertainment, elle a également participé au développement de Fallen Earth, un jeu très apprécié par la communauté de Fallout Génération. Le jeu sortira en 2019, sur PC, Playstation 4 et XBOX One. Pour en savoir plus, vous pouvez rejoindre notre discussion ici, le sujet sur No Mutants Allowed, la page Steam, ou le site officiel. Nous ne manquerons pas de vous tenir informés des prochains développements de cette nouvelle franchise très attendue.  
  5. 2 points
    naossano

    Microsoft rachète inXile et Obsidian

    Quand un géant part magasiner... Microsoft Corporation est une compagnie dont vous avez probablement tous entendu parler. Une des plus grosses multi-nationales de la planète, notamment très présente dans la vente d'ordinateurs, de téléphones, de tablettes, de consoles XBox, et des systèmes d'exploitation Microsoft Windows. Il est probable que bon nombre d'entre vous lisent cet article via un équipement vendu par la compagnie américaine. Pour autant, je n'aurais pas imaginé écrire ici à propos de la compagnie fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen. Mais il faut dire que ces derniers ont généré un nouveau séisme dans l'industrie vidéoludique, profitant de L'Electronic Entertainment Expo 2018, en juin dernier, pour annoncer le rachat de plusieurs studios de développement, et la volonté de poursuivre l'élargissement de leur capacité de développement et de publication de jeux vidéos. En ce mois de novembre 2018, ils vont plus loin, en annonçant le rachat de deux studios de développement bien connus des fans de Fallout. Les nouvelles acquisitions ne sont rien de moins que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment, ce qui ne manque pas de susciter des interrogations chez certains fans. ... il repart avec des vétérans dans sa besace. Pour ceux qui on découvert Fallout dans la dernière décennie, rappelons que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment sont des vétérans du jeu de rôle, et dont le parcours est intimement lié à notre série fétiche. Parmi les employés actuels de ces compagnies, on retrouve Brian Fargo, Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren L. Monahan, Chris Jones, Timothy Cain, Leonard Boyarsky, Joshua Sawyer, Colin McComb, Scott Everts. Et parmi les ex-employés, Chris Avellone, Jason D.Anderson et Brian Mitsoda. Ces personnes ont, pour la plupart, travaillé ou fondé Interplay Entertainment, Black Isle Studios et Troïka Games, et ont contribué de près ou de loin à Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , Fallout: Brotherhood of Steel, Van Buren, (ainsi qu'un autre projet de suite pour Fallout), Fallout: New Vegas, Wasteland, Wasteland 2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, la série Planescape Torment, la série Baldur's Gate, la série Bard's Tale, et bien d'autres titres. Si rien ne garantit que ces personnes travailleront de nouveau pour la série Fallout, ils détiennent toujours la série Wasteland et on peut retrouver dans leurs créations actuelles une partie de ce qui a fait le charme de Fallout à l'époque d'Interplay. Assez de raisons pour nous préoccuper de l'avenir de ces compagnies. À l'occasion de ce rachat, les deux compagnies basées au sud de la banlieue de Los Angeles ont décidé de publier chacune une vidéo dans laquelle ils vantent les mérites de leur association avec Microsoft. Comme on peut s'y attendre, ces vidéos ont été publiés avant tout dans un contexte publicitaire, afin de nous vendre les bienfaits de ce rachat et l'excitation de tout les employés à travailler avec Microsoft. Peu d'informations concrètes sont révélées dans celles-ci, si ce n'est que les deux studios ont toujours l'intention de développer des jeux de rôles, sans devoir se préoccuper de l'avenir financier de leur compagnies, souvent remis en question au cours de leur quinze années d'existence, et qu'ils vont bénéficier de ressources de Microsoft, en termes de tests, de traductions, de technologies, d'IA, de publicités, etc... De potentielles retombées radioactives sont à prévoir... Comme on peut s'y attendre, la nouvelle de ce rachat provoque aussi quelques inquiétudes chez les fans et les anciens collaborateurs. Tout d'abord, on se souvient du rachat d'Interplay par Titus Interactive et Vivendi Universal, qui aura engendré une distanciation de la compagnie avec ses racines rôlistes, le départ de bon nombre de collaborateurs, la perte de la licence Fallout et le déclin d'un studio de développement qui n’existe aujourd'hui que de nom. On se souvient également de l'évolution du catalogue de leur amis de Bioware vers des jeux de rôle de plus en plus grand public, et de moins en moins recentrés sur les choix et conséquences, depuis leur rachat par Electronic Arts. Outre des licenciements ou une potentielle fermeture, un bon nombre de fans s'inquiètent de l'évolution de la ligne éditoriale de ces compagnies vers un style de jeu de rôles moins exigeant en terme de scénario ou de choix et conséquences, et la mise à l'écart de certains types de thèmes et scénarios plus controversés, dans le but d'élargir son public. Il est également fortement envisageable que la distribution des nouveaux titres subissent des exclusivités Xbox et Microsoft Store, au détriment de Playstation ou Steam. Quelle que soit la manière dont Microsoft décide d'influer sur ces deux compagnies, il est certain que la compagnie créée par Bill Gates et Paul Allen aura une part majeure sur leur processus décisionnel. Comme pour tout rachat, il est communément admis que certains des acteurs majeurs de ces deux studios ont touché des sommes d'argent importantes, et la promesse de conserver leur postes pour quelques années. Si on souhaite du succès aux auteurs qui nous ont procuré tant d'heures d'émerveillement, pendant tant d'années, il se pourrait que la réalité des faits soit un peu plus sombre. Chris Avellone, un des auteurs majeurs de Planescape Torment, Fallout 2, Van Buren et Fallout: New Vegas, qui ne cache plus ses opinions sur le fonctionnement d'Obsidian depuis son départ en 2015, appelle Microsoft à garder les développeurs, mais à virer les producteurs exécutifs. En effet, l'auteur et concepteur de jeux de rôles cumule les interventions sur la toile pour dénoncer les exactions du leadership d'Obsidian. D'après lui, les dirigeants actuels d'Obsidian pensent davantage aux profits qu'à la qualité de leur produits, sont incapables de maintenir des relations durables avec les éditeurs, sous-payent leur employés, sont sexistes quant aux perspectives d'avancement dans l'entreprise, et ont une organisation interne chaotique. Avellone ne lésine par sur son aversion particulière pour Feargus Urquhart, qui lui aurait retiré son statut de co-fondateur, avant de le virer sans indemnité, ni assurance, et en voulant lui faire signer un contrat de confidentialité sur les activités internes de la compagnie d'Irvine. Si cela reste la parole de Chris Avellone contre celle de ses anciens co-fondateurs, et que nous n'avons pas de vision interne du fonctionnement de la structure, ce type d'annonces laisse planer des doutes sur les objectifs du leadership d'Obsidian à accepter ce rachat. ... mais les rangers californiens ont peut-être trouvé leur abri... Pour autant, il semble prématuré de vouloir enterrer les deux compagnies dès aujourd'hui. En effet, si Interplay à l'époque représentait un poids lourd dans l'industrie vidéoludique,. Obsidian et InXile restent des compagnies bien modestes qui ne pourraient espérer faire de l'ombre à des béhémoths comme Bethesda, Ubisoft, Blizzard, Electronic Arts ou Nintendo. Il semble peu probable que Microsoft ait décidé de racheter les deux compagnies dans le but d'écraser deux concurrents. Il n'est pas interdit d'espérer que Microsoft s'intéresse effectivement aux qualités intrinsèques de ces studios de développement. Ce rachat pourrait témoigner d'un intérêt des grands studios pour la nouvelle vague de jeux indépendants lancée en partie par Brian Fargo. Il est probable que cette initiative face écho à la création de Private Division, par Take Two, un label consacré à la publication de jeux vidéos aux budgets et ambitions plus modestes que les standards AAA. Ce label se charge, entres autres, de la publication du jeu de rôle développé actuellement par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Enfin, si les jeux d'InXile et Obsidian bénéficient d'un succès critique, la situation financière de ces deux compagnies aura constamment mis en péril leur survie, au cours de leur quinze années d'existence. S'ils ont parfois des ambitions de studios indépendants, la taille de leur compagnies génère des coûts de fonctionnement importants, qui les conduisent à rechercher des revenus plus importants que des micro-compagnies de jeux vidéos indépendants au volume plus modeste plus, telles que Iron Tower Studios, Spiderweb Software, ou Lo-Fi games. Ces micro-compagnies sont généralement portées par moins de dix personnes, souvent sans bureaux, ni avocats, ni chargés de marketings, et sont capable de survivre avec les revenus plus modestes générés par leur productions indépendantes. Cet équilibre est bien plus précaire pour les compagnies moyennes, qui souhaitent rester plus indépendantes, tout en maintenant un volume salarial élevé. Au cours de leur existence, les deux studios californiens ont dû faire face à ce paradoxe, sans jamais se garantir un avenir serein. Il est possible que ce rachat soit une des seules façons d'assurer le futur d'InXile et Obsidian. C'est en tout cas celle qui permettra à Brian Fargo de repousser sa retraite de quelques années. Seul l'avenir nous dira si ce rachat est une bonne ou une mauvaise nouvelle pour l'industrie du jeu de rôle. Ce que l'on sait aujourd'hui, c'est qu'une page significative de l'histoire du jeu de rôle américain vient de se tourner. Brian Fargo aura joué une grande part dans le renouveau du jeu de rôle indépendant, avec les résultats records de sa levée de fonds pour Wasteland 2, en 2012, et son importante campagne médiatique où il aura mis en avant sa personnalité de vétéran de l'industrie vidéoludique afin de prouver que bon nombre de joueurs s'intéressent encore aux jeux de rôles en tour par tour, et, d'une manière générale, aux options alternatives à celles proposées par les géants du AAA. Cette campagne aura réussi à faire un effet boule de neige dans l'industrie du jeu indépendant, générant un nombre considérable de concepts innovants, et on espère que cette dynamique se poursuivra. Si Fargo a décidé d'adopter une posture plus confortable, son influence sur les jeux vidéos ne sera pas oubliée. Et si l'avenir d'Obsidian et InXile reste encore un mystère, suite à ce rachat, ce changement de statut ne devrait pas influencer les sorties déjà annoncées, telles que Wasteland 3, le remaster du premier Wasteland, ou le jeu actuellement développé par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Voir la totalité de actualité
  6. 2 points
    Silencer

