Kims

Vos premières impressions sur la bêta !

21 messages dans ce sujet

Maintenant que nous avons tous accès à la bêta (XBOX, Pc, Ps4), je pense qu'il est temps d'ouvrir ce topic destiné à faire de nos premières impressions sur ce nouvel opus multijoueurs  ! 

 

Personnellement, je suis plutôt surpris dans le bon sens, on voit qu'il s'agit vraiment d'un jeu pensé pour du solo auquel on à greffé des composants multi.

 

Malheureusement en 4h de temps,  pas le temps de faire grand chose (surtout quand ta team dl le jeu :poutine:).

 

Par contre, le jeu est plutôt mal opti, une consommation de ram extrême (6.5gb) et des problèmes de synchronisations récurrents avec le serveur qui entraîne "lag" plutot gênants par moments (temps de loot, tp des mobs).

 

Bref, agréablement surpris pour ma part, vivement la prochaine session

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Bon, après avoir enfin pu tester la bêta, il y a une chose que je trouve à revoir: le système d'usure des armes.

En effet, je la trouve un peu trop rapide. A mon sens il y a un léger déséquilibre entre la rapidité de l'usure et la disponibilité des matériaux de réparation.

Qu'en pensez-vous ?

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Il y a 3 heures, RedCoyote_Bzh a dit :

Bon, après avoir enfin pu tester la bêta, il y a une chose que je trouve à revoir: le système d'usure des armes.

En effet, je la trouve un peu trop rapide. A mon sens il y a un léger déséquilibre entre la rapidité de l'usure et la disponibilité des matériaux de réparation.

Qu'en pensez-vous ?

La réparation n'est pas trop cher du-coup je la trouve pas dérangeant.

Se qui ma énervée c'est QWERTY pour le C.A.M.P

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Pour le moment, je suis assez déçu.

 

Le PvP

Le PvP est nul. Il est tellement limité qu'on peut tout aussi bien le supprimer complètement. Pour rappel, le PvP, si des gens se réjouissent qu'il soit extrêmement bridé, ce n'est pas l'équivalent du harcèlement qui, lui, est une plaie dans les MMO. Le PvP est une activité comme les autres et bien encadrée, elle offre un aspect vraiment plaisant pour les adeptes du genre et même pour ceux qui veulent varier un peu les plaisirs, et cela sans gêner les autres. Mais ici, il n'est pas encadré, il est simplement étouffé.

Mode général : on tire sur un joueur, la cible subit 10% de dégâts, soit la cible ne riposte pas et continue son chemin, soit elle riposte et fait 100% de dégâts dès son premier coup.

De base, le mode général supprime tout ce qui est sniper et discrétion... Pourtant, Fallout fait souvent la part belle à ses deux tactiques. Pour faire du pvp, on doit se tenir bien visible devant l'ennemi pour lui permettre de riposter (et de d'infliger les premiers vrais dégâts).

Les joueurs peuvent passer en mode pacifique et ne peuvent à ce moment-là plus être touchés. Résultat, plus de PvP sauvage. PvP sauvage ne veut pas dire harcèlement, il y des tas de moyens de contrer le harcèlement. Le PvP sauvage met du piment, de l'ambiance et du réalisme dans un monde post-apo. Mais visiblement, les joueurs pvp ne sont pas les bienvenus. Pire, on peut même ignorer un joueur, il ne nous verra plus et nous ne le verrons plus, comme si nous étions sur des serveurs différents.

Il y a une station de radio, s'y connecter revient à s'inscrire à une séance de chasseur/chassé, on recevra une cible parmi ceux qui ont activé cette radio et on deviendra soi-même une cible. Le PvP sur F76 revient à prendre rdv avec d'autres joueurs pour se faire un petit combat aussi palpitant que les duels de la Renaissance.

 

Les équipes

Les équipes, c'est ce qui m'attirait le plus dans F76. Je tolérais l'aspect "non-lore" du jeu parce que je me réjouissais de l'ajout des équipes. Mais concrètement, je ne trouve pas ça aussi bien que je l'espérais.

Déjà, combien de fois ne me suis-je pas empêché de faire des choses pour ne pas retarder le groupe. Ce n'est pas vraiment un problème, car c'est un peu ça, jouer en équipe, mais ça avec le reste, au final, ça rend les équipes moins intéressantes que sur papier.

