HawK-EyE

Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut

4 messages dans ce sujet

Introduction :

Après plusieurs mois (années) sans trop de nouvelles, l’actualité de Wasteland 2 et son édition Director’s Cut reprend du service avec à la fois l’annonce de sa sortie sur Switch : https://www.youtube.com/watch?v=bPMJeL0gAJs

Et sa sortie dans un Humble Bundle (encore disponible jusqu’au 18/09/2018, foncez !) :

https://www.humblebundle.com/games/unity-bundle

où il est en vente (avec l’excellent Torment Tides of Numenera et Shadow Tactics) pour à peine plus de 10 euros(!),

il n’en fallait pas moins pour votre serviteur et traducteur du jeu en Français pour se rendre compte qu’il existe en réalité très peu de ressources en Français sur ce jeu.

 

En particulier parce que ma dernière vidéo sur la création de personnage datant du 2 oct. 2014 à peine quelques jours après la sortie officielle (le 19 sept 2014) est passablement obsolète en plus d'être faite sur la version non director’s cut du jeu.

il m’a semblé alors absolument nécessaire de pouvoir vous proposer un guide stratégique complet avec une revue assez exhaustive des ajouts de l’édition Director’s Cut, notamment les nombreux Talents (plus de 90) et les Travers (19) ainsi que les divers nouveaux équilibrages des armes et des armures.

 

Ce guide sera encore en cours de travaux pendant de nombreuses semaines, mais vu l’actualité j’ai choisi de vous en faire profiter dès aujourd’hui.

La version 1.0 sera pour moi la première version “officielle” de ce guide.

Si vous souhaitez m’aider ou commenter certaines parties, merci de le faire sur le sujet de discussions et de questions sur le guide :

http://fallout-generation.com/forums/topic/24574-le-guide-stratégique-questionscommentaires/

 

Version actuelle : 0.35

Dernière mise à jour : 27-10-2018

Todo next: La liste des Talents (à traduire)

 

Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director’s Cut en Français

 

Ce guide est une traduction librement inspirée de l’excellent Walkthrough de Chris Williams disponible ici :

https://gamefaqs.gamespot.com/pc/182154-wasteland-2-directors-cut/faqs/73119

Ainsi que du guide très précis (mais discutable) de nerdcommando.gamestudios :

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=535722234

ainsi que d’autres sources (forum et wiki officiel) que je détaillerai plus tard, le cas échéant.

 

Création de personnage

 

Caractéristiques

 

Wasteland utilise un système appelé « CLASSIC » pour « Coordination, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence et Charisma », en français ça donne « CCPFRIC » ce qui ne veux rien dire à part « Coordination Chance Perception Force Rapidité Intelligence Charisme ». Parmi les traducteurs on a préféré conserver le sens de chaque Caractéristique plutôt que de mettre des noms bizarres qui permettrait de faire un quelconque un acronyme. Et puis comme on était tous bénévoles on s’est dit finalement que « C’est Clairement Pas pour le FRIC » ça sonnait pas mal ;)

 

Au moment de la création de personnage, vous avez 28 points à répartir dans les 7 Carac’ qui peuvent aller de 1 à 10 (soit une moyenne de 4 !).  Vous gagnerez aussi un point de carac’ tous les 10 niveaux.

 

De manière générale, il est important de noter que les Caractéristiques n’influencent ni les Compétences ni les Talents, en revanche elles vont influencer un certain nombre de Caractéristiques Secondaires : Points d’Action, Initiative au Combat, Vitesse au Combat, Points de Vie, Esquive, et Points de Compétences.

 

Un total de 4 caractéristiques contribuent au calcul des Points d’Actions dont la formule est :

PA = 3 + CO / 2 + (FOR + RAP + INT) / 4

 

2 caractéristiques sont utilisées pour le calcul de l’Initiative en Combat :

IC = 5 + PER + RAP/2

 

Notez bien ces deux carac’ secondaires car elles vont avoir une importance majeure dans le choix de vos caractéristiques pour les combats.

 

Le choix de vos points de caractéristiques doit se porter avant tout selon le type de personnage que vous souhaitez créer. Dans Wasteland 2 un personnage particulièrement intelligent ou charismatique sera très peu efficace en combat. De même, un personnage taillé pour le combat au corps à corps ne ressemblera pas du tout a un personnage pour le Tir à distance ou à un Sniper.

 

Coordination

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus PA

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

Bonus Chance de toucher

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

La Coordination est la caractéristique qui influence le plus vite les Points d’Action. A première vue, vous serez tenté de maximiser cette caractéristique, ce qui est en réalité une erreur. Le gain de PA se révèle insuffisant au regard des points qu’il faut dépenser. De plus, nous verrons qu’il existe un Talent qui permet de gagner 1 PA de manière très avantageuse car il ne coûte que 4 points de compétences en Fabrication d'armes (Fignoleur). Et un Travers (Os de verre) vous permet de gagner 2 PA au prix de -50% de votre Vitesse au Combat (déplacement), ce qui n’est pas du tout dérangeant pour un Sniper par exemple.

Enfin, les Points d’Action nécessaires à votre personnage doivent se réfléchir en fonction des Armes que vous allez utiliser (voir la section des Armes), mais notez bien que dans Wasteland 2, vous pouvez choisir de “conserver” jusqu’à 2 PA pour le tour suivant ce qui vous rend l’Initiative au Combat BEAUCOUP plus intéressante que quelques PA de plus. Les explications détaillées sur ce point sont fournies dans la section “Création d’Escouade”.

Par ailleurs, le Bonus à la chance de toucher, bien qu’il s’additionne à n’importe quel arme est négligeable et entièrement remplaçable par un score décent dans votre compétence d’arme principale.

En conclusion, laissez tomber la Coordination, ce n’est pas une caractéristique prioritaire.

Chance

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus chance de critique

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

Evasion bonus

0

1%

1%

2%

2%

3%

3%

4%

4%

5%

Skill check bonus

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

 

La Chance donne en plus des bonus ci-dessus une rare possibilité de gagner un PA supplémentaire en combat et un Point de Vie au moment du passage de niveau.

Cette Caractéristique est typique d’une carac poubelle. Les bonus sont vraiment trop peu intéressants pour y gacher des points, que ce soit pour la chance de critique ou l’évasion. Le seul bonus éventuellement utile serait le bonus général aux compétences, en particulier si votre personnage en possède un grand nombre hors combat tels que crochetage, ouverture de coffre, démolition, informatique, etc... Mais typiquement, ces personnages  auront déjà un grand nombre de points dépensés en Intelligence et n’auront pas vraiment le loisir de dépenser suffisamment de points en Chance pour que le bonus aux compétences soit intéressant. L’influence de la Chance est vraiment négligeable tout au long de la partie et 99.9% des personnages que vous allez créer se porteront très bien avec une Chance à 1. Pire encore, rien ne vous empêche théoriquement de mettre un autre score que 1 mais le jeu va vous “punir” d’avoir mis ces points en Chance car d’autres Caractéristiques beaucoup plus importantes seront plus faibles qu’elles n’aurait dû l'être.

 

 

Perception

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus d’Initiative au Combat

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus d'Évasion

0

1%

1%

2%

2%

3%

3%

4%

4%

5%

Bonus de distance de tir

0

1m

1m

2m

2m

3m

3m

4m

4m

5m

La Perception est la compétence qui améliore le plus vite votre Initiative au Combat.

Il s’agit clairement d’une caractéristique à ne pas négliger pour vos combattants à distance (Assaut ou Sniper), cependant les autres bonus ne sont pas parmi les plus significatifs, donc ne cherchez pas non plus à maximiser à tout prix cette valeur.

La Perception influence aussi la compétence Vigilance et le rayon d’effet associé, donc essayez de faire en sorte que le personnage qui possède le plus haut score en Perception (souvent le Sniper), choisisse aussi la Compétence Vigilance.

 

Force

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Base PdV

29

32

35

38

41

44

47

50

53

56

+PdV per level

7

8

8

9

9

10

10

11

11

12

Bonus PA

0.25

0.5

0.75

1

1.25

1.5

1.75

2

2.25

2.5

Poids Transporté

57

69

81

93

105

117

129

141

153

165

Bonus Dégâts Critique en Mêlée

0

0.1

0.2

0.3

0.4

0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

La Force est une compétence tout à fait intéressante pour vos combattants au Corps à Corps ou en Mêlée, les bonus restent légers mais multiples (Points de Vie, Poids Transporté, Dégâts Critiques). Si votre groupe possède un combattant de ce type, vous pourrez vous en servir aussi de mule, cependant, la plupart des Compagnons recrutables intéressants sont aussi des combattants au Corps à Corps avec un certain nombre de points en Force. Attention à ne pas vous retrouver avec trop de combattants au CàC qui viendront masquer les lignes de visée de vos personnages Assaut/Sniper !

Dans Wasteland 2, le Friendly Fire est une chose assez commune et pour la majorité des joueurs habitués aux tirs magiques au travers des alliés, cela peut vraiment  surprendre.

 

 

Rapidité

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Vitesse de Combat

1.8

1.9

2.0

2.1

2.2

2.4

2.5

2.6

2.7

2.8

Bonus Initiative au Combat

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

Bonus PA

0.25

0.5

0.75

1

1.25

1.5

1.75

2

2.25

2.5

Bonus Esquive

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

Ah la Rapidité... c’est LA Caractéristique ultime de Wasteland 2. Quel que soit votre type de personnage, un score élevé en Rapidité vous assurera des bonus importants en combat. Les gains en Initiative et en PA semblent plus légers qu’avec la Coordination et la Perception, mais à y regarder de plus près, chaque point dépensé en Rapidité vaut mieux que 2 points dépensés en COO/PER. Par exemple un 8 en Rapidité octroi +2PA et +4IC ce qui équivaut à un 4 en COO et 4 en PER, soit 8 points, mais en prime vous obtenez un meilleur bonus d’Esquive (8%) et surtout vous permettez à votre personnage de se déplacer plus loin en combat ce qui est primordial pour vos combattants au CaC ! Même pour vos Assaut/Sniper, avoir un déplacement plus important est très utile car vous pouvez mieux tirer parti des fameuses couvertures dont l’impact a été été largement boosté dans l’édition Director’s Cut (+10% Chances de Toucher et +50% Esquive) et vous pouvez facilement nullifier les effets négatifs du port d’armure, de l’utilisation d’armes lourdes, d’un poids trop élevé ou du Travers Os Brisé. Bref, pour faire simple : vous devez y dépenser le maximum de points possible pour tous vos personnages combattants.

Intelligence

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Points de Compétence par niveau

2

2

2

3

3

3

3

4

4

5

Bonus PA

0.25

0.5

0.75

1

1.25

1.5

1.75

2

2.25

2.5

L’intelligence est la seule Caractéristique qui va influencer vos Compétences, non pas dans leur utilisation mais pour le nombre de points à dépenser par niveau. Quand on vérifie les chiffres on s’aperçoit vite que finalement, il n’y a que 2 choix valables, soit 4, soit 10 en Intelligence. Le calcul peut se faire aisément sur un total de 40 niveaux, tout en considérant les 12 points de départ et les 16 statues que vous trouverez dans le jeu : Avec 4 en Intelligence vous aurez 148 points à dépenser, avec 8 vous aurez 188 (soit 40 de plus pour 4 points de Carac) alors qu’avec 10 vous en aurez 228 (soit encore 40 de plus pour seulement 2 points de Carac !). Si on considère qu’il faut 44 points pour atteindre 10 dans votre compétence d’arme principale et 36 points pour maîtriser une compétence hors combat (en utilisant un livre de compétence pour le dernier niveau), un Ranger avec 4 en Intelligence va maîtriser son arme principale et 2 compétences hors combat au niveau 34. Un Ranger avec 10 en Intelligence aura quant à lui encore 40 points ou plus selon les cas à dépenser après avoir maîtrisé son arme et 4 compétences hors combat. Il pourra alors facilement dépenser des points dans d’autres compétences pour obtenir certains Talents avantageux (voir Section Talents).

Charisme

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Rayon de Commandement

0

2m

4m

6m

8m

10m

12m

14m

16m

18m

Bonus d’expérience hors combat.

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

 

Avec le Charisme, on touche de nouveau ce qui fait à la fois la force et la complexité de Wasteland 2, c’est à dire les choix. Pour l’immense majorité de vos personnages, avoir 1 en Charisme ne leur posera absolument aucun souci. De la même manière que le jeu vous “punit” d’avoir mis trop de points en Chance, avec le Charisme c’est la même chose pour tous vos personnages combattants. En revanche pour des personnages non combattants et qui feront office de “Leader”, le score en Charisme est donc utile mais attention, ne sacrifiez pas tout pour avoir 10 en Charisme, un bon 4 ou 6 suffit dans la grande majorité des cas. Car en définitive, l’utilité principale du Charisme est de pouvoir recruter certains compagnons qui vous seront inaccessibles sans un score suffisant (partagé par le groupe). Des détails sur ce point précis sont disponibles dans la partie “Compagnons” de ce guide.

 

Compétences

Dans Wasteland 2, la majorité des compétences sont utiles, et vous aurez vite envie de les tester toutes. Les compétences hors combat sont communes à tout le groupe, donc vous aurez besoin qu’un seul de vos personnages la possède et y mette des points. Cependant, quelques points savamment distribués dans certaines compétences telles que Fabrication d’Armes ou Informatique peuvent s’avérer utiles pour les Talents qui leur sont associés.

De manière générale, vous allez logiquement amener votre compétence d’arme principale jusqu’à 10. Pour TOUTES les autres compétences, il existe des livres qui vous permettront d’économiser les 8 points nécessaires au passage de 9 à 10, ce type d’économie est tellement importante qu’elle peut faire la différence, surtout en fin de partie. Obtenir l’ensemble des livres de compétences et bien choisir quand et qui va les lire sont les clés pour optimiser correctement vos choix de compétences. Le tableau suivant vous présente les coûts associés à chaque niveau.

 

Niveau

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Coût

2

2

2

4

4

4

6

6

6

8

 

 

Mais attention, toutes les compétences n’ont pas forcément besoin d’être montées à 10 !

Par exemple pour Secourisme ou Chirurgie, le maximum est atteint lorsque vous pouvez utiliser les kits les plus élevés (8 en secourisme et 7 en chirurgie) bien que pour la Chirurgie, il existe quelques rares cas où un score plus élevé vous sera utile, vous pouvez tout à fait vous arrêter à 7. C’est le cas aussi pour les 3 compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-Cul et Gros Dur)  qui possèdent leur Talent (+2) associé, qui en ajoutant le livre de compétence n’ont besoin de se monter que jusqu’à 7 (soit 24 points au lieu de 44!). Ce conseil est particulièrement vrai aussi pour les compétences dont il existe des Bibelots qui donnent des bonus comme par exemple la “Trousse d’outil” qui donne +2 en Fabrication d’Armes, Mécanique et Réparation de Grille-Pain sans aucun malus. Préparez-vous donc lors du choix de compétence à choisir vos Bibelots de fin de partie à l’avance sachant que vous ne pouvez en équiper qu’un seul par personnage. Beaucoup fonctionnent pour des combinaisons de compétences qui peuvent avantageusement être prises ensemble.

 

Comment bien répartir ses compétences parmi ses personnages ?

Lors du choix de compétences on commence généralement par déterminer votre arme de prédilection. Choisir deux armes à la fois n’est pas du tout recommandé car cela demande un investissement trop important pour quasi aucun avantage. Une exception à ce propos serait un personnage intelligent avec une arme à énergie secondaire pour pouvoir éventuellement tirer parti du Blaster à Rayon Gamma en fin de partie (où les ennemis sont équipés d’armures conductrices), mais dans tous les autres cas, choisissez un seule arme et profilez vos Caractéristiques de départ en fonction. Ensuite, il y a certaines compétences qui sont essentielles à votre groupe. Vous devez faire en sorte qu’au moins 1 personnage de votre groupe les possèdent ou qu’elle soit possédée par au moins un compagnon que vous allez recruter. Faites bien attention à vos choix de compagnons car, vous n’avez le droit qu’à 3 à la fois et ils ne sont pas tous disponibles dès le début de l’aventure.

Les compétences indispensables dans votre groupe sont:  Vigilance, Explosifs, Premier Soins et Chirurgie. Par la suite, d’autres compétences vous seront extrêmement utiles car elles vous permettent d’ouvrir des coffres, de prendre certains raccourcis ou d’obtenir des objets rares : Ouverture de coffre, Crochetage, Force Brute, Informatique, Réparation de Grille-Pain doivent être choisies en évitant les doublons autant que possible. Les autres compétences toujours utiles mais de manière plus ponctuelle sont : Désarmement d’alarme, Fabrication d’Armes, Mécanique, Commandement et toutes les compétences de dialogues. Enfin, certaines compétences vous seront utiles dans certaines parties du jeu seulement : Ami des Animaux (au début), Vie en plein Air (surtout à la fin). La seule compétence vraiment inutile est Marchandage car l’argent n’est plus un problème à partir du moment où vous pouvez entrer dans la Citadelle des Rangers, soit après votre deuxième mission.

 

Au niveau du fonctionnement, les compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-cul, Gros Dur) servent en tout ou rien, si vous avez les pré-requis, l’option de dialogue sera disponible et le test sera automatiquement réussi, pour toutes les autres compétences, un test est effectué selon cette table :

 

Différence

3 ou +

2

1

0

-1

-2

-3 ou -

Chance de succès

100%

90%

75%

60%

25%

10%

0

 

Au tout début de l’aventure, les tests seront en dessous de 1 ce qui fait que vous aurez de bonnes chances de succès même avec une compétence à 1. A la fin du jeu, certains test peuvent aller jusqu’au niveau 11 ou 12, mais de votre côté vous ne pouvez jamais dépasser 10, que ce soit avec des Bibelots ou divers Bonus.

La section suivante vous présente chaque compétence séparément pour vous donner des détails supplémentaires ainsi que pour les compétences hors Armes, les limites max de points à y mettre avec les justifications.

 

Armes à distance

Les Fusil d’Assaut et de Sniper seront les armes avec lesquelles vous ferez le plus de dégâts au cours de la partie. Les SMG et les Pistolets fonctionnent sur vos personnages typés support (intelligents ou leaders), les fusils à  pompe se jouent de manière particulièrement agressive en maximisant le nombre de cibles par tir (leur dégâts deviennent intéressants à partir de 2+ cibles à la fois) et les armes à énergies sont plutôt déconseillées comme armes principales, car elles sont toutes nazes sauf le Blaster à Rayon Gamma et utiles seulement sur les synthétiques ou les ennemis en armure lourde (conductrices).

Fusil d’Assaut

Talents

Full Metal Jacket (4); Tir en mêlée (6); Rafaleur (8)

Chances de Critiques

4% par niveau

 

Les Fusil d’Assaut offrent des dégâts puissants avec une bonne distance de visée. Ils proposent aussi bien des tirs en rafale que des tirs visés, et les Talents sont tous intéressants. C’est un choix équilibré et efficace, le mètre étalon pour vos personnages combattants, qui domineront le nombre de morts.

Armes à Énergie

Talents

Surcharge (3); À énergie solaire (3); Saturation (5); Atomiseur (7)

 

Les Armes à Énergie ont 4 propriétés intéressantes : Elles ne s’enrayent pas, elles n’ont pas de pénalité de distance, elles ne sont pas affectées par l’armure de l’ennemi et utilisent toute le même type de munition générique. En revanche elles font des dégâts ridicules et ne font jamais de critiques sauf sur les ennemis conducteurs qui sont plutôt rares sauf à la fin du jeu. Sur 90% des ennemis du jeu, elles ne feront que 60% des dégâts affichés qui sont déjà parmi les plus bas en comparaison aux autres armes. Vous pouvez investir dans les perks pour éviter qu’elles soient pourries contre les ennemis non-conducteurs, mais c’est un sacré investissement alors que vous pourriez utiliser n’importe quelle autre arme à la place. Cela peut éventuellement servir d’arme secondaire pour la fin du jeu si vous avez trop de points de Compétences, mais ne prenez pas les Talents et tirez que sur les ennemis conducteurs.

 

Armes de Poing

Talents

Acharné (4); Bandit (5); Fine gâchette (7); Desperado (9)

Chances de Critiques

6% par niveau

 

Les Pistolets ont une faible distance de tir et font des dégâts moyens. En revanche, ils utilisent généralement des munitions peu chères et vous pouvez tirer deux fois dans un seul tour. Les Talents vous donnent des attaques gratuites, aux Pistolets ET aux Pistolets Mitrailleurs.

 

Armes Lourdes

Talents

Tir en rafale (5); Tirs dévastateurs (7); Tirs écrasants (9); Mitrailleur (10)

Chances de Critiques

1% par niveau

 

Les Armes Lourdes font des dégâts conséquents mais au dépend de malus concernant la vitesse de mouvement et l’impossibilité de faire des tirs visés. Les munitions partent assez vite avec ces armes et elles sont plutôt chères. Le seul Talent vraiment intéressant est le dernier (Mitrailleur).

 

Fusil à Pompe

Talents

Chasseur minutieux (2); Chasseur précis (5); Destructeur (6); Maître chasseur (8)

Chances de Critiques

1% par niveau

 

Les Fusils à pompe ont une distance de tir plutôt réduite et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cependant, ils peuvent tirer sur plusieurs ennemis (ou alliés !) à la fois moyennant un placement stratégique. Ils utilisent tous les mêmes munitions génériques, et vous pouvez dépenser des Talents pour éviter de toucher vos alliés mais de nouveau, c’est très cher payé et difficile à rendre efficace alors que vous pourriez prendre des fusils d’assaut sans sourciller à la place.

 

Fusil Sniper

Talents

Veilleur (3); Tireur concentré (5); Tireur confiant (7); Tireur zen (9); Œil de lynx (10)

Chances de Critiques

4% par niveau

 

Les Fusils de Précision sont extrêmement utiles tout au long de votre partie, il est recommandé d’avoir au moins un Ranger qui possède cette compétence. Les dégâts sont massifs avec une distance de tir très élevée, il n’est pas rare de tuer un ennemi avant même que le combat commence. Ce sont aussi les armes avec le plus fort niveau de pénétration d’Armure ce qui les rend efficaces en toute circonstance. Watchman et Deadeye sont les Talents les plus intéressants, les autres sont plutôt inutiles.

 

Pistolets-Mitrailleurs

Talents

Rechargement rapide (4); Tueur de taupe (6)

Chances de Critiques

3% par niveau

 

Les PMs sont une option valide pour écouler vos munitions de .38 qui s’accumuleraient un peu trop rapidement sinon. Ils ont le second meilleur nombre de dégâts par PA dépensé, mais ils ne s’utilisent qu’à très courte portée et ont peu de pénétration d’armure et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cela les rend intéressants pour des personnages support mais pas pour vos combattants principaux. Ils sont plutôt utiles pour éviter que des ennemis s’approchent de trop près de votre sniper par exemple et les mods d’armes permettront d’éviter qu’ils s’enrayent trop souvent. Rechargement rapide est plutôt inutile mais Whack-a-Mole est pas trop mal.

 

Armes de Mêlée

Bien que les armes de Corps à Corps soient plus rapides que les Armes Blanches et que les Armes Contondantes, ces deux dernières vont pouvoir bénéficier d’une modification qui leur permet de réduire leur coût en PA de 1. Cela veut dire que les Armes Blanches seront aussi rapides que vos Poings et que les Armes Contondantes ne sont pas loin derrière.

Les armes de Corps à Corps font peu de dégâts, mais ont un taux de critique très élevé (10% par niveau). Les Armes Tranchantes ont aussi un bon taux de critique (6% par niveau) et des dégâts tout à fait respectables. Les Armes Contondantes font plus de dégâts de base et ont une pénétration d’armure plus importante. Mais elles sont plus lentes et ont le plus bas taux de critiques (2% par niveau) ce qui au final, leur fait faire significativement moins de dégâts que les deux autres. Toutes les armes de mêlée ont des Talents qui permettent de faire des attaques d’opportunité aux ennemis qui passent à portée, mais ces événements sont généralement trop rares pour y investir vos points de Talents.

Armes Tranchantes

Talents

Self-défense (3); Attaque oblique (5); Samouraï (6); Attaque opportune (7); Rush d'adrénaline (8); Attaque stratégique (9)

Chance de Critique

6% par niveau

 

Self Defense et Samurai sont tous les deux de très bons Talents, ce qui fait des Armes Tranchantes un choix équilibré et solide. Si vous n’êtes pas sûr de votre choix pour votre personnage CàC, choisissez les Armes Tranchantes.

Armes Contondantes

Talents

Chargez ! (4); Attaque oblique (5); Épaules robustes (6); Attaque opportune (7); Meurtrier (8); Attaque stratégique (9)

Chance de Critique

2% par niveau

Chargez ! est un perk intéressant mais ne fonctionne qu’au premier tour de combat. Il peut être combiné avec le Travers Peau Épaisse, pour une meilleure efficacité, mais cela n’en fera pas un Talent exceptionnel. En revanche, Meurtrier est vraiment très puissant, mais ce seul Talent ne peut pas vraiment justifier à lui seul un choix en Armes Contondantes.

 

Corps à Corps

Talents

Tous les coups sont permis ! (4); Attaque oblique (5); Attaque opportune (7); Rush & attaque (8); Attaque stratégique (9)

Chance de Critique

10% par niveau

Tous les coups sont permis ! est pas mal. Rush & attaque donne une attaque supplémentaire par combat en supposant que votre personnage peut attaquer à son premier tour. Pour les autres talents c’est plutôt optionnel.

 

Compétence de Connaissances

Désarmement d’Alarme

Talents

Cyber parasite (2); Ghost (3); Réflexes rapides (6)

Niveau Max

9

Désarmement d’Alarme est la moins utilisé des Compétence de pillage/ouverture. Cela dit, désarmer les alarmes aura généralement des conséquences intéressantes et un certain niveau est requis pour le Trophée “Cat Burglar” (à obtenir au Camp des Nomades du Rail).

Il n’existe aucun bibelot qui améliore cette compétence donc le niveau max est 9 avec le livre à lire pour le dernier niveau : “Les systèmes de sécurité modernes et comment les ignorer” (à Damonta).

 

Informatique

Talents

Cyber parasite (2); Roboticien (5); Overclocker (8)

Niveau Max

8

Informatique est une des compétences essentielle, pour déverrouiller des serrures, des coffres ou extraire des informations. Il y a aussi une utilisation en combat pour reprogrammer les robots. Le Talent Roboticien vaut un peu cher (14 points en tout), mais c’est un investissement tout à fait intéressant pour n’importe lequel de vos personnages, surtout à la fin du jeu. niveau max: 8 avec les Bibelots “Agenda Électronique” ou “Robot-jouet cassé” (+1) et le livre “Manuel des processeurs à réseau neuronal” trouvable au Temple de Titan (Dr Kyle).

 

Explosifs

Talents

Lanceur pro (2); Explosifs improvisés (4); Bombardier (6)

Niveau Max

6

Indispensable. Pour éviter que les champs de mines ne se transforment en poncifs particulièrements ennuyeux, combinez cette compétence avec la Vigilance sur le même personnage. Le niveau max est 6 en raison d’un bibelot particulièrement efficace : la “Baguette de sourcier” (+3 Explosifs +3 Vigilance) et du livre “Le soleil se lève pour l'Artificier de Minuit” trouvable au Camp des Nomades du Rail. Mais attention car la baguette de sourcier se trouve tardivement dans le jeu (Santa Monica / Los Angeles) et certains tests de compétences vous seront difficiles d’ici là.

 

Secourisme

Talents

Rétablissement rapide (3); Stimpaks (7)

Niveau Max

6-7

Vous avez besoin de cette compétence. Et il se peut que vous en ayez besoin sur plusieurs personnages. C’est une excellente compétence à ajouter une fois qu’ils auront maîtrisé leurs compétences de base. En revanche, les Talents sont vraiment moyens. La bonne nouvelle est que les “Trousse de secours de maître” les plus élevées requièrent un niveau 8. Le Biblelot “Croix de Curé” (+1)  se trouve facilement au premier avant-poste du Canyon de Titan mais le livre “Manuel d'entraînement individuel avancé d'aide-soignant militaire” sera disponible au Temple de Titan uniquement si vous avez sauvé HighPool et que vous y avez réparé le Grille-pain.

 

Crochetage

Talents

Maître voleur (10)

Niveau Max

7

Il y a un grand nombre de serrures dans le jeu. La majorité d’entre eux peuvent être forcés. Cela dit, un échec critique sur une serrure en la crochetant va casser la serrure alors qu’un échec critique avec Force Brute va vous casser la jambe. Le niveau max est 7 avec le “Masque de chat-pardeur” (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “L'art de l’évasion pour les trous du cul” à Los Angeles.

 

Mécanique

Talents

Bricoleur (3); Armurier (6)

Niveau Max

7

Succès

Huile de Coude

C’est la post-apocalypse. Il y a des tonnes de choses à réparer. La compétence Mécanique est la solution pour pas mal de quêtes annexes dans la première partie du jeu. Cette compétence se révèle de moins en moins utile au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Vous pouvez vous en servir pour réparer les serrures cassées avant de débloquer le talent Maître Voleur, mais autrement c’est une compétence rarement utilisée. Le talent Armurier vous sera utile cependant. niveau max 7 avec la Trousse d'outils (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Manuel de réparation de la Chevy Impala modèle 1967” à la Mine d’Ixpé en donnant le “Le Cantique du Déluge de Flammes” à Isaac Leibowitz.

 

Ouverture de Coffre

Talents

Maître voleur (10)

Niveau Max

7

Il y a un nombre vraiment très élevé de coffre dans ce jeu. Contrairement aux serrures elles ne peuvent être forcées. Quelques coffres vont requérir Informatique et la majorité d’entre eux s’ouvre via une combinaison. Certains codes vous seront fournis en terminant des quêtes ou en parlant avec certains personnages, d’autres codes sont impossibles à trouver sans tricher hors jeu. Si vous cherchez la liste des codes et comment les trouver (spoiler) : https://forums.inxile-entertainment.com/viewtopic.php?t=11631

niveau max 7 avec le “Masque de chat-pardeur” (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Le mystère de la chambre forte d'Al Capone” à Rodia.

 

Chirurgie

Talents

Médecin entraîné (3); Agent délicat (6); Expert docteur (9)

Niveau Max

8

Lorsqu’un de vos personnage tombe à 0 Points de Vie, ils tombent inconscients et se mettent à saigner. Si un autre personnage possède la compétence Chirurgie et un kit de survie, ils peuvent être sortis du coma. Autrement, vous n’avez aucun moyen de réanimer votre Ranger et il ou elle mourra. Cette compétence est indispensable à votre groupe, préférentiellement sur deux personnages au cas où votre chirurgien tombe dans le coma. Les Talents sont vraiment pas terribles. Il existe une quête qui nécessite 10 en Chirurgie mais vous pouvez utiliser la “Croix de Curé” pour la passer.

 

Réparation de Grille-Pain

Talents

Fouilleur d'ordures (2); Expert en grille-pains (6)

Niveau Max

7

Les Grille-Pains contiennent des objets ridicules qui peuvent être échangé contre des objets de grande valeur. Vous avez clairement besoin de cette compétence, mais ne prenez pas les Talents à moins d’aimer avoir plus de ferraille dans votre inventaire.

Si vous vous posez la question du besoin de cette compétence, allez jeter un oeil à la section dédié, il y a une bonne dizaine d’objets réellement utiles dont 7 sont des livres de compétences. En supposant que vous utiliserez ces livres au moins au niveau 6 de vos compétences, cela vaut largement les 24 points que vous investirez dans la Réparation de Grille-Pain pour les obtenir. niveau max 7 avec la “Trousse d’outil” (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Réparez-le !” à la Citadelle des Rangers.

Compétences Générales

Ami des Animaux

Talents

Chameau (3); Chasseur de gros gibier (6)

Niveau max

6

Succès

L'appel de la forêt ; Éleveur de chèvre

Voici une compétence à l’utilité discutable. Elle a 2 usages principaux : faire en sorte que les animaux hostiles fuient le combat, mais requiert d’être au corps à corps, et les dresser pour en faire des compagnons avec une limite max. à 3 . Tous les animaux donnent un bonus de Caractéristique temporaire non cumulable, et sont très faibles en combat. Curieusement cette compétence marche pas mal pour un sniper car ses animaux ne seront pas au coeur de la mêlée  Les animaux à apprivoiser sont nombreux en Arizona, ils se font beaucoup plus rares en Californie et rendent cette compétence peu utile. Chasseur de gros gibier est pas trop mal comme Talent faute de mieux. Voici la table des bonus pour chaque type d’animal :

 

Animal

Bonus

Vache

+1 Coordination

Poule

+1 Chance

Chèvre

+1 Perception

Cochon

+1 Force

Opossum

+1 Rapidité

Rat

+1 Intelligence

Chien

+1 Charisme

Le niveau max est 6 car aucun test ne requiert plus. Et la majorité se résolvent avec bien moins que cela (3 ou 4). Le bibelot “Figurine Akita” donne +1 et le livre “Pour le meilleur et pour le pire : l'élevage pour les nuls”.

Marchandage

Talents

Gageur (3); Petite monnaie (7)

Niveau max

0 ou 3

L’argent cesse d’être un problème une fois qu’on accède à la Citadelle des Rangers. Cette compétence est vraiment inutile. Eventuellement 6 points dépensés pour obtenir le talent Gageur en début de partie vous rendra encore plus riche mais c’est loin d’être nécessaire.

 

Force Brute

Talents

Force brute (5); Force étourdissante (7); Force stupéfiante (9)

Niveau Max

9

Succès

Meuh, j'ai dit

Force Brute peut ouvrir la plupart des serrures et quelques chemins alternatifs. Un échec critique au Crochetage va casser la serrure alors qu’un échec critique à la Force Brute va vous casser la jambe. Bien que certains Talents entre en synergie avec le combat en mêlée, les statuts infligés ne sont pas exceptionnels. Pas de bibelots pour la Force Brute donc le niveau max est 9 avec le livre “Refrigerator Perry : une biographie” qu’on obtient chez O'Groflingue à Rodia en échange de la “Barre de Chocolat”.

 

Gros dur

Talents

Intimidant (1); Assoiffé de sang (7)

Niveau max

6

Les compétences de dialogues vous permettent de résoudre des situations sans violence ou d’obtenir des indices ou divers avantages. Les trois sont essentielles, et vous pouvez facilement les maximiser avec les Talents du niveau 1 qui donnent +2 à la compétence. Notez qu’à la fin du jeu les options “Gros Dur” ne sont pas toujours à votre avantage. Le bibelot “Étoile de Ranger étincelante” vous donnera +1 ainsi que le livre “R. Lee Ermey : Un homme qui hurle, un vrai” que l’on obtient à Baldwin Hills par le Capitaine OP.

 

Lèche-cul

Perks

Affable (1); Beau parleur (7)

Niveau max

6

Voir Gros Dur. Les bibelots “Pin's du Fan Club de Wasteland”, “Sablier” ou la “Chevalière universitaire du MIT de 1992” vous donneront +1 tout comme le livre “L'histoire de Richard Grieco” que l’on obtienT au Camp des Nomades du Rail.

 

Commandement

Talents

Provocation (3); Enragé (5); Furieux (8)

Niveau max

7

Cette compétence a deux effets. Dans un certain rayon, vos Rangers sauf vous seront plus précis et pour chaque niveau les chances que vos compagnons fassent n’importe quoi seront réduit de 5%. Les talents rendent les ennemis moins efficaces. Une compétence utile pour votre Ranger charismatique (si vous en avez un). Avec le Bibelot “Amulette de serpent à trois têtes” (+2) trouvable au Canyon de Titan et le livre “Comment faire pour que les gens vous respectent par Richard Simmons”, le niveau max est 7.

 

Vie en plein air

Talents

Scout (3); Explorateur (5); Globe-trotter (7)

Niveau max

5/6

Essentiel pour explorer sur la carte du monde. Si vous n’investissez aucun point, vous ne pourrez pas éviter les rencontres aléatoires et vous risquez d’arriver à destination avec moins de points de vie et/ou de munitions. Le niveau 8 est suffisant pour éviter toutes les rencontres de Californie. Les Talents sont totalement inutiles.

Mais avez-vous réellement besoin de points dans la Vie en plein air ? Après tout, vous pourriez juste en profiter pour faire le max d’XP. C’est vrai, mais au final il y a largement assez d’XP dans tout le jeu pour éviter de vous faire harceler par des rencontres aléatoires qui finissent par devenir plus pénibles qu’autre chose. Niveau max 5 avec la Patte de Kangourou Mutant (+2) que l’on trouve à Rodia et le livre “Le Guide du Camping Ludique à Destination du Louveteau” mais qui s’obtient uniquement si vous décidez de sauver l’Agrocentre sinon 1 point de plus vous sera nécessaire pour atteindre les 8.

Vigilance

Talents

Positionnement tactique (3); Sourcier (6)

Niveau max

6

Succès

Réminiscence du passé

Vous avez besoin d’un investissement certain dans cette compétence ou vous allez rater des choses. Du bon matos et des choses importantes. Mettez-y autant de points que vous le pouvez. Niveau max 6 avec la “Baguette de sourcier” (+3) et le livre “V pour Vendetta” à l’Oracle des Anges.

Petit malin

Talents

M. je-sais-tout (1); Radieux (5)

Niveau max

5

Voir Gros Dur. Niveau max 5 avec le Talent (+2), le Bibelot “Encensoir de la Milice de Dieu” (+2) que l’on obtient chez Maggie au “Bastion de la Foi” et le livre “Une brève histoire du temps” à Cerritos.

Fabrication d'arme

Talents

Fignoleur (2); Démonteur (5); Placage renforcé (8)

Niveau max

8

Succès

Verrouillé et chargé

Ajouter des modifications à vos armes les rend meilleures, en mettant des points dans Fabrication d’armes vous rendez service à votre escouade. De plus, pour tous vos Rangers investir 4 points vous donnera accès au meilleur talent du jeu : Fignoleur qui vous donnera un bonus de +1PA si vous portez une armure légère. Niveau max 7 avec la Trousse d'outils (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Livre de recettes anarchistes” à Long Beach.

 

Modifié par HawK-EyE (Voir l’historique des modifications)

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Talents

Perks

Your characters gain one perk every four levels. Some perks have no prerequisites while others require a certain level in one or more skills. Some perks form a linked series: to take a higher level perk, you have to have bought the previous one.

Adrenaline Rush

Requirements

Bladed Weapons (8)

Effects

+2 AP when below 25% MAXCON

If one of my guys is below one quarter health, I've messed up. Therefore, I wouldn't expect this perk to activate very often. I suppose, it might be a bit of insurance - those 2 AP could get your wounded guy over to your medic, for example. Maybe take it if you have nothing better, but the other Bladed perks are way better than this.

Affable / Initimidating / Know-it-All

Requirements

Kiss Ass / Hard Ass / Smart Ass (1)

Effects

+2 Kiss Ass / Hard Ass / Smart Ass

These perks are actually really good. Assume you take them when your xxxx Ass skill is level 6, you'll save 12 skill points. To put that into perspective, that is 10% of the total that your 4 Intelligence ranger will acquire from leveling up. Factor in a skill book and these perks mean that you only have to invest 24 skill points to pass any speech check in the game.

Applied Force / Stunning Force / Staggering Force

Requirements

Brute Force (5/7/9)

Effects

5%/10%/15% chance to stun enemies when using melee weapons

If stun actually stunned, this series would be OK. As it is, stun imposes an attribute reduction like most other status effects. Now, status effects on your rangers are bad, because they'll be less effective in the next fight and the next. But enemies? The only worthwhile status effect is "dead". Let's face it, once you start whacking something it's dead soon after, anyway. Therefore, these perks are kinda useless.

Armor Maintenance

Requirements

Mechanical Repair (6)

Effects

-20% damage from energy weapons

Not too bad if you're buying into Mechanical Repair. Energy weapons on enemies aren't particularly common, however

Bandit / Gunslinger / Desperado

Requirements

Handguns (5/7/9)

Effects

4%/8%/12% chance of free attacks when using handguns

Think of this series of perks as a +x% damage bonus. Note that Blunt has a single perk that gives a 10% chance of a free attack which makes having to buy three ranks for 12% seem a bit steep. Still, not bad.

Battering Fire / Devastating Fire / Overwhelming Fire

Requirements

Heavy Weapons (5/7/9)

Effects

+1%/+3%/+5% chance of inflicting precision strike effects per bullet when using heavy weapons

Being unable to make precision strikes is one of the main drawbacks of using machine guns and these perks go some way towards mitigating that. The first rank is utterly useless, since you'll get something out of it roughly one burst in fifteen. Three ranks, however, and one burst in three will be putting some additional high-quality hurt on your foes. The inability to select which areas are targeted by precision strikes relegates this series of perks to "maybe".

Big Game Hunter

Requirements

Animal Whisperer (6)

Effects

+20% damage vs. animals

Big damage boost to an entire enemy category? This is good as there are a lot of beast enemies and late game they are quite tough. The main disadvantage is that it requires six levels in a mostly useless skill.

Bloodthirsty

Requirements

Hard Ass (7)

Effects

+1 AP when killing an enemy

This is OK. An extra AP may allow you to get an extra attack in or make your way to cover. Works best on a melee character where the AP cost for attacks are low.

Bomberman

Requirements

Demolitions (6)

Effects

+20% larger area of effect when using explosives

By no means terrible if you use explosives a lot but definitely not essential.

Bullet Ridden

Requirements

Heavy Weapons (10)

Effects

-1 armor inflicted on enemies when attacking them with heavy weapons

If you're going to max out Heavy Weapons, why wouldn't you take this perk? It will be a great help against the toughest enemies. That said, taking 44 points in Heavy Weapons is not actually a good idea in the first place.

Camel

Requirements

Animal Whisperer (3)

Effects

-10% water consumption on world map; stacks

With a few points in Outdoorsman to spot oases, there is never any reason to run out of water. Therefore, this perk is quite useless. In California, when you don't need water, it is completely useless.

Careful Hunter / Precise Hunter / Master Hunter

Requirements

Shotguns (2/5/8)

Effects

-25%/-50%/-100% chance of friendly fire when using shotguns

Positioning can be a pain when using shotguns because allies caught in its cone will get hit as well. Three perks and you can stop worrying. That said, I'd rather use a different weapon type and spend perks on making enemies die more quickly.

Charge!

Requirements

Blunt Weapons (4)

Effects

+0.5 combat speed bonus on first turn of combat

That's quite a speed boost and can make can make heavy armour a more viable choice on your bruiser or mitigate the drawback of the Thick Skinned quirk. I'd rate this perk as quite good.

Cyber Scrounger

Requirements

Computer Science (2) AND Alarm Disarming (2)

Effects

Gain energy cells when using Computer Science and Alarm Disarming

This perk provides ammo which is better than junk and can keep you topped up if you're using burst mode on the Gamma Ray Blaster a lot. That said, energy cells are plentiful and cheap so this is not a great choice.

Deadeye

Requirements

Sniper Rifles (10)

Effects

-1 AP cost for sniper rifles if you haven't moved during your combat turn

Combine this with Tinkerer and Brittle Bones and your sniper can fire the anti-materiel rifle twice in a turn. The "not moving" restriction is a bit of a downer but this is still an essential perk. When you take this perk, the game lies about how far you can move and fire. Remember to hold one more AP in reserve than indicated.

Deconstructor

Requirements

Weaponsmithing (5)

Effects

+25% more weapon parts obtained when breaking down weapons

In the first part of the game, selling weapon parts at the CItadel is one of your main sources of income so this perk can provide a decent boost to your funds. However, extra cash isn't necessary - you'll have plenty without wasting a perk.

Dowsing

Requirements

Perception (6)

Effects

+25% chance of finding bonus scrap when digging up holes

It's scrap rather than junk, at least. But how often do you dig up holes? A few times per map. Therefore, how absolutely useless is this perk?

Fast Reload

Requirements

Submachine Guns (4)

Effects

-1 AP cost to reload when using Submachine Guns

Reloading in combat is generally a stupid thing to do since you should be going in with a full magazine. If you do find yourself running out of ammo on a regular basis you could always try taking two SMGs into battle. Useless.

Focused Shooter / Confident Shooter / Zen Shooter

Requirements

Sniper Rifles (5/7/9)

Effects

-15%/-30%/-45% Under Pressure Penalty

If an enemy is adjacent to your sniper, the chance of your sniper hitting them is pretty wretched. You can spend three perks in making this less of an issue. Or you could, y'know, move. Or shoot at a different enemy.

Free-For-All

Requirements

Brawling (4)

Effects

+10% chance to inflict random precision strike status effects on enemies when attacking with Brawling

Not terrible but not great either, since the chance of activation is on the low side.

Full Metal Jacket

Requirements

Assault Rifles (4)

Effects

+1 armour penetration when using Assault Rifles

This perk makes assault rifles even better. I'd rate this as essential.

Ghost / Quick Reflexes

Requirements

Alarm Disarming (3/6)

Effects

No longer trigger ambushes / +3% Evasion

Ghost would be a good perk to take on your melee guy who will be the one charging your enemies and therefore the one likely to trigger an ambush. Whether your melee guy is the one with Alarm Disarming is another question. +3% Evasion is a reasonably solid benefit and worth taking if you meet the prerequisites.

Glancing Strike / Opportune Strike / Strategic Strike

Requirements

Any melee weapon (5/7/9)

Effects

Attacks of opportunity at 50%/75%/100% damage

This is something like free ambush for your melee guys. Question is: how often does an enemy charge past your melee guy? The answer is: not very. The Blunt Weapon variants of this perk line are more cost effective because the AP cost for blunt weapons is higher.

How often do attacks of opportunity trigger? In a playthrough where I used Chisel, I got exactly two attacks of opportunity out of his Glancing Strike perk. My advice: spend your perk points elsewhere.

Gunner

Requirements

Assault Rifles (8)

Effects

+5% burst fire chance to hit

That's an OK benefit which makes this an OK perk. Whether through design or oversight, the to hit bonus applies to other weapon types as well.

Handyman

Requirements

Mechanical Repair (3)

Effects

No critical failures when using Mechanical Repair

The degree to which you save scum is a matter between you and your conscience. This completely does away with the need for save scumming for a category of challenges and can help reduce the need when picking locks and opening safes, since Mechanical Repair gives you a second go at those. What would have been good is if the devs could have allowed you to "take a 20" when you took the perk since you'll now succeed eventually if you can succeed at all.

Hardened

Requirements

None

Effects

+1 base armour

No prerequisites means no downsides to a very solid benefit. Essential on everyone.

Healthy

Requirements

None

Effects

+1 CON per character level

More health can never be a bad thing so this is not a bad perk. Whether it's essential depends on how often your rangers find themselves critically low on CON.

Hit The Deck

Requirements

None

Effects

-25% damage from explosives

You're almost never attacked by explosives so it is unlikely that this will ever be worth a perk slot.

Hoarder

Requirements

None

Effects

+20% max carry weight

Juggling things around your squad members' inventories so you can get the chewed tennis balls and hospital waste and manure back to base to sell for a bit of scrap can be a chore. This perk can make it less of a one. OK on a 4 Strength ranger, better on an 8 Strength ranger, essential on no-one.

Improvised Explosives

Requirements

Demolitions (4)

Effects

15% chance to recover a grenade-type weapon when disarming explosives

While rockets are better than grenades, everyone can use grenades while only your strongest rangers can lug rockets around. Although it's hardly essential, free grenades are not bad if you have no better perks to take.

Junk Diver

Requirements

Toaster Repair (2)

Effects

When finding a junk item, 50% chance of finding another junk item

While at the start of the game, you'll be selling every bit of junk you can find for precious scrap, you'll soon take no delight at all in the extra bits of junk that appear in holes or on dead bodies. This will be worth perhaps a couple of thousand scrap over the entire game along with a lot of hassle. Not good at all.

Limber

Requirements

None

Effects

Crouching and standing costs -1AP

If you find yourself doing a lot of crouching in combat, this might be useful, I suppose. Next.

Long Arm

Requirements

Demolitions (2)

Effects

+15% maximum range when throwing grenade-type weapons

I can't imagine that you'd really notice the difference. Waste of a perk.

Loose Change

Requirements

Barter (7)

Effects

+15% chance of finding bonus scrap when looting containers

Scrap is more useful than junk, I suppose. However, this requires 24 points in a useless skill which makes this perk kinda useless too.

 

Master Thief

Requirements

Lockpicking (10) AND Safecracking (10)

Effects

No critical failures when using Lockpicking or Safecracking

This perk has an extremely high cost of entry. If you take it, it means that you can open any lock in the game without save scumming. If you meet the requirements, it's a solid choice since late game, the unlocking challenges are frequently level 10 or even greater. A hidden benefit is that this perk makes the late game less frustrating, since quick saving / loading can cause the game to crash.

Melee Shooting

Requirements

Assault Rifles (6)

Effects

-35% close range penalty when using Assault Rifles

This is by no means a terrible perk, but you can simply target another enemy instead and the leave the nearby enemy to your melee guy.

Obliterator

Requirements

Shotguns (6)

Effects

Attacking cover with shotguns destroys it

Enemies in cover are annoying so destroying cover is a good thing. However, shotguns are very short range so you should be able simply to flank your enemy.

On The Mend

Requirements

Field Medic (3)

Effects

+10% effectiveness from healing items

Might be useful on the highest difficulty when every point of healing counts. Otherwise, you get more than enough healing items without having to augment them with a perk.

Overcharge / Overload / Atomize

Requirements

Energy Wapons (3/5/7)

Effects

-10%/-20%/-30% damage reduction when using energy weapons against non-conductive enemies

If you're using energy weapons, these perks make them suck less against the majority of enemies. I'm assuming that the mechanics of the perks is that if you're using a weapon that does 0.5 damage against non-conductive enemies and you have the Atomize perk, the overall damage is 0.8 of base damage. However, you should use another weapon type against regular enemies rather than taking these perks.

Overclocker

Requirements

Computer Science (8)

Effects

Hacked enemy robots automatically gain the Overclocked buff

How often do you hack robots rather than killing them? When you do, is the primary reason to remove an enemy from the fight or gain an ally? Your answers to these questions will determine how useful this perk is.

Pawner

Requirements

Barter (3)

Effects

+20% more scrap from selling junk items

If taken early, this could mean a few thousand scrap over the duration of the game. Three points in Barter is not that expensive so you could get this with one of your skill monkeys.

Powder Packer

Requirements

None

Effects

+10% chance of finding bonus ammo when looting (party-wide)

Ammo is always useful so if you have nothing better, this is an OK perk.

Radiant Personality

Requirements

Smart Ass (5)

Effects

2x charisma effectiveness when recruiting followers

This is a perk that you'll likely get exactly one use out of if / when you come to recruit Pizepi. Maybe twice if you really, really want Gary Wolfe. If you don't save Ag Center, you will struggle to get the required 25 group Charisma to recruit her, which makes this perk as useful as she is. Which is "quite". Note that only your base Charisma is factored into the calculation, not any bonuses from trinkets and the like.

Reinforced Plating

Requirements

Weaponsmithing (8)

Effects

+1 armour when wearing heavy armour

There are downsides to wearing heavy armour but if you do wear it, this is a solid benefit.

Roboticist

Requirements

Computer Science (5)

Effects

+20% damage vs. robots and synths

This is decent bonus damage to some of the most dangerous enemies in the game. The required 14 skill point investment to unlock the perk is not too high. Worth taking on every squad member you can.

Rush 'N' Attack

Requirements

Brawling (8)

Effects

On the first turn of combat, your first brawling attack costs 0 AP

Free attacks are good. The "first turn of combat' clause limits the perk's effectiveness, particularly if you're in the habit of opening combat with a shot from a sniper rifle. Your brawler may not be able to get into attack range in their first turn.

Samurai

Requirements

Bladed Weapons (6)

Effects

+1 armour penetration when using bladed weapons

This perk is a decent boost to your melee fighter's lethality. Essential.

Scout / Explorer / World Traveler

Requirements

Outdoorsman (3/5/7)

Effects

+25%/+50% vision range on world map; World Traveler reveals the location of hidden caches and shrines

World Traveler could be useful if you're really struggling to unlock the trophies for finding shrines and caches. The need to buy two really rubbish perks to unlock it relegates it to somewhat useless, however

Self Defense

Requirements

Bladed Weapons (3)

Effects

+1 armour at close range when using Bladed Weapons

Nowhere near as good as Hardened which is +1 armour unconditionally, but still essential for your melee guy.

Shoulder The Load

Requirements

Blunt Weapons (6)

Effects

-25% combat speed penalty when wearing heavy armour

25% reduction is kinda on the low side so this perk doesn't really go any way to making heavy armour less disadvantageous to the wearer.

Silver-Tongued

Requirements

Kiss Ass (7)

Effects

5% discount on purchases

$50 off a gun? Bah!

Slayer

Requirements

Blunt Weapons (8)

Effects

+10% chance that blunt attacks cost 0 AP

This perk is really good; two-and-a-half times as good as the similar Handgun perks, to be exact. One turn in a hundred, you can get two free attacks, since this perk can trigger off itself.

Smooth Operator

Requirements

Surgeon (6)

Effects

+20 CON healed when reviving downed squad members

A flat +20 rather than +20% makes this perk ever more useless as the game progresses.

Solar Powered

Requirements

Energy Weapons (3)

Effects

+15% chance that energy weapon attacks use no ammo

Energy cells aren't particularly rare or expensive which makes this perk less than essential.

Stimpaks

Requirements

Field Medic (7)

Effects

+2% CON automatically healed per turn when in combat

Regeneration sounds good, but most fights are over in a handful of turns which means that you won't see a whole lot of benefit.

Tactical Positioning

Requirements

Perception (3)

Effects

+25% damage dealt to enemies when attacking from behind

That's a big damage bonus with a low entry barrier. The problem is actually getting behind enemies in the first place since you tend to start off facing each other some distance away.

Taunt / Enrage / Infuriate

Requirements

Commandement (3/5/7)

Effects

-3%/-5%/-7% chance to hit for enemies within Commandement range

This is an interesting line. Now, not only does your leader make your squad better, he makes enemies less effective. The accuracy reduction isn't massive but it's not negligible either.

Tinkerer

Requirements

Weaponsmithing (2)

Effects

+1AP when wearing light armour

This is an excellent bonus with a very low cost. Essential for all your squad members.

Toaster Expert

Requirements

Toaster Repair (6)

Effects

50% chance to find bonus loot when using Toaster Repair

You'll see the benefit of this perk fewer than twenty times over the course of the game. That's pretty bad.

Tormentor

Requirements

None

Effects

+10% damage to enemies in cover

Cover doesn't make enemies take less damage, it makes them harder to hit. Therefore, this perk doesn't really solve the problem of enemies in cover.

Trained Physician / Expert Physician

Requirements

Surgeon (3/9)

Effects

-25%/-50% post-revival status effect duration

My squad don't fall to 0 health very often and the benefits of these perks aren't all that great anyway. Therefore, not worth it unless there's absolutely nothing better.

Turtle

Requirements

None

Effects

+10% evasion bonus from cover

Taking cover when you can is generally a good idea and this perk makes cover better. What's not to like?

Watchman

Requirements

Sniper Rifles (3)

Effects

No chance to hit penalty when using ambush

This is a solid bonus for your snipers. There's something very satisfying about enemies dying when it's not even your turn.

Weathered

Requirements

None

Effects

-15% damage from critical hits

This can be the difference between bleeding out and not bleeding out, which makes it OK.

Whack-A-Mole

Requirements

Submachine Guns (6)

Effects

+15% chance to hit against enemies in cover

This is the perk that solves the problem of enemies in cover. Trouble is, it's an SMG perk. Since SMGs are, effectively, point blank weapons, you should be able to flank the enemy.

Zeroed

Requirements

Handguns (4)

Effects

2% stacking critical chance bonus when repeatedly attacking a target with handguns

This is a not terribly useful perk. Handguns have a naturally high critical hit rate. If you have, say, level 8 in handguns, you'll be critting roughly half the time. Which makes this perk, basically, a +2% critical hit bonus. Meh.

 

Travers

Quirks need to be taken at character creation time. They are both beneficial and harmful.

Animal Husbandry

Benefit

Double attribute bonus from animal followers

Drawback

Animal followers explode after a short while

The explosion is a random event. Since animal followers tend not to last very long anyway, the benefit outweighs the cost.

Ascetic

Benefit

+1 to the stat of your choice; +5 skill points

Drawback

Unable to wear trinkets

This is a tricky one: the benefit is really solid and for the first half of the game, trinkets are kinda rubbish; certainly nothing as good as an attribute point and a skill level. Once you get to California, however, the quality takes a distinct jump. That said, the benefit is still as good as all but a handful of trinkets. FYI, in the playthrough that was used for the walkthrough, three squad members were still using early-game trinkets at the end and would have benefited from this quirk. You don't want to put this on all of your squad. But one of them? Maybe.

Asshole

Benefit

All Hard Ass checks automatically pass (10 Hard Ass skill)

Drawback

Effective level of Kiss Ass and Smart Ass skills is 0

Maybe one to take on your third playthrough? The drawback applies to the entire party. I'd find this more tempting if it applied to Kiss Ass because as the game progresses, the Hard Ass options become less and less useful.

Brittle Bones

Benefit

+2 Action Points

Drawback

-50% base Combat Speed

As it happens, the benefit partially cancels out the drawback since you can use those additional AP to move. Most of your squad would be severely hampered by this but your sniper doesn't really have to move very much. Indeed, once she takes the Deadeye perk, your sniper wants to stay rooted to the spot. That said, I'm not sure how she's supposed to fire an anti-materiel rifle with brittle bones.

Delayed Gratification

Benefit

+1 skill point per level after level 10

Drawback

-1 skill point per level from levels 2-10

By level 40 you'll end up twenty skill points ahead since the break even point is level 20. On the minus side, this will make the early game harder. Arguably, you need the points more in the early levels. When your level reaches the thirties, you tend to have maxed out all the skills you want, anyway. Power gamers might put this quirk on a squadmate with 1 Intelligence.

Disparnumerophobia

Benefit

+1 to all attributes on even numbered levels

Drawback

-1 to all attributes on odd-numbered levels

You can work around the disadvantage by only radioing back to HQ when the ranger who has this quirk is at an even-numbered level. Feels a bit cheaty, though.

Fainting Goat

Benefit

35% chance of avoiding critical hits

Drawback

Avoiding a critical hit causes the character to miss their turn

The benefit isn't amazing but isn't negligible. The severity of the penalty is inversely proportional to your character's Combat Initiative; when you only have a Combat Initiative of 10, it's a long time before your turn comes around again. Then again, a ranger with a Combat Initiative of 10 is probably not much good when his turn comes around anyway.

Heavy Handed

Benefit

+15% melee damage

Drawback

-50% critical hit chance

This is actually quite bad when you do the arithmetic, because melee weapons have really high critical multipliers. For argument's sake, assume 300% damage on a critical. With Blunt Weapons (20% critical chance), you just about break even: (8 + 3 × 2) / 10 = 1.4 vs (9 × 1.15 + 3.45) / 10 = 1.38. With Bladed Weapons (60% critical chance), you're starting to lose quite heavily: (4 + 3 × 6) / 10 = 2.2 vs (7 × 1.15 + 3 x 3.45) / 10 = 1.84. With Fist Weapons (100% critical chance), you lose even more.

Manic Depressive

Benefit

Attributes may change randomly by +2 periodically

Drawback

Attributes are just as likely to be reduced by 2

This quirk is slightly balanced in your favour assuming you have one or more stats that are two or below. One to consider if you don't mind the randomness.

Mysophobic

Benefit

+25% benefit when using healing items on others

Drawback

Cannot use healing items on yourself

Meaning "afraid of germs", this quirk can work well with two medics in the party.

Opportunist

Benefit

+50% damage against targets <35% CON

Drawback

-25% damage against targets >=35% CON

This works out as an average damage of 101%! Result!

Psychopath

Benefit

Every successful attack increases to hit chance by +4% and critical chance by 2%

Drawback

-10% base to hit and -5% base critical chance penalties; an unsuccessful attack loses any bonuses

This quirk starts to pay off at around 55% to hit and works best with a submachinegun. If I'm going to take a -10% base chance to hit, I think I prefer the bonus conferred by Twitchy.

Raised In The Circus

Benefit

+5% Evasion

Drawback

No Commandement bonus received

Do you know who doesn't receive a Commandement bonus anyway? The ranger with the Commandement skill. This quirk gives the party leader a simple bonus. Unfortunately, it also inflicts the unremovable Circus Freak status which changes the ranger's character model to a clown. The character's appearance is unaffected by clothing.

Repressed Rage

Benefit

Double damage and +25% critical chance the turn after receiving critical hits

Drawback

Can't get critical hits otherwise

This gives you some bonus if your ranger is an energy weapons specialist since she's not able to get critical hits anyway. I'm not sure I like the idea of getting critically hit first though!

Thick Skinned

Benefit

+2 Armour

Drawback

-30% base Combat Speed

This is actually really good. The benefit and drawback are roughly equivalent to the difference between light armour and heavy armour with the benefit of the Tinkerer perk working and not getting fried by Children of the Citadel goons.

Twitchy

Benefit

+20% base Combat Speed

Drawback

-10% chance to hit

The benefit is good for the entire game. The drawback can be eliminated by weapon mods. Worthy of consideration.

Two-Pump Chump

Benefit

+2 AP and +25% chance to hit on first two combat turns

Drawback

-1AP and -15% chance to hit on subsequent turns

Fights that are over in two turns are usually against easy enemies and you don't need the bonus. For fights against tough enemies, you really don't need the penalty.

Unlucky

Benefit

Lightning randomly strikes enemies

Drawback

Lightning randomly strikes you and your allies

The lightning bolts are massively damaging - 75% of max CON. There is about 5% chance per turn of a strike occurring and will strike anything participating in combat with equal likelihood. For a party of seven, this is likely to screw up your strategy. However, some people like soloing the game on Supreme Jerk difficulty. In this case, lightning striking your enemies down can be a godsend.

Way Of The Squeezins

Benefit

+3 AP and 25% damage bonus when drunk

Drawback

-100% critical chance and -0.6 combat speed when sober

Specializing in energy weapons eliminates the worse of the two drawbacks since -100% of 0 is 0. Otherwise, you'll struggle with this one because there aren't enough squeezins in the game to keep your character drunk.

 

Compagnons PNJ

At certain points in the game, NPC characters will offer to join your party. Their attributes tend to be sub-optimal but their skills can cover gaps in your ranger squad. Certain characters have a minimum charisma requirement to join. This value is the sum of all members of your squad (including other companions). Charisma boosting items and consumables count towards the total. Note the "RC" or rogue chance characteristic. This is the chance each turn of the companion choosing to do their own thing rather than following commands. This is generally a bad thing to happen so be careful of recruits with high RC. The chance of going rogue is reduced by 5% for each point of Commandement skill invested in your squad leader.

You can have a maximum of three companions at any one time. When you try to add a fourth, you'll be forced to dismiss one and the companion you dismissed will hang around until you leave the area and will then return to HQ. This allows you to check a potential recruit out first. It's always worthwhile to recruit someone when you can, if for no other reason than being able to claim a decent XP bounty back at base. The recruitment bonus is only available in Arizona, however. If you refuse an offer to join, you are unable to recruit the companion at a later time.

Three of the recruitable companions are "emergency rangers". They can only be recruited after you've completed Ag Center / Highpool and and only if one or more of your original squad has died. They're listed here for completeness but if you find yourself in need of their services, I would advise you to load an earlier save.

Angela Deth

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

7

8164642

92

10

14

9%

2.4

0

20%

Skills

Hard Ass (3); Assault Rifles (3); Brute Force (3); Weaponsmithing (2); Blunt Weapons (2); Outdoorsman (2)

Perks

Hardened

Inventory

M1 assault rifle; Ace's Wrench; 5.56mm × 20; Pain Relievers; Faded Letters

Angela will join your squad prior to your very first mission if you take the time to talk to her. She is intended to help you through the first part of the game and will leave at some point during your time in Arizona. She actually has pretty decent CLASSIC stats, partly, at least, because she has three more than she should have! She is required to unlock the WASTELAND JUSTICE trophy.

Marie Brygo

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

Stats

4

5363344

59

7

12

7%

1.6

Skills

Sniper Rifles (4); Submachine Guns (3); Heavy Weapons (3)

Perks

Hit the Deck!

Inventory

Hunting Rifle; Greaser; Goat Hide Armor; Pipe Bomb; .30-06 × 25; .38 cal × 60; Low Dosage Pain Relievers

The worst of the emergency recruits. Why anyone would feel the need to take three weapon skills when they can only equip two weapons is beyond me. You'd expect a character named after the game's creator's mother to be, well, better.

Corran Cain

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

20

3174465

209

7

14

7%

2.1

18

15%

Skills

Bladed Weapons (7); Demolitions (6); Smart Ass (5); Weaponsmithing (5)

Perks

Glancing Strike; Improvised Explosives; Long Arm; Self Defense; Turtle

Inventory

Hatchet; Kevlar Vest; Dirty Grenade × 2; Your Friend The Great Glow

To recruit the former Mad Monk, Corran, you must disarm the nuke in Silo 7. Corran will find himself looking for a new god. As to whether he's any good, he's a melee guy with 4 Strength and 7 AP. So that would be a no, then. If you keep him in your party (for some reason), it'll be a while before you can do something about it, although you can get him up to 9 AP by level 30 (Tinkerer perk + 1 point in Coordination). It's unlikely that his skillset is bringing anything new to the party by the time you get him. On the plus side, his Combat Initiative is good and he won't go rogue on you.

Chisel

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

10

6338522

149

9

10

7%

2.2

0

50%

Skills

Blunt Weapons (6); Hard Ass (3); Brute Force (3)

Perks

Charge!; Glancing Strike

Inventory

Crowbar; Steel Plate Armor; Pain Relievers; Jar of Pickles

To recruit Chisel, you have to make peace between the Topekans and the Atchisons in the Rail Nomad Camp. He's a better close combatant than Ralphy, but then so am I. The irreparably low Intelligence means he's going to be good for whacking things with blunt objects and not a lot else. If you want to use him, the first thing to do is fix his speed at level 20. His rogue chance is on the extreme side.

Dan Q

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

18

3322379

168

7

8

5%

2.0

18

50%

Skills

Kiss Ass (8); Barter (7); Handguns (4)

Perks

Limber; Loose Change; Pawner; Powder Packer; Zeroed

Inventory

.38 Revolver; .38 cal ammo × 30; Prescription Pain Relievers; Whoopee Cushion

Recruiting Dan requires you to send the missile in Silo 7 to the monks at the Temple. When you return to the site of the temple, you will find Dan looking for a party to tag along with to get back to Arizona. He is, quite simply, the worst character you can recruit. By this point, the 9 Charisma is almost certainly useless to you since you'll already have recruited the one character you might want who has a high charisma requirement. I'd assume that you already have Kiss Ass sorted and Barter is no less useless on Dan than it is on anyone else. His combat stats are pretty much beyond redemption and the high rogue chance is just taking the mick.

Ertan

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

27

7376421

304

9

14

8%

2.1

0

70%

Skills

Heavy Weapons (9); Bladed Weapons (6); Hard Ass (4)

Perks

Battering Fire; Devastating Fire; Glancing Strike; Hardened; Overwhelming Fire; Self Defense

Inventory

Death Sifter; Sawsword; Mobilr Infantry Armor; 7.62mm × 97; Experimental Pain Relievers; Black album

Ertan is the very last companion you'll be able to recruit. He'll volunteer his services after you've cleared the major quests in both Rodia and Angel Oracle. He's actually pretty good with the second best primary combat stats of any companion (only Angela is better in this regard). His skills are focused, although Hard Ass 4 rather than Heavy Weapons 10 is kinda annoying. We left level 4 speech checks in Arizona and he'll take ten level-ups to reach the minimum viable level in Hard Ass if you wanted him to take that particular role. As it is, you'll have to wait until level 32 to max out his Heavy Weapons skill. The second highest rogue chance of any companion denies him a place in my team.

Pizipi Joren

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

16

6345551

176

9

11

8%

2.2

25

30%

Skills

Energy Weapons (7); Perception (6); Smart Ass (6)

Perks

Overcharge; Overload; Solar Powered; Tactical Positioning

Inventory

Laser Carbine; Tactical Vest; Energy Cell × 40; Extra Strength Pain Relievers; Stripe

Who doesn't want a cute, green mutant gal tagging along? She's actually pretty good compared to most companions with semi-decent combat stats which can rise to quite good with one point in speed. Her skill points in Perception are wasted, alas, since you should have a ranger with level 6 Perception by the time you acquire her. If you don't have 6 Perception, she becomes near indispensable. She is one of the harder companions to recruit, however, with a punishing charisma requirement. She has a couple of other conditions that you need to observe as well: you must not have killed plague victims in the Darwin facility and you must have promised not to reveal Darwin's secret.

La Loca

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

Stats

4

6344632

65

9

12

9%

2.4

Skills

Shotguns (4); Brute Force (2); Outdoorsman (2)

Perks

Careful Hunter

Inventory

Pump shotgun; 12 gauge × 27; Low Dosage Pain Relievers

The least worst of the three emergency recruits. The attributes and combat stats aren't too bad, for a companion. The three Intelligence is a bit annoying, though.

Lexicanium

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

20

3266472

254

8

13

8%

2.1

12

15%

Skills

Brawling (3); Computer Science (7); Field Medic (5); Mechanical Repair (5); Alarm Disarming (5)

Perks

Cyber Scrounger; Handyman; Healthy; On the Mend; Roboticist

Inventory

Lexicanium's Bionic Arm; Combat Armor

Lexicanium has a nasty stat distribution. Move one useless point from Coordination to Intelligence and he'd be greatly improved. Despite that, he has above average combat stats for a companion. His skills make him sort of a replacement for Rose, but that Intelligence score means you'd be a fool to do so.

Ralphy Parker

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

5

3544534

74

7

11

9%

2.2

0

18%

Skills

Toaster Repair (5); Animal Whisperer (2); Brawling (1)

Perks

Junk Diver

Inventory

Brass knuckles; pain relievers

That's a horrid stat distribution! When you get him to level 10, you'll probably want to add a point to his intelligence just so that he can get three skill points per level. Although he has a point in brawling, he's not really built for it so you may want to put points into a ranged skill instead. I gave him points in sniper rifle - that way he sometimes got to see some action. Ralphy's main contribution to the squad is his high Toaster Repair skill which will allow you to acquire some unique items. He is required to unlock the FATEFUL REUNION trophy.

Pistol Pete

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

23

7353345

211

8

11

6%

2.0

0

<=30%

Skills

Handguns (8); Barter (8); Outdoorsman (6); 10 unspent points

Perks

Bandit; Gunslinger; Loose Change; Pawner; Zeroed

Inventory

Click 17; Kevlar Vest; Grenade; 9 mm ammo × 25; Possum Steak × 3; Prescription Pain Relievers

Pistol Pete shows up at your base in California and offers to join after your first side quest in California. He has a really bad stats distribution. By level 40, you're not going to be able to make his SSI a total of 12 and bring Coordination up to 8. Given the level at which he joins, his combat stats are pretty wretched. Barter is perfectly useless, as always, and the points in Outdoorsman are wasted, since you'll have it covered already. On the plus side, his gun and armour might be worth stealing before you dismiss him from the party.

Rook

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

Stats

4

5345362

68

8

10

6%

2.0

Skiils

Safecracking (4); Assault Rifles (3); Mechanical Repair (3)

Perks

Handyman

Inventory

M1 Assault rifle; 5.56 mm ammo × 28; Low Dosage Pain Relievers

The middle worst of the three emergency recruits. He has a horrible stats distribution that you're going to struggle to fix.

Rose

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

4

5242203

56

8

10

5%

1.9

0

25%

Skills

Surgeon (4); Computer Science (4); Handguns (2); Alarm Disarming (2)

Perks

Cyber Scrounger

Inventory

Rose's Thorn; 12 gauge × 20; basic trauma kit; low dosage pain relievers; Rose's notebook

Those are OK stats and a useful skill selection that will likely plug gaps in your squad's knowledge. Since she has 10 intelligence, she can manage an extra skill easily. 5 coordination is subpar and a couple of points in speed would bring her AP and CI up. Her starting weapon is dreadful, however, Replace it ASAP!

Scotchmo

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points