    Suivi de la Traduction du FIXT pour Fallout 1

    Salut Hawk-Eyes Merci pour tes commentaires. Ça fait plaisir à voir. C'est vrai que la tâche était assez titanesque mais quand on aime on ne compte pas. ^^ En tout cas, si ça réveille l'enthousiasme de certain(e)s , je suis fier du résultat. Je conseillerai néanmoins d'attendre encore quelques jours. Le dernier update va amener encore un bon lot de corrections (en plus des points que j'ai remontés dans mon précédent post).En effet, j'avais entamé une relecture croisée vf-vo et étonnamment, j'ai relevé quelques bourdes de traduction, à savoir des textes rédigés en français correct mais qui n'ont rien à voir avec leurs homologues en vo (ex: le dialogue d'Izo, le garde du corps de Gizmo) Quand j'aurais terminé, je me retape une ou deux bonnes parties et je passe à Fallout 2. Il faudra peut-être là aussi effectuer une correction de textes mais ça me va. ^^ Sinon, le Silencer inscrit sur NMA est une autre personne. J'imagine que j'aurais dû poster un topic dans la section présentation... :p Enchanté de faire ta connaissance, Je pense pas qu'on se soit déjà croisé quelque part car je suis plutôt discret sur le Web en général, plus par manque de temps que par nature. La dernière communauté où j'étais vraiment impliqué remonte à MUGEN (un moteur de jeu de combat 2D).
  7. 2 points
    Silencer

    Suivi de la Traduction du FIXT pour Fallout 1

    Quelques pb constatés: - inconsistance entre le tutoiement et le vouvoiement. La majorité des textes narrés utilisent le tutoiement mais certains utilisent le vouvoiement. (ex: "Vous commencez à monter à l'échelle" dans le fichier BV2VAULT.MSG) - pb d'affichage des caractères accentués dans certains textes. Ce bug survient car bizarrement, certains fichiers de dialogue sont encodés en UTF-8 (ex: fichier ABEL.MSG). J'imagine qu'un des membres de l'équipe de traduction devait sauvegarder les fichiers avec cet encodage. Pour que les caractères accentués s'affichent correctement, les fichiers de dialogue doivent utiliser le codage CP1252 (plus connu sous l'appellation erronée ANSI). - la fonctionnalité "Info Sur" ne fonctionne pas pour certains mots-clés. Dans les fichiers de dialogue, j'ai trouvé plusieurs mots-clés déclarés avec une suite de mots (ex: "Sables Ombragés", "Le Centre" ...). Apparemment, le mécanisme de la fonction "Info Sur" n'a pas été bien compris par tous les traducteurs. Dans les fichiers de dialogue, les lignes dédiées aux mots-clés ne doivent contenir qu'un seul et unique mot. La recherche ne fonctionne pas pour une suite de mots. Quand un joueur saisit plusieurs mots dans la boite de dialogue "Info Sur", le jeu recherche alors une correspondance pour chaque mot que le joueur a saisi. Ex: si je tape "sables ombragés", le jeu va regarder si le mot "sables" ou "ombragés" est défini comme mot-clé dans le dialogue du personnage. Si au moins une correspondance est trouvée, le jeu affiche alors l'info associée. En revanche, si seul "Sables Ombragés" est défini comme mot-clé dans le dialogue, la recherche échouera systématiquement. Axe d'amélioration: - la fonctionnalité "Info Sur" gagnerait en efficacité si on ajoutait quelques entrées pour améliorer la reconnaissance des mots saisis. Certains mots devraient être reconnus au singulier ou au pluriel (ex: radscorpion et radscorpions). Les mots contenant des accents devraient aussi être reconnus avec ou sans accent (ex: Dépôtville et Depotville). Je publierai bientôt une nouvelle archive qui corrigera les points remontés plus haut.
  8. 1 point
    d3t0x

