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Van Buren: A Fallout RPG Adventure - Interviews de Hexer

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Nous vous avons présenté le nouveau projet Van Buren, par Hexer. Pour rappel, il s'agit de recréer sur le moteur de FOnline le projet avorté en 2003, de Fallout 3, par Black Isles Studios. En 2014, deux interviewa du chef de cette équipe de 40 personnes, ont été réalisés à une courte intervalle. Une occasion de prendre connaissance du statut du projet et des intentions de l'équipe.

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Tout d'abords, voici la traduction d'une interview publiée en juin 2014 par Lexx sur le site Fodev, consacré au développement sur Fonline. On peut retrouver l'interview originale ici.

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1. A quel stade en est le projet, actuellement ? Pourquoi avoir décidé de faire ce jeu ?

Pour l'instant, nous travaillons activement à donner vie aux lieux, avec de nouveaux graphiques et de nouvelles cartes. La quantité de nouveaux graphismes est importante car plusieurs lieux nécessitent des éléments graphiques jamais vues dans un jeu Fallout. Au cours des six derniers mois, nous avons réalisés environs 40% du jeu. J'estime que nous nous occuperons principalement des cartes et des graphismes, au cours de l'année à venir. Cependant, nous nous efforçons régulièrement d’avancer sur d'autres aspects. (Écriture, musique, jouabilité)

Pour ce qui est de ma principale raison de faire ce jeu, je peux dire que les jeux de rôles actuels ne retiennent plus mon attention de la même manière que ceux d'antan. J'ai perdu beaucoup d'intérêt pour le genre, et j’éprouve une grande frustration à l'idée de ne plus jamais avoir l'opportunité de rejouer à des jeux comme Fallout 1 et 2. En conséquence, j'ai décidé de faire quelque chose pour y remédier, et le projet avorté de Fallout 3 - Van Buren se rapprochait le plus de ce à quoi je souhaitais jouer. Et me voici aujourd'hui, en train de le développer avec 40 autres personnes.

2. Peux-tu nous en dire plus à propos des contenus les plus cool, actuellement ou prochainement inclus dans ce jeu ? Par ailleurs, il y a-t-il des contenus que vous avez dû abandonner ?

Comme Fallout 2 a voulu améliorer tout les domaines de Fallout 1, nous souhaitons améliorer tout les domaine de Fallout 2. Parmi les contenus intéressant que nous prévoyons, il y a la possibilité de jouer en tant qu'humain normal, en tant que goule ou en tant que super-mutant, dès le départ. En plus de cela, vous aurez la possibilité de vous améliorer grâce aux implants cybernétiques. Ce type d'opérations ont toujours joués un rôle dans le monde de Fallout, mais n'ont jamais été mis en avant. Vous prévoyons de leur donner un peu plus d'amour, cette fois-ci. Il y aura, en outre, beaucoup plus de nouveaux contenus. Nous avons 40 pages de TODO/WISH list. (choses à réaliser/souhaits)

Pour l'instant, nous n'avons renoncé à rien, mais cela tient surtout du fait que nous n'avons pas encore tenté de programmer un grand nombre de contenus. Je préfère d'abord terminer la création des cartes et des nouveaux graphismes.

3. Les documents de travail de Van Buren qui ont été diffusés sont partiellement incomplets. Comment composez-vous avec cela ? Avez pu obtenir ou déterminer les informations manquantes ou êtes-vous toujours occupés à combler les blancs par vous-mêmes ? Prévoyez-vous des contenus supplémentaires, qui n'ont jamais été mentionnés dans les documents de travail originaux ?

Oui, dans un certain nombre de domaines, nous avons dû nous reposer sur notre propre imagination pour combler les blancs. L'intrigue principale était déjà globalement défini, tandis que certains lieux et compagnons n'étaient pas vraiment écrits, tout juste mentionnés. Les changements prévus sur le SPECIAL n'étaient pas non plus définis avec précision.

J'ai conscience qu'il sera difficile pour nous d'inclure tout les éléments que Black Isle Studio a dû supprimer du jeu, mais nous pensons que c'est vraiment la seule manière de recréer Van Buren correctement.

Il y aura aussi des contenus non prévus par Black Isle Studio, tels que des rencontres spéciales voulues par les fans, le métro de Dog Town, une extension, etc...

4. Pourquoi avoir choisi FOnline parmi tout les moteurs disponibles, tels que Torque 2D ? A posteriori, êtes-vous heureux d'avoir changé de moteur au milieu du dévelloppement ?

Nous avons choisi FOnline grâce à sa forte orientation vers le développement et l'intégration des Fallout classiques. Tellement d'efforts sur ce moteur ont été réalisés par les développeurs et par la communauté, que c'est devenu une évidence pour nous. Les mises à jours sont fréquentes, le support est réel, la communauté est agréable, etc... Que demander de plus ?

Cela m'a pris environs un mois pour me décider. Cette décision nous permet de faire les choses correctement, car Van Buren nécessite beaucoup d'éléments qu'il n'est pas possible de réaliser avec le moteur de Fallout 2.

5. Dans la mesure où le moteur de Fonline le permet et qu'il y avait, dans le menu principal de la démo du Van Buren original, un bouton permettant de "Jouer avec un ami", prévoyez-vous d'intégrer un mode coopératif dans le jeu ?

Nous nous concentrons essentiellement à créer un jeu solo. Cependant, dans la mesure où FOnline est un moteur multi-joueur - Il ne faut jamais dire jamais ;-)

6 . Tu as dis que votre équipe se composait d'environs 40 personnes. Comment gérez-vous une telle organisation ? Comment garder une bonne cohésion ?

Nous utilisons les emails, Google Drive, et un site web spécialisé appelé Develteam. Cette combinaison fonctionne plutôt bien et tout le monde est informé des développements quotidiens.

7. Bien... En essayant d'être extrêmement optimiste, pense-tu être capable de nous donner une date de sortie vraiment approximative ?

Le plus optimiste serait en début 2016, mais il est plus judicieux d'envisager plus vaguement au cours de l'année 2016.

8. Dernière question, mais pas des moindres. Comment vois-tu l'avenir de la franchise Fallout ? Pense-tu qu'il peut y avoir de belles surprises à l'avenir, ou es-tu globalement pessimiste ?

Je suis plutôt pessimiste, dans la mesure où New Vegas représente une opportunité manquée de recréer Van Buren, du moins à mes yeux. Les Fallout classiques sont un produit de leur époque et c'est pour cela que nous souhaitons nous inspirer des mêmes choses qui ont inspirés les développeurs de Fallout 1 et 2. Nous pensons que la seule manière de faire un véritable Fallout, passe par la compréhension des motivations des créateurs originaux.

Par exemple, quand j'ai lu que les développeurs de Fallout 3 s'étaient inspirés de "La Route" (un roman de 2006), j'ai su que le produit final ne toucherait pas de la même manière, les fans des Fallout originaux. Ne parlons pas du fait qu'il ont refusés l'aide de Troïka games, ce qui fut révélateur de leur intention de ne pas faire un "vrai" Fallout, mais plutôt "leur" Fallout. Les résultats parlent d'eux-même, beaucoup d'anciens fans se sentent désormais très déconnectés de la franchise.

PS: Troïka games fut fondé par 1998, par Timothy Cain, Leonard Boyarsky & Jason D. Anderson, trois des pères fondateurs de Fallout. Ils tentèrent de racheter la franchise en 2004, mais furent battu par Bethesda. Timothy Cain travaille désormais pour Obsidian tandis que Jason D. Anderson participe à Wasteland 2.






 

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A la fin du mois de juin, Hexer s'est également livré aux auteurs de la chaîne Youtube, RetrospectiveGaming. Cette video, peu commune est le récit de l'interview, plutôt que l'interview elle-même. On peut y trouver plusieurs artworks et captures d'écrans, dont certaines y sont exclusives.

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La plupart des questions et réponses sont similaires à l'interview publiée par Lexx. On y apprends cependant quelques nouvelles informations :
- Le jeu nécessitera Fallout 2 et Fallout Tactics, bien qu'utilisant le moteur Open-Source, de FOnline.
- Hexer a déjà participé à plusieurs mods pour Fallout 2 ainsi qu'à d'autres projets.
- Hexer a parlé de son projet pour la première fois en 2013, sur le forum RPG Codex.
- Au sein de la franchise, le jeu préféré de Hexer est Fallout 1, notamment grâce à l'atmosphère, l'histoire, le monde et la musique.
- Hexer et son équipe ont eut l'opportunité d’interroger Chris Avellone, à propos de l'intrigue centrale et des personnages principaux.
- Ils envisagent de contacter d'autres membres de l'équipe du Van Buren original, quand ils auront terminés la version Alpha.
- Leur version actuelle du projet pèse environs 7 Go.
- Le gros de la musique est terminée.
- 80% des nouveaux graphismes sont terminés.
- 40% des cartes sont terminées.
- Les dialogues, les changements sur le SPECIAL, et les scriptes sont moins avancés.
- Les cinématiques et les voix seront réalisés en dernier. Cependant certaines voix, dont le narrateur, ont déjà été choisies.

Outre ces interview, Hexer a également partagé un lien vers quelques musiques de leur compositeurs.
Si vous voulez vous tenir à jour sur le projet, vous pouvez consulter un des liens suivants:
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 -

 


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>7
Et vous pouvez toujours en parler sur >FOGEN.


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