HawK-EyE

Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut

3 messages dans ce sujet

Introduction :

Après plusieurs mois (années) sans trop de nouvelles, l’actualité de Wasteland 2 et son édition Director’s Cut reprend du service avec à la fois l’annonce de sa sortie sur Switch : https://www.youtube.com/watch?v=bPMJeL0gAJs

Et sa sortie dans un Humble Bundle (encore disponible jusqu’au 18/09/2018, foncez !) :

https://www.humblebundle.com/games/unity-bundle

où il est en vente (avec l’excellent Torment TIdes of Numenera ou Shadow Tactics) pour à peine plus de 10 euros(!),

il n’en fallait pas moins pour votre serviteur et traducteur du jeu en Français pour se rendre compte qu’il existe en réalité très peu de ressources en Français sur ce jeu.

 

En particulier parce que ma dernière vidéo sur la création de personnage datant du 2 oct. 2014 à peine quelques jours après la sortie officielle (le 19 sept 2014) est passablement obsolète en plus d'être faite sur la version non director’s cut du jeu.

il m’a semblé alors absolument nécessaire de pouvoir vous proposer un guide stratégique complet avec une revue assez exhaustive des ajouts de l’édition Director’s Cut, notamment les nombreux Talents (plus de 90) et les Travers (19) ainsi que les divers nouveaux équilibrages des armes et des armures.

 

Ce guide sera encore en cours de travaux pendant de nombreuses semaines, mais vu l’actualité j’ai choisi de vous en faire profiter dès aujourd’hui.

La version 1.0 sera pour moi la première version “officielle” de ce guide.

Si vous souhaitez m’aider ou commenter certaines parties, merci de le faire sur le sujet de discussions et de questions sur le guide :

http://fallout-generation.com/forums/topic/24574-le-guide-stratégique-questionscommentaires/

 

Version actuelle : 0.2

Dernière mise à jour : 17-10-2018

Todo next: Finir de traduire les listes de Talents et terminer la présentation des Compétences (après Informatique).

 

Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director’s Cut en Français

 

Ce guide est une traduction librement inspirée de l’excellent Walkthrough de Chris Williams disponible ici :

https://gamefaqs.gamespot.com/pc/182154-wasteland-2-directors-cut/faqs/73119

Ainsi que du guide très précis (mais discutable) de nerdcommando.gamestudios :

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=535722234

ainsi que d’autres sources (forum et wiki officiel) que je détaillerai plus tard, le cas échéant.

 

Création de personnage

 

Caractéristiques

 

Wasteland utilise un système appelé « CLASSIC » pour « Coordination, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence et Charisma », en français ça donne « CCPFRIC » ce qui ne veux rien dire à part « Coordination Chance Perception Force Rapidité Intelligence Charisme ». Parmi les traducteurs on a préféré conserver le sens de chaque Caractéristique plutôt que de mettre des noms bizarres qui permettrait de faire un quelconque un acronyme. Et puis comme on était tous bénévoles on s’est dit finalement que « C’est Clairement Pas pour le FRIC » ça sonnait pas mal ;)

 

Au moment de la création de personnage, vous avez 28 points à répartir dans les 7 Carac’ qui peuvent aller de 1 à 10 (soit une moyenne de 4 !).  Vous gagnerez aussi un point de carac’ tous les 10 niveaux.

 

De manière générale, il est important de noter que les Caractéristiques n’influencent ni les Compétences ni les Talents, en revanche elles vont influencer un certain nombre de Caractéristiques Secondaires : Points d’Action, Initiative au Combat, Vitesse au Combat, Points de Vie, Esquive, et Points de Compétences.

 

Un total de 4 caractéristiques contribuent au calcul des Points d’Actions dont la formule est :

PA = 3 + CO / 2 + (FOR + RAP + INT) / 4

 

2 caractéristiques sont utilisées pour le calcul de l’Initiative en Combat :

IC = 5 + PER + RAP/2

 

Notez bien ces deux carac’ secondaires car elles vont avoir une importance majeure dans le choix de vos caractéristiques pour les combats.