    Bug de camp épurateur d'eau

    Bonjour à toute la communauté et aux personnes travaillant chez Bethesda. J'ai de grave problèmes avec Fallout76 ... (pas étonnant apparemment). Tout d'abord, j'ai un premier problème lorsque je pose de mon C.A.M.P proche d'une falaise/sur une falaise: De nombreuses fois, lors d'une téléportation a ma base, les hitbox des falaises (étant mal finalisées) me permettent de passer à travers celles-ci. Ainsi, je me retrouve à me téléporter à une position "axe Z" en dessous de la hitbox de la falaise en tombant assez souvent jusqu' à ma mort avec pour impossibilité de récupérer mon sac. (Joie et allégresse). Visionable sur mes streams twitch Ensuite, de nombreuses racine, liane, machines, n'ont tout simplement pas de hitbox et me permettent de passer à travers le modèle graphique de celui-ci. ex: l'entrée de la grotte de glace, la bouteille nuka cola à kanawa. (pas jouasse) Mais ici viens mon plus gros problème qui aujourd'hui malheureusement m'oblige à arrêter tout simplement de jouer pour le moment . Le bug de C.A.M.P. Je porte énormément d'importance a mon C.A.M.P étant un personnage healer ( éponge a rad , médecin d'équipe, ....). J'ai donc besoin d'épurateur d'eau afin de "craft" mes stimpaks avec ma "perkcard" chimie afin de pouvoir "sustain" mon équipe. De la viens mon problème. De part plusieurs fois j'ai remarqué que tout ce qui était "crafté" dans mon camps se retrouvais en plus dans mon onglet"en stock" en quadruple voire quintuple (ex: j'ai posé 15 des épurateur d'eau à mon C.A.M.P et je me retrouve avec 45 épurateur d'eau dans mon onglet "en stock" après une connexion. Cela me gênait légèrement (je recyclais le tout ; perte de temps à chaque connexion; mais bon passe encore). Quelle fut ma surprise aujourd'hui, en découvrant que ce bug était de nouveau présent mais m'empéchais tout simplement de recycler les épurateurs étants en stock (67% de mon camps au lvl 103) donc mon impossibilité totale de crafter mon C.A.M.P tels que je l'entends et donc rester la valeur sure de ma team.
  9. 1 point
    (Tim Cain) Article original C'est en 1994, que Timothy Cain, alias Tim Cain, a officiellement commencé à travailler sur Fallout: A Post-Nuclear Roleplaying Game, un jeu que l'on ne présente évidemment plus sur ce site. Il est donc tout naturel de nous intéresser au père de notre franchise favorite et à son expérience lors de la création de celle-ci. Démarrons avec quelques vidéos récentes où Tim Cain, créateur original de ce premier opus, revient sur le contexte de la naissance de notre franchise favorite. Tout d'abord, une interview en deux parties réalisée en 2010 par Matt Barton, pour une chaîne Youtube appelée Matt Chat, au sein de laquelle de nombreux développeurs tels que Tim Cain, Chris Avellone, Chris Taylor ou Feargus Urquhart font part de leur expérience, de leur vécu. Si vous comprenez l'anglais, vous n'avez qu'à lancer les vidéos. Autrement, voici une traduction des points essentiels évoqués. Tim Cain a commencé sa carrière dans les années 1980, en participant au développement d'un jeu de cartes édité par Electronic Arts. C'était un grand fan de Donjons et Dragons dans sa jeunesse. Il appréciait notamment le côté très ouvert de ce jeu, ce qui l'a influencé dans ses productions futures. Sa première participation au sein d'Interplay fut sur Bard's Tale. Il a également beaucoup joué à Wasteland et a énormément apprécié le fait que l'on ne pouvait pas sauvegarder quand on voulait sur ce jeu. Cela incitait les joueurs à réfléchir à leur actes et à ne pas se contenter de traverser le jeu d'un air absent. (Le Seigneur des anneaux, par Interplay) Il a aussi participé à un jeu de simulation de business, mais n'était pas doué pour ça, tandis que d'autres programmeurs participaient à un jeu tiré du Seigneur des anneaux. Tim Cain fut très frustré de ne pas pouvoir rejoindre cette équipe et proposa d'autres jeux de rôles à Interplay dès qu'il eut fini le projet auquel il fut assigné. Brian Fargo était ouvert au développement de nouveaux jeux de rôle, mais ils ne voulait pas que ces derniers entrent en conflit avec les jeux basés sur la licence Donjon et dragon fraîchement acquise. Tim et d'autres développeurs passaient pas mal de temps à jouer à d'autres jeux de rôle et étaient très fans de GURPS, qui était compatible avec plein de genres différents. Tim a fini par convaincre Brian Fargo de faire un jeu de rôle basé sur GURPS. (Version de Fallout en 1994) Tim aime bien l'univers post-apocalyptique en jeu du rôle, car cet univers est à la fois très familier, et très différent, on y retrouve des repères connus, mais avec un sens altéré. Aussi, l'absence de lois ou de gouvernement central permet davantage de libertés dans le jeu. Dans Fallout, fut également ajouté le futur tel qu'il était imaginé dans les années 50, ce qui a permis d'utiliser pleinement certaines références visuelles telles que les robots de Forbidden Planet, ainsi que la propagande optimiste et son décalage par rapport à la réalité de la dévastation nucléaire. Un décalage personnifié par le Vault Boy de Leonard Boyarsky. Cela permet aussi le développement de la super-corporation très intrusive appelé Vault-Tec, qui génère des profit considérables sur la perspective d'un holocauste nucléaire. Les développeurs tenaient aussi à ce que dans toute cette exagération, cela sonne vrai, crédible, que cela donne à réfléchir sur notre société contemporaine, pousse à avoir un esprit critique. (Descent to Undermoutain, le jeu sur lequel misait Interplay, à l'époque) A l'époque Interplay considérait Fallout comme une licence secondaire et espérait beaucoup de ventes avec (Descent To Undermountain auquel participa Chris Avellone) un jeu utilisant la licence donjon et dragons et l'univers des Royaumes oubliés. La réalité fut différente. Au vu du succès de Fallout, la suite du jeu fut rapidement commandée. Tim Cain fut assez frustré par la suite des évènements. Quand Fallout était considéré comme un jeu secondaire, l'équipe n'intéressait pas les hautes sphères et ils bénéficiait de beaucoup de libertés. Dès que la licence Fallout fut considéré comme importante, toutes sortes de personnes, comme le service des ventes ou le service marketing commencèrent à vouloir apporter leur grain de sel, avec des préoccupations qui n'étaient plus celles de l'équipe originale. Cela a contribué en partie à la mise à distance de Tim Cain et d'autres membres de l'équipe originale, avec la suite de la franchise, pendant quelques années. Si vous êtes bons élèves, vous pouvez assister à la conférence de Tim Cain, mise en ligne sur la chaîne GameSpot en 2012. On y apprends notamment Tim Cain travaillé sur Fallout de 1994 à 1997. (Producer, Lead Programmer, Designer). En 1994, Tim Cain travaillait sur d'autres jeux comme Stonekeep, tout en développant en solo le moteur de Fallout. Il a commencé à travailler en solo pendant six mois, puis fut rejoins par deux autres personnes (deux Jason) les six mois suivants. Lors de la finalisation, ils étaient à peu près trente. Une bonne partie du travail a été réalisé hors des horaires de bureau. Fallout était un jeu réalisé en parallèle par les développeurs d'Interplay sans que les choses ne soient vraiment formalisées comme un jeu classique. Pas vraiment de budget, de planning ou d'équipe attitrée. Le jeu était aussi très différent de ce qui était produit à l'époque par Interplay. Il ne provenait pas d'une licence connue, il n'y avait pas de moteur préétabli, et de caractéristiques techniques imposées. Fallout aura couté environ 3 milions de dollars. (Crusader: No Remorse semble être une des inspirations graphiques les plus significatives) L'équipe de Fallout ont puisés beaucoup de références de leur époque et de temps plus anciens. Parmi les jeux ayant servi d'inspiration, on retrouve X-Com, Crusader, Ultima, Wasteland, mais aussi des jeux de table comme GURPS, Wiz-War, Gamma World. En termes de livres, on retrouve A Canticle for Leibowitz, de Walter M. Miller, (notamment pour la Confrérie de l'Acier), I Am Legend, par Richard Matheson et On The Beach, par Nevil Shute. Concernant les films, Omega Man, de Boris Sagal, On the Beach, de Stanley Kramer, Road Warrior (Mad Max), de George Miller, A Boy and his dog, de L.Q. Jones, The Day After (TV), Forbidden Planet, de Fred M. Wilcox, La Jetée, de Chris Marker, et La Cité des enfants perdus, de Marc Caro et Jean-Pierre Jeunet (avec Ron Perlman) sont évoqués. Le jeu a failli être annulé deux fois tant les challenges furent nombreux. Au delà du trio officiel de la première année, l'équipe s'est constitué peu à peu, entre 1994 et 1997, mais certains membres étaient aussi affectés à d'autres projets. Tim Cain et ses collègues ont eut