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Paranoïa, l'édition post-post-post-moderne !


Dr Gast

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Description complète issue de notre article à cette adresse  :

Révélation

 

Paranoïa, le jeu de rôle papier

 

Historique

Paranoïa est un jeu de rôle papier sorti en 1984, conçu par Greg Costikyan, Dan Gelber et Eric Goldberg, et publié par West End Games.

Une deuxième édition est sortie en 1987 ; c'est apparemment la dernière a voir été traduite en français.
Après les déboires financiers de West End Games, la licence revient à Mongoose Publishing qui publie une énième édition en 2004, nommée "Paranoïa XP", toujours en anglais uniquement. Pour l'anecdote, Microsoft fera retirer le "XP" en 2005...

 

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Les versions se sont suivies avec plus ou moins de succès et tenir un décompte serait un exercice périlleux. De plus, la dernière édition en français datant de 1987, il était devenu difficile de trouver Paranoïa à un prix raisonnable. Heureusement, Mongoose Publishing a décidé de sortir une édition "Rebooted" du jeu. Pour ce faire, la maison d'édition a lancé avec succès une campagne de financement participatif sur Kickstarter en 2014. Cerise sur le gâteau, 2 des 3 auteurs originaux sont de la partie (Greg Costikyan et Eric Goldberg) !

A sa sortie fin 2015, l'éditeur français Sans-Détour annonce qu'il traduira le jeu, puis lance sa propre campagne de financement sur Ulule, fin 2016.

 

Résultat, la nouvelle édition est désormais disponible en français aux éditions Sans-Détour.

 

Voici le "trailer" de cette édition, intitulée "Edition post-post-post-moderne" en VF :

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Le jeu de base se compose du "Livre du Maître", du "Livre des Joueurs", du "Guide du Complexe Alpha" (présentant l'univers), et du "Livre de Missions", qui comme son nom l'indique regroupe différents scénarios pré-établis. Les joueurs sont libres de suivre un de ces scénarios ou de se laisser porter par la seule imagination du MJ.

 

                                   

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Description

Paranoïa est un jeu de rôle papier prenant place dans un univers dystopique et post-apo à l'humour noir très réussi. Le jeu est en partie inspiré de la guerre froide. L'histoire se déroule au début du 21ème siècle et se situe dans le Complexe Alpha. Il s'agit en fait d'une ville des Etats-Unis recouverte d'un dôme et coupée du reste du monde après une catastrophe apocalyptique d'origine inconnue. Les origines exactes de cet univers ne sont pas connues par les joueurs, seul les Maîtres du Jeu (MJ) devraient en avoir connaissance.

 

Le Complexe Alpha est contrôlé par L'Ordinateur, une IA paranoïaque issue de la fonction publique. Celui-ci a la fâcheuse habitude d'exécuter ses citoyens à la moindre anicroche. Les habitants du complexe ignorent tout du monde extérieur et suivent les consignes de l'Ordinateur car, comme il ne cesse de le leur rappeler, "l'Ordinateur est votre ami".

 

La population est classée selon une hiérarchie d'accréditations chromatiques (code couleur), qui donne droit aux citoyens à plus ou moins de pouvoir et de liberté, mais aussi plus ou moins de connaissances. La hiérarchie est la suivante : Infrarouge pour la masse, Rouge pour le personnage du joueur débutant, puis Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet et enfin Ultraviolet (ces derniers étant aussi appelés "Grands Programmeurs").

 

Des "sociétés secrètes" (souvent des caricatures d'organisations célèbres existant ou ayant existé, telles que le Club Sierra, les Illuminati, les Communistes, La Première Église du Christ Programmeur, etc.) se sont développées en parallèle de cette organisation. L'Ordinateur cherche à détruire chacun de ces groupes. De leur côté, chaque groupe cherche à supprimer les autres groupes.

Des radiations ayant provoqué des mutations parmi la population, l'Ordinateur cherche aussi à éliminer les mutants du Complexe Alpha.


L'Ordinateur sert donc d'antagoniste principal du jeu et craint un certain nombre de menaces pour sa société "parfaite" : les gens de l'extérieur, les mutants, et les membres des sociétés secrètes (surtout les communistes). Tous sont vus comme des traîtres. Pour faire face à ces menaces, l'Ordinateur emploie des Clarificateurs, dont le travail est d'aller à l'extérieur, de localiser les problèmes et de les résoudre. Les personnages des joueurs sont généralement des Clarificateurs, bien que des suppléments de jeu permettent aux joueurs d'assumer d'autres rôles, tels que "Grands Programmeurs" (après avoir gradé lors d'une partie précédente).

 

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Les personnages joueurs reçoivent souvent de l'Ordinateur des missions dont les objectifs sont incompréhensibles, contradictoires ou manifestement fatals s'ils sont respectés, et des missions secondaires qui entrent en conflit avec la mission principale. Ils doivent endurer un équipement invariablement dangereux, défectueux ou "expérimental" (c'est-à-dire presque toujours "dangereux et défectueux").

 

De plus, chaque joueur est généralement un mutant et membre d'une société secrète (ces deux faits étant condamnés par la peine de mort). Chaque joueur a aussi un agenda caché séparé des objectifs du groupe, impliquant souvent de voler ou de tuer ses coéquipiers. Ainsi, les missions se transforment souvent en série d'échecs comiques, chaque membre de l'équipe cherchant à doubler les autres tout en gardant ses propres secrets. Le manuel du jeu encourage la suspicion entre les joueurs, offrant plusieurs conseils sur la façon de rendre le gameplay aussi paranoïaque que possible. En fait, les joueurs jouent plus souvent les uns contre les autres qu'en équipe, pendant que l'Ordinateur (représenté par le MJ) leur met des bâtons dans les roues.

 

Dans le monde de Paranoïa, le joueur peut facilement mourir, mais il peut continuer avec l'un de ses clones. Le personnage de chaque joueur se voit attribuer 5 clones qui sont utilisés pour le remplacer à sa mort. De plus, la mort peut parfois apporter un avantage pour la suite. D'autres clones peuvent être achetés lorsqu'un joueur obtient suffisamment de faveurs de l'Ordinateur. Malgré ça, la plupart du temps, un joueur ne terminera pas une partie avant d'avoir épuisé ses clones.

 

Les règles de Paranoïa sont assez inhabituelles ; les joueurs ont généralement l'interdiction de démontrer une quelconque connaissance des règles (sous peine de mort), car le livre des règles correspond en général à une accréditation supérieure à celle dont ils disposent. La majorité des règles sont écrites sur un ton sarcastique qui se moque des joueurs et de leurs personnages.

 

 

Résumé rapide des règles

Chaque personnage possède 4 caractéristiques principales : Violence, Neurones, Mécanique et Culot. Il possède aussi des compétences mettant en valeur ses qualités et des "anti-compétences" représentant ses défauts. Le tout se joue avec un dé à 6 faces dont l'une des faces est marqué du signe de l'Ordinateur. Avec ce résultat, le MJ se fera un plaisir d'ajouter des effets défavorables à l'action.

Il y a aussi un Score de Loyauté indiquant votre niveau de fidélité (ou pas) à l'Ordinateur. Avec une déloyauté au maximum, tous les citoyens du Complexe Alpha sont autorisés à vous "neutraliser". Enfin, vous pouvez jouer des cartes apportant divers avantages.

 

 

Rappel : Paranoïa édition post-post-post-moderne est dispo en français aux éditions Sans-Détour.

 

 

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