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Blender


Snaon

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Ouais... Bon. En fait ne te met pas sur la défensive non plus hein. Je dis ce que je vois qui déconnes. T'as surement une bonne raison pour tous ces problèmes, c'est pas tellement la question.Je vais me repeter mais entrer dans les détails. Quand on bosse une scène comme ça dans le milieu, on y va pas au petit bonheur la chance comme ca. Y a plusieurs grandes étapes.Premièrement, il peut être très utile de commencer par un croquis. L'idée c'est de se préparer a avoir une bonne idée de la quantité de détailles, de travailler la composition de l'image ect sans avoir de déconvenue par la suite. Même un croquis moche que tu montre a personne. C'est on plan d'action. C'est important.Donc :1  : croquis préparatoire2 : Modelisation : On modelise tout, en detail. On commence par degrossir evidement, puis on avance dans les details au fur et a mesure. Ca permet de garder une vue d'ensemble. Et de voir petit a petit, ce qu'on fera en texture ou en post prod. C'est les fondations de l'images. Tout en se referant a son croquis preparatoir, pour savoir ce qui va apparaitre dans le champs, pour ne pas modeliser de superflu ou de trop peu et que la scene paraissent vide. 3 : La lumiere : Parcequ'on voit beaucoup mieu se qu'on fait avec nos spot de lumiere en noir et blanc, on le fait avant de coller des texture coloré et criarde partout. Une fois qu'on a reglé son ambiance aux petits oignons, la texture et naturellement mise en valeures, et on fait moins de forcings sur les teinte/valeurs des textures pour obtenir se qu'on veut.4 : Les textures. On a deplié les uv au préalable et on texture chaque objet en se referant au croquis preparatoir et au placement de la camera. Il est inutile de texturer en detail un objet occluté a 90% par un autre,  tout au fond dans le flou ou dans l'ombre a l'interieur d'un tonneau. C'est donc très important d'avoir effectué toutes les etapes precedantes. Pour les textures on textures chaque objet independament, puis dans le contexte. C'est a dire qu'un objet pausé au sol aura plus de salissure a sa base, qu'un objet pausé sur un tabouret. Une affiche sera plus decoloré dans sa partie exposée a la lumiere, le sol aura des traces d'usur et de passage la ou il ya  logiquement plus de passage. ect ect... Tout ca se réfléchis et se pose logiquement. Aucune compétence techniques n'est nécessaire, c'est du sens d'observation et du sens artistique.5 : Le rendu: On affine ses reglage de lighting, son placement, on s'occupe de savoir si on a besoin d'un passe de Z pour la profondeur de champ, de mask pour retravailler certains objet en compositing (post prod photoshop), on règle son antialiasing, ses samples... bref on met au point son moteur de rendu.6 Compositing : Apres le rendu, il ya  de forte chance que notre image pue la 3D. Il faut rajouter des tas d'imperfections pour que l'image n'ai pas l'air trop CG. Vignettage, grain, reglagle des niveaux de blancs, on peut même repeindre quelques details, ajouter des scratch dans une affiches, gommer une ombre pas jolie jolie, ajouter des nuages dans le ciels, ajouter du flou de profondeur, ajouter de la profondeur atmosphérique, dé-saturer (on a tendance a trop saturer sans arret, alors que dans la vrai vie, il y a très peu de chose vraiment pétante dans les couleurs.)7: Uploader proprement son image et la présenter dans une résolution adaptée au web. (en général on boss en HD voir au dessus pour vraiment repeindre tout en étant a l'aise dans photoshop sur la quantité de détails/pixel, puis en redimensionne le tout a la fin pour que ca s'affiche sur une page web... genre  800*600, après faut adapter a sa compo, quel genre de site accueille l'image ect...)Voila la méthode "pro". J'oublie ptetre des trucs, si t'as des questions, hésites pas.Si tu nous le présente etape par etape, on pourra pauffiner et te donner des conseils precis. La une omage comme ce que tu me montres. Y a trop de trucs a revoir dans tous les sens.Montre moi une modé pure avec shader gris et eclairage neutre, et je te parlerais et conseillerais sur la moddé pour commencer. Fini de modeliser tout les details que t'as en tete ect, essai de penser a l'avance a ce que tu vas cadrer, ca t'evitera de passer du temps a modeliser des bouteilles si on les voit pas au final.Courage !C'est un bon debut, un peu precipité, mais y a du potentiel ! :)