du mal à expliquer le concept aux autres membres d'Interplay, notamment les équipes d'administration et de Marketing, qui considéraient le jeu comme trop sombre et déprimant.Ce fut finalement la rédaction d'un document appelé "Fallout Vision Statement" (le document est également disponible en français ici), par Chris Taylor qui permis de convaincre beaucoup d'entre eux. Pendant la dernière année, l'équipe travaillait sur le projet, sept jours sur sept. L'entité Black Isle Studios ne s'est officiellement constitué que pendant les huit derniers mois de la production, mais Feargus Urquhart a été actif très tôt sur le projet. L'univers dans lequel se déroulerait le jeu n'a pas été défini tout de suite. L'Heroïc Fantasy fut rapidement écartée tant ce genre était omniprésent à l'époque. Le voyage dans le temps ou les aliens furent notamment évoquées, entre plusieurs théories, parfois des plus loufoques (dont un concept qui rappelle étrangement Destiny). Ils se sont lancé dans le post-apocalyptique à force de jouer à Wasteland. Tim Cain insiste sur la perspective du jeu, qu'il appelle Cavalier Oblique, et non vue isométrique, bien plus adaptée selon lui au gameplay tactique. Il justifie également le choix de cases à six faces, qui permettaient une meilleure rotation et un meilleur calcul des distances, mais moins adapté pour les déplacements verticaux. Fallout failli être annulé lorsque Interplay eut les droits sur Forgotten Realms et Planescape: Torment. Fallout était considéré comme faisant de l'ombre à ces projets. Au final, Tim Cain dû supplier Brian Fargo, afin de remettre le projet sur les rails. Le fait de limiter la durée autorisé pour finir les quêtes principale était une décision très controversé que l'équipe n'a jamais cessé de discuter pendant le développement. Au final, ils ont retirer la limite de temps pour défaire l'armée du Maître, lors de leur premier patch.Les développeurs avaient tellement la propension à ajouter des références culturelles dans le jeu que cela inquiéta Tim Cain. Au final, le mot d'ordre fut que si le joueur ne comprenait pas la référence, il ne devait pas être en mesure de remarquer qu'il y avait une référence. Le jeu ne devait pas s'appeler Fallout au départ. Le titre de travail était Vault13, mais ce titre ne plaisait pas à l'équipe marketing car il n'était pas assez explicite. D'autre titres furent suggérés, comme Aftermath, Survivor, Postnuclear Adventure, mais ce fut finalement Brian Fargo qui proposa Fallout, quelques mois avant la sortie du jeu. Le nom du système de personnages fut également changé très tardivement, passant de GURPS à SPECIAL, car les détenteurs de la licence GURPS trouvaient le jeu trop violent. Ils évitèrent ainsi une autre annulation en changeant de système, en seulement deux semaines. Le système failli s'appeler ACELIPS, avant que Jason G. Suinn ne change l'ordre des lettres pour l'acronyme que l'on connait. Les Perks (atouts) arrivèrent également tardivement, inventées par Chris Taylor, après que Brian Fargo ai demandé davantage d'évolution que simplement les skills (compétences). Ce fut facile à implanter. Ces perks influencèrent plusieurs jeux de rôle postérieurs, jusqu'à aujourd'hui. (A quoi aurait dù ressembler Fallout selon l'équipe marketting) Le jeu est sorti un an après Diablo, qui était isométrique, en temps réel et disposant d'un mode multijoueurs. L'équipe marketing insista beaucoup pour que le gameplay de Fallout ressemble à Diablo, ce qui a sensiblement ralenti le développement. (Versions initiales des têtes parlantes) La plupart des têtes parlantes fut réalisées par Scott Rodenhizer, à partir de modèles en argile. Cela demanda 8 semaines de travail par tête, et couta très cher. Les compagnons ont été implantés très tardivement et l'équipe n'a pu parvenir à l'époque à leur donner une IA satisfaisante. Tim Cain s'en excuse encore 20 ans après. Interplay ne pu initialement obtenir la certification Windows 95, non pas parce que le jeu ne marchait pas sur Windows 95, mais parce qu'il marchait aussi sur Windows NT. Chris Jones a reprogrammé le jeu pour que l'installation échoue sur Windows NT. Mais cette version ne durera pas longtemps, car les versions suivantes de Windows étaient basées sur NT et non 95. S'ils avaient dû garder la version Windows 95, le jeu n'aurait pas marché sur les Windows suivants. La version mac fut développée en un week-end par un programmeur appelé Tim Hume. Tim Cain insista pour que la même installation marche à la fois sur Windows et Mac. Le code de Fallout fut réécrit en cours de développement, passant notamment en flat memory et sur les nouvelles puces Super VGA normalisées, ce qui a permis au jeu d'être encore compatible aujourd'hui, avec les ordinateurs modernes. Les précédentes générations avaient de gros problèmes de compatibilité. Au départ, les développeurs voulaient utiliser I don'twant to set the world on fire, des Ink Spots (utilisée pour Fallout 3) comme musique d'introduction mais celle-ci coutait trop cher. Ils ont finalement choisi Maybe, du même groupe. La musique fut complétée par la bande originale de Mark Morgan se devait d'apporter un sentiment de désolation, de dépression, qui déplut fortement à l'équipe marketing. Vis a vis de la censure, l'équipe souhaitait publier un jeu autorisé pour les adolescents, mais l'ESRB l'a classé comme jeu pour adultes et adolescents matures. Il y a eu une controverse sur le meurtre d'enfants. Pour l'équipe, s'il y avait des enfants, il n'y avait pas de raisons pour qu'ils soient épargnés. Cela a beaucoup joué sur la classification et a failli causer l'interdiction du jeu en Europe. Au final ils ont juste supprimés les enfants du jeu pour la version Européenne. Les développeurs ont opté pour un monde ouvert, fait en sorte que les joueurs puissent aller dans n'importe quelle direction. Si la zone est trop dure pour eux, ils seront tués, mais il ne seront pas empêchés d'y aller. Ils tenaient aussi à ce que l'histoire soit non linéaire, que chaque quêtes aient plusieurs solutions, incluant le combat, le dialogue et la discrétion. Tim Cain se félicite notamment du nombre de personnes qui ont rejoués entièrement au jeu, afin d'améliorer le sort de tel ou tel village qu'ils avaient négligés lors de leur première partie, ce qui avait conduit à une mauvaise fin dans les diapositives finales. Tim Cain et son équipe insistaient beaucoup pour que le joueur aie à faire face aux conséquences de ses actions, rappelant la quête de Wasteland 1, où on recherche un chien qu'un petit garçon a perdu, pour ce rendre compte que le chien a la rage et qu'il faut l’abattre, ce qui ensuite provoque l'énervement du petit garçon. (une quête à nouveau mentionnée dans le second opus) Ce genre de situation met à mal le sens moral du joueur qui pensait avoir bien fait, pour finalement saisir toutes les implications de la situation. Fallout est finalement sorti en 1997 en même temps que Quake 2 et Total Annihilation, et connu rapidement un succès aussi bien critique que financier, qui perdure encore deux décennies plus tard. PS: Si vous trouvez que les diapositives de la vidéos sont passées trop vite ou que vous souhaitez prendre votre temps pour les lire, vous pouvez consulter le document intégral ici.
  10. 1 point
    Il y a quelques jours, une nouvelle polémique pointait le bout de son nez sur les internets concernant Fallout 76. Il se trouve que les acquéreurs de la Power Armor Edition de Fallout 76 se sont retrouvés avec un sac en nylon pour y ranger leur casque T-51. Or, lors des annonces de cette version collector, Bethesda annonçait un sac en toile (ce qui est clairement plus classe qu’un ersatz de sac poubelle dans lequel nous aimerions bien pouvoir y glisser les problèmes du titre pour espérer ne plus jamais en entendre parler). Image promotionnelle VS réalité Il est également important de préciser que la description de la Power Armor Edition a également été changée entre-temps sur le site officiel pour justifier le sac en nylon. Heureusement pour nous, internet n’oublie jamais. Avant le changement Changement effectué Dans un premier temps, Bethesda a proposé aux acheteurs (qui en feraient la demande !) une compensation de 500 Atomes (monnaie utilisée dans la boutique en jeu à des fins cosmétiques). La communauté se sentant un peu lésée par cette maigre compensation, a commencé à montrer les crocs. L’affaire prenant de l’ampleur a commencé à être relayée par les médias. Bethesda a fini par se fendre d’un nouveau tweet annonçant qu’il serait possible, jusqu’au 31 janvier 2019, d’acquérir le sac en toile prévu à la base, via ce formulaire de réclamation. N’hésitez donc plus à remplir votre formulaire de Reclamation Month !
  11. 1 point
    ted_bundy

