HawK-EyE

[SPOILER ABSOLU] Les Factions et les Quêtes de Fallout 4 - Les interactions et les différentes fins

Vos différentes parties de Fallout 4 (réponses mutiples autorisées)  

33 membres ont voté

  1. 1. Avec quelle faction avez-vous terminé le jeu et l'ensemble des quêtes possibles ?

    • Les Miliciens du Commonwealth
    • La Confrerie de l'Acier
    • Le Réseau du Rail
    • L'Institut


Messages recommandés

ATTENTION CE TOPIC EST PLUTÔT RÉSERVÉ AUX GENS QUI ONT TERMINE AU MOINS UNE FOIS LA QUÊTE PRINCIPALE.

Vous pouvez le lire, cela ne va pas forcément tout vous spoiler, mais cela peut énormément influencer la manière dont vous allez jouer ou rejouer à Fallout 4.

Je trouve que c'est un sujet intéressant en particulier pour discuter des tenants et des aboutissants des événements liés à chaque faction et c'est pour ça que je crée ce topic.

Même si vous avez terminé le jeu il est possible que certaines choses sur ce topic puisse vous spoiler, c'est pourquoi il y a plusieurs mises en garde.

Donc ATTENTION ! Je décline toute responsabilité en cas de changement majeur de vos perspectives sur Fallout 4.

C'est vous qui décidez de lire ou non ce topic.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vous êtes bien certains ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ok c'est vous qui voyez...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans Fallout 4 il existe 4 Factions majeures.

  1. Les Miliciens du Commonwealth
  2. La Confrérie de l'Acier
  3. Le Réseau du Rail
  4. L'Institut

 

  • Chacune de ces 4 factions majeure peut-être rejointe à un moment ou à un autre par le joueur.
  • Chacune de ces factions possède une série entière de quêtes à compléter.
  • Certaines quêtes peuvent être réalisées en parallèle d'autres sont mutuellement exclusives.

 

Quelques remarques d'ordre général sur les factions et leurs quêtes avant d'entrer dans le détail :

  • Généralement au cours d'une partie on rencontre les factions dans cet ordre 1) les Miliciens, 2) la Confrérie, 3) le Réseau du Rail et enfin 4) l'Institut.
  • Mais rien ne vous oblige à interagir avec ces factions dans cet ordre, bien au contraire.
  • Pour les trois premières factions (Miliciens, Confrérie et Réseau) le démarrage des premières lignes de quête se fait sans vraiment s'en rendre compte au cours de l'acte 1 et 2 de la quête principale.
  • Pour CHACUNE de ces trois factions, il existe une "deuxième ligne de quête" (Acte 3 et 4) qui vous sera "cachée" selon la faction avec laquelle vous choisissez de vous allier.
  • L'activation de cette "deuxième ligne de quête" dépend principalement de votre choix au cours de la quête "Au niveau moléculaire" à la fin de l'Acte 2.
  • Ces factions s'influencent quasiment toutes les unes aux autres, et encore plus vers la fin du jeu donc attention à vos choix à partir de l'Acte 2 (voire avant selon les cas).

 

Maintenant le détail :

Quelques chiffres à propos des quêtes (à vérifier et à confirmer)

  • Il y a 13 quêtes dans la quête principale dite "neutre" (Acte 1 et 2)
  • Il y a 21 quêtes avec les Miliciens du Commonwealth (dont 9 dans la branche principale, 4 quêtes annexes et 8 répétables/génériques)
  • Il y a 27 quêtes avec la Confrérie de l'Acier (dont 16 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 8 répétables/génériques)
  • Il y a 22 quêtes pour le Réseau du Rail (dont 7 dans la branche principale, 5 quêtes annexes et 10 répétables/génériques)
  • Il y a 18 quêtes pour L'Institut (dont 10 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 5 répétables/génériques)
  • Il y a 35 quêtes secondaires qui ne sont pas reliées spécifiquement à une faction.
  • Il y a 4 quêtes liées à des compagnons.
  • Il y a 24 quêtes "diverses" qui sont des mini quêtes affichées dans la section "divers".
  • Il y aurait donc plus de 150 quêtes dont presque 90 liées à une de ces 4 factions et entre 40-50 qui sont mutuellement exclusives
  • Parmi les quêtes mutuellement exclusives, cela veut dire que dans une même partie vous allez en faire en réalité qu'une dizaine parmi les 40-50 potentielles
  • Ces chiffres ne servent qu'à vous donner un ordre d'idée, ils ne sont pas une science exacte, ni sur la durée ni sur la qualité de ces quêtes

 

Je vais ensuite vous faire la description de ces 4 factions de manière séparée, pour vous parler

  • des conditions pour entrer dans cette faction
  • de leurs influences mutuelles
  • de leur objectifs respectifs
  • et des conséquences lorsqu'on termine le jeu avec cette faction vis à vis des autres factions
  • parfois j'entre dans le détail, parfois non, c'est fait exprès pour ne pas tout spoiler

 

 

 

 

Vous êtes certains de vouloir continuer ?

 

 

 

 

 

 

 

Certains détails révélés ci-dessous vous révèle des éléments liés à la fin du jeu pour chacune de ces factions.

Il est encore temps de faire marche arrière si vous voulez découvrir ces détails par vous-même.

 

 

 

 

 

 

Bon, très bien, on y va alors.

 

 

 

 

 

 

Les Miliciens du Commonwealth

Commonwealth_minutemen.jpg

Conditions pour entrer dans la faction :

"Aucune", on les rencontre dès le début du jeu en aidant Preston Garvey dans la ville de Concord au Musée de la Liberté.

Et si vous vous le demandiez, oui, cette quête est facultative, on peut terminer Fallout 4 sans jamais avoir libéré Preston Garvey ni récupéré la SuperArmure.

 

Influence sur les autres factions :

"Aucune", quelles que soit nos actions ou nos alliances avec une autre faction majeure, les Miliciens seront toujours de votre coté et seront toujours vos alliés.

De même, poursuivre la première ligne de quête des Miliciens n'influence pas vos possibilités de progression dans les 3 autres factions.

C'est une faction qu'on peux considérer plus ou moins "neutre" ou de "tutoriel" et qui sert essentiellement à "reconstruire" le Wasteland.

Chaque colonie nouvellement alliée avec les Miliciens vous donnera accès à un nouvel atelier de construction et donc de nouvelles possibilités de création à cet endroit du Commonwealth.

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

Reprendre "Le Château" n'est en fait qu'une partie de la ligne de quête possible avec cette faction (sans compter les quêtes annexes répétitives).

Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide des Miliciens durant la quête « Au niveau moléculaire ».

Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez l'Institut.

Si vous n'avez pas ordonné l'ordre d'évacuation en détruisant l'Institut, le Réseau du Rail deviendra hostile.

Si vous êtes hostiles avec la Confrérie avant ou après avoir détruit l'Institut, vous pouvez détruire le dirigeable et ensuite défendre "le Château" contre leur représailles.

 

 

 

 

La Confrérie de l'Acier

BoS_flag.png

 

Conditions pour entrer dans la faction :

Il faut aider les patrouilles perdues en suivant la fréquence AF95 et/ou Aider le Paladin Danse au Commissariat de Cambridge ou assister à l'arrivée du dirigeable de la Confrérie à l'aéroport de Boston.

L'une ou l'autre de ces trois conditions vous fera démarrer la ligne de quête de la Confrérie de l'Acier.

Et oui, ici aussi il est possible de totalement terminer le jeu sans rencontrer ni travailler d'aucune sorte avec la Confrérie.

 

Influence sur les autres factions :

Chaque rang supérieur acquis avec la Confrérie vous fait perdre de la réputation chez le Réseau du Rail et l'Institut.

L'objectif de la Confrérie de l'Acier est de récupérer des technologies de l'ancien monde pour éviter quelle tombent entre de mauvaises mains.

Ils souhaitent les rassembler et les conserver, par tous les moyens.

Ils souhaitent aussi éliminer toute menace potentielle et les créatures mutantes qu'ils considèrent comme "inférieures" comme les goules sauvages et les Supermutants.

Ils souhaitent aussi éliminer les Synthétiques qu'ils considèrent comme des "aberration technologiques".

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide de la Confrérie durant la quête « Au niveau moléculaire ».

Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez le Réseau du Rail et l'Institut.

 

 

 

 

 

 

Le Réseau du Rail

Icon_Railroad_HQ.png.fa7c718162818621d3a


Conditions pour entrer dans la faction :

Le Réseau du Rail est un groupe clandestin agissant dans l'ombre et qui n'est pas forcément facile à trouver.

Il vous faudra terminer la quête La Route de la Liberté pour découvrir et intégrer cette faction.

Cette quête est une suite de puzzles qui fera travailler vos capacités de déduction, d'exploration et de résolution d'énigme alors essayez de ne pas trop vous spoiler et de trouver la solution par vous-même.

 

Influence sur les autres factions :

Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et l'Institut.

L'objectif du Réseau du Rail est d'aider les Synthétiques dissidents qui se sont enfuis de l'Institut.

Il agissent via un réseau clandestin de cachettes et de contacts disséminés dans le Commonwealth pour retrouver et assurer la protection des Synthétiques.

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide du Réseau du Rail durant la quête « Au niveau moléculaire ».

Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et l'Institut.

 

 

 

 

L'Institut

Icon_Institute_FO4.png

Conditions pour entrer dans la faction :

Contrairement aux autres factions, l'Institut n'est accessible qu'après avoir achevé une bonne partie de la quête principale (Acte 1 et 2).

A la fin de l'Acte 2, lorsque vous entrez dans l'Institut (quête : "Institutionnalisé"), vous avez la possibilité de rencontrer ses membres les plus influents et de travailler pour eux.

 

Influence sur les autres factions :

Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et le Réseau du Rail.

L'institut est une organisation mystérieuse qui possède des technologies très avancées et la capacité de produire des androïdes à l'apparence humaine appelés Synthétiques.

Ils sont les descendants spirituels des scientifiques travaillant au Commonwealth Institute of Technology (équivalent du MIT).

Leurs objectifs premier était de venir en aide aux habitants du Commonwealth pour la reconstruction via la première génération de Synthétique.

Mais une succession d’événements et de méfiance mutuelle les a obligé à se tapir dans l'ombre et de développer de nouveaux plans.

Leur objectif actuel semble être la destruction de toute trace de civilisation humaine qu'ils considèrent comme responsables de la Grande Guerre afin de laisser place à une nouvelle forme de société.

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

En réalité il n'y a pas vraiment de "première ligne de quête" avec cette faction, vous commencez directement par des quêtes de l'acte 3 et 4.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et Le Réseau du Rail.

 

 

 

 

Remarques de fin :

Il y a plein d'autres détails à ajouter à la ligne de quête de chacune de ces factions, notamment pour détailler les combinaisons possibles et les choix cruciaux à faire et quand.

Il y a aussi des bonus, des objets et des tas de récompenses liés à l'avancement des quêtes dans chacune de ces factions ainsi que des conséquences différentes après la fin du jeu.

Mais pour l'heure je pense que cette première description suffira déjà largement.

Plus de détails plus tard, ou selon vos contribution personnelles.

 

Si vous voulez nous aider à rassembler des informations sur telle ou telle faction :

Vous pouvez répondre directement sur ce topic en ajoutant n'importe quel détail qui n'est pas mentionné ci-dessus et que vous pensez important de mentionner.

Autrement, ce topic peut aussi servir de discussion générale pour que vous nous présentiez vos propres expériences avec ces factions ainsi que ce que vous avez choisi de faire dans vos aventures respectives.

 

 

 

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on peut finir le jeu avec une autre faction que celle avec qui on a construit l'appareil moléculaire en tout cas si on le construit avec les miliciens

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J'ai du mal à croire qu'il y ait qu'une seule personne sur ce forum qui ait terminé ce jeu...
 

Environ 2/3 des quêtes du jeu sont directement liées à une des 4 factions et personne n'en parle.

Je suis le seul à trouver ça bizarre ?

 

Merci @Je Suis Moi d'avoir répondu.

 

Tu peux nous raconter un peu tes impressions ?

Tu as choisi de travailler pour le Réseau du Rail. Pourquoi ?

C'était ce à quoi tu t'attendais ?

Qu'as-tu aimé ? Pas aimé ?


Si ça vous intéresse d'en parler, il faudrait probablement créer 4 topics séparés pour discuter des quêtes et des impressions sur chacune des 4 factions.

Comme ça éventuellement, on pourra choisir de se "spoiler" sur une faction et éviter de lire des choses sur les autres.

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En ce qui me concerne, je compte pas y jouer, donc tout les spoilers sont les bienvenus, mais en effet, les séparer, ça peut permettre aux gens de choisir leur spoils.

Après, tu n'es pas obligé de mettre tant d'espace. Une dizaine de lignes sans spoil au début du premier post du topic, ça suffit largement. Ça risque pas de faire apparaître les spoils dans les résultats de recherches du site ou dans l'aperçu de survol du topic.

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Voilà j'ai 100h de jeu, j'ai fini le jeu, j'ai fait le tour du jeu blablabla ^^

J'ai choisi l'Institut car :

  • Je trouve les Miliciens naïfs et complètement nian-nian : ils veulent sauver tout le monde, ils sont tout gentils... Voilà voilà ils sont chiants et manquent de profondeur. En plus Preston Garvey est profondément creux et s'impose surement comme le symbole de l'anti-charisme !!
  • La Confrérie de l'Acier est une bande de racistes avec des Super Armures. Chez eux, il y a les humains et les autres. Dans un sens, ils me font penser à l'Enclave.
  • L'Institut est technologiquement avancé.
  • ILS ONT DES ROBOTS !!  OK ??!!
  • Je voulais rester proches de Shaun.
  • DES ROBOTS ! OH !

Voilà, l'idée qui en ressort est que l'Institut possède les moyens technologiques pour reconstruire l'humanité et propose donc, à mon sens, le meilleur avenir pour le Commonwealth. Et en plus ils ont des robots.

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Je reprend un peu ce topic parce que je pense que c'est une des discussions les plus intéressantes qu'on peut avoir sur le contenu vanilla du jeu (mis à part les mods donc) :

 

Les Miliciens de toute façon pour nous (européens) c'est quasi impossible de s'y attacher.

Leur style est trop basé sur la guerre d'indépendance des Etats-Unis que personne ne connait ici ou qui ne fait écho à très peu de choses que l'on connait en Europe.

Peut-être que quelqu'un avec des notions d'histoire américaine plus avancées pourra nous parler des parallèles possibles avec l'histoire des révolutions en Europe et de ce qu'on peut y trouver de bien là dedans. Mais dans ce Fallout 4, si on ne connait aucune de ces notions ou ces références, c'est très difficile de connecter de quelque manière que ce soit avec les Miliciens.

Leur patriotisme exacerbé est navrant et leur "gentillesse" est trop évidente et trop niaiseuse pour les rendre attachants.

 

Perso je trouve que le Réseau du Rail a de loin les interactions et les dialogues les plus intéressants du jeu.

J'ai pas encore exploré les possibilités offertes par l'Institut, mais par rapport aux Miliciens ou la Confrérie, il y a pas photo.

J'ai pas encore complètement terminé le jeu non plus donc je ne peux pas répondre au sondage mais je pense que je ferai ça avec le Réseau du Rail, perso.

 

Pour ceux qui ont terminé le jeu, merci de répondre au sondage !

Ces chiffres sont particulièrement intéressants pour notre communauté je pense.

 

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Je connais pas assez l'histoire américaine. Sans me baser sur grand chose, j'ai de suite pensé au Partisans à l'époque de l'URSS (voire plus largement aux résistants durant la seconde guerre mondiale). Mais je ne sais pas si c'est vraiment pertinent.

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Moi j'ai essayé l'institut, la confrérie et le réseau et j'ai plutôt d'autres impressions.

Tout d'abord le réseau du rail est la faction que j'ai le moin aimé car tout d'abord je n'ai pas aimé leur façon de vivre dans une obscurité et l'environnement et puis surtout l'idée d'être capable de "sacrifier sa vie pour c'elle d'un synthétique" ne me plais pas du tout, car pour moi un synthétique reste un robot malgré tout et n'est donc pas vivant pour moi malgré l'apparence du intelligence artificielle, ce qui me résume à avoir aucun intérêt de soutenir cette faction. Mais cela dis construire une amitié avec un symétrique me plais bien aussi tout comme le paladin Danse (j'ai d'ailleurs été énormément surpris ! Mais j'ai réussi à le maintenir en "vie" heuresement tout en restant fidèle à la confrérie).

Les miliciens, j'ai plutôt bien aimé, car j'aime beaucoup le système de colonie et entrer dans la peau d'un personnage qu'on considère comme un sauveur, et surtout qu'on devient le chef de cette faction !

En suite la confrérie, je l'ai bien aimé car ils ont un côté très militaire et "sauveur de l'umaniter", et je suis complètement d'accord au sujet "d'éradiquer" les formes de vie mutantes comme les goules sauvages et les super mutants (même si ce n'est pas de leur faute, la plus part reste très agressif).

Et puis pour finir l'institut,  j'aime beaucoup ce côté très scientifique et cette technologie avancée et l'organisation et une armée robotique, mais cependant je vien de me rendre compte que c'est absurde comme votre fils ne pense qu'à cette "avenir" et ne pense pas plus à son père, qu'il aurait pût le faire sortir de l'abri et le ramener à l'institut et venger sa mère mais non il te regarder galérer remonter jusqu'à lui, mais bon quelque pars ça reste votre fils ... Et puis malheureusement à la fin il meure dans tout les cas donc bon.

Du coup je compte faire une nouvelle partie mais je ne serais pas quel faction rejoindre en fin de compte entre l'institut et la confrérie.

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Perso je m’éclate avec les miliciens! C'est moi le chef, je leur fait des petits nid douillé, leur donne des armes et des super fringues!

L'institut c'est les illuminatie, il veulent tous défonce pour tous refaire sous terre!

La confrérie des franc maçon tres peu pour moi ;)

Le reseau du rail, il kif les robots.

