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A propos du mapper


Invité

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Pour le trou en faite c'est dans l'avant avant derniere image où on voit les petits hex plein de rouge, c'est censé être des collisions non? Enfin bref il me semble qu'il en manquait un dans les barrière, mais on s'en fou :P c'était juste pour parler de brahmines.

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  • 3 semaines après...

Arf dommage que ton tuto soit sur le mapper de Fallout 2 Hekann... :(

De mon côté, ayant parlé à un mapper officiel de FOnline 2238 (Wichura), j'ai pu poser des petites questions et apprendre des trucs trop utiles. Bref, que du bonheur !

Comment faire si un objet juste derrière un mur apparait sur le mur ?

Ben c'est un problème non soluble. Il faut juste bouger l'objet d'hexagone, quoi, ou le cacher avec un autre objet (genre, un tag).

Comment changer les lumières ?

Déjà, passez en mode nuit en appuyant sur les touches + et - du clavier numérique jusqu'à ce qu'il fasse nuit. Ensuite, dans l'onglet "FAST", il y a l'icône d'une ampoule. Cet hexagone est à placer sous les objets type lampadaires, lampes murales etc. que vous aurez placé sur votre map. Vous verrez que, magie, ça éclaire !
En cliquant sur l'ampoule vous verrez la ligne LightIntensity..............50. 50 est la valeur par défaut. Tapez 99 à la place pour avoir une lumière plus forte (mais moche du coup), ou moins de 50 pour avoir une lumière plus tamisée.
Pour changer la couleur de la lumière qui émane d'un hexagone ampoule, cliquez dessus et regardez LightColor...............0. En fait cette valeur est AARRGGBB. AA c'est la transparence, FF voulant dire lumière transparente et 00 lumière opaque. Ça marche pas trop pour le moment, donc occupez vous juste de marquer RRGGBB : C'est en fait la valeur RGB de la couleur, comme dans le namecolorizing. C'est un peu bugé, mais bon, l'info est là... Bidouillez.
Vous pouvez aussi changer l'heure de la map dans maps.cfg ; si vous mettez à 720 par exemple il sera toujours la lumière de midi dans la map (pratique pour les sous sols, par exemple). 720 est le nombre de minutes, pour 20h il faudra donc écrire 1200. (Non testé)

Les hexagones qui bloquent, c'est quoi ?

Ce sont des hexagones qui permettent de bloquer la vue ou la marche. Pratique, parce que tous les murs ne bloquent pas la marche automatiquement par exemple.
Dans l'onglet FAST :
Le vert doit être utilisé pour bloquer les obstacles qui seront visibles sur la minimap, comme des voitures, des rochers et tout.
[sAI] est pour les objets invisibles pour la minimap. En pratique on l'utilise pour tout, tables, chaises, étagères etc.
Le [W] vert est pour les murs, quand ils ne bloquent pas.
Le [W] jaune est pour les fenêtres (on peut voir/tirer à travers mais pas marcher).
Il est inutile de placer des hexagones de blocage sous les portes.

Comment je teste ma map ?

Ben on peut pas vraiment tester la map, mais on peut faire apparaitre un critter (NPC) et lui dire de bouger où on veut pour tester les bloqueurs et tout.
Donc placez un NPC (onglet CRIT), n'importe lequel. Cliquez sur lui, il sera semi-transparent. Cliquez à un endroit en maintenant SHIFT appuyé... Miracle ! Il y marche, il y court ! o/

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Pour les couleurs de la lumière ce n'est pas bugué c'est juste en décimal au lieu de l'hexadécimal(du moins quand j'avais testé*). Du coup impossible à prévoir de tête la couleur que ca va donner, faut sa petit calculette (0x7744EE => (dec)7816430). (Il me semble aussi toujours de mémoire que ce n'est pas dans l'ordre RGB mais dans un autre .. BGR? Valeur à tester* pour vérifier : 0XFF => 255 (Rouge? Vert? Bleu?) 0XFF00 => 65280 (..?) 0xFF0000 => 16711680 (..?) *J'ai pas de sdk/mapper sur ce PC, donc je peux pas affirmer que c'est toujours le cas.

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Il y a une question que je me pose, navré pour mon ignorance en la matière mais.. Pourquoi il y a 50fois le même Critter dans la liste du mapper ? Ca change quelque chose si je choisi l'un ou l'autre ? J'ai pas encore beaucoup tâter du mapper, mais ça me plairait bien de virer tout ces doublons pour faire plus propre :P Si j'ai bien compris ce mapper est assez récent non? car je me demande aussi pourquoi avoir fait une interface aussi pauvre* (pour pas être méchant)

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Je pense le mapper est un upgrade de celui créé y'à trééés longtemps, avant même la release du mapper officiel. Soit parceque c'est le seul mapper dont les sources ont accessible, soit parceque le travail de départ était déja commencé avec ce mapper par la première team fonline. (avant que Cvet débarque et prenne les choses en main.)


Pourquoi il y a 50fois le même Critter dans la liste du mapper ? Ca change quelque chose si je choisi l'un ou l'autre ?

Les apparences sont les mêmes, mais les stats diffèrent, de même que les skills.
Si je me souviens bien dés fois ils ont été parfois suffisament sympa pour nous dire lequels était qui : agil thuh, melee guard, etc,etc...
banecteammorpheusv2.png
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D'accord, j'ai donc vérifier en effet chaque critter a des stats différente et des capacités à utiliser tel ou tel armes même une vitesse de déplacement différente. Par contre je n'ai pas trouver ce qui défini leur apparence. je verrais quand j'essayerai d'ajouter de nouveaux critters.

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Ca se passe avec les protos. Dans F02, on pouvait créer un fichier proto avec le mapeur, pas la même chose avec fonline apparament, mais de toute façon j'ai toujours préféré plonger dans le camboui. Tu vas dans server/proto/critters. Tu ouvres le fichier all.fopro, tu vas à la fin, tu crées le type de bonziome que tu veux. La ligne pour l'apparence est ST_BASE_CRTYPE= Normalement ton bonhomme devrait apparaitre à la fin de la liste du mapeur. La liste des critter types est dans data/CritterTypes. Je suis pas encore certain de la procédure à suivre pour rajouter de nouvelles apparences de critter dans le jeu, j'aurai dit de rajouter les frm dans le client/data, puis d'updater la liste critter.lst dans le server/proto... Mais cette liste est vide! Du coup je suis pas sur, Krizalis a forcement du écrire un tuto là dessus. En attendant, on peux toujours tester de nouvelles apparences en patchant les apparences existantes les plus moche. Genre le flic de la NCR. Tiens, je vais ça.

banecteammorpheusv2.png
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Ouai j'ai remarquer les protos et le CRTYPE, mais je n'y ai rien vu qui concerne l'apparence du critter, mais c'est peut être les noms bizarre en faite ? genre "hmltap" au hazard ^^ C'est vrai que j'ai pas encore explorer le .dat J'aurai bien ajouter un npc marchand différent des autres, histoire de completer mon script, mais pour l'instant je n'ai pas trouver de marchands recolorer sur nma.

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"hmltap"?
t'es sur tu l'as pas inventé celui là? :)
ça serait pas plutot HMLTHR? Hero Male Leather armor? Enfin bon, t'avais bien deviné. Les noms correspondent aux fichiers anim (les frm pour moi) présent dans le .dat.
Ensuite HMLTHRAA, c'est la position idle, AB marche...
Apparament tu peux referencer les animations existantes dans le CritterTypes, ça peut etre vachement utile ça.

T'as une liste avec les conventions de noms des critters de F2 presque tout tout en bas de ce lien.
http://www.fallout-3.com/wiki/FAQ_modding_NMA


J'aurai bien ajouter un npc marchand différent des autres, histoire de completer mon script, mais pour l'instant je n'ai pas trouver de marchands recolorer sur nma.


Tu pense à quel critter en particulier?
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