    Planescape Torment

    je sais, je sais c'est pas un post apo, mais je trouve que niveau jeux de rôle il depasse baldur's gate et consort, pourtant, il est basé sur le même système de jeux mais il a quelque-chose en plus.. Basé sur le supplément pour AD&D du nom de... planescape eh oui ! il ce déroule beaucoup dans une ville dont j'ai oublié le nom c'est un univers absolument ébouriffant que ses concepteur ont réussie à numériser. alors d'aucun diront "oui mais on ne peut pas choisir la race, le sexe du personnage, on ne peut pas choisir sont métier" eheheh effectivement, pour devenir guerrier, voleur, mage ou autre, il vous faudra trouver d'abord le prof et le convaincre qu'on peut apprendre :cool2: effectivement on ne peut choisir le sexe ou la race mais croyez moi quand le perso ce réveil à la morgue de toute manière... ce jeu absolument démentiel est de 98-99, si vous n'êtes pas à la recherche des meilleurs graphismes mais que c'est la profondeur qui compte pour alors faite moi confiance, fouillez partout ou vous pourrais, installer et je vous promet que vous ne décrocherais pas ! sur c, bon voyage à travers les plans ! ps : je sais c'est un lien vers wikipedia mais je l'ai lu aprés avoir rédigé l'article et croyez moi ça représente parfaitement le jeu, je ne peut donc que vous conseiller de prendre deux minutes pour aller le voir http://fr.wikipedia.org/wiki/Planescape_Torment
  12. 1 point
    naossano