Dès que quelqu'un déco pour aller manger un bout, ou même simplement aller aux toilettes, soit on glande en l'attendant, soit on continue, quitte à prendre tellement d'avance que le retardataire doit soit sauter une quête, soit quitter l'équipe. Pourtant, il faut bien se dire que ce jeu n'a rien à voir avec un raid sur WoW ou TESO. Dans les raids, l'activité est soutenue, on sait qu'on ne peut pas quitter le jeu même 10 minutes. Ici, il y a tellement un rythme chaotique qu'on ne peut décemment imposer à un joueur d'être présent en permanence.
On est en équipe, mais on fait les quêtes séparément. On est présent ensemble, on se voit les uns les autres, mais on doit chacun aller chercher un bout de bois, chacun aller à l'atelier (chacun son tour, car on ne peut utiliser un atelier qu'un par un), chacun aller voir l'ordi qui met fin à la quête. On est présent ensemble, mais on joue séparément. Il y aura bien de temps en temps un gros combat (avec une IA assez bête où il suffira souvent de "je me mets derrière le mur, je m'expose, je tire, je me remets derrière le mur, car le mob est trop bête pour contourner la table sur son chemin"), pendant ce combat, on sera content d'être à plusieurs, mais même là, il n'y a pas besoin d'être en équipe, on peut se contenter d'être plusieurs présents sur le monstre, sans aucun lien entre nous.

Jouer avec des inconnus? Ce sera comme pour les autres jeux. A l'occasion, on tombera sur un Polonais ou un Coréen avec qui on combattra le gros monstre qui vient d'apparaître, puis ce sera tout. La plupart des joueurs venant avec des amis. Pas vraiment un problème, mais il faut bien se dire que le mode équipe n'a rien de révolutionnaire et qu'à chaque fois, il faut d'abord avoir une communauté hors jeu pour pouvoir jouer efficacement en équipe dans le jeu, donc, beaucoup seront laissés de côté. Se faire des amis dans le jeu est possible, évidemment, mais ça revient au même, il faut rester avec les mêmes pour que l'équipe soit intéressante, l'aspect "vous pouvez facilement grouper à n'importe quel moment avec qui vous voulez pour affronter la difficulté du moment", c'est joli et vendeur, mais ça ne marche pas dans les faits.

Ça reste une bonne chose de pouvoir jouer avec des êtres humains qui ont des réactions non scriptées. Mais mon enthousiasme est quelque peu retombé.

 

Les interfaces.

Après nous avoir cassé les pieds avec cette fichue touche Q dans F4 et son mode de construction, ils remettent ça avec la touche Z. On met des heures à construire 3 fois rien avec cette fichue touche Z. C'est vraiment fort pénible et pourtant, tellement, tellement, tellement simple à régler par une petite ligne de code.

L'interface des échanges. Tellement pénible qu'on jetait à terre ce que l'on voulait donner, plus simple et plus rapide.

L'interface amis. On n'a pas encore bien compris les règles. Parfois on peut inviter, parfois pas. Pas d'explication.

L'interface des favoris. Une roue du style console. Pénible. Heureusement, on peut utiliser les raccourcis 1 à 0. Petit souci, aussi, ils ont mis la roue des raccourcis sur la molette et avec les automatismes du précédent opus, il faudra le temps pour ne plus ouvrir la roue sans le vouloir.

L'interface des aptitudes n'est pas vraiment intuitive.

 

Le C.A.M.P.

Il faut aimer. On met une plombe pour trois fois rien. Un petit buisson ou une racine nous empêche de poser un bloc de 500kg de béton. On n'a pas encore trouvé comment relier les camps d'une même équipe (pas beaucoup cherché, non plus, j'avoue). Des collisions foireuses avec du décor qui passe à travers les murs. La Cache devait avoir une contenance illimitée, mais finalement non, en tout cas, pour le moment, elle est limitée à 400 livres. Vu la rapide évolution sur la map, il faudra souvent déménager son camp et donc, le recommencer parce qu'il ne sera pas évident de trouver un sol qui correspond à celui de notre ancien emplacement si tant est qu'on construit un camp un peu développé. L'histoire de l'enregistrement de la forme du camp pour le rebâtir facilement ne me semble pas fort utile. Les aspects positifs du camp sont les mêmes que l'on peut trouver dans F4, je ne me pencherai pas là-dessus, ils sont connus, tout n'est pas noir ou gris.

 

Soif, faim, maladies.

Je trouve que l'on a trop vite soif et faim. On verra avec le temps si je m'y habitue, mais pour le moment, ça me semble trop rapide. Surtout avec le risque de choper une maladie. Le temps de conservation de la nourriture est ridicule, ça se périme à une vitesse excessive. La gestion de soif/faim/maladies/mutations est quand même une bonne chose dans l'idée (enfin, façon de parler, ça reste quand même désagréable d'avoir la dysenterie ^^).

 

Équipement.

Il y a quand même beaucoup, beaucoup d'armes et d'armures. Il y a une certaine diversité, comme dans chaque Fallout, mais là, ils sont allés trop loin à mon goût. Chaque arme, chaque pièce d'armure peut être déclinée en niveau, tous les 5 niveaux, on a un nouvel exemplaire de la même arme. Fusil de chasse niveau 5, fusil de chasse niveau 10, fusil de chasse niveau 15, etc.

 

Artisanat.

Pareil que F4, pas de révolution. Il faudra voir avec le temps si le concept de recette que l'on peut échanger fonctionne bien.

 

 

En conclusion, F76 permettra de faire des choses vraiment bien avec la sortie (dans 1 an...) des serveurs privés, mais pour le moment, je suis quelque peu déçu. Cela dit, je n'ai eu l'occasion d'y jouer que 4h et 9h, c'est trop tôt pour avoir une idée globale.

Modifié par Goupil (Voir l’historique des modifications)

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Tu vois @Goupil de mon côté, j'ai plutôt le sentiment inverse, je passe d'une grosse déception d'annonce, à un plaisir de jouer qui grandit d'heure en heure malgré les quelques problèmes que j'ai trouvés par-ci par-là, et pourtant je me suis forcé à m'auto-hype et préco le jeu, car je me suis dit, si aucun admin de Fogen ne joue, on va passer pour des cons, en plus de passer à côté d'une possibilité de renouveler la communauté.

 

La licence n'a pour moi jamais été aussi proche de la perfection t'elle que je l'entends avec Fallout 76, même si il manque effectivement beaucoup de choses et qu'il reste encore du boulot.

 

Le système de coop, je m'attendais à ce qu'il soit présent avec Fallout 4, perdu, je me suis alors dit "tien, dans les quelques années qui suivent, nous aurons un Fallout multi comme spin-off, un peu comme New Vegas en son temps", gagné.

 

Je ne m'attarde pas sur le PVP, il ne s'agit pas de quelque chose que j'aime forcément, sauf avec des règles d'engagement plutôt strictes, mais je trouve le système actuellement très bien pour les joueurs comme moi qui ne souhaite pas forcément se faire importuner par les fous de la gâchette, par contre, il serait sympa de pouvoir paramétrer (en groupe ou solo selon notre statut), la possibilité en plus du tague "Pacifique", un tague "PvP" qui indiquerait aux autres joueurs que nous sommes disposé à faire du PVP,  sans apparaître sur la carte et sans ce système de réduction de dégât, du bon vieux PVP à la WOW, mais uniquement pour les joueurs consentants et qui ne peut être modifiable que depuis le menu principal (ce qui pourrait permettre de créer facilement  des serveurs purement PVP pour les adeptes du genre, et de switcher facilement, ce qui contenterait tout le monde).

 

Avec le système de serveur privé, on peut même imaginer plus de chose, comme des factions (en plus du système de groupe actuel) avec leurs propres systèmes de diplomatie, et donc la possibilité de guerres totales entre elles, d'alliances, de pactes, ect... le tout de manière dynamique et géré par les joueurs.

 

 

Pour les équipes, personnellement, je joue aussi bien solo qu'avec des mecs de Fogen, je pars du principe que les gens avec qui je vais jouer font partie de la communauté Fogen, je me vois mal prendre un random, après, rien ne m'oblige d'être groupé et de faire ma vie, ou de jouer réellement en groupe pour l'exploration et le farm, si un membre est AFK, il se tp sur nous à notre retour, et on ne perd donc pas de temps.

 

 

Pour l'interface et le camp, rien à rajouter, sauf que cette roue de raccourcis, je la trouve plutôt pratique, par contre pour les 400 livres de stockage, j'en ai fait un topic et effectivement, j'espère voir rapidement la chose corrigée, car en 13 heures de jeu, déjà plus de place... Pareil pour la soif, faim et maladies, j'ajouterais que j'aimerais bien donner de l'importance aux bouteilles vides récoltées, qui devraient en mon sens, entrer dans la composition des consommables liquides.

 

 

Pour l'équipement par contre j'adhère totalement au nouveau système, ça permet de lisser l'évolution (à voir HL) et d'avoir vraiment l'impression d'avoir bien "bossé" quand on dispose d'un bon équipement et de donner un réel intérêt au bric-à-bras, par contre l'usure est trop rapide, ce qui devient rapidement chiant, car ça consomme énormément de ressources à réparer et nous oblige à faire des tours au camp trop fréquemment, il faudrait diminuer disons de 20 à 30% l'usure et c'est parfait ! 

 

 

Par contre, là ou bien je m'inquiète, c'est au niveau du contenu HL, je ne sais pas pour vous, mais même nous avons exploré une très grande partie de la map  avec mon équipe, le niveau des ennemies n'augmente pas forcément proportionnellement entre les zones, ce qui me laisse à penser qu'une fois le level 30 passé la difficulté risque de descendre très rapidement, même si j'ai crû comprendre que les bombardements atomiques permettront des créer des zones encore plus dangereuses. 

J'espère aussi voir plus d'instances (donjons) en jeu, mais plus grandes d'actuellement afin de booster le côté coopération (voir une instance qui s'adapte au nombre de joueurs et avec des loots uniques !), ainsi que des quêtes partagées, qui permette à un seul membre de les valider si ses coéquipiers  sont à proximités, afin d'éviter comme tu dis de devoir la valider pour chaque joueur et perdre du temps.

 

 

Et gros coup de gueule pour les vendeurs qui sont totalement inutiles, j'aurais préféré un système d'HDV (comme pour WOW, ou même DOFUS par exemple) commun à tous les serveurs (non privés) sur un système d'offres et de demandes (où le vendeur se prélève une taxe proportionnelle au prix de vente, et où les joueurs fixes leurs prix), plutôt que le système actuel, qui nous permet d’accéder à tout de façon presque illimité sur des tarifs fixes, ça permettrait vraiment de créer un monde "indépendant" façonné par les joueurs selon, ça rajouterait une "difficulté" supplémentaires, car certaines ressources deviendraient très rares, et d'autres, très courantes, ce qui équilibrerait vite le marché.

 

Bref, de mon côté, contrairement à mes craintes, j'accroche beaucoup à ce nouvel opus, et je veux toujours en voir plus ! 

 

 

 

 

 

 

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Pour l'équipement par contre j'adhère totalement au nouveau système, ça permet de lisser l'évolution (à voir HL) et d'avoir vraiment l'impression d'avoir bien "bossé" quand on dispose d'un bon équipement et de donner un réel intérêt au bric-à-bras, par contre l'usure est trop rapide, ce qui devient rapidement chiant, car ça consomme énormément de ressources à réparer et nous oblige à faire des tours au camp trop fréquemment, il faudrait diminuer disons de 20 à 30% l'usure et c'est parfait ! 

 

Comme quoi, c'est bien d'avoir des avis divergents. Je n'avais pas vu les choses ainsi et effectivement, ça semble un plus de pouvoir niveler notre équipement tout au long de notre évolution.

C'est mon point de vue "wikipédiste" qui m'a fait hérisser le poil quand j'ai imaginé la multiplication de données et de tableaux que cela allait causer sur le wiki des Archives de Vault-tec.

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Salut les amis, voici mon sentiment après une première session rapide hier soir avec Kims (environ 2h30 de jeu)

 

Franchement, sans trop spoiler et tout en restant poli : on est vraiment face à un Fallout 4 en multi.

Pourtant, sorti il y a 3 ans (!) maintenant, Fallout 4 proposait quelques changements significatifs dans la Série. Entre autres, le crafting généralisé, les bases, des combats plus proches d'un FPS, un système d'armure en morceaux, des armures assistées de partout et un style encore un peu plus bourrin (si tant est que ce soit possible).

Quand je joue à ce Fallout 76, j'ai vraiment l'impression que le jeu n'a pas bougé d'un iota, quelques interfaces de plus pour gérer la partie multijoueur mais rien de signficatif dans le gameplay ni dans les interfaces, j'ai le sentiment d'être dans un "mod multijoueur "de Fallout 4, qui aura pris 3 ans à sortir et au prix fort.

Alors oui c'est probablement une prouesse technique d'avoir repris l'ensemble du code du jeu pour y inclure un véritable netcode fonctionnel. Sur cette partie, ok ça fonctionne mais on tombe régulièrement sur des erreurs de synchro, avec des mobs invisibles qui vous tapent dessus, des joueurs qui se téléportent et des soucis pour valider des quêtes etc...

Mais quand je me rapelle qu'ils ont laissé moins de 2 ans à Obsidian pour sortir l'excellentissime New Vegas et qu'ils ont en plus retiré leur bonus sous prétexte d'une note insuffisante sur Metacritic (cte blague!), je me demande bien comment accueillir ce Fallout 76 sans le pré-juger trop sévèrement pour son absence de créativité et de prise de risque.

 

Mais allons-y quand même et tentons de décrire l'expérience (très brêve) que j'ai vécue hier soir.

 

J'ai un peu rushé la création de personnage et la sortie de l'Abri. A ma grande surprise, j'ai pu facilement passer moins de 5 minutes pour tout faire. Bien que les différents objets et choses à faire au début vont devenir très rébarbatives dès la 3ème fois, on peut saluer l'effort pour avoir rationalisé ces étapes. Le point négatif sur cette partie : absolument aucun moyen de personaliser son joueur à part son apparence extérieure. Tout le monde commence avec les mêmes caractéristiques dans le jeu (1 partout), et le même background. Pas de "classes", aucun "trait" de personalité possible, l'âge n'est symbolisé que par la forme de votre visage, c'est plutôt décevant.  Pire encore, pour les joueurs qui ont bien réfléchi leur personnage, les premiers "paquets" de cartes talents sont aléatoires de sorte que même si vous avez prévu des choix particuliers, le jeu va vous donner accès à des bonus qui n'auront rien à voir.

 

Dès la sortie de l'Abri, on rentre tout de suite dans le vif du sujet, et ce qui fera le coeur du gameplay de Fallout 76, des combats mal fichus et des séances de loot interminables. Ces deux points sont à mon sens assez ratés pour des raisons assez évidentes.

 

Les combats sont vraiment moisis du fait de l'absence de feedback sur vos tirs qui rendent vos parties de chasse aussi ennuyeuses que de tirer avec un pistolet à eau sur une cascade. Les armes à distance n'ont aucune sensation !!! C'est à peine si on se rend compte qu'on a touché son adversaire. J'ai vraiment du mal à trouver du plaisir à cliquer en direction de sacs à PV qui ont l'intelligence d'une huitre et qui pullulent le Wasteland. Les armes au corps à corps donnent plus d'effets mais comme pour les flingues, on a bien le recul de l'arme mais quasiment rien à l'impact. Quand les robots perdent leur armure ou quand les animaux reculent de quelques mètre sous l'impact, ça fonctionne mais ces moments sont trop rares pour être réèllement efficaces. Au risque que certains crient au scandale, quitte à jouer à un hack&slash en multi, j'aimerai bien avoir le dégats des armes ou l'xp s'afficher comme dans un Borderlands ou un Dead Island. Les feedbak auditifs comme le fameux son de caisse enregistreuse n'y changent rien, j'arrive pas à trouver les combats intéressants. J'aimerai bien avoir votre avis à ce propos.

 

A propos du loot, je vais essayer de résumer, c'est quoi ce wasteland ou tout est en totale abondance ?!

Après 20 minutes de jeu vous avez déjà de quoi remplir quasi entièrement votre inventaire, des tonnes de matériel de craft et de nourriture. Ce qui est certain c'est que dans Fallout 76 on ne manque de rien. Alors c'est ptêt parce qu'on est en phase de bêta qu'ils ont voulu donner beaucoup de choses aux joueurs afin d'accélérer leur progression vu les durées (très courtes!) des sessions de jeu. Mais on a plutôt l'impression d'etre dans une grande fête foraine ou tout est gratuit que dans un monde post-apocalyptique ravagé par la guerre. Le jeu est hyper facile et n'offre quasiement pas de challenge au joueur. Bien sûr, je n'ai pas encore assez joué pour tomber sur des difficultés de taille, mais franchement on serait dans un jeu qui se déroule à l'époque moderne cela ne ferait aucune différence. L'apocalypse n'a eu aucun effet sur ces terres à part quelques cadavres radioactifs disséminés au hasard, c'est franchement navrant. Dois-je rappeler que la Grande Guerre a fait plusieurs milliards de morts ? Que si l'humanité a regressé de plusieurs siècles en terme de civilisation c'est que la planète était ravagée par un hiver nucléaire et des retombées radioactives en masse, nom d'un chien  c'est quand même le titre du jeu: "Fallout" c'est quand même assez grave de rater ça !! Elles sont où les "Fallouts"  là ?? Ici aussi mes amis, éclairez moi car je n'arrive carrément pas à trouver du plaisir en tant que survivant dans cet univers débordant de tout et sans aucune restriction.

 

J'ai retrouvé Kims et ses deux compères qu'au bout d'un moment donc j'ai passé la première heure seul à essayer d'enchainer les quêtes. Cet aspect n'est pas totalement mauvais, il y a BEAUCOUP de quêtes et des évenements publics que l'on peut rejoindre même si on n'a pas été invité. Donc en termes de choses à faire on ne va pas être déçu, en espérant que cet aspect ne soit pas trop répétitif.

 

Pour le reste et notamment les interactions avec les autres joueurs, je metrai d'autres commentaires plus tard car j'estime avoir déjà trop écrit et pas assez joué pour me faire une idée définitive. Mais mon sourcil soulevé depuis l'appratition des premières vidéos est resté dans le même état une bonne partie de cette session. Je reste encore très circonspect sur ce que Fallout 76 va proposer comme expérience aux joueurs.

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par HawK-EyE (Voir l’historique des modifications)

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Je suis assez d'accord avec pas mal de choses écrites par @HawK-EyE, notamment l'excès de loot et l'ambiance "kermesse".

J'ai lu un article dernièrement où la grande question vis-à-vis de ce AAA (dont "on pouvait être sûr qu'il sera de qualité, car fait par Bethesda"...) était de savoir si ce serait un jeu de survie, un jeu de post-apo ou les deux... Bah, aucun des deux, finalement. (En plus, un des premiers mobs que l'on rencontre, c'est la sorte de goule avec des minerais lui sortant du corps, une créature semble-t-il créée par une bête sortie des contes de la région. On est plus proche de la fantasy de Tamriel avec ses dragons et sa magie que d'un Fallout. L'abondance de ressources est telle qu'une des principales activités est d'aller vider son inventaire dans une cache.

Pour les combats, c'est vrai, ils ne sont franchement pas terribles. Par contre, je mettrai un bémol par rapport à la difficulté, les abords de l'Abri 76 sont un peu la zone tutoriel. La difficulté devrait vite augmenter par la suite. Même si l'IA risque de ne pas beaucoup évoluer. Au moins, des mobs pensent à se cacher derrière les murs et les arbres. La visée semble problématique : avec beaucoup de perception et le viseur (en mode libre) en plein sur le mob à seulement quelques mètres et une arme à forte dispersion, pas moyen de toucher la cible. Il faut viser pour y arriver.

Mais hier, j'ai trouvé quelque chose qui m'a semblé prometteur, la revendication de lieu. Nous avons nettoyé une zone, revendiquer l'atelier et avons pu alors gérer une usine alimentaire. Pour la remettre en route, nous avons dû aller à la centrale nucléaire beaucoup, beaucoup plus loin, la vider entièrement de ses mobs et réparer des tonnes de choses pour relancer l'électricité. Nous sommes revenus à l'usine alimentaire et avons pu la réactiver. 1 à 5 nourriture emballée toutes les heures, c'est plus pour dire qu'autre chose... Mais la zone était complexe, intéressante à défendre, parce que, et c'est là tout l'intérêt de la chose, d'autres joueurs peuvent revendiquer la zone et cela peut créer une séance de pvp intéressante. Même si je ne sais pas qui va s'attarder à revendiquer une zone déjà occupée, vu que tout le monde pense à tracer sur la carte (et je gage que cela ne changera vraiment pas après la beta). Il faudra probablement attendre que la majorité des joueurs aient fini les quêtes et arpenter de long en large la map pour enfin pouvoir commencer un peu de pvp de zone. En espérant aussi être sur le bon serveur, car vu que l'on change à chaque connexion, ça risque de ne pas être évident de trouver une équipe qui veuillent jouer le jeu de l'affrontement PVP. Mais il y a vraiment du potentiel par la complexité des lieux à défendre, surtout avec les serveurs privés (dans un an.....................). Par contre, nous n'avons pas du tout trouvé comment partager les droits de gestion du C.A.M.P. avec les équipiers et nous ne savons pas encore si la zone que nous avons revendiquée sera toujours en notre possession quand nous nous reconnecterons (et si non, que deviendront tout ce que nous y avons construits?). Un potentiel bon point pour cet aspect du jeu, il faudra voir à l'essai.

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Re, @Goupil, merci pour ta réponse, en effet des zones contrôlables c'est vraiment intéressant pour dynamiser un peu les interactions.

Mais à 24 max sur un serveur, on va vite se retrouver à chacun sa zone contrôlable (s'il y en a 6 différentes, c'est suffisant pour 6 groupes de 4).

 

En revanche, tu n'as pas fait de commentaire sur la partie combat, que penses-tu des sensation des armes et du gameplay en général ?

Autre question, n'as-tu pas l'impression que Fallout 76 est un mauvais Hack and Slash en multi et qu'il ne fait pas mieux que Borderlands (oct 2009) ou Dead Island (sept 2011) en leur temps notamment pour le coeur du gameplay (système de coop à 4, crafting, etc...).

 

J'essaie de trouver des points de comparaison qui seraient en faveur de Fallout 76, mais pour le moment je ne trouve pas grand chose.

La comparaison entre ces deux jeux et ce Fallout 76 sorti en 2018(!) fait mal non vous ne trouvez pas ?

 

 

 

Modifié par HawK-EyE (Voir l’historique des modifications)

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Pour les combats, je pense aussi que l'ambiance n'est pas prenante, notamment avec le rendu des "coups" donnés. J'ai apprécié voir les robots se déglinguer un peu plus à chaque tir, mais n'ai rien vu de tel sur les calcinés/goules/etc.

Ensuite, souvent, c'est "un groupe de mob, on fonce, on tire dans le tas et on panse les plaies après". On ne peut pas faire un Fallout Tactics avec F76, mais un juste milieu aurait été pas mal.

Et puis, gros, gros problème récurrent de Bethesda, la localisation audio. On entend les monstres à travers les murs comme s'ils étaient à côté de nous. On ne peut connaître la position de l'ennemi en se référant au son. Si on entend un bruit à gauche, le mob sera peut-être à droite...

 

Pourtant, Bethesda a fait pas mal d'effort pour rendre les combats palpitants sur TESO. Il y a donc des gens dans la boîte qui sont capable d'améliorer ça (sauf la localisation audio...).

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Salut à tous,

je suis bien d'accord avec tout ce qui a déjà été dit, les combats mou (même en ironsight y a moyen de louper, lié à une stats de visé ou alors lag de serveur ?) avec des impacts en mousse sur les calcinés mais ... pas toujours, en effet les fusils à pompe on quand même bien tendance à faire reculer ce qui a mangé la salve de cartouche, par contre je n'ai pas constaté de démembrement encore. 

Les interfaces social sont à chier et vraiment pas pratique, et l'aspect revendication évoqué par @Goupil est super sympa mais le fait que pour l'instant on ne sait pas comme partager l'endroit et ne pas savoir si en rejouant on l'aura toujours si on ne fait pas équipe avec la personne qui possédait le lieu, tout ce flou n'est pas encourageant. Bref pour un jeu qui se revendique multi bah ça fait un peu peur.

Y a du matos partout et on est vite plein d'arme et de bric à brac récolté sur les cadavres des ennemies, même si on n'est pas si loin du début, ou de la fin ça dépend du point de vue, de la guerre ça fait beaucoup de chose dispo.

Sinon j'ai adoré comme dans Fallout 4 l'aspect balade, on a envie d'aller voir ce qui ce cache un peu partout. On est allé avec T4lus voir le grand pont à côté de la ville de départ, là j'ai perdu le nom, et on y a trouvé une porte fermé à clef avec des indices pour trouver la clef. C'est intéressant parce que ce n'est pas une quête qui nous dit : hey la clef est là ! Mais juste une holotape avec des indices et à nous de nous démerder. S'il y en a d'autre caché un peu partout je vais sauter au plafond de joie parce que c'est ce que j'aime aussi dans un Fallout. 

Voilà après je n'ai fait qu'une session de B.E.T.A de 4 heure, j'ai quand même bien aimé joué avec vous, l'aspect graphisme au début j'ai trouvé ça moche (sans parler de la texture de l'eau qui ne s'affichait pas chez moi, ce qui est chiant quand elle est irradié et qu'on tombe dedans sans le savoir) mais finalement ça tourne pas trop mal et c'est plutôt joli si on n'est pas difficile, après tout c'est un jeu vidéo.

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Voilà un autre avis, plutôt négatif, mais néamnoins argumenté.

 

 

Bon par contre shinra, essaie de dormir un peu avant d'enregistrer face caméra, on dirait que t'es au bout de ta vie là ^^

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Shinra a en effet quelques arguments valables dans sa vidéo. Je peux comprendre qu'il soit sceptique pour la suite. Le défaut principal pour moi, sans y avoir joué, c'est les graphismes. Pour un jeu d'exploration c'est pas terrible et je ne pense pas qu'ils pouront être grandement améliorés. Et il y a une sorte de flou cache-misère... un peu moins que dans Fallout 4, mais présent quand-même.

 

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Passer les 3/4 de son temps de jeu à gérer son inventaire pour ne pas être en surpoids, c'est vraiment, vraiment pénible.

 

Je pense que petit-à-petit, on parviendra à gérer notre inventaire plus efficacement, mais cela ne résoudra pas grand chose, car les objets que nous désirerons garder seront eux aussi de plus en plus nombreux.

Les fameux "lots" permettant de regrouper 30 ressources identiques, j'avais regardé dans les recettes à l'établi et calculer le poids : 30 amas d'acier à 0,05/u + 2 plastiques permettent de faire un lot d'acier avec un poids de 1,5. Autant jeter le plastique, ce sera pareil... Pourtant, sur le discord officiel de Bethesda, je lisais des joueurs disant qu'ils gagnaient 25% de place avec les lots... J'ai donc testé. Résultat, 1,5 livre (unité de poids du jeu) pour 30 amas d'acier, 1,5 livre pour un lot d'acier (pour la fabrication duquel, il aura fallu 2 plastiques...).

Les PNJ marchands. On peut leur vendre de l'excédent. Mais ils sont vite à court de capsules. Solution : leur acheter des objets, comme des plans (utiles au début, mais à terme, on les possédera déjà presque tous), afin de rendre des capsules au marchand. Problème : seulement une partie des capsules lui ayant été versées reviendront dans son budget achat. C'est donc une solution sur le court terme et pour seulement une petite partie de notre inventaire vu le budget d'achat restreint du marchand.

Et cela ne règle pas vraiment le problème de stockage. Il y a tellement d'objets différents que même en gardant seulement une petite quantité de chaque composant, de chaque drogue, de chaque ingrédient pour nourriture/boisson, seulement un exemplaire d'arme de chaque type, une armure assistée, une armure ne nécessitant pas de réacteur à fusion, etc., on est quand même limité autant par la Cache que par l'inventaire de notre perso.

Et c'est un jeu fait pour durer des mois!!! Alors, avoir des problèmes de stockage après quelques heures, ça ne laisse rien présager de bon...

Hier soir, ma session de jeu a vraiment été gâchée par les problèmes de stockage.

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Il y a 12 heures, Goupil a dit :

Passer les 3/4 de son temps de jeu à gérer son inventaire pour ne pas être en surpoids, c'est vraiment, vraiment pénible.

.............

Hier soir, ma session de jeu a vraiment été gâchée par les problèmes de stockage.

Idem pour moi. J'ai passé mon temps à voyager vers mon C.A.M.P pour déposer le peu d'objet que je pouvais encore porter. J'en ai même raté le butin d'un event.......

C'est gonflant.

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Je dois avoué que j'ai écourté après la session de PVP mon jeu hier pour deux raisons :

 

  • Le stockage trop faible que au final fini par nous bloquer.
  • Le zonage PVP qui bug complètement et qui nous a affiché en recherché...

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