Mais je me suis infiltré dans tous les clans histoire de gratter toute leur marchandises, j'ai défonce la confrérie dans leur vaisseau à coup de fatman et de Gauss et je les ai dépouillés (arme, armure)

Pareil pour, l'institut, j'ai fait un carton directement dans leur locaux, j'ai buté mon père, se vendu^^, et j'ai tout pris, sans oublié le serum de virgile :)

Je fais beaucoup de crafting, j'ai plein de colons, donc besoin de matière première! ;)

Mon château est imprenable, les vaisseaux de la confrérie n'ont pas fait un plie sans que je tire une seule fois, mes défense en béton s'en sont chargés, j'etais spectateur.

Des le début je savait que j'irai avec les miliciens car quand l'autre franc maçon m'a dit que je serai sous ses ordres, j'ai técal direct, et encore j'ai ete gentil de ne pas lui en collé une tout de suite ^^

 

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Voilà après plus de 180 heures de jeu, j'ai fini l'arc scénaristique principal de Fallout 4 et un bon petit paquet de quête annexe et répétable. J'ai collaboré avec le Réseau du Rail mais au final je me la suis plutôt joué "Pour une poignée de dollars" pour poignardé les 2 autres factions avant le point de non retour. Donc mon avis (globalement identique à ce qui a déjà été dit) pour les Factions en jeu:

 

Les Miliciens sont au final une factions mineure je trouve, leurs idéaux sont du style "Protéger les innocents contre les méchants" où les innocents sont donc des gens lambda vivant hors des murs protecteurs des grandes villes et les méchants tous ceux qui les embêtent (pillards, super mutants, ...). Pourquoi mineur me direz vous, bin ils sont clairement en dehors de la guéguerre du triangle des factions de l'histoire de fin et apparemment (de ce que j'ai vu sur le wiki) pour faire la fin avec eux ils faut griller les options de quêtes avec les autres factions. De plus j'ai trouver que le jeu nous orienté plus facilement vers les 3 autres factions que les Miliciens dans la quête principale. Et pour finir, gros reproche envers eux (que j'aime bien malgré tout) j'ai vraiment l'impression d'être seul à faire quelque chose dans cette faction :

Radio Liberté : Une de nos colonie est attaqué!

Moi : Bon qui y va ? Personne ? Bon bin j'y vais... pour la vingtième fois

Oui c'est caricatural mais c'est ce que je ressens en général d'ailleurs j'ai coupé la radio à la longue et le bonheur des colonies se casse la gueule même dans les colonies autonome (tout ce qui faut en Nourriture, Eau, Lits et Défense).

La Confrérie de l'Acier est celle de Fallout 3 revenu dans le droit chemin de Confrérie originelle (des premiers Fallout quoi) du moins sur le papier car en cour de route la Confrérie est devenu (comme dit par KharMitch) des nazis. Leur crédo "Protéger le Commonwealth et sécuriser les technologies d'avant guerre" en gros "Tuer tous ce qui n'est pas humains et tout ce qui pourrait nous faire de l'ombre niveau technologique". En plus Bethesda n'est même pas raccord (d'aprés mes souvenirs) avec l'histoire de Liberty Prime dans Fallout 3. Donc s'est des néo nazis post apo et donc j'ai pas aimer comment ils sont présenter.

L'Institut est un groupuscule scientifique qui rêve d'aider le Commonwealth et pour se faire ils n'hésitent pas à effacer de leur vocabulaire le mot éthique, à tuer des innocent pour les remplacer par espions, à massacrer des colonies entières pour retrouver (si j'ai bien compris) une arme laser sans chargeur, à créer des IA pensante très développés pour les réduire en main d'oeuvre dociles. Donc pour eux aider le Commonwealth veut dire asservir les gens sous la menace de leurs robots (toujours d'après ce que j'ai compris). De plus ils sont dirigés par votre fils qui a maintenant 60 balais, vous a laisser moisir dans le congelo, vous a laisser se démerder en surface quand on était à sa recherche etc.. et quand on le retrouve veut faire vibrer notre sens de famille alors que sa famille à lui est ce putain d'Institut et nous demande notre aide. J'ai fait une save et j'lui ai sauter la tête à coup de cal.12, p'tit con va. Plus sérieusement, L'Institut représente pour moi le méchant dans Fallout 4, elle enlève notre fils et tue notre tendre moitié puis quand le pépé cancéreux nous annonce qu'il est notre fils enlevé, j'ai vraiment eu la sensation qu'il avait "tué" notre fils; au début (une fois niveau 30-35 mais c'est un détail) on part à la recherche d'un bébé, puis au final d'un gamin de 7-8 ans, bon encore là d'accord mais quand on apprend qu'il a maintenant 60 ans j'ai vraiment eu la sensation d'avoir perdu notre fils. Bref, avant de rencontrer l'Institut on nous en dresser un portrait pas très jojo et une fois qu'on est dedans bin c'est pire.

Et enfin le Réseau du Rail, eux c'est simple "Libérer les synthétiques" en les faisant sortir de l'Institut, un effacement de mémoire et un p'tit ravalement de façade puis les sortir du Commonwealth pour les laisser vivre leur vie (bonne ou mauvaise ils sont libre de faire ce qu'ils veulent). C'est ceux que j'ai trouver le moins "sombre" comparé aux autres, puis les persos de Deacon et Tom le parano sont très sympa en plus. Le côté organisation clandestine rajoute un petit plus en personnalité

 

Voilà, j'ai sans doute tort sur quelques points mais c'est mon ressenti à chaud juste après avoir fini l'histoire principale.

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J'ai fini la ligne de quête principal et quelques quête annexe, en faisant une sauvegarde avant de "choisir" une faction puis j'ai choisi la confrérie de l'acier. Je vais essayer toutes les fins mais en lisant tout vos avis, je me suis fais quelques idées.

Les miliciens, les grands gentille qui aide tout le monde, ils nous apprennent à construire à Sanctuary Hills. Je pense que c'est la faction la moins puissante, et qui ne sert pas à grand chose car effectivement, on est la seul personne à faire quelque chose dans cette faction. Choisir cette faction permet garder contact avec la Confrérie et le Réseau du Rail pour les personnes qui veulent garder un maximum de contact.

La Confrérie de l'Acier, sont effectivement comparables aux nazis, mais comme l'a dit Anidem867, la plupart des goules et des super mutants sont agressif. Je les ai choisis car ils ont plein d'armures <3et pour avoir des réacteurs à fusions à volonté;), et puis parce que j'aime bien la Paladin Danse

Révélation

Quand j'ai su que le Paladin Danse était un synthétique, je ne voulais en aucun cas le tuer, je n'ai pas réussi à le dire à Haylen, j'ai juste pu lui promettre que je le laisserai parler et j'ai trouvé ça dommage. Je ne sais pas si on peut lui dire qu'il est encore en vie, je n'ai pas réussi non plus. La réaction de Maxon m'a un peu dégoutté, effectivement leur but est d'éliminer les synthétiques mais le Danse à fait tellement de chose pour eux... J'ai gardé Danse en vie, le problème c'est que si il est avec moi et qu'un Vertiptère approche, je suis dans la mouise:563e4c63f2f78_63102_1copie:

Le Réseau du Rail, je n'ai pas grand chose avec eux mais risquer ça vie pour des synthétiques, je trouve ça un peu abusé. Ils sont comme des êtres humains mais ils restent des robots. J'aime bien leur QG, mais je trouve que pour y entrer est un peu chiant...

L'institut, ils sont "le meilleur avenir de l'humanité" mais ils tuent tout le monde. C'est un peu les témoins de jéhovah, mais ils sont pas patients et butent tout le monde. Malgré qu'on soit le père de Père (Shaun), il nous vouvoie et ne nous à pas vraiment aider à le retrouvé ou quoi que ce soit alors qu'il est à la tête de l'institut.

Je vais essayer toutes les fins mais pour le moment, je pense continuer avec la Confrérie

Révélation

(ils nous donnent un JetPack quand on devient Sentinelle)

 

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Salut, je up ce topic a propos du sondage surtout.

Il n'y a que 10 personnes qui ont fini Fallout 4 sur ce forum ??

Cela fait un moment que le post est ouvert et je trouve bizarre qu'il n'y a eu aussi peu de réponses...

Ou alors cela veut dire autre chose, mais je sais pas encore exactement quoi.

 

A propos de la discussion, l'idée est pas forcément que vous donniez votre avis sur chacune des factions.

A la limite chacun a son idée là dessus et c'est différent pour tous donc c'est sympa à lire mais voilà quoi.

En revanche, la discussion qui m'intéresse est plus sur le "système" de faction.

Ce qu'il implique, ses choix, ses conséquences, les ouvertures ou les fermetures qu'il propose, sa cohérence ou non etc...

Quand on regarde comment le jeu est construit, c'est intéressant d'avoir une vue d'ensemble sur toutes les factions mais que pensez-vous du "système" de faction en lui même ?

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J'ai quasi fini le jeu, il me reste diverses missions secondaires semi aléatoires à faire pour voir, et dans mon cas je me suis rallié au Réseau du Rail. J'avais un peu hésité concernant l'institut, car en effet l'avantage technologique / scientifique semble intéressant, mais en fait l'Institut est aussi perverti que la Confrérie de l'Acier. Dans les deux cas ils prétendent sauver ou protéger l'humanité (enfin ce qu'il en reste ...) mais ils laissent quand même la population se faire massacrer tandis qu'ils continuent à privilégier leurs objectifs (l'Institut étant clairement pire que la Confrérie, quand même).