    Microsoft rachète inXile et Obsidian

    Quand un géant part magasiner... Microsoft Corporation est une compagnie dont vous avez probablement tous entendu parler. Une des plus grosses multi-nationales de la planète, notamment très présente dans la vente d'ordinateurs, de téléphones, de tablettes, de consoles XBox, et des systèmes d'exploitation Microsoft Windows. Il est probable que bon nombre d'entre vous lisent cet article via un équipement vendu par la compagnie américaine. Pour autant, je n'aurais pas imaginé écrire ici à propos de la compagnie fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen. Mais il faut dire que ces derniers ont généré un nouveau séisme dans l'industrie vidéoludique, profitant de L'Electronic Entertainment Expo 2018, en juin dernier, pour annoncer le rachat de plusieurs studios de développement, et la volonté de poursuivre l'élargissement de leur capacité de développement et de publication de jeux vidéos. En ce mois de novembre 2018, ils vont plus loin, en annonçant le rachat de deux studios de développement bien connus des fans de Fallout. Les nouvelles acquisitions ne sont rien de moins que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment, ce qui ne manque pas de susciter des interrogations chez certains fans. ... il repart avec des vétérans dans sa besace. Pour ceux qui on découvert Fallout dans la dernière décennie, rappelons que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment sont des vétérans du jeu de rôle, et dont le parcours est intimement lié à notre série fétiche. Parmi les employés actuels de ces compagnies, on retrouve Brian Fargo, Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren L. Monahan, Chris Jones, Timothy Cain, Leonard Boyarsky, Joshua Sawyer, Colin McComb, Scott Everts. Et parmi les ex-employés, Chris Avellone, Jason D.Anderson et Brian Mitsoda. Ces personnes ont, pour la plupart, travaillé ou fondé Interplay Entertainment, Black Isle Studios et Troïka Games, et ont contribué de près ou de loin à Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , Fallout: Brotherhood of Steel, Van Buren, (ainsi qu'un autre projet de suite pour Fallout), Fallout: New Vegas, Wasteland, Wasteland 2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, la série Planescape Torment, la série Baldur's Gate, la série Bard's Tale, et bien d'autres titres. Si rien ne garantit que ces personnes travailleront de nouveau pour la série Fallout, ils détiennent toujours la série Wasteland et on peut retrouver dans leurs créations actuelles une partie de ce qui a fait le charme de Fallout à l'époque d'Interplay. Assez de raisons pour nous préoccuper de l'avenir de ces compagnies. À l'occasion de ce rachat, les deux compagnies basées au sud de la banlieue de Los Angeles ont décidé de publier chacune une vidéo dans laquelle ils vantent les mérites de leur association avec Microsoft. Comme on peut s'y attendre, ces vidéos ont été publiés avant tout dans un contexte publicitaire, afin de nous vendre les bienfaits de ce rachat et l'excitation de tout les employés à travailler avec Microsoft. Peu d'informations concrètes sont révélées dans celles-ci, si ce n'est que les deux studios ont toujours l'intention de développer des jeux de rôles, sans devoir se préoccuper de l'avenir financier de leur compagnies, souvent remis en question au cours de leur quinze années d'existence, et qu'ils vont bénéficier de ressources de Microsoft, en termes de tests, de traductions, de technologies, d'IA, de publicités, etc... De potentielles retombées radioactives sont à prévoir... Comme on peut s'y attendre, la nouvelle de ce rachat provoque aussi quelques inquiétudes chez les fans et les anciens collaborateurs. Tout d'abord, on se souvient du rachat d'Interplay par Titus Interactive et Vivendi Universal, qui aura engendré une distanciation de la compagnie avec ses racines rôlistes, le départ de bon nombre de collaborateurs, la perte de la licence Fallout et le déclin d'un studio de développement qui n’existe aujourd'hui que de nom. On se souvient également de l'évolution du catalogue de leur amis de Bioware vers des jeux de rôle de plus en plus grand public, et de moins en moins recentrés sur les choix et conséquences, depuis leur rachat par Electronic Arts. Outre des licenciements ou une potentielle fermeture, un bon nombre de fans s'inquiètent de l'évolution de la ligne éditoriale de ces compagnies vers un style de jeu de rôles moins exigeant en terme de scénario ou de choix et conséquences, et la mise à l'écart de certains types de thèmes et scénarios plus controversés, dans le but d'élargir son public. Il est également fortement envisageable que la distribution des nouveaux titres subissent des exclusivités Xbox et Microsoft Store, au détriment de Playstation ou Steam. Quelle que soit la manière dont Microsoft décide d'influer sur ces deux compagnies, il est certain que la compagnie créée par Bill Gates et Paul Allen aura une part majeure sur leur processus décisionnel. Comme pour tout rachat, il est communément admis que certains des acteurs majeurs de ces deux studios ont touché des sommes d'argent importantes, et la promesse de conserver leur postes pour quelques années. Si on souhaite du succès aux auteurs qui nous ont procuré tant d'heures d'émerveillement, pendant tant d'années, il se pourrait que la réalité des faits soit un peu plus sombre. Chris Avellone, un des auteurs majeurs de Planescape Torment, Fallout 2, Van Buren et Fallout: New Vegas, qui ne cache plus ses opinions sur le fonctionnement d'Obsidian depuis son départ en 2015, appelle Microsoft à garder les développeurs, mais à virer les producteurs exécutifs. En effet, l'auteur et concepteur de jeux de rôles cumule les interventions sur la toile pour dénoncer les exactions du leadership d'Obsidian. D'après lui, les dirigeants actuels d'Obsidian pensent davantage aux profits qu'à la qualité de leur produits, sont incapables de maintenir des relations durables avec les éditeurs, sous-payent leur employés, sont sexistes quant aux perspectives d'avancement dans l'entreprise, et ont une organisation interne chaotique. Avellone ne lésine par sur son aversion particulière pour Feargus Urquhart, qui lui aurait retiré son statut de co-fondateur, avant de le virer sans indemnité, ni assurance, et en voulant lui faire signer un contrat de confidentialité sur les activités internes de la compagnie d'Irvine. Si cela reste la parole de Chris Avellone contre celle de ses anciens co-fondateurs, et que nous n'avons pas de vision interne du fonctionnement de la structure, ce type d'annonces laisse planer des doutes sur les objectifs du leadership d'Obsidian à accepter ce rachat. ... mais les rangers californiens ont peut-être trouvé leur abri... Pour autant, il semble prématuré de vouloir enterrer les deux compagnies dès aujourd'hui. En effet, si Interplay à l'époque représentait un poids lourd dans l'industrie vidéoludique,. Obsidian et InXile restent des compagnies bien modestes qui ne pourraient espérer faire de l'ombre à des béhémoths comme Bethesda, Ubisoft, Blizzard, Electronic Arts ou Nintendo. Il semble peu probable que Microsoft ait décidé de racheter les deux compagnies dans le but d'écraser deux concurrents. Il n'est pas interdit d'espérer que Microsoft s'intéresse effectivement aux qualités intrinsèques de ces studios de développement. Ce rachat pourrait témoigner d'un intérêt des grands studios pour la nouvelle vague de jeux indépendants lancée en partie par Brian Fargo. Il est probable que cette initiative face écho à la création de Private Division, par Take Two, un label consacré à la publication de jeux vidéos aux budgets et ambitions plus modestes que les standards AAA. Ce label se charge, entres autres, de la publication du jeu de rôle développé actuellement par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Enfin, si les jeux d'InXile et Obsidian bénéficient d'un succès critique, la situation financière de ces deux compagnies aura constamment mis en péril leur survie, au cours de leur quinze années d'existence. S'ils ont parfois des ambitions de studios indépendants, la taille de leur compagnies génère des coûts de fonctionnement importants, qui les conduisent à rechercher des revenus plus importants que des micro-compagnies de jeux vidéos indépendants au volume plus modeste plus, telles que Iron Tower Studios, Spiderweb Software, ou Lo-Fi games. Ces micro-compagnies sont généralement portées par moins de dix personnes, souvent sans bureaux, ni avocats, ni chargés de marketings, et sont capable de survivre avec les revenus plus modestes générés par leur productions indépendantes. Cet équilibre est bien plus précaire pour les compagnies moyennes, qui souhaitent rester plus indépendantes, tout en maintenant un volume salarial élevé. Au cours de leur existence, les deux studios californiens ont dû faire face à ce paradoxe, sans jamais se garantir un avenir serein. Il est possible que ce rachat soit une des seules façons d'assurer le futur d'InXile et Obsidian. C'est en tout cas celle qui permettra à Brian Fargo de repousser sa retraite de quelques années. Seul l'avenir nous dira si ce rachat est une bonne ou une mauvaise nouvelle pour l'industrie du jeu de rôle. Ce que l'on sait aujourd'hui, c'est qu'une page significative de l'histoire du jeu de rôle américain vient de se tourner. Brian Fargo aura joué une grande part dans le renouveau du jeu de rôle indépendant, avec les résultats records de sa levée de fonds pour Wasteland 2, en 2012, et son importante campagne médiatique où il aura mis en avant sa personnalité de vétéran de l'industrie vidéoludique afin de prouver que bon nombre de joueurs s'intéressent encore aux jeux de rôles en tour par tour, et, d'une manière générale, aux options alternatives à celles proposées par les géants du AAA. Cette campagne aura réussi à faire un effet boule de neige dans l'industrie du jeu indépendant, générant un nombre considérable de concepts innovants, et on espère que cette dynamique se poursuivra. Si Fargo a décidé d'adopter une posture plus confortable, son influence sur les jeux vidéos ne sera pas oubliée. Et si l'avenir d'Obsidian et InXile reste encore un mystère, suite à ce rachat, ce changement de statut ne devrait pas influencer les sorties déjà annoncées, telles que Wasteland 3, le remaster du premier Wasteland, ou le jeu actuellement développé par Timothy Cain et Leonard Boyarsky.
  13. 1 point
    LoneWolfFenrir