 

Le choix de vos points de caractéristiques doit se porter avant tout selon le type de personnage que vous souhaitez créer. Dans Wasteland 2 un personnage particulièrement intelligent ou charismatique sera très peu efficace en combat. De même, un personnage taillé pour le combat au corps à corps ne ressemblera pas du tout a un personnage pour le Tir à distance ou à un Sniper.

 

Coordination

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus PA

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

Bonus Chance de toucher

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

La Coordination est la caractéristique qui influence le plus vite les Points d’Action. A première vue, vous serez tenté de maximiser cette caractéristique, ce qui est en réalité une erreur. Le gain de PA se révèle insuffisant au regard des points qu’il faut dépenser. De plus, nous verrons qu’il existe un Talent qui permet de gagner 1 PA de manière très avantageuse car il ne coûte que 4 points de compétences en Fabrication d'armes (Fignoleur). Et un Travers (Os de verre) vous permet de gagner 2 PA au prix xde -50% de votre Vitesse au Combat (déplacement), ce qui n’est pas du tout dérangeant pour un Sniper par exemple.

Enfin, les Points d’Action nécessaires à votre personnage doivent se réfléchir en fonction des Armes que vous allez utiliser (voir la section des Armes), mais notez bien que dans Wasteland 2, vous pouvez choisir de “conserver” jusqu’à 2 PA pour le tour suivant ce qui vous rend l’Initiative au Combat BEAUCOUP plus intéressante que quelques PA de plus. Les explications détaillées sur ce point sont fournies dans la section “Création d’Escouade”.

Par ailleurs, le Bonus à la chance de toucher, bien qu’il s’additionne à n’importe quel arme est négligeable et entièrement remplaçable par un score décent dans votre compétence d’arme principale.

En conclusion, laissez tomber la Coordination, ce n’est pas une caractéristique prioritaire.

Chance

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus chance de critique

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

Evasion bonus

0

1%

1%

2%

2%

3%

3%

4%

4%

5%

Skill check bonus

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

 

La Chance donne en plus des bonus ci-dessus une rare possibilité de gagner un PA supplémentaire en combat et un Point de Vie au moment du passage de niveau.

Cette Caractéristique est typique d’une carac poubelle. Les bonus sont vraiment trop peu intéressants pour y gacher des points, que ce soit pour la chance de critique ou l’évasion. Le seul bonus éventuellement utile serait le bonus général aux compétences, en particulier si votre personnage en possède un grand nombre hors combat tels que crochetage, ouverture de coffre, démolition, informatique, etc... Mais typiquement, ces personnages  auront déjà un grand nombre de points dépensés en Intelligence et n’auront pas vraiment le loisir de dépenser suffisamment de points en Chance pour que le bonus aux compétences soit intéressant. L’influence de la Chance est vraiment négligeable tout au long de la partie et 99.9% des personnages que vous allez créer se porteront très bien avec une Chance à 1. Pire encore, rien ne vous empêche théoriquement de mettre un autre score que 1 mais le jeu va vous “punir” d’avoir mis ces points en Chance car d’autres Caractéristiques beaucoup plus importantes seront plus faibles qu’elles n’aurait dû l'être.

 

 

Perception

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus d’Initiative au Combat

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus d'Évasion

0

1%

1%

2%

2%

3%

3%

4%

4%

5%

Bonus de distance de tir

0

1m

1m

2m

2m

3m

3m

4m

4m

5m

La Perception est la compétence qui améliore le plus vite votre Initiative au Combat.

Il s’agit clairement d’une caractéristique à ne pas négliger pour vos combattants à distance (Assaut ou Sniper), cependant les autres bonus ne sont pas parmi les plus significatifs, donc ne cherchez pas non plus à maximiser à tout prix cette valeur.

La Perception influence aussi la compétence Vigilance et le rayon d’effet associé, donc essayez de faire en sorte que le personnage qui possède le plus haut score en Perception (souvent le Sniper), choisisse aussi la Compétence Vigilance.

 

Force

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Base PdV

29

32

35

38

41

44

47

50

53

56

+PdV per level

7

8

8

9

9

10

10

11

11

12

Bonus PA

0.25

0.5

0.75

1

1.25

1.5

1.75

2

2.25

2.5

Poids Transporté

57

69

81

93

105

117

129

141

153

165

Bonus Dégâts Critique en Mêlée

0

0.1

0.2

0.3

0.4

0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

La Force est une compétence tout à fait intéressante pour vos combattants au Corps à Corps ou en Mêlée, les bonus restent légers mais multiples (Points de Vie, Poids Transporté, Dégâts Critiques). Si votre groupe possède un combattant de ce type, vous pourrez vous en servir aussi de mule, cependant, la plupart des Compagnons recrutables intéressants sont aussi des combattants au Corps à Corps avec un certain nombre de points en Force. Attention à ne pas vous retrouver avec trop de combattants au CàC qui viendront masquer les lignes de visée de vos personnages Assaut/Sniper !

Dans Wasteland 2, le Friendly Fire est une chose assez commune et pour la majorité des joueurs habitués aux tirs magiques au travers des alliés, cela peut vraiment  surprendre.

 

 

Rapidité

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Vitesse de Combat

1.8

1.9

2.0

2.1

2.2

2.4

2.5

2.6

2.7

2.8

Bonus Initiative au Combat

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

Bonus PA

0.25

0.5

0.75

1

1.25

1.5

1.75

2

2.25

2.5

Bonus Esquive

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

Ah la Rapidité... c’est LA Caractéristique ultime de Wasteland 2. Quel que soit votre type de personnage, un score élevé en Rapidité vous assurera des bonus importants en combat. Les gains en Initiative et en PA semblent plus légers qu’avec la Coordination et la Perception, mais à y regarder de plus près, chaque point dépensé en Rapidité vaut mieux que 2 points dépensés en COO/PER. Par exemple un 8 en Rapidité octroi +2PA et +4IC ce qui équivaut à un 4 en COO et 4 en PER, soit 8 points, mais en prime vous obtenez un meilleur bonus d’Esquive (8%) et surtout vous permettez à votre personnage de se déplacer plus loin en combat ce qui est primordial pour vos combattants au CaC ! Même pour vos Assaut/Sniper, avoir un déplacement plus important est très utile car vous pouvez mieux tirer parti des fameuses couvertures dont l’impact a été été largement boosté dans l’édition Director’s Cut (+10% Chances de Toucher et +50% Esquive) et vous pouvez facilement nullifier les effets négatifs du port d’armure, de l’utilisation d’armes lourdes, d’un poids trop élevé ou du Travers Os Brisé. Bref, pour faire simple : vous devez y dépenser le maximum de points possible pour tous vos personnages combattants.

Intelligence

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Points de Compétence par niveau

2

2

2

3

3

3

3

4

4

5

Bonus PA

0.25

0.5

0.75

1

1.25

1.5

1.75

2

2.25

2.5

L’intelligence est la seule Caractéristique qui va influencer vos Compétences, non pas dans leur utilisation mais pour le nombre de points à dépenser par niveau. Quand on vérifie les chiffres on s’aperçoit vite que finalement, il n’y a que 2 choix valables, soit 4, soit 10 en Intelligence. Le calcul peut se faire aisément sur un total de 40 niveaux, tout en considérant les 12 points de départ et les 16 statues que vous trouverez dans le jeu : Avec 4 en Intelligence vous aurez 148 points à dépenser, avec 8 vous aurez 188 (soit 40 de plus pour 4 points de Carac) alors qu’avec 10 vous en aurez 228 (soit encore 40 de plus pour seulement 2 points de Carac !). Si on considère qu’il faut 44 points pour atteindre 10 dans votre compétence d’arme principale et 36 points pour maîtriser une compétence hors combat (en utilisant un livre de compétence pour le dernier niveau), un Ranger avec 4 en Intelligence va maîtriser son arme principale et 2 compétences hors combat au niveau 34. Un Ranger avec 10 en Intelligence aura quant à lui encore 40 points ou plus selon les cas à dépenser après avoir maîtrisé son arme et 4 compétences hors combat. Il pourra alors facilement dépenser des points dans d’autres compétences pour obtenir certains Talents avantageux (voir Section Talents).

Charisme

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Rayon de Leadership

0

2m

4m

6m

8m

10m

12m

14m

16m

18m

Bonus d’expérience hors combat.

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

 

Avec le Charisme, on touche de nouveau ce qui fait à la fois la force et la complexité de Wasteland 2, c’est à dire les choix. Pour l’immense majorité de vos personnages, avoir 1 en Charisme ne leur posera absolument aucun souci. De la même manière que le jeu vous “punit” d’avoir mis trop de points en Chance, avec le Charisme c’est la même chose pour tous vos personnages combattants. En revanche pour des personnages non combattants et qui feront office de “Leader”, le score en Charisme est donc utile mais attention, ne sacrifiez pas tout pour avoir 10 en Charisme, un bon 4 ou 6 suffit dans la grande majorité des cas. Car en définitive, l’utilité principale du Charisme est de pouvoir recruter certains compagnons qui vous seront inaccessibles sans un score suffisant (partagé par le groupe). Des détails sur ce point précis sont disponibles dans la partie “Compagnons” de ce guide.

 

Compétences

Dans Wasteland 2, la majorité des compétences sont utiles, et vous aurez vite envie de les tester toutes. Les compétences hors combat sont communes à tout le groupe, donc vous aurez besoin qu’un seul de vos personnages la possède et y mette des points. Cependant, quelques points savamment distribués dans certaines compétences telles que Fabrication d’Armes ou Informatique peuvent s’avérer utiles pour les Talents qui leur sont associés.

De manière générale, vous allez logiquement amener votre compétence d’arme principale jusqu’à 10. Pour TOUTES les autres compétences, il existe des livres qui vous permettront d’économiser les 8 points nécessaires au passage de 9 à 10, ce type d’économie est tellement importante qu’elle peut faire la différence, surtout en fin de partie. Obtenir l’ensemble des livres de compétences et bien choisir quand et qui va les lire sont les clés pour optimiser correctement vos choix de compétences. Le tableau suivant vous présente les coûts associés à chaque niveau.

 

Niveau

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Coût

2

2

2

4

4

4

6

6

6

8

 

 

Mais attention, toutes les compétences n’ont pas forcément besoin d’être montées à 10 !

Par exemple pour Secourisme ou Chirurgie, le maximum est atteint lorsque vous pouvez utiliser les kits les plus élevés (8 en secourisme et 7 en chirurgie) bien que pour la Chirurgie, il existe quelques rares cas où un score plus élevé vous sera utile, vous pouvez tout à fait vous arrêter à 7. C’est le cas aussi pour les 3 compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-Cul et Gros Dur)  qui possèdent leur Talent (+2) associé, qui en ajoutant le livre de compétence n’ont besoin de se monter que jusqu’à 7 (soit 24 points au lieu de 44!). Ce conseil est particulièrement vrai aussi pour les compétences dont il existe des Bibelots qui donnent des bonus comme par exemple le Kit de Réparation qui donne +2 en Fabrication d’Armes, Mécanique et Réparation de Grille-Pain sans aucun malus. Préparez-vous donc lors du choix de compétence à choisir vos Bibelots de fin de partie à l’avance sachant que vous ne pouvez en équiper qu’un seul par personnage. Beaucoup fonctionnent pour des combinaisons de compétences qui peuvent avantageusement être prises ensemble.

 

Comment bien répartir ses compétences parmi ses personnages ?

Lors du choix de compétences on commence généralement par déterminer votre arme de prédilection. Choisir deux armes à la fois n’est pas du tout recommandé car cela demande un investissement trop important pour quasi aucun avantage. Une exception à ce propos serait un personnage intelligent avec une arme à énergie secondaire pour pouvoir éventuellement tirer parti du Blaster à Rayon Gamma en fin de partie (où les ennemis sont équipés d’armures conductrices), mais dans tous les autres cas, choisissez un seule arme et profilez vos Caractéristiques de départ en fonction. Ensuite, il y a certaines compétences qui sont essentielles à votre groupe. Vous devez faire en sorte qu’au moins 1 personnage de votre groupe les possèdent ou qu’elle soit possédée par au moins un compagnon que vous allez recruter. Faites bien attention à vos choix de compagnons car, vous n’avez le droit qu’à 3 à la fois et ils ne sont pas tous disponibles dès le début de l’aventure.

Les compétences indispensables dans votre groupe sont:  Vigilance, Explosifs, Premier Soins et Chirurgie. Par la suite, d’autres compétences vous seront extrêmement utiles tout au long du jeu car elles vous permettent d’ouvrir des coffres ou de prendre certains raccourcis : Ouverture de coffre, Crochetage, Force Brute, Informatique doivent être choisies en évitant les doublons autant que possible. Les autres compétences toujours utiles mais de manière plus ponctuelle sont : Désarmement d’alarme, Fabrication d’Armes, Mécanique, Leadership et les compétences de dialogues. Enfin, certaines compétences vous seront utiles dans certaines parties du jeu seulement : Ami des Animaux (au début), Vie en plein Air (surtout à la fin). La seule compétence vraiment inutile est Marchandage car l’argent n’est plus un problème à partir du moment où vous pouvez entrer dans la Citadelle des Rangers, soit après votre deuxième mission.

 

Au niveau du fonctionnement, les compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-cul, Gros Dur) servent en tout ou rien, si vous avez les pré-requis, l’option de dialogue sera disponible et le test sera automatiquement réussi, pour toutes les autres compétences, un test est effectué selon cette table :

 

Différence

3 ou +

2

1

0

-1

-2

-3 ou -

Chance de succès

100%

90%

75%

60%

25%

10%

0

 

Au tout début de l’aventure, les tests seront en dessous de 1 ce qui fait que vous aurez de bonnes chances de succès même avec une compétence à 1. A la fin du jeu, certains test peuvent aller jusqu’au niveau 11 ou 12, mais de votre côté vous ne pouvez jamais dépasser 10, que ce soit avec des Bibelots ou divers Bonus.

La section suivante vous présente chaque compétence séparément pour vous donner des détails supplémentaires ainsi que pour les compétences hors Armes, les limites max de points à y mettre avec les justifications.

 

Armes à distance

Les Fusil d’Assaut et de Sniper seront les armes avec lesquelles vous ferez le plus de dégâts au cours de la partie. Les SMG et les Pistolets fonctionnent sur vos personnages typés support (intelligents ou leaders), les fusils à  pompe se jouent de manière particulièrement agressive en maximisant le nombre de cibles par tir (leur dégâts deviennent intéressants à partir de 2+ cibles à la fois) et les armes à énergies sont plutôt déconseillées comme armes principales, car elles sont toutes nazes sauf le Blaster à Rayon Gamma et utiles seulement sur les synthétiques ou les ennemis en armure lourde (conductrices).

Fusil d’Assaut

Talents

Full Metal Jacket (4); Tir en mêlée (6); Rafaleur (8)

Chances de Critiques

4% par niveau

 

Les Fusil d’Assaut offrent des dégâts puissants avec une bonne distance de visée. Ils proposent aussi bien des tirs en rafale que des tirs visés, et les Talents sont tous intéressants. C’est un choix équilibré et efficace, le mètre étalon pour vos personnages combattants, qui domineront le nombre de morts.

Armes à Énergie

Talents

Surcharge (3); À énergie solaire (3); Saturation (5); Atomiseur (7)

 

Les Armes à Énergie ont 4 propriétés intéressantes : Elles ne s’enrayent pas, elles n’ont pas de pénalité de distance, elles ne sont pas affectées par l’armure de l’ennemi et utilisent toute le même type de munition générique. En revanche elles font des dégâts ridicules et ne font jamais de critiques sauf sur les ennemis conducteurs qui sont plutôt rares sauf à la fin du jeu. Sur 90% des ennemis du jeu, elles ne feront que 60% des dégâts affichés qui sont déjà parmi les plus bas en comparaison aux autres armes. Vous pouvez investir dans les perks pour éviter qu’elles soient pourries contre les ennemis non-conducteurs, mais c’est un sacré investissement alors que vous pourriez utiliser n’importe quelle autre arme à la place. Cela peut éventuellement servir d’arme secondaire pour la fin du jeu si vous avez trop de points de Compétences, mais ne prenez pas les Talents et tirez que sur les ennemis conducteurs.

 

Armes de Poing

Talents

Acharné (4); Bandit (5); Fine gâchette (7); Desperado (9)

Chances de Critiques

6% par niveau

 

Les Pistolets ont une faible distance de tir et font des dégâts moyens. En revanche, ils utilisent généralement des munitions peu chères et vous pouvez tirer deux fois dans un seul tour. Les Talents vous donnent des attaques gratuites, aux Pistolets ET aux Pistolets Mitrailleurs.

 

Armes Lourdes

Talents

Tir en rafale (5); Tirs dévastateurs (7); Tirs écrasants (9); Mitrailleur (10)

Chances de Critiques

1% par niveau

 

Les Armes Lourdes font des dégâts conséquents mais au dépend de malus concernant la vitesse de mouvement et l’impossibilité de faire des tirs visés. Les munitions partent assez vite avec ces armes et elles sont plutôt chères. Le seul Talent vraiment intéressant est le dernier (Mitrailleur).

 

Fusil à Pompe

Talents

Chasseur minutieux (2); Chasseur précis (5); Destructeur (6); Maître chasseur (8)

Chances de Critiques

1% par niveau

 

Les Fusils à pompe ont une distance de tir plutôt réduite et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cependant, ils peuvent tirer sur plusieurs ennemis (ou alliés !) à la fois moyennant un placement stratégique. Ils utilisent tous les mêmes munitions génériques, et vous pouvez dépenser des Talents pour éviter de toucher vos alliés mais de nouveau, c’est très cher payé et difficile à rendre efficace alors que vous pourriez prendre des fusils d’assaut sans sourciller à la place.

 

Fusil Sniper

Talents

Veilleur (3); Tireur concentré (5); Tireur confiant (7); Tireur zen (9); Œil de lynx (10)

Chances de Critiques

4% par niveau

 

Les Fusils de Précision sont extrêmement utiles tout au long de votre partie, il est recommandé d’avoir au moins un Ranger qui possède cette compétence. Les dégâts sont massifs avec une distance de tir très élevée, il n’est pas rare de tuer un ennemi avant même que le combat commence. Ce sont aussi les armes avec le plus fort niveau de pénétration d’Armure ce qui les rend efficaces en toute circonstance. Watchman et Deadeye sont les Talents les plus intéressants, les autres sont plutôt inutiles.

 

Pistolets-Mitrailleurs

Talents

Rechargement rapide (4); Tueur de taupe (6)

Chances de Critiques

3% par niveau

 

Les PMs sont une option valide, pour écouler vos munitions de .38 qui s’accumuleraient un peu trop rapidement sinon. Ils ont le second meilleur nombre de dégâts par PA dépensé, mais ils ne s’utilisent qu’à très courte portée et ont peu de pénétration d’armure et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cela les rend intéressants pour des personnages support mais pas pour vos combattants principaux. Ils sont plutôt utiles pour éviter que des ennemis s’approchent de trop près de votre sniper par exemple et les mods d’armes permettront d’éviter qu’ils s’enrayent trop souvent. Rechargement rapide est plutôt inutile mais Whack-a-Mole est pas trop mal.

 

Armes de Mêlée

Bien que les armes de Corps à Corps soient plus rapides que les Armes Blanches et que les Armes Contondantes, ces deux dernières vont pouvoir bénéficier d’une modification qui leur permet de réduire leur coût en PA de 1. Cela veut dire que les Armes Blanches seront aussi rapides que vos Poings et que les Armes Contondantes ne sont pas loin derrière.

Les armes de Corps à Corps font peu de dégâts, mais ont un taux de critique très élevé (10% par niveau). Les Armes Tranchantes ont aussi un bon taux de critique (6% par niveau) et des dégâts tout à fait respectables. Les Armes Contondantes font plus de dégâts de base et ont une pénétration d’armure plus importante. Mais elles sont plus lentes et ont le plus bas taux de critiques (2% par niveau) ce qui au final, leur fait faire significativement moins de dégâts que les deux autres. Toutes les armes de mêlée ont des Talents qui permettent de faire des attaques d’opportunité aux ennemis qui passent à portée, mais ces événements sont généralement trop rares pour y investir vos points de Talents.

Armes Tranchantes

Talents

Self-défense (3); Attaque oblique (5); Samouraï (6); Attaque opportune (7); Rush d'adrénaline (8); Attaque stratégique (9)

Chance de Critique

6% par niveau

 

Self Defense et Samurai sont tous les deux de très bons Talents, ce qui fait des Armes Tranchantes un choix équilibré et solide. Si vous n’êtes pas sûr de votre choix pour votre personnage CàC, choisissez les Armes Tranchantes.

Armes Contondantes

Talents

Chargez ! (4); Attaque oblique (5); Épaules robustes (6); Attaque opportune (7); Meurtrier (8); Attaque stratégique (9)

Chance de Critique

2% par niveau

Chargez ! est un perk intéressant mais ne fonctionne qu’au premier tour de combat. Il peut être combiné avec le Travers Peau Épaisse, pour une meilleure efficacité, mais cela n’en fera pas un Talent exceptionnel. En revanche, Meurtrier est vraiment très puissant, mais ce seul Talent ne peut pas vraiment justifier à lui seul un choix en Armes Contondantes.

 

Corps à Corps

Talents

Tous les coups sont permis ! (4); Attaque oblique (5); Attaque opportune (7); Rush & attaque (8); Attaque stratégique (9)

Chance de Critique

10% par niveau

Tous les coups sont permis ! est pas mal. Rush & attaque donne une attaque supplémentaire par combat en supposant que votre personnage peut attaquer à son premier tour. Pour les autres talents c’est plutôt optionnel.

 

Compétence de Connaissances

Désarmement d’Alarme

Talents

Cyber parasite (2); Ghost (3); Réflexes rapides (6)

Maximum level

9

Désarmement d’Alarme est la moins utilisé des Compétence de pillage/ouverture. Cela dit, désarmer les alarmes aura généralement des conséquences intéressantes et un certain niveau est requis pour le Trophée “Cat Burglar” (à obtenir au Camp des Nomades du Rail).

Il n’existe aucun bibelot qui améliore cette compétence donc le niveau max utile est 9 avec le livre à lire pour le dernier niveau : “Les systèmes de sécurité modernes et comment les ignorer” (à Damonta).

 

Informatique

Talents

Cyber parasite (2); Roboticien (5); Overclocker (8)

Maximum level

8

Informatique est une des compétences essentielle, pour déverrouiller des serrures, des coffres ou extraire des informations. Il y a aussi une utilisation en combat pour reprogrammer les robots. Le Talent Roboticien vaut un peu cher (14 points en tout), mais c’est un investissement tout à fait intéressant pour n’importe lequel de vos personnages, surtout à la fin du jeu. Niveau max utile: 8 avec les Bibelots Agenda Électronique ou Robot-jouet cassé (+1) et le livre “Manuel des processeurs à réseau neuronal” trouvable au Temple de Titan (Dr Kyle).

 

Modifié par HawK-EyE (Voir l’historique des modifications)

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