On pourrait en débattre longtemps, mais contrairement à ce qu'on lit souvent, l'institut n'est pas du tout bénéfique. Mais égoïste et vivant entièrement en autarcie. De plus on ne le contrôle pas spécialement, même si on a l'impression d'être à la tête. Comme les miliciens m'énervaient un peu, je me suis donc rallié à la dernière faction qui restait. Je pensais pouvoir faire in extremis une alliance avec la Confrérie, mais non, j'ai été obligé de les combattre (c'est amusant de savoir que parmi le contenu supprimé du jeu, il y avait a priori la possibilité de renverser le chef de la Confrérie, pour semble-t-il en prendre le contrôle).

Alors le système de factions est assez dirigiste. On a le choix complet de s'associer avec qui l'on veut, tant mieux, mais dès qu'on prend un parti, on se rend compte qu'il y a peu de possibilités de négocier. C'est voulu par le scénario (sauf rares exceptions, en abusant un peu du système de quêtes) qui amène le joueur dans des situations assez précises (sauver x / y, éliminer y / z) . Ce sera intéressant de voir si les prochains DLC parviennent à prolonger l'histoire de manière intéressante. Et c'est probablement une des raisons pour lesquelles le nombre de choix "diplomatiques" est limité, sinon ça deviendrait probablement ingérable pour les devs. Il y a pas mal de variations possibles pour arriver à la fin du jeu, et tant qu'on a pas franchi certaines étapes clés, on peut relativement faire machine arrière. Mine de rien ça laisse beaucoup de liberté au joueur. Toutefois au final ça m'a laissé un sentiment mitigé. Pas trop mal comme système, tant qu'on ne regarde pas trop les détails. Il aurait fallut plus d'options et de dialogues.

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478 h de fallout 4

On peut dire que j'ai parcouru le jeu en long, en large et en travers, testant toutes les factions et les finalités possibles et pourtant je trouve encore des quêtes et des histoires qui m'avaient échappées.

LES MILICIENS:(ou la quête de la nouvelle révolution américaine )

Quêtes un peu répétitives certes. Faction plutôt sympathique.

Ils sont surtout là pour nous mettre le pied a l'étrier et nous armer face à ce qui va suivre.

La finalité n'est pas particulièrement glorieuse puisque ça doit toujours finir en bain de sang pour de nombreux innocents sans compter le retour du Commonwealth de 2287 au Massachussetts de 1757.

Lien avec l'histoire: indirect.

Preston Garvey (historien dans l'âme)nous rappelle juste que c'est justement à Boston (aujourd'hui, la plus irlandaise des cités américaines ) que fût allumée l'étincelle qui mit le feu au poudres, conduisant les treize colonies britanniques vers la guerre d'indépendance américaine (Boston tea party, 16 décembre 1773).

Les miliciens ont certes un passé historique lourd mais ce fût d'avantage durant la guerre de sept ans qu'ils se sont illustrés. Le grand méchant loup de l'époque était "la Nouvelle France".

Pour rappel, un certain nombres de colons britanniques qui pour la plus part devaient travailler plusieurs vies pour payer leur passage de l'autre coté de l'atlantique avaient trouvé plus sympa de s'installer de l'autre coté de la frontière ( en zone française )pour ne pas devoir à payer en plus un impôt lourd au roi d'Angleterre.

Sympa certes mais très risqué. Ces colons n'avaient théoriquement pas grand chose à craindre de l'armée française du marquis de Montcalm mais pour les alliés amérindiens des français qui patrouillaient en de très nombreuses petites troupes rapides d'éclaireurs le long de la frontière, ils étaient des proies faciles.

Un scalp valait son pesant de capsules et un bon anglais était un anglais mort.

Alors ces colons ont eut une idée toute bête: "On va se serrer les coudes et s'entre-aider." Cela vous rappelle quelque chose ?

(films conseillés à voir ou à revoir: Le derniers des Mohicans, The Patriot, voir aussi en littérature les œuvres de James Fenimore Cooper)

 

LA CONFRERIE DE L'ACIER: (ou la quête impossible de l'éternelle insatisfaite)

Au travers de toute la série des "Fallout" la confrérie a été en proie à de nombreuses querelles internes, partagée entre une politique d' immobilisme saoulant pour ses membres et une politique active ou la recherche acharnée et le contrôle de toutes forme de technologie est l'unique priorité afin d' éviter que n'importe quel fou furieux n'en fasse un mauvais usage.

L'idée est noble pour la sauvegarde de ce qui reste de l'humanité, mais dés le début de l'aventure, la confrérie se tire une balle dans le pied, se formant en organisation militaire, elle succombe très vite à la bête noire, une des plus grande plaie de l'ultime évolution technologique:  le fanatisme.

Bien loin de nous cette confrérie au caractère comique de fallout 2 avec ses chevaliers qui font "Nian" inspirée des chevaliers de la table ronde revus et corrigés par les Monty Python (les chevaliers qui disent NI).

Entre les partisans de l'immobilisme,

 -un ainé Lyons (Fallout 3) qui sans cette histoire de projet pureté serait resté terré dans les ruines du pentagone,

 -un ainé McNamara (Fallout New Vegas) qui se terre dans un trou rêvant de faire copain-copain avec la RNC,

 et les partisans de l'activisme,

 -la fanatique Sarah Lyons (Fallout 3)qui a coup de pelles et de râteaux veut chasser du géant vert dans les ruines de DC,

 -les dissidents de la confrérie (Fallout 3) qui se massacrent entre eux pour le partage de butin (DLC Anchorage),

 -le paladin Harding (Fallout New Vegas) qui rêve de chasser la RNC du Mojave et si possible de la jeter dans le pacifique,

 -un ainé fou furieux (bah tiens... ça leur pendait aux nez) Elijah (Fallout New Vegas) qui non contant d'avoir laissé la confrérie se faire massacrer à la bataille d'Hélios One, cherche à créer son propre empire (DLC Dead Money),

seule Véronica (Fallout New vegas) essaye de trouver une alternative, mais la encore, ses fanatiques de faux frères, cherchent à lui faire ravaler son bulletin de naissance.

Et pourtant, Monsieur Robert House (Fallout New Vegas) nous avait prévenu que ça allait fritter.

Avant le sortie de Fallout 4, sachant que la CdA était présente je m'attendais à tomber sur une bande de zombies décérébrés, de goules sauvages parfaitement humaine en apparence. Je n'ai pas été déçu.

Dés la fin de la première quête, en acceptant de rejoindre leur rang, on sent tout de suite le malaise s'installer, entre ce petit fasciste de chevalier Rhys qui vous jette froidement et ce grand niais de paladin Danse qui s'attend à ce que vous alliez lui décrocher la lune pour l'honnêteté et l'honneur.

La discussion avec le scribe Haylen au sujet de son mentor le chevalier Rhys, non sans une petite larme a l'œil de la jeune scribe est encore plus éloquente. Si Haylen avoue avoir eut un panchant amoureux pour Rhys ( je sais pas si c'est ma carte graphique mais moi je le trouve remarquablement moche... Il faut être sévèrement en manque pour chercher à séduire un type comme ça ), on y apprend que le seul véritable amour de Rhys, c'est la confrérie. (Alors la ... Plus fanatique que lui tu meurs.)

Encore des quêtes répétitives un peu lassantes pour Rhys et Haylen en attendant l'arrivée du Prydwen.

A ma grande surprise, l'ainé Maxson est beaucoup plus sympathique que ce à quoi je m'attendais (à moins que je n'est été à mon tour fanatisé, car il est évident qu'à jouer au petit soldat, on s'y laisse vite prendre), mais je reconnais être du même avis que le docteur Madison Li quand elle dit à son sujet que c'est un homme qui aime un peu trop s'écouter parler et qui à la fâcheuse tendance à se prendre pour Dieu (on a effectivement l'impression à ce moment la qu'elle parle d'Adolf Hitler).

La finalité tourne également à la boucherie pour le réseau du rail et l'institut au point que même Brian Virgile qui pourtant avait fuit l'institut en est choqué, estimant que trop d'innocents avaient payé pour la démence de Maxson.

Citation de Madison Li:" C'est la deuxième fois que la confrérie me trahi. Je peux vous assurer qu'il n'y en aura pas de troisième.

 

LE RESEAU DU RAIL: (ou la quête du "Touche pas à mon distributeur automatique")

Présent dans Fallout 3 sous les traits de Victoria Watts (quête relatives à l'homme répliqué) cette pauvre femme, (pauvre car je ne compte plus le nombre de fois ou je lui ai fait la peau accidentellement ou non) m'avait l'air sérieusement barrée.

Ce groupe est dés lors présenté comme un groupe de défenseurs des distributeurs automatiques agressés par des individus louches qui cherchent à introduire du vieil argent papier dans le lecteur de carte magnétique pour voir si il en sort des capsules et des ordinateurs en mal de disques durs. (Brian Virgile se plait à nous le rappeler dans Fallout 4.)

Bien sûr cette affaire d'homme répliqué m'a fait longuement  réfléchir ( en fin pas trop quand même) sur cette nouvelle forme d'esclavagisme (A mourir de rire).