    Vos avis sur Fallout 76

    Un titre la chute des bombes c'est en 2077 mais la c'est la chute de Fallout ! Durant la beta je n'avais pas spécialement de bug mais ceux qui étaient présent étaient digne d'une alpah ! - Day one de la beta on a du presque tous télécharger le jeu encore une fois ! - Des missions de quêtes qui ne s'activent pas - Des mobs qui respawn à des endroits improbable - Les air drop qui finissent dans des bâtiment - Les crash - Le bug pour les claviers AZERTY toujours pas comblé EN 4 ANS !!!!!!!!!! - Le fait qu'une map aussi grande sans pnj c'est chiant - Le système de combat entre joueur qui n'apporte rien - Le jeu n'est pas canon - Il n'est pas super beau - Et le moteur graphique commence à se faire vieux ! - Attendre 2019 pour des serveurs privés, c'est une blague ! Au final pour moi Bethesda à sorti un jeu qui sent la flemme et le fait qu'il n'y a plus aucune passion dans ce qu'ils font. Le jeu est chiant même en équipe ! La map est tellement vide sauf quand tu as un mob qui arrive que ça fait bizarre. les monstres tiré des légendes de la virginie sont pas mal mais au final ils font plus fantastique que réel mutation d'animaux de notre monde ou du lore fallout. J'étais un gros septique à la base pour ce fallout mais j'ai voulu y croire ! Mais Bethesda prouve encore une fois qu'il ne savent pas faire de bon jeu en ligne ! Fallout 4 avait déjà assommé la série par son côté peu original ! 76 sera à mon avis le clou définitif sur le cercueil de fallout ! Je ne sais pas ce qu'il peuvent faire à part donner les reines à une autre équipe ou une coopération avec un autre studio ? Ce n'est que mon avis et ne le prenait pas comme un avis de rage mais plus comme celui d'un gamer qui est triste de voir un univers et une série magnifique se faire massacrer par des incompétents de première !
  14. 1 point
    ShiNTeRNaTi0NaL

    Mutant Year Zero: Road to Eden

    Yop, Les config viennent de tomber j'en profite donc pour compléter ce thread dédié au futur jeu Mutant: Year Zero - Road to Eden.
  15. 1 point
    Malakai

    Vos avis sur Fallout 76

    Je n'ai pas ou peu eu le temps de le tester durant la beta. Les blocages du week-end dernier m'ont finalement libéré un peu de temps pour tester le jeu. Beaucoup de bugs : lunette de précision qui reste bloquer sur grossissement alors qu'on à lâcher la visée, il faut refaire un clic droit. patrouille de super mutant qui disparaît dans le flan de la montagne pour apparaître 45s plus tard dans mon dos goule qui n'arrive pas a atteindre le joueur (normal j'étais sur un éperon rocheux) et qui d'un coup fait un déplacement en oblique pour arriver à mon niveau déplacement du camp qui crée des plans et stock en plus les items, ça permet de dédoubler les objets gratuitement disparition de lit ou de tourelle dans le camp. crashs occasionnels (3) système de construction avec Z et C, ça fait plusieurs années que le 4 et sortie et ils ont même pas corrigé ça... Ça fait déjà beaucoup de bug en assez peu de temps de tests, beaucoup trop. Je m'attarderais pas sur les incohérences de timing et la "présence" des factions (super mutant et confrérie) au pire ils auraient pu mettre l'enclave. Le début du jeu est chiant faire les quêtes pour débloquer les plans, pour pouvoir avoir son camps pour ensuite pouvoir jouer comme on l'entend... La limitation à 400 du poids est une catastrophe, ça bride le commerce et le craft ainsi que le côté fun de garder des tenues (pourquoi garder des tenues quand tu peux même garder les pièces d'armures assistés ou les armes) Le système de point dépensé dans les "special" puis de sélection de carte ne parait du tout intuitif. Je ne suis pas contre l'idée mais j'ai du mal avec la présentation Le système des émoticônes ne permet pas à lui seul de créer le contact et communiquer avec des joueurs rencontrés aléatoirement sur le serveur pour former une équipe. ll est possible que j'ai zappé des moyens de communications, si c'est le cas éclairer moi ! J'ai pas encore testé le jeu en équipe, à voir sans doute le point qui peut sauver le jeu à ce stade
  16. 1 point
    HawK-EyE

    Le Guide Stratégique - Questions/Commentaires

    Ben dis donc ça c'est du travail soigné. Franchement bravo ça me donne carrement envie de continuer ce guide en redoublant d'efforts !! Au passage si t'as le moindre doute sur un trad ou sur le reste hesite pas a demander hein. Mais t'as l'air super autonome a trouver les sourcesd'infos au bon endroit donc encore bravo, pour ça!
  17. 1 point
    HawK-EyE

