naossano

Liste des Campagnes additionnelles

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Campagnes additionnelles

 

 

Le but est de recenser les mods qui proposent de nouvelles campagnes solo pour Fallout 1, Fallout 2 ou Fonline, ou élargissent tellement la campagne initiale que le résultat est pratiquement le même que si on lançait un nouveau jeu. Bien évidemment, l'établissement de cette liste sera progressive et nécessitera probablement la contribution de certains connaisseurs. Il s'agit surtout de faire un bref résumé de chacun d'eux et d'avoir cette liste réunie au même endroit. Pour davantage d'informations sur un mod particulier, il est préférable d'ouvrir un topic spécifique consacré à ce dernier.

 

 

 

Conseils d'installation et de réglages

 

 

- Avant toute chose, sachez que les paragraphes suivants ne  constituent pas des étapes obligatoires afin de faire fonctionner tout vos mods pour Fallout 1 et Fallout 2. La plupart des mods récents disposent d'un exécutable pour installer automatiquement leur contenu. D'autres disposent d'un fichier *ReadMe.txt* ou *LisezMoi.txt* indiquant la marche à suivre. Ces conseils sont là pour réparer ou anticiper des erreurs courantes d'installation, de lancement ou de réglages de ces mods. Certains problèmes ont plus de chances d'apparaître sur des mods anciens, alors que d'autres sont relatifs à la version de Fallout que vous utilisez. Il se peut également que vous ne rencontriez aucun problèmes.. Si vous êtes chanceux, vous n'avez pas besoin de lire les paragraphes suivants. Contentez-vous de jouer. Sinon, prenez votre temps et lisez.

 

 

- Je ne peux pas garantir que tel ou tel conseil fonctionnera sur toutes les versions du jeu. Il y a tellement de versions différentes qu'il est impossible de tenir compte des spécificités de chaque version. Par exemple, il y a plusieurs versions CD, plusieurs niveaux de patches, des versions Steam et Good Old Games,  des différences entre la version américaine et européenne etc... J'ai fais des tests sur les versions Steam et Good Old Games, ainsi qu'une version CD, mais je n'ai pas pu tester tout les mods avec toutes les versions de Fallout. Cela prendrait des mois, voire des années... De même, j'ai seulement testé les mods sur Windows. Je ne connais pas les problèmes rencontrés sur d'autres systèmes d'exploitations, comme Macintosh, Linux ou Android. Si vous connaissez des problèmes spécifiques à d'autres systèmes d'exploitations, et que vous savez comment les résoudre, n'hésitez pas à nous faire partager vos connaissances. Enfin, étant donné que la plupart des gros mods sont réalisés sur le moteur de Fallout 2, il est évident que j'ai fais davantage de tests sur ce dernier que sur Fallout 1.

 

 

- Avant toute mise à jour ou installation de mods, quelques vérifications sur votre dossier Fallout peuvent être nécessaires. Premièrement, il est vivement recommandé d'avoir une installation de Fallout ou Fallout 2, la plus complète possible. Si vous installez à partir d'un CD, choisissez l'option Humongous, la plus grosse possible, celle qui contient le plus de fichiers. Sinon, vous pouvez utiliser un extracteur de fichiers .DAT, comme *Dat explorer*, pour extraire le contenu des fichiers *critter.dat* et *master.dat* et placer les fichiers résultants dans le dossier *data*. Les fichiers *critter.dat* et *master.dat* sont parmis les plus importants du jeu. Assurez-vous qu'ils soient bien là. Si vous utilisez une version récente de Windows, évitez de placer votre dossier Fallout dans des dossier tels que *Programmes* ou *Program Files*, ou n'importe quel dossier qui exige des privilèges administrateurs avant de toucher à quoique ce soit. De même, si vous utilisez une version Steam, faîtes une copie de votre dossier Fallout, et placez-là ailleurs. Aussi, évitez les espaces dans les noms de dossiers du chemin d'accès, surtout pour les contenus anciens. Par exemple, *C:\BlackIsle\Fallout2* est bien mieux que *C:\Black Isle\Fallout 2*.  Pas d'espace, pas d'angoisse. Un autre souci bien souvent ignoré, mais qui peut être démoralisant quand il se produit, est le mode *Lecture Seule*. Ce problème, particulièrement rencontré sur la version Steam, cause des crashs du jeu avec des messages confus indiquant *Impossible to write* avec d'autres mots anglais et des séries de chiffres. Cela signifie que certains fichiers important sont marqués comme en lecture seule, et ne peuvent être modifier. Le jeu tente de les modifier et il plante. Pour y remédier, aller au dessus de votre dossier Fallout, faîtes clic droit, propriétés, et décochez la case *Lecture Seule*. Avec un peu de chance, cela va décocher cette fonction pour tout les dossiers et fichiers à l'intérieur. Sinon, recommencer l’opération pour chaque dossier et fichier un par un.  (S'occuper en priorité du dossier *...\Data\Proto*) Et si vous installez d'autres patches et mods par dessus, recommencer encore l'opération. Enfin, la plupart des mods sont internationaux, réalisée à partir de la version US anglophone du jeu. Lors de l'installation du jeu, de la mise à jour, de l'installation et des tests, choisissez toujours la version US, et la langue anglaise (English), quitte à appliquer par dessus une traduction française par la communauté. Il se peut que vous ayez de la chance, et arrivez à faire fonctionner un mod sur une version française du jeu, mais ce n'est pas recommandé. Vraiment pas recommandé.

