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Fallout : Once upon a time in the wastland...


Avorpal

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Je parlais bien soit de cinématique in-game (comme Horrigan tuant les griffemorts part exemple) soit de cinématique comme le chaman d'Arroyo apparaissant sur la carte du monde avec une image figée et du texte par dessus. Pas de synthèse, je suis réaliste quand même.

Ce qui serait terrible, ça serait un artwork de Richard histoire de mettre un portrait sur le personnage. Si quelqu'un sait dessiner, je suis preneur !

Le mieux serait peut-être d'avoir un jeu ouvert pour le meurtre :
le joueur peut choisir entre tuer qq (à la place de x) ;
se faire accuser du meurtre pour blanchir (x) ;
ou être accuser à tort du meurtre (x tue et désigne comme coupable dude* -- ou les preuves désigne dude comme coupable et x ne se dénonce pas…)


Effectivement, pour correspondre à l'univers de Fallout, il faut forcement que le joueur ait plein de solutions pour terminer le mod. Mais dans l'idée que j'ai de l'histoire, il faudrait que le meurtre intervienne après quelques mois passés en dehors de l'abri (il se passe un an environ selon la chronologie officielle). Ce que je souhaiterais montrer dans cette histoire serait :
- Voir la construction de la cité de l'abri (d'où la nécessité d'avoir des bâtiments en construction, ça ne doit pas être trop dur à faire à mon avis, il suffit d'effacer des parties de bâtiments et d'en remplacer par de l'armature métallique).
- Rencontrer tous les personnages importants de l'époque (comme le dirigeant qui n'existera plus dans les années à venir).
- Permettre de mieux connaître le Richard de l'époque au travers une multitude de dialogue. Etant donné que le personnage sera déjà crée au commencement du mod, il n'y aura pas de problème de multitude de dialogues à cause de l'intelligence ou du charisme ce qui laissera une plus grande liberté d'écriture.

A mon avis, si les évènements de l'abri 8 ont du l'affecter, sa folie, la vraie, vient de son horrible mutation et ses fusions avec d'autres êtres. C'est là aussi qu'il se radicalise, en découvrant le moyen d'aboutir à une utopie, l"Unité".


Nous sommes tous d'accord que le petit plongeon dans la cuve à provoquer sa folie. Après, il faut imaginer qu'un meurtre (le premier, qui pour qu'il soit masqué par les dirigeants de l'abri, doit être dramatique au possible) suivit d'un bannissement de sa propre communauté vers le désert mortel n'a pas dû l'aider à rester équilibrer psychologiquement.

Maybe you'll think of me when you are all alone...

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Il te suffit de découper le mod en trois quatre périodes, avec une nouvelle map attachée à chacune : 1) abri 8, avant l'ouverture ; 2) ouverture de l'abri ; jek et début de la construction de la cité (tentes, chantiers et abri 8) ; 3) la cité de l'abri est presque fini, stade intermédiaire ; le nouveau système politique se met en place ; 4) la cité de l'abri est la même (à peu de choses près) que dans le deux ; époque du meurtre et bannissement de Moreau.

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Sachant que l'abri est déjà fait, il y aurait juste un travail intermédiaire. J'imagine bien les maps de fallout 2 mais avec des bâtiments en construction, du désert à la place des belles routes et des tas de blue suit en train de besogner (d'ailleurs l'action de miner de fonline me semble parfaitement adéquat, il faudrait récupérer l'animation).

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Peut être bien que si mais il faut le script pour que tous les pnj donnent l'impression de bûcher comme des fous (ce qui rend très bien dans fonline quand on voit les esclaves travailler).

Alors j'ai un peu tâte du mod, c'est assez dur à maitriser, je ne suis pas sûr de faire le poids ^^ (je n'arrive même pas à faire changer les pnjs de sens c'est dire)

Bref j'ai fais une sorte d'ébauche d'une cité de l'abri en construction. Vous reconnaitrez aisément l'endroit j'en suis sûr. C'est très mal inspiré au niveau décors (c'est moche quoi) mais je voulais m'amuser un peu.


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C'est un bon début !

Je ne sais pas si tu bosses sur le mapper de Fonline ou de Fallout2 mais
pour celui de F2, pour faire changer d'orientation un critter : fait un
clique droit dessus et va sur les petites fleches juste à droite de la
colonne "Walls ,Tiles, Misc"
Tu verras l'orientation du critter changer sur l'hexagone juste à côté.

Image IPB

Il y aussi une petite section "mapping" sur le wiki de FoGen :

http://www.fallout-3.com/wiki/Tutoriaux_du_mapper

Bon courage !

--
Aguirre

456823soda.gif

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Ah oui, tu utilises le mapper de dims certainement. J'ai jeté un oeil rapidement :
je n'ai pas trouvé d'icône pour changer l'orientation d'un critter... mais j'ai quand même trouvé un moyen ;)

Pose ton perso sur la carte, va sur l'icone "switch to select object", click gauche
sur ton perso et ensuite click droit pour faire apparaitre un menu. Va dans
Properties et dans la colonne de droite, selectionne "Object direction". Ensuite
tu vas modifier la valeur en hexa en bas de la colonne (de 2 en 2, ex : 0x00000002).
Valide (petite encoche verte à droite) et ton critter aura changé de direction ^^

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Fais attention quand même, le mapper de dims à tendance à corrompre les
maps... et à les rendre illisible dans le mapper officiel et dans F2. Essaye de les lire dans le mapper officiel après modif pour voir si ça passe ;)

456823soda.gif

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  • 4 semaines après...

Comme Teenage, je suis assez favorable à une variété de possibilité, concernant les zones d'ombres du personnage, notamment concernant le meurtre, où l'on aurait un récit différent, de la part du personnage principal, à la fin du chapitre, selon qu'il ait lui-même tué, ou non, et pourquoi. A part ça, concernant les villes du passé, on pourrait aussi éventuellement avoir la station de Gecko (sans les goules, ni toutes les infrastructures fonctionnelles), qui serait, soit à moitié détruite (sans les goules pour la reconstruire), soit fonctionnelle, mais endommagée au cours de l'intrigue (Vault City étant responsable des des problèmes futurs) Et pourquoi pas la naissance du dieu-rat ? (bon, c'est juste du pure caméo, mais vu l'époque et le lieu, je vois peu d'éléments à intégrer)

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