    Le Guide Stratégique - Questions/Commentaires

    @Dark_Shin sur le Discord propose d'ajouter ce type de présentation en mode "feuille de perso" pour égayer le guide lorsqu'on abordera les compagnons. C'est franchement excellent ! Un grand merci à lui, la police d'écriture est un poil petite sinon pour le design c'est nickel.
  18. 1 point
    Oui, Fallout 1 & 2 tu sentais clairement que les gars (les dévellopeurs etc ...) c'était des passionnés ! Ils ont mit un morceau d'eux dans le jeux, et y a des passages où je me suis franchement fendu la gueule ! Un put*** de scénario béton, de l'humour de super-mutant, un fond bien sombre, c'est ce que j'attendrais (ou pas) dans fallout 5
  19. 1 point
    C'est vrai que dans Fallout 4 et 76, la bombe nucléaire à l'air bonne pour l'environnement ^^
  20. 1 point
    undead_troll

    Membres : présentations et orientations

    Hello les gars ! Voici Undead Troll J'ai parcouru les terres désolés d'ouest en est avec ma chance insolente car je suis speciaL. Je propose mes services de gâchette chanceuse à la Gecko Opération. Je suis économe en munition donc je prend le temps de viser mais pas avec les lances flammes qui est mon arme lourde favorite. Donc pour F76 je peux aussi bien envoyer des pruneaux de calibre 50 à 200m que faire un bûcher de supers mutants en armure hellfire. Acquérir l’équipement d'armure assisté et lance flamme prendra un peu de temps donc la première option sera plus probable. (mais si vous avez un plan de lance flamme en trop je suis là) Mon pseudo chez Bethesda c'est undead_troll51 voici mon spécial et perk :
  21. 1 point
    HawK-EyE

    Suivi de la Traduction du FIXT pour Fallout 1

    Oh bordel @Silencer, t'es une putain de machine !!! C'est trop génial ce que tu as fait là, tu sais ? Juste pour que les gens qui lisent ceci comprennent un peu ce qui se passe : Fallout 1 a été traduit il y a plus de 20 ans par une équipe TRÈS réduite (quasiment qu'une seule personne) et pour un jeu de cette ampleur en 1997 (omfg la quantité de texte ! !) et vu les délais accordés c'était franchement du grand n'importe quoi. Mais disons que ça a été fait "par passion" et donc il y avait BEAUCOUP de corrections nécessaires. Je l'ai toujours su (ah... les débats sur "un / une goule") et cela m'a toujours titillé les narines mais je ne me suis jamais penché comme toi sur les fichiers originaux à ce point. En fait on se contentait de travailler essentiellement les nouvelles trads et encore notre français était loin d'être parfait. On a essentiellement fait de la traduction des rajouts (fixt ou pno) sans trop se relire et même si pour un travail bénévole c'était pas de si mauvaise qualité, ça donnait aussi des choses franchement hasardeuses. Donc juste un énorme merci à toi parce que à ce jour, il n'y a pas grand monde qui serait capable de reprendre cela. "Silencer", il me semble que je connais ce pseudo, tu n'aurais pas été admin sur Nukacola.com par hasard ? Ou sur NMA ? Il me semble qu'on a dû se rencontrer dans un passé un peu lointain maintenant, tu confirmes ? Bref, si un jour je relance Fallout 1, ce sera certainement grâce à toi, (ou à cause de toi, j'ai trop envie d'y rejouer maintenant, enfoiré va ^^).
  22. 1 point
    Link-Zamis

    The Lone Wanderer

    - Alpha 1.0 - Grosse mise à jour ! Des bugs réglés, des modifications dans les textures et le gameplay. Ajout de quelques fonctionnalités comme les voyages rapides ou le recyclage. Les deux factions : la Confrérie de l'acier & l'Ordre sans nom, sont toujours en développement mais il est déjà possible de les rejoindre. Étant seul, j'ai besoin d'aide pour trouver les bugs. Si vous en rencontrez je vous invite à me les signaler, ça me ferait vraiment plaisir et je vous offre cette boite de Pork&Beans > Site Officiel < Jeu interdit à la vente, ressources libres de droits, les musiques appartiennent à Bethesda Softworks.
  23. 1 point
    Silencer

    Suivi de la Traduction du FIXT pour Fallout 1

    Bonjour, Tout d'abord merci d'avoir traduit LE mod incontournable pour Fallout 1. Peu après avoir entamé une partie, j'ai commencé à relever quelques fautes de français par ci et là. Finalement, je me suis décidé à vérifier et corriger tous les textes avant de replonger dans ma partie. Je suis comme ça : chaque fois que je détecte une faute, mes poils se hérissent. ^^ Au total, j'ai effectué 1363 corrections sur les fichiers de dialogue et de jeu (fautes d'orthographe, de conjugaison, vocabulaire, etc...). Vous pouvez facilement comparer les différences avec un utilitaire de comparaison comme WinMerge. Ca vous intéresse que j'uploade la traduction corrigée quelque part ? Elle pourrait même être proposée en téléchargement sur le site de Fallout Génération si vous le souhaitez.
  24. 1 point
    Bergil

    Torment: Tides of Numenera

    Avant de commencer je dois vous dire que Planescape: Torment est probablement mon jeu ultime préféré de tous les temps de ma vie entière. Au lycée un jour j'ai cité Ravel Puits-de-Rébus dans une dissert de philo et j'ai eu 18. Successeur de Planescape: Torment blablabla par inXile Entertainment blabla jeu de rôle bla beaucoup de texte bla scénario profond dans univers singulier bla. J'ai préco le jeu sur Steam et joué un peu, et puis je me suis arrêté parce que je kiffe et que je veux kiffer dans les meilleures conditions possibles, plutôt avec la version release donc. Pourquoi ça va être une tuerie ? - Parce que. - Parce qu'à l'écriture il y a des pointures : Monte Cook Colin McComb Chris Avellone etc. - Parce que ce jeu est effectivement blindé de références au modèle, dans les dialogues et les mots choisis, dans les quêtes, les thèmes abordés, les personnages étranges et bigarrés, les décors et l'architecture tourmentés, dans le design hétéroclite fascinant qui trouve son sens dans les longues conversations et descriptions. - Parce que Mark Morgan signe une musique qui fait encore une fois beaucoup penser à PS:T, écoutez ces quelques morceaux dispos sur YouTube et osez me dire que ces quelques notes de piano qui résonnent au milieu des sonorités indus ou tribales ne vous font pas frissonner la couenne. - Parce que la traduction française dans la beta a l'air excellente et pro, avec un style foisonnant mais clair. J'espère que ça restera à ce niveau pendant tout le jeu. Je voudrais être le 28 février.
  25. 1 point
    Dr Gast

    Final fantasy 7 Remake

    Oué, vive le système de materia ! Et l'ATB. C'est une excellente nouvelle, et ça fait longtemps que je ne l'attendais plus. Un grand merci pour cette nouvelle. Et sur PC ? Au passage, avez-vous remarqué cette actualité ? Un patch de "retraduction" de ff7 - Neo-Midgar (PC et PS)- sort ces jours. http://www.jeuxvideo.com/news/428577/apres-6-ans-de-travail-neo-midgar-le-patch-de-retraduction-de-final-fantasy-vii-est-sur-le-point-de-sortir.htm Faudra voir s'il sera toujours utile et/ou utilisable sur le remake...