C'est en croisant au détour d'une rue dans Fallout 4 deux types qui se disputaient (Art et Art)que j'ai vu de quoi les synthétiques étaient capables (Pas de chance pour eux).

C'est le cœur léger et une franche envie de me poiler que j'ai rejoins ce groupe d'humanistes synthétisants jouant aux résistants d'un pays occupé par un ennemi invisible et aux espions du dimanche.

L'équipe est une joyeuse et sympathique bande de barges (pas un pour relever l'autre)à l'image du souvenir que j'avais gardé de cette pauvre, pauvre, pauvre Victoria Watts (paix a son âme).

Actions nocturnes et discrétions. Un peu moins de quêtes répétitives pour une fois. On se laisse vite prendre au jeu de l'espion venu du froid (pour ne pas dire de la cellule cryogénique).

L'accès direct à la base est facilité via la carte du pip-boy.

Curieusement, Curie qui passe du statut de robot-infirmière à l'état d'infirmière sexy-synthétique n'apprécie pas vraiment cette faction (c'est un signe).

Finalité: bain de sang encore. Tant pour l'institut, la confrérie mais aussi pour le réseau car certains n'hésitent pas à se sacrifier. L'aspect comique de la chose vire rapidement au tragique.

Par contre, l'idée de lâcher plusieurs centaines de synthétiques dans la nature ne me semble pas une idée très saine pour l'avenir proche du Commonwealth.

 

L'INSTITUT: (ou la quête de l'homme qui se regardait le nombril )

 

Putain...  Soixante ans !!!

Shaun a beau tout faire pour s'expliquer et se justifier . On reconnait bien la l'image du fils indigne.

Se sachant condamné, il joue à grand coup de poker l'avenir de l'institut en activant à distance l'ouverture de la cellule cryogénique de son dernier parent encore vivant.

Après tout... Quelqu'un aurait peut être pu nous libérer quelques 3000 ans plus tard, (ou pas).

Peut être est ce sa façon de se faire pardonner que de nous céder la direction de la boutique car même après ces retrouvailles décevantes, Shaun reste un scientifique et nous, un sujet d'étude.

Contrairement à ce que Shaun veut nous laisser croire, la filiation paternelle ou maternelle n'existe plus car ses véritables parents ( sans doutes décédés depuis quelques années ) étaient des savants de l'institut.

On en viendrait presque à regretter de ne pas avoir eut le même destin tout aussi tragique que l'autre parent qui n'a pas survécu.

En bref, Shaun est un inconnu, un vieux croulant de 210 printemps et certainement pas l'enfant que l'on a vu naitre avant ce fatidique 23 octobre 2077.

Il y a des enfants à l'institut. Cela laisse penser que la relève est assurée.

L'institut envoie encore des espions à la surface mais sa politique isolationniste annonce un avenir relativement sombre et ses recherches sur le développement des synthétiques semblent destiner à pas grand chose, a moins que l'institut ne veuille se constituer une armée de mécaniciens, car pour ce qui est d'une armée tout court, aux dires des scientifiques ce n'est pas du tout prévu.

Quelques scientifiques, Shaun en tête de liste, pensent que la vie en surface est vouée à disparaitre.

Fort heureusement, ils ne sont qu'une minorité à le penser et certains espèrent discrètement que tout ces progrès seront un jour profitables pour ceux de la surface.

L'institut se félicite de ses recherches et de ses progrès, se regarde le nombril et sombre lentement  l'immobilisme d'une vie paisible dans un gigantesque abri .

On pourrait écrire un nouveau dicton pour le Commonwealth: "Voir l'institut et y mourir d'ennui".

Mais peut être que le fait d'en devenir le big boss, peut éviter à l'institut de subir ce tragique et soporifique destin en forçant se dernier à s'investir d'avantage en surface pour aider ceux de la surface.

C'est à se demander si le message que l'on enregistre pour la radio de Diamond City n'a pas un impact direct sur le comportement des synthétiques et de l'institut vis a vis de la surface.

Une petite aventure à Libertalia nous conforte dans l'idée que le réseau du rail fait du grand n'importe quoi et que seul l'institut peut elle même maitre un terme rapide à tout menace synthétique.

Donc non, la grande guerre entre humains et machines n'aura pas lieu.

En finalité, le réseau du rail se fait décapiter mais personne ne semble réellement les regretter et une vue magnifique sur le Prydwen emflammée qui s'écrase sur l'aéroport de Boston... Encore un joli bain de sang.

Certain de vos proches vous reprocheront cependant d'avoir pactisé avec le diable.

J'ai été surpris bien après la cinématique finale de voir lors de certaines attaques des colonies (cela n'a pas été constaté de façon systématique) de voir des synthétiques de l'institut se battre au cotés des miliciens pour défendre les colons. Voila plutôt une note positive.

 

FIN ALTERNATIVE:

Nombreux sont ceux qui en parlent, personnellement je ne l'ai pas encore trouvé...

Rumeurs possibles.

 

Ma préférence:

Vous l'aurez sans doute deviné, même après avoir renié (ça lui pendait au nez) mon fils Shaun et lui avoir tout pardonné sur son lit de mort , j'ai préféré de loin rejoindre l'institut qui semble être la seule véritable faction apte à assurer l'avenir du Commonwealth ( ou pas ) parce que c'est moi qui gère la boutique maintenant et que ça va tourner comme je le dis.

La Confrérie de l'Acier, même si j'en garde un assez bon souvenir de son époque Lyons, ce qui est aux dire des membres, était une époque effroyable, elle m'apparait comme la bête à abattre et constitue la pire menace pour le Commonwealth reprenant ainsi le rôle laissé vacant par l'Enclave dans Fallout 2 et 3.

La bande d'illuminés qui constitue le réseau du rail me fait bien rire en accumulant les bourdes tant pour eux même que pour ceux qu'ils protègent mais cela ne me gène nullement de devoir les enterrer (Victoria Watts, c'est bien fait pour toi. Fallait pas me chercher.).

Les miliciens restent de très bon amis et soldats dont je me félicite d'être leur général même si je les laisse un peu de cotés après avoir rejoins l'institut. Je ne les abandonne pas.( Preston, Sturges, on se rencarde, on se fait une bouffe !!!)

 

Petit regret:

Je regrette l'absence des personnages récurrents à Fallout, Fallout 2 et Fallout 3, mes amies les brahmines folles.

citation: "meuh...  meuuuh...   MEUUUH...  MEUUUUUH, J'AI DIS !!!"

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Bonjour à tous , pour ma part me voici sur ma cinquième partie sur fallout 4 , soit plus de 30 jours complets de jeu ou approximativement 700 heures de jeu ^^( voir un peu plus en fait ^^...ouaip j'ai une sacrée envie de le péter à 300% et j'ai la patience qui va avec ^^ ...à plus tard ma vie sociale :laugh:) ...

J'ai donc fini le jeu avec toutes les factions de façon individuelle ...mais aussi en décidant sur cette dernière partie de me taper toutes les quêtes possible avec toutes les factions en même temps  ayant vite compris que c'était possible jusqu'à l'acte final ou il faut décider avec qui terminer le jeu...et la , grosse surprise , j'ai bugé le jeu :1er: , je vous explique :

Donc pour cette 5ème partie , j'ai accomplie toutes les quêtes des miliciens jusqu'au moment de pénétrer dans l'institut , idem avec le réseau du rail , j'ai aidé la confrérie à remettre liberty prime  en état de fonctionner (mais je ne l'ai pas activé pour aller détruire l'institut :563e4c68d633a_63340_1copie:) et j'ai joué le jeu de l'institut jusqu'au bout  ou presque , m’arrêtant à la dernière quête qu'il nous propose , soit juste avant de décider d'aller laminer ce bon vieil ainé Maxon... J'ai réussi un joli tour de passe-passe en faisant pénétrer dans l'institut le réseau du rail ET les miliciens en mème temps (et oui , c'est possible à condition de la jouer finement :ph34r:) ce qui m'a valu un double renfort une fois dans l'antre des fous furieux scientifiques technologistes  déments ^^ .(je ne suis pas certain que les concepteurs du jeu avaient imaginé qu'un petit malin essayerais ça aux vues du bug qui s'en suit:123gifs72:.) En effet , que ce soit avec les miliciens ou le réseau la dernière étape du jeu est la même , placer une charge explosive dans le super réacteur nucléaire de l'institut et tout faire péter  en choisissant ou non , d’évacuer tout le monde... J'ai donc  une fois dans l'institut avec Desdemona et Garvey choisi de parler avec Des'  et de placer l'explosif remis par le réseau dans le réacteur , fais évacuer ceux qui pouvaient être sauvés...sauf que...c'est la qu'intervient le fameux bug :563e4c6215b6e_63020_1copie:, en faisant ce choix , je condamne ce pauvre Preston à rester dans l'institut au moment de sa destruction (Oh ...le pauv' ch'tit pépère :0027:)  Ce qui , bien évidemment bug la fin du jeu avec les miliciens (mais pas celle avec le réseau du rail :0005a:) puisque une fois hors de l'institut  , face au Commonwealth vu depuis le haut d'un building , on peut appuyer sur le détonateur et pulvériser l'institut une bonne fois pour toutes (Ciao les robots , adios papounet :biggrin:) mais impossible de retourner à l’intérieur pour dire à Garvey et les trois couillons qui l'accompagnent de se barrer de la :huh:...(m'enfin , c'est pas une grosse perte)...du coup , je me retrouve avec le point de quête de "Prestounet" , à l'endroit ou gisent les restes du C-I-T , pour valider la fin du jeu et la dernière étape de la dernière quête avec les miliciens (soit la même chose qu'avec le réseau , appuyer sur le bouton et regarder le feu d'artifice depuis les hauteurs du Commonwealth..chose devenue impossible , et pour cause ^^)... Voila comment buger le jeu , car le point de quête demeure mais il est impossible d'y accéder ;).. Voila , c'est un bug complétement stupide et inutile , mais c'est un bug réalisable de façon relativement simple et qui au final m'a bien fait rire , imaginer ce pauvre Preston enseveli dans les décombres du C-I-T et attendant qu'on vienne lui dire : Hey "mecton" , c'est bon , bouge ton boule , tout est mort ici bas ^^ , me fait bien rire....(cela dit je vais reprendre ma sauvegarde dans l'institut et voir si il n'y a vraiment aucunes façon d'arriver à faire dégager les miliciens Et le réseau avant de tout faire sauter.)

 

Voila .... Mis à part cela , les deux fins les plus intéressantes sont à mon sens celles avec le réseau du rail(quelle joie de faire péter l'institut et la confrérie et de pousser un petit gars au suicide ^^) ou l'institut (pour  avoir le plaisir d’être le maitre du Commonwealth ^^ et de voir un troupeau de scientifiques cinglés m’obéir au doigt et à l’œil) , même si celle du la confrérie reste sympa ne serrait ce que pour voir liberty prime en action en mode gros bourrin qui ravage tout ce qui bouge....

Modifié par L'anguille du comonwelth
Correction de fautes d'orthographe (Voir l’historique des modifications)

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Le 14/2/2016 at 21:58, Dr Gast a dit :

C'est intéressent de voir l'évolution au fils des opus.

J'aimais bien la Confrérie de l'acier dans fallout 1 & 2, c'est dommage pour cette faction.

Moi également , mais je ne dirais pas que c'est dommage car au final la confrérie est restée (malgré ses périodes de doute et de replis sur elle même ) fidèle à ce qu'elle était (et ce malgré aussi la présence d'un ainé un peu trop jeune qui cite trop facilement l'évangile...  "George W Bush, quitte ce corps et va rejoindre les enfants d’Atome !!!" )

Elle est et reste une faction qui a eut un impact nettement positif pour l'avenir et la subsistance des communautés des terres dévastées tant sur la côte Est que sur la côte Ouest.

La mettre dans le même panier que l'Enclave était un jugement un peu trop rapide de ma part.

Au final , non.  C'est plutôt "NOTRE" perception face à la politique locale qui permet de lui accorder les honneurs ou de la jeter comme un vieux mouchoir en papier usagé.

Même si j'ai préféré jouer pour l'institut, j'ai pris beaucoup de plaisir à faire gagner la confrérie dans des parties précédentes.

Ce qui semble évident à la fin du jeu, c'est que quelque soit la faction que l'on décide de soutenir, le Commonwealth va se ranger comme un seul homme derrière notre humble personnage.

L'avenir du Commonwealth s'annonce radieux et Shaun version 2.0 ( si on décide de sauver ou de garder cet enfant synthétique ) va avoir un rôle majeur à y jouer.

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Bonsoir, oui je suis en retard moi aussi.

Donc mes impressions: Bah j'ai choisi la confrérie de l'acier parce que je les adore depuis Fallout 1 en fait. Leur vendeur avec tout ces équipements vraiment cools m'ont plus, super sympa le fusil snipe plasma sentinel (2x dégâts si max HP), y compris les pièces d'armure assistées légendaires. De plus, je n'aimait pas l'idée d'aider ces foutus synth, je m'arrangeais toujours pour qu'ils meurent et quand j'ai appris que la CA les détestait au plus haut point j'ai été conquis!

J'ai adoré monter en grade au fil des missions, réparer Liberty Prime et tout c'était génial. A la fin j'ai même ordonné qu'on abandonne cette aberration de petit shaun x) Pourtant j'étais censé jouer la femme la plus gentille du monde, mais bon vu que le Commonwealth est un monde de merde, je me suis dit "oh et puis zut, qu'il crève".

Ma partie était réglée en Difficile (que j'ai bien aimé ...sans bonus dégâts/résistance), et j'ai sauvegardé juste avant les missions qui me disaient "si vous continuez vous serez ennemis avec..." et une fois le jeux (partie de 350h) finie, j'ai chargé cette sauvegarde et j'ai fini le jeux avec tout le monde pour voir les fins, mais je suis déçu des répercussions sur le Commonwealth car il n'y en a presque pas. Dommage. Je ne me rappelles plus vraiment pourquoi je n'ai pas pu finir le jeux avec les miliciens mais justement j'ai recommencé une partie en survie pour le faire. En passant le mode Survie est bof, au début ça fait presque vraiment survie (rareté des munitions, etc...) mais par la suite c'est pareil. Même sans aucun bonus dégâts ou résistance. J'ai hâte de voir le nouveau mode survie ^^

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Bonjour A tous.

Une petite précision pour HawK-EyE.

Ici il n'y a pas de modèle Américain avec une histoire commune avec les Etats d'Amérique.

Pour les miliciens, le but est de vire dans ce monde sans devoir avoir peur, sans guerre. Ce model tu le retrouves dans notre histoire de France avec les gaulois, puis les seigneurs et les rois et enfin une république regroupant tous les états et peuples.

Tu peux l'appliquer au USA, comme a d'autre pays, l'Angleterre, la Belgique, la Suisse et bien d'autre.

C'est l'évolution de la civilisation humaine a travers le temps pour arriver à ce qu'elle est maintenant, hors technologie, bien sur.

Ici, vous devez faire le choix entre 4 factions.

Les miliciens, ils sont pour reconstruire le monde sur les ruines du passé avec tous ceux présents dans le monde actuel.

La confrérie de l'acier,la force armée des humains, les conservateurs. Ils veulent reconstruire le monde mais uniquement avec les humains de souche.

Le réseau du rail, les écolo, libérer les opprimés ici les synthétique, a tout pris sans se soucier des conséquences. Un synthétique chef des pillards et meurtrier.

L'institut, veut reconstruire un nouveau monde en faisant table rase du passé et du présent en se tournant uniquement vers l'avenir qu'ils voient informatisé et robotisé. Le même monde qu'avant mais en mieux et sans guerre. Quite à tout détruire pour reconstruire.

Perso j'ai rien choisi.

J'ai pris la mission de l'institut pour aller chercher les 4 synthétiques, mais une fois sur place, j'ai butté le chasseur et les autres synthétiques et j'ai laissé l'acier et le rail mener leur petite guerre.

Maintenant je peux mener les missions de chacun en profitant de tout.

Le soutient de l'artillerie, le transport et le soutient aérien, la technologie avancé de l'institut.

 

 

 

 

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Bonjour à tous,

 

Je déterre ce sujet vieux d'un mois et demi pour donner mon avis/ mes impressions :

Je ne possède que 150h de jeux, je n'ai fait qu'un déroulement (faction), mais je l'ai fait à fond.

Attendant cet opus avec impatience, je me suis lancé à corps perdu dedans.

Inutile donc de préciser que j'ai pris mon temps et que chacune de mes décisions IG a été longuement et mûrement réfléchie (à mes goûts hein).

 

Les Miliciens

"Mouais..." fût ma première impression.

Pas trop charismatiques, pas armés dignement, limite feignants.

  1. Preston fait office de mec à la morale inébranlable, droit et juste etc... Ben moi je dis rien à fo*tre, on est dans les terres dévastées mec, arrêtes de rêver, le monde que tu souhaites ça reste une utopie vu les moyens que se donnent les miliciens....
  2. Plus loin, quand j'ai rencontré mamy zinzin complètement défoncée au psycho mais dont les membres de la milice boivent les paroles... J'ai eu peur... 
  3. Mais qu'est ce qu'ils foutent ? Ils se baladent dans le Commonwealth cherchant à relier des gens à leur "cause" sans réellement se casser le cul. Ils vous rencontrent et là BOUM, les choses changent parce que vous êtes le seul à vous bouger le bool, easy les miliciens !
  4. Ok, le contexte historique des colonies américaines du 18éme remis au goût du jour pour FO4 est sympa, mais ça reste trop "fleur bleue" pour moi dans le contexte 23éme siècle.
  5. Purée mais c'est quoi ce délire avec leurs mousquets pourris ? L'arme, même upgradée à fond, reste à mon goût, une honte pour une faction qui se dit prête à défendre le Commonwealth. Attends que les super mutants débarquent au CàC, tu vas voir où il va finir ton cure-dent géant.
  • Conclusion : Très peu pour moi, ils veulent un monde tout beau où tout le monde se serre les coudes mais ils ne font rien de concret pour l'atteindre à par compter sur un inconnu (vous). Par contre, je l'avoue, la plupart d'entre eux sont attachants et reste de loyaux compagnons et ils méritent néanmoins mon respect.

 

Le réseau du rail

Première impression en voyant les tracts, en entendant leurs holobandes : OH YEAH ! Ca va roxer si je peux rejoindre ces gars là !

Puis, la rencontre... déception absolue... Mais quelle bande de guignols...

Accueil de m*rde... Tout le Commonwealth parle de mes exploits mais non, Desdemachin joue la dure malgré le fait qu'elle n'a rien fait pour qui que ce soit auparavant, déjà ça, ça me plaît pas.

Ensuite, je lui dis que non, je ne donnerai pas ma vie pour un synthétique (purée mais vous avez jamais vu Terminator ou quoi ? Vous voulez d'une deuxième extermination globale ? Déjà ?) et là elle m'envoie chier... OK !

Puis, deuxième preuve de la pauvreté de cette faction, illico Deacon me dit "T'inquiètes, moi de mon côté je m'en fous de la chef, je fais mes petites actions en loucedé." Moi perso, quand je vois qu'ils sont même pas foutus d'êtres d'accords en 5 min, je dis ciao, je reviendrai surement pour vous buter avec une autre faction avant que des pillards le fasse.

Pour en revenir à l'histoire avec l'institut, je trouve juste ça complètement stupide.

Comment peut-on penser que des machines fabriquées pour tuer puissent un jour nous faire un remake de la petite maison dans la prairie ???

Leur concept est encore une fois purement idéaliste et impossible à atteindre.

Puis bon, en gros "DELIVRONS LES SYNTHETIQUES !!!! CE SONT DES ETRES VIVANTS !" (Ouais ils font jamais caca, ils ont tout le temps la haine les railleux, donc ils râlent....)

Sauf que c'est pas la SPA avec des petites bestioles toutes mignonnes à défendre là, on parle de machines de guerre plus qu'aptes à tuer des humains. Si dans leur monde de rêve où humain et synthétiques cohabitent (haha, foutaises), un gugus genre un minimum geek pète un plomb et décide de buter de l'humain, un coup de programmation et BIM, finit le programme "On est les gentils synth, je vous fais des poutoux" ce sera plutôt le genre "Je prends cette pomate et je te l'enfonce dans la gorge"...

  • Conclusion : Pour moi c'est niet, les hippies enragés qui forment le réseau du rail sont devenus mes ennemis en pas longtemps, leur cause est juste irrationnelle, limite puérile. A la première occaz', je me suis débarrassé des traine-savates

P.S : Avec eux c'est marche ou créve. Soit t'adhères à nos idées soit tu finiras mort. Donc avis à tout les gens qui disent que la confrérie c'est les nazis du jeu. Regardez un peu le rail ! Organisation secrète qui veut atteindre sont but par tous les moyens prêtes à sacrifier des vies pour un objectif (libération des synthés), des synthétiques libres qui rappelons le TUENT DES GENS comme sur le Libertalia...

Mais ce sont des fous dangereux ?? "On s'en bat l'œil de ce que tu pense, on fait ce qu'on à décidé même si ça sent la fin des humains !" Et c'est la confrérie les nazis ? Revoyez votre jugement !

L'institut

Première impression : "Waouh, ça à l'air costaud ces synthétiques, mais pourquoi ils butent tout le monde ?"

Comme tout le monde, mes premières rencontres avec eux ont été "dures" mais j'étais trop curieux d'en apprendre plus sur eux.

Le concept même de l'institut est, à mon goût encore une fois, juste énorme.

Des scientifiques qui s'enterrent dans l'espoir d'améliorer la société un jour, ça le fait grave ! Sauf que dans les fait, les scientifiques initiaux ont laissés places à une bande de détraqués pensant tous qu'ils sont supérieurs parce qu'ils ont des machines... Aïe, je pense que leur prédécesseurs d'il y a 200 ans doivent être déçus....

J'ai beaucoup aimé mes quelque heures passées à fouiner dans tout l'institut dans le but d'en apprendre plus pour savoir si je les rejoindrai un jour. Après avoir trouvé des holobandes de scientifiques qui faisaient le procès des expériences de père sur l'enfant synthétique, je me suis dis "Et allez, encore une organisation de faux-derches qui va exploser de l'intérieur dès que les choses sérieuse commenceront. Ou bien qui décimera la population, puis va finir par se fractionner pour s'autodétruire par égo.

Car oui, rappelons-le, les gens de l'institut sont persuadés d'être supérieurs... Scientifiquement, peut-être. Mais si tu les fais monter à la surface, ils vont se faire bouffer par des fangeux en 30sec. Je pense que leur instinct de survie s'est estompé à mesure qu'ils se sont enfermés et qu'il compte uniquement sur des machines pour rester en vie.

Voila le mot d'ordre de ma volonté de détruire l'institut : ce ne sont que des faibles qui ne vivent que grâce aux machines qu'eux et leurs ancêtres ont créées. Je ne vois pas le mérite, ni l'intérêt d'une vie cachée à ne vivre qu'au travers de robots.

Pour Père, tout a été dit. Volé puis lobotomisé par l'institut, Shaun n'est plus. Il ne reste que l'être froid et vide d'humanité que l'institut à laissé. Ce n'est pas la faute de ce pauvre enfant qui aspirait à une vie meilleure, mais de l'institut qui n'hésite pas à détruire des vies pour servir ses intérêts. Voilà pourquoi j'ai laissé Père mourir, et que j'ai abandonné cette machine à l'apparence juvéniles que Père à eu l'ingratitude de programmer comme si c'était vraiment mon fils.

Quel faction immorale ! A fond dans le jeu, j'ai été choqué puis énervé au plus haut point en voyant que ce dégénéré d'institut avait créé un Shaun enfant et pourquoi ?????

Mon premier réflexe en tant que père (IG), à été de ne pas laisser l'institut profaner le nom, le visage de mon fils en le copiant sur une machine inhumaine. J'ai dégainé mon .44 et j'ai tiré pour ne pas laisser à ce "robot" croire et me faire croire qu'il pourrait remplacer un fils. Mais le "tout public" m'a empêché de réparer l'affront fait par l'institut en ne me laissant pas mettre fin à se cauchemar.

J'aurai pu mettre un terme au souffrance d'un père qui réalise que son fils est mort et qu'un clone synthétique tenté de le berner... Mais même ça, ça n'a pas été possible.

J'ai donc quitté l'institut, laissant cette erreur technologique sur place, erreur qui m'aurait rappelée toute ma vie les horreurs endurées ces mois-ci, sa mère doit me remercier d'avoir lavée sa mémoire de là où elle est...

Conclusion : Bande de pourriture ! Tous gangrénés par un système reposant uniquement sur des machines, T800 tu m'auras pas ! Nous reconstruirons un monde sans machines pour ne pas nous faire peu à peu oublier notre humanité !

La confrérie de l'acier

Première impression à Cambridge : Bof...

J'étais pas un grand fan de la confrérie dans les opus précédents, j'trouvais le concept sympa mais ça s'arrêtait là. Dans ce volet par contre, malgré ce que certains commentaires très "réacs" disent, j'ai été agréablement surpris par leur détermination.

Ok, leur but c'est de "purger" le Commonwealth... Mais euh... Les goules et les super mumus, vous vous voyez fraterniser avec ? Attention je parle pas des quelques 3% de leur population qui sont cools, je parle des 97% qui rêve de vous bouffer/ voler/ violer/ torturer.

Faut aussi être réaliste dans le fait que la présence de ces créatures dans les terres dévastées reste un des freins majeurs (pillards et autres humains décérébrés mis à part) à la reconstruction d'une société viable. Restons honnêtes, personne ne voudrait cohabiter avec des bêtes sauvages et dangereuses.

Si je me mets dans la peau d'un habitant qui veut juste faire un lopin de terre pour mettre des fruits mutants et faire vivre sa famille le mieux possible, je rêverai d'un monde où des créatures irradiées du ciboulot ne viendraient pas becter mes gosses que je galère à nourrir !!!

Une cohabitation avec ces monstres n'est pas possible, l'histoire de Fallout le démontre. Sauf une poignée d'exceptions, les goules et autre super mutants sont un danger constant pour l'humanité.

Pour moi, leurs quêtes collent avec la reconstitution d'un monde meilleur :

  1. On récolte un max de technologie avant que les déchets du Commonwealth s'en servent pour asservir tout le monde.
  2. On cible nos ennemis = On dégomme toutes les menaces pour pouvoir enfin espérer un monde meilleur, et assurer à tes enfants de ne plus voir de monstres bouffer leurs copains.
  3. On réfléchit de façon stratégique à comment on va faire sur le long terme (chose que le réseau ne fait jamais, réfléchir...).
  4. Une fois, les ennemis vaincus, la vie des habitants peut réellement commencer, la CdA défend l'humanité.

Dans Fallout 4, en immersion dans le jeu, je retrouve dans la confrérie de l'acier la réelle envie de changer ce foutu monde pourri par les bombes.

Enfin, je trouve des gens qui apporte du concret à la solution de sauver le genre humain !

Je m'offusque de voir des gens les comparer à des "nazis".

Ca y est, dès qu'il y a une organisation qui se rapproche du militaire "Bouh, c'est des nazis ! Vilains !". C'est trop facile de réagir comme ça et surtout infondé.

Si vous dites que la confrérie c'est des nazis mais alors que dire du réseau ? (voir mon paragraphe sur ce dernier plus haut). Et les membres sont fiers, et vu les factions dans le Commonwealth, je trouve ça super de se fixer un peu et de vouloir participer à la création de chose meilleures. J'appelles ça de la volonté et de l'espoir, pas du fanatisme !

 

  • Conclusion : Seule faction pour laquelle je ressente une affinité. Elle soude ses membres, faisant d'eux des frères et sœurs d'armes qui représentent l'unité et l'honnêteté dans FO4. Fini les réseaux du rail et autre Institut tous plus hypocrites les uns que les autres. La confrérie du Commonwealth est pour moi, le meilleur espoir de voir un jour meilleur se lever sur Boston et ses alentours.

 

Finalité :

J'ai adoré le jeu avec la confrérie, je vais me le refaire avec les miliciens PEUT-ETRE même avec l'institut mais jamais avec le rail.

 

J'espère qu'il y a des gens qui donneront leurs avis sur tout ça, pour en discuter quoi :)

 

Cordialement,

Noos

Modifié par Noors (Voir l’historique des modifications)

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Après un nombre d'heures conséquents, et ayant terminé le jeu avec l'Institut et le Réseau du Rail, mon avis :

D'abord j'ai une vision très proche de celle de Lukovja.

Ma première partie, je l'ai centrée sur un seul et unique but : retrouver Shaun à tout prix (ou presque). Dès que je pouvais faire le bien sur ma route, néanmoins, je le faisais, mon petit cœur tout mou étant incapable de m'octroyer un pragmatisme pur et dur. Tout d'abord, j'ai rencontré les Miliciens. Comme beaucoup, je partage la vision de ces gentils naïfs limités.
 Donc je deviens à la longue leur chef. Bah oui, naïf, gentil, ça me va, c'est déjà énorme. Même s'ils me cassent un peu les bonbons à se reposer uniquement sur moi (ce qui est flatteur/fatiguant... disons flatiguant).

Dans un même temps, je croise le Paladin Danse dans son commissariat. Son attitude, celle de Rhys, leurs grosses armures chromées bruyantes, me sortent très vite par les oreilles et après la première mission, je les y laissent, à leur commissariat. La confrérie, on y reviendra.

Toujours sur la piste de Shaun, aux côtés du fidèle et maitre-étalon de l'idée que j'ai de la vertu, Valentine, je tombe sur Kellogs. Ahah, le suppôt de l'Institut ! Que dis-je, du Diable ! Ce meurtrier, ce psychopathe, l'infâme. Bien que ses quelques mots à mon encontre soit de nouveau flatteur (décidément !), tendant à me le rendre un peu sympathique sur la fin, je lui explose avec bonheur sa tronche. Non sans me sentir un peu coupable quand je dis à Valentine : "Il n'y avait pas d'autre choix". J'aurais plutôt eu envie d'avouer : "Si j'avais pu, j'en aurais fait un tronc humain avant de le finir à coup de bottes" (j'ai techniquement essayé par ailleurs, mais il est juste mort le bras arraché).

Néanmoins, le "il n'y avait pas d'autre choix" est revenu me hanter lorsque j'ai pu accéder au passé de Kellogs, et atténuer largement ma haine à son encontre. Bref, je croise rapidement le Réseau du Rail (sans vraiment m'y attarder, tremplin vers Shaun, toujours).

Et finalement, le diable, l'Institut ! L’aveu de ce "fils" retrouvé est dur à encaisser. Le sentiment de l'avoir vraiment perdu à ce moment précis me touche. Mais l'Institut m'impressionne. On est loin de l'image de l'excité de Rivet City dans Fallout 3. Il est d'ailleurs largement dénigré lorsque quelqu'un nous parle de lui. Ici, tout est beau, l'eau est potable, et dans ce monde post-apocalyptique, ça sent l'espoir ! L'argument ultime d’ailleurs : les gorilles ! Je suis resté longtemps à les observer, bouche-bée, heureux. Alors je marche avec eux, "pour" eux. Parce que je suis aux côtés de mon fils. J'ai quelques griefs envers lui, mais il ne m'a finalement jamais connu. Il n'a pas eu mon éducation. J'essaye de voir ou il veut en venir. Ce n'est pas parfait, ils ont fait des trucs pas jojo (et Virgil en est le meilleur porte parole), mais très vite, on a le pouvoir de changer les choses. Le discours d'abord, puis le Graal, le poste de Directeur. Y a t il une autre faction qui offre autant d'espoir et de pouvoir ?

 

Partie suivant, j'analyse d'avantage. Et puis je pousse plus loin avec la Confrérie, qui sait. Je monte sur le Prydwen, j'écoute Maxon. J'ai envie de tirer dans le tas. Militariste au possible, esprit fermés, "tirer d'abord" réfléchir ensuite. J'écoute les aveux de Haylen, qui ne se sent pas bien dans cette faction, loin de l'image qu'elle en avait, et puis j'écoute les membres, des fanatiques. Dégouté, je marche avec le Réseau du Rail. Faction qui m'en avait vraiment coûté d'éliminer dans ma partie précédente, ils avaient cette dimension "innocente", et ouvrir le feu sur eux, comme un massacre, une exécution, fût de loin ce que j'ai fais de plus difficile (avant de détruire l'Institut...).

Eux aussi un poil fanatique. Mais drôles, touchants. Glory, Tom, Deacon sont vraiment sympa. Le Docteur est un connard (et j'ai finis, à bout de patience, par le lui dire). Ils donnent aussi l'impression d'être prêt à donner leur vie pour un grille pain, ce qui est troublant. Mais j'ai longtemps joué avec Valentine, il peut y avoir du bon chez les synthétiques. Libertalya ne me choque pas trop. Un chef synthétique pour combien d'autres pillards/tueurs humains ? Bref, je suis à fond avec le réseau, malgré tout. La mort de Glory m'affecte, et renforce mon idée au sujet de la Confrérie : des bourrins fanatiques. Ce qui peut aussi définir Glory, mais eux n'ont pas l'ouverture d'esprit.

La destruction du Prydwen m'amuse. L'assaut frontale avec l'Institut était un moment guerrier assez épique, et là le Réseau m'offre une infiltration digne d'une des grandes heures de la résistance. Aucun regret. Même Danse ne me manque pas. J'aurais juste aimé terminer Maxon dans les ruines en feu de son dirigeable. Seule Piper, compagnon principale de cette partie, me laisse amer avec ce "combien de vie perdue dans ce dirigeable". Mais elle est tellement rigolote qu'elle me fait vite changer d'idée (j'adore son "c'est à nous maintenant...", enfantin, entre le doute, le désir et l'interrogation, génial !).

Agent double pour l'Institut, je sens venir le moment critique de la trahison. Liam "Patriot" Benet va perdre ses parents, je le sais. Sa lettre finale est d'ailleurs assassine. Et c'est parti. Je pensais qu'on allait épargner les scientifiques, Piper est la première à tirer. Même les gorilles y passe. Shaun me dénigre sur son lit de mort, mais c'est de toute façon trop tard. Ca se termine même dans une explosion nucléaire. Carrément. Acteur et spectateur avec un sacré mauvais goût dans la bouche. Une nouvelle explosion dans un monde qui n'en a déjà que trop subi.

 

Bilan des course (ou du coursier, pour New Vegas) : Ma prochaine partie sera nian-nian, mais Milicienne (j'ai adoré l'USS Constitution, me permettant de me rencarder sur cette période de l'Histoire). La Confrérie ne m'apporte aucun intérêt, aucune envie. Quelques remords quand je leur tir dessus, car j'ai l'impression de tuer des humains conditionnés par un fanatique.

Le Réseau du Rail... partagé. Ils ont un potentiel bienveillant, mais mal utilisé, focalisé sur les synthétiques, un problème qu'ils ne gèrent pas si bien d'ailleurs.

L'Institut : le croque mitaine, mais quel potentiel ! On est devient le directeur(trice). Les avis même en son sein sont partagés. Il y a moyen d'aider la surface, clairement, et je suis d'accord avec Shaun (malgré effectivement notre statut de marionnette, bien que je penche plus pour le rêve d'un vieil homme, de rencontrer un de ses parents biologique), le meilleur espoir du Commonwealth, voir de l'humanité. L'exemple pour moi le plus frappant de ce changement potentiel que l'on peut apporter, c'est le changement à la tête du BRS. Avo, ce dangereux garçon, viré et remplacé par une femme mesurée, plus à même "d'aider" que de punir.

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Bonjour Perso je n'ais pas finis le jeu. J'ai choisi l'Institut même si j'ai un gros coup de coeur pour La Confrerie de l'Acier je l'ai trouvé assez bourrin ce que j'aime biens.

J'ai choisis l'Institut car j'aime biens rejoindre "les grands méchant" mais que je trouve aussi supers cool d'avoir une armée de synthétiques . Voilà je suis assez deg de devoir détruire la confrérie ^^ Je referais un perso avec eux ! :)

Les miliciens sont très sympas mais comme on là dit les quêtes sont répétitive et cette faction a l'air impuissante par apport au autre.

Le réseau du rail ne me plaît pas du tout mais je ne peut pas expliquer pourquoi ^^ de + pour moi un robot reste un robot donc pas de pitié pour eux :'(

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