Ne nous prenons pas au sérieux, il n'y aura aucun survivant.
- Alphonse Allais
 

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Merci, même si c'est incomplet, j'aurai au moins une méthodologie. Je vais revoir les texture et compositing a la baisse pour laisser que la modelisation

 

EDIT: Voici sans rien tout nue http://imagesia.com/camp-12_hw7u

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Mieux ! La modé est pas mal pour un debut :DTU peux detailler la table je pense, une table postapo comme ca on imagine mal un designe ikea tout droit. Tu pourrais taper dans de la table d'exterieur :  http://www.decotaime.fr/maison/F/Mobilier/S/Tables-3/Table-repas-metal-et-bois-Factory-140-cm_id25612.html?utm_source=GM&utm_medium=cpc&utm_campaign=GM_201404&utm_term=fn-179_fa-3_sf-285_&adwtrack=fn-179_fa-3_sf-285_&gclid=CPeMqtGjv70CFaoewwodK6UAVAon peut peut etre ajouter une couchette quelque part ?Tu peux travailler un peu la forme de ton arbre, un peu plus évasé a la base par exemple. Tout a l'heure je croyais que c’était un poteau.Tu peux detailler et sculpter un peu plus le gros rocher derrière, lui donner plus de définition.Il te faut des ref pour t'insipirer !http://www.google.fr/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.beastsofwar.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F11%2FSquatters-Camp-1.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.beastsofwar.com%2Fterrain%2Fpardulon-miniatures-squatters-camp-terrain-set%2F&h=394&w=500&tbnid=7RW8rVoQsdW7fM%3A&zoom=1&docid=MbXajW_tUJPVRM&ei=XrA6U9HTGMWn0QW02oGQAg&tbm=isch&client=firefox-a&iact=rc&dur=639&page=1&start=0&ndsp=40&ved=0CFwQrQMwAghttp://www.google.fr/imgres?imgurl=http%3A%2F%2F24.media.tumblr.com%2Ftumblr_m0kui2XK8q1ro6ncuo1_1280.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Ffalloutgallery.tumblr.com%2Fpost%2F18953651159%2Flegio-x-aka-caesars-legion-camp-at-wasteland&h=960&w=1280&tbnid=yaj3f7hLLvepaM%3A&zoom=1&docid=NYm8LL9P8pPFeM&ei=XrA6U9HTGMWn0QW02oGQAg&tbm=isch&client=firefox-a&iact=rc&dur=221&page=1&start=0&ndsp=40&ved=0CF8QrQMwAwhttp://www.loupiote.com/photos/6470688177.shtmlTu peux chercher des images genre dans les favellas, tu pourrais trouver de bonnes idées d'ajout de détails crédible. 

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Pour la table, c'est juste pour dire qu'il y a une tables ( je voulais luis donner un aspes plus cabossé)

le lit y sera c’était prévue,

Ok pour les arbres, a vrais dire j'utilise un add on de blender qui fait tout seul les arbre, je devrait peut être le faire entièrement moi même.

ouai j'ai pas penser au scult pour le rocher...

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bon bon bon

http://imagesia.com/camp-13_hyx8

j'ai enlever la grosse piere car ça ne me bottait pas, j'ai modif l'arbre, il y a des palissade en plus maintenant , et ha j'ai restructurer la taule et les ipn car ça n'avais pas de geule avant.

 

pret ? , a vos critiques

 

EDIT, la voici avec des poteau electrique

http://imagesia.com/camp-14_hyxn

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hello  voici  l'image du jours http://imagesia.com/camp-15_i075

je doit dire que la becane commence a ramé, donc je pense que je vais m'areter la, ( peut etre donner un peux plus de cabossage a la table mais c'est tout )

 

qu'en pensé vous ?

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Re hello

 

pour un peux souffler sur le camp falloutien, voici un proton de robot et comme vous pourrez le constater, il est très basique, mais c'est un proto, je fait différente forme pour savoir comment je vais partir, j'ai fait des liaison schématique, (et pour ceux qui ne connaisse pas la méthodologie mécanique il existe des schéma de liaison mecanique comme la rotule, ou le pivot, ou la glissiere, mais en aucun cas ça ressemblera à ça par la suite, le schéma sert a comprendre le fonctionnement, et est très utile pour le développement d'une machine, pour plus de renseignement, veuillez demander a vos papa et maman ;))

Quoi qu'il en soit j'aimerais différent avis a se sujet

1. est se que c'est pas trop classique comme robot

2. est ce que je doit en faire d'autre?

3. Quel Élément a Rajouter.

 

Ensuite, j'aimerai bien faire un robot ou l'on vois la mécanique interne (mécanisme d'horloge par exemple) est se que vous avez des exemple de robot, ( voir même des tutos ) pour prendre des références

 

http://imagesia.com/proto-gamma_i0nz

oui c'est gamma, rien a voir avec ma nouvelle, juste que c'est le 3eme robot

 

le lien pour le premier

http://imagesia.com/robot-alpha-essai-1_h03g

 

Voila voila

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et un Mr Handy ( enfin le début )

http://imagesia.com/mr-handy_i2o5

 

(Dite me laisser pas jouer tout seul, je vais devenir fou, c'est parce que il jouait tout seul sur un soft que le Joker a disjoncté )

 

EDIT : le voila un peu plus avancé http://imagesia.com/mr-handy1_i2uf

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Hey sympa le eyebot, le seul truc c'est que je trouve qu'il y a un peut trop de specular pour l'effet rouille.

 

si tu en a d'autre tu peut les mettre dans la galerie blender ( c'est fait pour )

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hello

 

bon j'ai attaquer le texturage du camp

http://imagesia.com/camp-17_i3tw

c'est un peu sombre, je vais devoir pousser un peu la lumiere, mais sinon votre avis sur ce qui a déja ete fait ?

 

et sinon

https://plus.google.com/u/0/photos/109049770322403679757/albums/5999011736279775185/5999011745273612690?pid=5999011745273612690&oid=109049770322403679757
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Merci Megeon!

Pour l'instant je n'upload pas toutes mes images faites sur Blender, j'en garde un certain nombre pour Mutants Rising (dès que le jeu

sortira j'uploaderai tout ici bien entendu).

Voilà le fauteuil d'un overseer :

Image IPB

Image IPB

Image IPB

Image IPB

Image IPB

 

Pour ta scène, la modélisation est réussie, mais je te conseille de ne pas ajouter d'image de background pour l'instant, ça fausse un peu la perpective

et l'ambiance générale (c'est tout vert, ça doit venir de Fallout3 ^^). Sinon, la texture du bois me semble un peu bizarre, tu as vérifié le dépliage d'uv?

En tout cas c'est prometteur!

 

ps: je ne peux pas uploader mes images dans l'album Blender que tu as créé (le bouton ajouter n'apparait pas). Je vais voir ça avec Kims.

456823soda.gif

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Ton bump me parait un poil violent mon cher Soda :pT'sais que je me sens toujours con de pas avoir assuré ma mission pour Mutant Rising ? :(Enfin maintenant avec le boulo de toutes façons... Mais ca fait envie de voir ce genre de petits props :pMegeon, ouais ca avance bien continu ! Et ouais arretes de bruler les étapes, l'a rien a foutre la ce fond, il nous empêche juste de voir le boulo proprement. Sinon les conseils de Soda sont bons :P

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ok ok, sinon, juste un truc, j'ai oublier comment faire une découpe uv :$

EDIT non c'est bon j'ai trouvé

 

PS: Tu utilise quoi Cam' comme soft ?

 

EDIT 2, que veux tu dire par Bump Cam' ? ( je suis pas sur de savoir se que c'est, et si c'est se que je pense je trouve pas ça trop violent )

se qui me gène le plus c'est le feu, mais je critique pas du tout j'ai testé de faire du feu sur blender et ça a foiré, mes silexs ne faisais pas d’étincelle :P (un brin d'humour ne fait jamais de mal)

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Je pense que ça peux être utile d'en discuté:

J'utilise le moteur de rendu Cycle

et lorsque je met une texture voici a qoi ressemble mes nodes:

Image IPB

Est ce que je part bien ou je doit ajouter autre chose ?

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@Cam

J'ai un peu abusé sur le bump, c'est clair ;) Ca se voit particulièrement sur la vue de dessus. Je galère toujours

pour trouver le bon équilibre sur le bump et le specular.

Pour Mutants Rising, ne t'inquiète pas, Ardent a trouvé un compatriote à lui pour faire le "vertex animation". Mais si un de ces 4, tu retrouves

un peu de motiv et un peu de temps libre, rejoins nous, on a encore quelques scenery à créer!

 

@Megeon

Le bump, ça permet de simuler un relief à partir d'une texture. Ton node a l'air correct (mais je ne suis pas spécialiste de cycles).

Sinon tu as les normal maps qui arrivent a peu près au même résultat mais d'une manière différente.

Voici un petit article sur le sujet (en anglais) :

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Influence/Material/Bump_and_Normal

 

Pour le feu, je l'ai réalisé sur The Gimp. Sous blender les réglages sont trop prises de tête et les temps de rendu sont trop longs!

456823soda.gif

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il y a moyen sur blender  de rendre les rendu plus rapide, tu vas dans user préférence et dans système , le compute Device tu met sur CUDA et tu choisit ta carte graphique ( avec les dernière version ça marche en tout cas)

 

sinon c'est se qui me semblait pour le bump, et donc je trouve qu'il est normal chez toi ( après c'est une question de gout  je suppose )

 

sinon merci pour l'article

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Non le bump est un faux relief, quand il est trop fort on s’en aperçoit et c'est pas joli, ca fait faux. Pas une question de gout.Une normale map, c'est plus délicat a créer proprement, mais le resultat est souvent plus joli.L'idéal étant le displacement, mais qui est couteux et hors de propos pour un jeux video qui compte les poly.Mais c'est pas catastrophique sur les images de Soda, y a juste certaines matières qui ressortent un peu flou/vermoulu... mais ca va avec l'ambiance fallout xDJe travail sur Maya pour la partie 3D. Faudrait que je me rafraichisse sur 3dsmax aussi. Je veux m'former plus sérieusement a Z-Brush. Et pour le compo je boss avec Fusion, Photoshop et Nuke... et faudrait que je m'habitue un peu a After Effects

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- Alphonse Allais
 

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He ben tu as une sacrée palette de soft a ton actif, merci pour cette précision Cam' entre normal et Bump, moi je ne tien pas a faire du JV mais plutôt de l'anim pour cinéma, J'aimerait bien en connaitre d'autre des soft de 3D, Maya et 3DS me semble cool, ( mais j'ai besoin d'un pc pour ça .... grrrr ) j'ai entendu parler de Z bruch,  j'ai un peut regarder vite fait after effect, mais j'aimerai bien voir aussi cinema 4D

 

Bon les Zamis, pas d'image aujourd'hui, pas assez avancé.

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Oula, ta scène a un max de bruit. Il faut que tu augmentes le nombre de samples dans le panneau de rendu :

Image IPB

Sinon tu as la texture du sol qui s'étire par endroit et j'ai l'impression que la texture d'une planche est un poil trop répétée :

Image IPB

 

Mais t'inquiète, ça reste vachement mieux que ma toute première scène sur Blender il y a deux ans ;)!

Tant que j'y suis, voici un petit truc que j'avais fait en suivant un tuto de Blender Cookie. Une sorte de close-up sur le virus FEV :

Image IPB

 

456823soda.gif

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Non mais je sais pour le bruit, je n'ai pas encore augmenter le rendu car sinon ça mettrait trop de temps pour sortir une image surtout qu'elle n'est pas fini.

pour la texture de la planche je ne sais aussi, j'ai tester différente  scale des uv pour voir

 

et pour le sol , je le sais aussi mais la je ne sais pas comment faire, j'ai beau coupe l'uv je m'en sort pas, je crois que je fait devoir faire quelque edge en plus vous en pensez quoi ?

tres sympa ton close up, mais perso j'imaginais le virus pas sphérique comme ça pour un truc qui difforme les espèce, je me suis dit que ça devais avoir la gueule d'un patatoïde

 

Merci des commentaires

 

EDIT: non je ne cherche pas d'exuse

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Pour le terrain, essaye de passer en vue de dessus en mode ortho (5 et 7 sur le pavé numérique), puis tu sélectionnes ton terrain, tu passes en

mode edit et du fait un "project from view".

Si tu as une texture seamless, il faudra ensuite que tu régles le nombre de répétition sur l'axe x et y.

456823soda.gif

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