 

 

- Je vous recommande de mettre à jour votre jeu au maximum avant d'installer des mods par dessus. Au moins, vous aurez non seulement une version à jour, avec une majorité de problèmes corrigés et de fonctionnalités modernes, mais également une version du jeu identique à une majorité de la communauté active. Comme évoqué plus haut, il y a tellement de versions différentes qu'il est impossible de tenir compte des spécificités de chaque version. Les mises à  jour  les plus conseillés sont les patches non officiels de Sduibek, pour Fallout 1, et Killap, pour Fallout 2.  Assurez-vous cependant de n'installez que les versions *Fixes Only* qui se contentent seulement de corriger les problèmes et améliorer le moteur. Les contenus supplémentaires de ces patches peuvent être en conflit avec certaines fonctionnalités de vos mods. Les mods pourront certainement être lancés, mais ils ne fonctionneront pas de façons optimales. Par exemple, la plupart des mods perdront leur rencontres aléatoires, si le Restoration Project de Killap est installé complètement sur Fallout 2. Autrement, vous pouvez installer le patch US 1.2, pour Fallout 1 ou Fallout 2. Celui-ci ne fonctionnera pas avec tout les mods, mais il est plus léger et facile à installer. Comme indiqué plus tôt, il est bien plus sûr d'opter pour une version anglaise, et d'installer des patches et mods en anglais, quitte à rajouter un patch de traduction française par la suite. Enfin, si vous avez une version CD européenne, vous aurez peut-être besoin d'installer un patch spécifique pour faire restaurer les interactions avec les enfants (censure).

 

 

- Certains mods plus anciens peuvent présenter des anomalies graphiques. Cela vient de la façon dont les ordinateurs interprètent le signal graphique, procédure qui a évolué avec le temps. Si vous souhaitez corriger ces anomalies tout en gardant une résolution native, vous pouvez utiliser  l'outil de compatibilité DirectDraw de Galogen  , bien que je ne l'ai pas testé personnellement.  Autrement, je vous conseillerais plutôt d'utiliser le mod haute résolution de Mash. Cet outil devrait déjà être installé si vous avez téléchargé les PNO. Selon la version installé, allez dans votre dossier de jeu et ouvrez *f1_res_Config* pour Fallout, ou *f2_res_Config* pour Fallout 2. Choisissez la résolution qui correspond le plus à la résolution de votre écran ou ordinateur ou à vos préférences personnelles et assurez vous que l’outil soit activé. (au bas du menu, *enabled* si activé, *disabled* si désactivé). Si vous détectez d'autres anomalies, telles que des bords noirs, ou l'impossibilité de bouger la caméra sur les côtés alors que vous savez que des choses peuvent se passer dans cette partie de la carte, retournez dans le menu de l'outil et sélectionnez *Manually Edit Config*. Là, cherchez les lignes suivantes :

EDGE_CLIPPING_ON=1
IGNORE_MAP_EDGES=0
IGNORE_PLAYER_SCROLL_LIMITS=1 

En fonction des problèmes rencontrés, vous aurez à changer des 1 en 0 et vice-versa. Ensuite, sauvegardez le fichier texte avant de le fermer. Il se peut que vous rencontriez encore des problèmes d'affichage du curseur dans certaines zones. Ne vous inquiétez pas. Le curseur fonctionne bel est bien. C'est juste l'affichage qui fait des siennes. Dès qu'une solution est trouvée, je met à jour ce paragraphe.

 

 

- Un mod peut être présenté de plusieurs façons. Les fichiers peuvent être directement accessibles, mais le plus souvent, il faut se munir d'un extracteur comme winrar pour les décompresser.  Ensuite, le mode peut être fourni avec un exécutable, qui installe directement son contenu dans votre dossier Fallout 1 ou Fallout 2. Autrement, il peut y avoir un fichier *Lisez-Moi.txt* ou *Read-Me.txt*, qui explique comment installer le mod.  Il se peut que le mod consiste en un simple fichier patch000.dat. (généralement un mod ancien et\ou de petite taille). Dans ce cas là, placez-le dans votre répertoire Fallout 1 ou Fallout 2, et consultez le paragraphe suivant. Si vous avez un dossier *data*, fusionnez-le avec le dossier *data* déjà existant. Faîtes de même avec d'autres types de dossiers. Si vous avez seulement des fichiers, cherchez dans vos dossiers ou se trouvent des fichiers similaires et placez-les dans le même dossier. Si vous ne trouvez pas, demandez de l'aide. Si l'aide ne vient pas, oubliez ce mod.

 

 

- Selon le cas, il est possible que vous ayez à modifier quelques lignes du fichier fallout.cfg\fallout2.cfg avec le bloc-note. C'est surtout le cas si votre mod est un fichier patch000.dat. Les seules lignes à tenir compte sont les suivantes :

music_path1=data\sound\music\
music_path2=sound\music\
critter_dat=critter.dat
critter_patches=data
master_dat=master.dat
master_patches=data
language=english

Il est peu probable que vous ayez à modifier les lignes concernant la musique. De même, il est peu probable que vous ayez à modifier les lignes *critter_dat=critter.dat* et  *master_dat=master.dat*. Cela veut dire que les informations essentielles au jeu de base sont contenus dans les fichier *critter.dat* et *master.dat* qui se trouvent dans votre répertoire principal. Les lignes contenant le mot *patches* sont là pour permettre au jeu d'identifier ou se trouvent les contenus supplémentaires. Ces derniers se trouvent généralement dans le dossier *data*. Si votre mod est un fichier patch000.dat, vous devez éditer les lignes contenant le mot *patches* de la façon suivante : *critter_patches=patch000.dat* et *master_patches=patch000.dat*. Il est possible d'utiliser d'autres chemins d'accès si vos fichiers se trouvent ailleurs, mais cela est plutôt rare. La ligne *language=english*  fait évidemment référence à la langue utilisées pour le jeu ou le mod. Si votre mod est en français, il faut inscrire *language=french*. De manière générale, le mot à inscrire est celui du nom de dossier correspondant dans le dossier  *\data\Text*. Par exemple, le dossier  *\data\Text\english*  si le jeu est en anglais. Vous pouvez stocker plusieurs dossiers de langues dans votre dossier Text, mais un seul sera utilisé à la fois. Si vous choisissez le mauvais, vous aurez des *error* à la place des dialogues.

 

 

- Si vous souhaitez économiser du temps et de l'espace de stockage, vous pouvez utiliser la méthode d'installation suivante, proposée par Lexx. Installez Fallout 2 dans le répertoire de votre choix. Mettez-le à jour avec le patch non officiel de Killap (Correctifs seulement) Créez un sous-dossier dans votre dossier Fallout2. Placez-y tout les fichiers de votre mod. Par exemple, il s'agira du dossier  *C:\BlackIsle\Fallout2\13V* si votre mod est 13V. Faîtes une copie des fichiers Fallout2.exe ET Fallout2.cfg et placez-les dans le nouveau dossier. Vous pouvez faire de même avec les fichier du High-Res de Mash, bien que les réglages devront probablement être à refaire. Dans Fallout.cfg, éditez les chemins d'accès, comme ceci.

music_path1=data\sound\music\
music_path2=..\data\sound\music\
critter_dat=..\critter.dat
critter_patches=data
master_dat=..\master.dat
master_patches=data

Si vous avez plusieurs niveaux de sous-dossiers, ajoutez davantage de *..\*  au début de votre chemin d'accès. Cette méthode d'installation est particulièrement utile si vous prévoyez d'installer plusieurs mods en même temps et ne voulez pas copier à chaque fois votre répertoire Fallout en même temps. Faîtes autant de sous-dossiers que vous avez de mods, et ajoutez seulement ces fichiers.

 

- Vous serez peut-être amené à rencontrer un problème assez rare.  Le mod de Fallout 2 est très ancien, les rencontres aléatoires et leur contenus ont été supprimées ou altérées drastiquement, ou votre version du jeu entre en conflit avec les rencontres aléatoires. Pour autant, vous êtes obligés de vous déplacer dans la carte du monde. Aussitôt qu'une rencontre aléatoire est supposé se produire, vous atterrissez dans une carte noire d’où il est impossible de sortir. Il est possible que vous rencontriez un problème similaire le 30 aout, date à laquelle vous êtes censés rencontrer Frank Horrigan pour la première fois. Dans ce cas, utilisez l'outil sfall, qui devrait déjà être inclut dans le PNO, mais qui peut être téléchargé séparéement. Ouvrez le fichier *ddraw.ini* avec le bloc-note et remplacez la ligne * DisableHorrigan=0* par *DisableHorrigan=1 * pour supprimer la rencontre avec Horrigan. Cherchez aussi la ligne *WorldMapEncounterRate=5* (le nombre peut être différent). Remplacer le 5 par un nombre plus élevé pour réduire le nombre de rencontres aléatoires. Plus le nombre est élevé, moins il y aura de rencontres. Cela ne fera pas disparaître le problème, mais vous en souffrirez moins. Sauvegardez le fichier et recommencez une nouvelle partie (Oubliez TOUTES les sauvegardes précédentes. Elles ne bénéficieront pas de la correction). 

 

 

Patches et Outils

 

 

Patches for Fallout : 1

Patch non Officiel de Sduibek's (Correctifs seulement) : 1

OR

Fallout v.1.2 patch, par TeamX : 1

Fallout v.1.3.4 patch, par TeamX (nécessite le 1.2) : 1

 

Patches for Fallout 2 :

Patch non Officiel de Killap (Correctifs seulement) : 1

OR

Fallout v.1.02d patch, par Horusxav (choisir la version US) : 1

 

Améliorations graphiques :

DirectDraz Compatibilty Tool, de Galogen (Corrige les problèmes graphiques sans changer la résolution) : 1

High Res Patch pour Fallout 1 & 2, par Mash (Augmente la Resolution) : 1

 

Pour rendre les enfants visibles :

Children Patch pour Fallout, par Skynet : 1

Children Patch pour Fallout 2, par Henrik Hvidtfeldt : 1

 

Extraire le contenu des fichiers critter.dat et master.dat :

Fallout 1 Dat Explorer, par Jab : 1

Fallout 2 Dat Explorer, par Dims : 1

 

Autre outils :

Sfall, par Timeslip : 1

Extension du Sfall par Crafty : 1

 

 

C'est tout pour le moment...

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Campagnes remplaçant la quête principale

 

 

 

Nom du mod : 13V

Auteur : Lich

Version : 1.0

Date de sortie : 2010

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Russe

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens : 1

Résumé : Tout fonctionne de travers dans l'abris 13. Vous avez été choisi pour explorer les terres désolées et retrouver les pièces manquantes pour que tout fonctionne de nouveau.

Avis : Ce mod peut vraiment être trompeur. Il parait très grand, avec une carte du monde de la même taille que celle de Fallout 2, avec une vingtaine de localités. Mais au final, le gameplay est limité et la durée de vie très courte. Les lieux sont petits, les dialogues sont courts, avec peu de choix pour le joueur, très peu de quêtes, encore moins de combats et aucune rencontres aléatoires. Vous êtes surtout là pour découvrir le monde créé par Lich, ses personnages loufoques, son humour et ses complaintes, dans une version alternative des lieux et événements majeurs de Fallout 1 & 2. L'écriture parvient parfois à surprendre, et souvent à faire rire. Concernant les décors, Lich parvient à fournir un résultat assez impressionnant pour un moddeur solitaire. Il y a aussi plusieurs fins dans ce mod, qui concerne plutôt le sort final de votre personnage, en fonction que la quête qu'il a réussi à accomplir.

 

 

Nom du mod : Beth the old hag

Auteur : Lisac2k

Version : Inconnue

Date de sortie : 2007

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Résumé : Avant que l'être élu n'embarque dans sa quête, celui-ci est interrogé par la doyenne du village à propos de ses connaissances sur l'univers Fallout.

Avis : Moins qu'une campagne, ce mod consiste surtout en un dialogue unique sous forme de questionnaire. En fonction des questions de la doyenne, on peut répondre comme quelqu'un qui a découvert la série avec Fallout 3, comme un vétérans des premiers jeux, ou comme un psychopathe, et la somme des réponses semble débloquer une fin légèrement différente, mais l'ensemble est plutôt obscure. Si vous cherchez un petit mod parodique, je conseillerais plutôt Vault Rats, du même auteur.

 

 

Nom du mod : Fallout 1 Démo

Auteur : Equipe d'Interplay

Version : Inconnue

Date de sortie : 1997

Moteur : Moteur de la démo de Fallout 1

Langues disponibles : Anglais, Français

Site Officiel : Disparu

Topic NMA :

Topic Fogen : 1

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3 - 4

Autres liens : 1 - 2 - 3

Résumé : Deux clans s'affrontent pour le contrôle de Scrapheap, un petit village doté de son propre générateur électrique.

Avis : Il ne s'agit pas là d'un mod, mais de la démo du premier Fallout, et la toute première aventure donnant accès à l'univers et au gameplay de Fallout. Cette démo est plutôt courte, mais dispose de sa propre intrigue et de petites quêtes exclusives pouvant être résolu de plusieurs façons différentes, ce qui conduit à un certain niveau de rejouabilité. Par ailleurs, l'impossibilité de sauvegarder dans cette démo conduit à une dose d'adrénaline supplémentaire en cas de combats. En revanche, l'intrigue elle-même reste assez simpliste et la carte de Scrapheap est une version réduite de Junktown (dépotville), avec plusieurs éléments en commun. Vu l'age de ce programme, il est recommandé de le lancer en mode de compatibilité pour Windows 95 ou 98.

 

 

Nom du mod : Fallout 1 Démo pour Fallout 2

Auteur : FeelTheRads

Version : 1.03

Date de sortie : 2018

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Français

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen : 1

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens :

Résumé : Le gros du contenu de la démo de Fallout 1, transposé sur le moteur de Fallout 2

Avis : Bien qu'il y ait quelques différence de gameplay avec la démo originale, l'intrigue est essentiellement la même. Cette transposition d'un moteur à l'autre permet de profiter de cette petite aventure sans les limitations de la démo. Vous pouvez désormais choisir ou créer votre personnage, gagner de l'expérience, sauvegarder votre partie, ou tout simplement jouer sans se soucier du mode de compatibilité ou des outils graphiques. Il y a même quelques contenus restaurés. Ces derniers étaient présents dans la démo, mais pas activés à cause de scripts défectueux. FeelTheRads a réalisé ce mod pour se familiariser avec les outils de modding. Il est probable que l'on entende à nouveau parler de lui pour de futurs mods.

 

 

Nom du mod : FalloutNow! EasterSpecial (FalloutNow! Osterspezial)

Auteur : Lexx - Equipe de FalloutNow!

Version : Inconnue

Date de sortie : 2008

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Allemand

Site Officiel : 1

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens :

Résumé : Quelqu'un a volé les œufs de Pâques. Aidez le lapin magique à les retrouver.

Avis : Ce mod consiste en une très courte quête où il s'agit de retrouver le voleur des œufs de Pâques  et à décider de l'action à entreprendre suite à votre petite enquête. