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Tutoriel de modification de graphique niv 2


Morpheus

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Tutoriel concernant l’édition de critters (gimp) Etape 2


Dans l’étape 2, je vais me concentrer sur la modification de type, prendre la tête de Ian ou Cassidy, et la mettre sur un autre critter, durée de travail 30, 35 sec par frame (surtout parce qu’il faut ouvrir 2 fichiers). C’est le genre de travail qu’a fait Josan pour les npc compagnons, ou X’il pour les nouvelles apparences de hero (long hair dude et bientôt M.Chauve)
Je vous invite à aller faire un tour sur ce tuto en anglais fait par Lisak, http://falloutmods.wikia.com/wiki/Making_a_new_character_using_existing_Fallout_characters, histoire de vous mettre en ambiance (y'a une video), mais revenez quand même ici pour lire le mien qui a une autre approche. Ca a sans doute l’air centré sur un critter en particulier, mais ça peut etre réutilisé en tout autre type de critters.

Le copier collage de pantalon :
Pour mon exemple, nous allons transposer les pantalons de l’armure de cuir vers la CA verte, c’est sensiblement la même chose que pour une tête. Je vais d’abord expliquer toute la procédure, et ensuite je le referai mais avec des images
Puisque vous êtes à l’étape 2, vous avez donc tous les outils pour modifier les frm.
Vous avez un dossier avec les frm d’armure de cuir, un dossier avec les frm de CA verte, et un dossier AA, avec dedans les fichiers bmp AA des deux critters.

_Ouvrez HMLTHRAA020000, sélectionnez l’intégralité du critter,
_Copier coller le sur le HMCMBTAA020000, sans l’ancrer. Comme point de repère pour positionner votre calque, utiliser les pieds, (la plupart des animations des critters sont basés sur le même modèle)
_Avec un grand modèle de gomme, gommer la partie supérieur du corps pour faire apparaitre la CA et la tête, gommer aussi les pieds pour faire apparaître les bottes. C'est d'ailleurs la grande différence entre ma méthode et celle de Lisack, je trouve que ça permet de reduire le risque de flottement de tête parcequ'on a plus de point de repères pour positionner le calque correctement
_Ancrer le calque.
_Sauvegarder et recommencer...

Allez, la même chose mais en image maintenant :
_Ouvrez HMLTHRAA020000, sélectionnez l’intégralité du critter,

Image IPB





_Copier coller le sur le HMCMBTAA020000, sans l’ancrer. Comme point de repère pour positionner votre calque, utiliser les pieds, (la plupart des animations des critters sont basés sur le même modèle)

Image IPB



_Avec un grand modèle de gomme, gommer la partie supérieur du corps pour faire apparaitre la CA et la tête, gommer aussi les pieds pour faire apparaître les bottes.

Image IPB



_Ancrer le calque

Image IPB





Petit truc : en ce qui concerne les pantalons, vous remarquerez que pour AA tout les pantalons de chaque direction sont identique. Vous n’avez donc besoin que d’ouvrir un ficher leather par direction.

Petit truc n°2 : La première et deuxième position d’une direction sont souvent la même, plutôt que la refaire, préférer un copier coller ou sauvegarder par-dessus.

Petit truc n°3 : La frame de début ou de fin de chaque critter reprenne souvent la première frame de la position XA. Ainsi HMCMBTAA020000 est identique à HMCMBTAN020006, à HMCMBTAO020005, à HMCMBTAP020005, etc, etc…Ce truc est valable pour toute les modifications de critter.

Petit truc n°4 : Toujours concernant les positions similaire, prenons les animations de marche : AB, DB, EB, FB, GB, HB, IB , JB, KB LB, et MB ont des positions de corps très proches (ce qui est normal, seul l’arme change). Il est donc plus rapide de les traiter toute ensemble, en ouvrant seulement HMLTHRAB000000, et de le coller sur HMCMBTAB000000, HMCMBTDB000000, HMCMBTFB000000, HMCMBTGB000000….

Mais c’est valable aussi pour d’autres situations, pistolet et smg sont souvent très proches l’un de l’autre, fusil et big bun et marteau également.
Ce truc est aussi valable pour les copier coller de tête et fait gagner pas mal de seconde par frame.

Petit truc n°5 : Concernant les animations d’arme (sortir et ranger) Xc et xD, très très souvent sont les mêmes, mais dans l’ordre inverse. N’allez donc pas vous embêter à les faire 2 fois, sauvez par-dessus dans le bon ordre. Ce truc est aussi valable pour les copier coller de tête et fait gagner pas le temps de faire un frm.



Voilou, alors pour ceux qui sont intéressé par le sujet de l’exemple, j’ai fait AA, AB, DB, EB, FB, GB, HB, IB , JB, KB LB, et MB, ainsi que HI, AK, AL, AN AO, et AP. Reste à finir les A, les B, les deux C, les R… Bref une 20aine pour en faire un npc, et bcp plus pour en faire une hero animation…

N'hesitez pas si vous avez des questions...
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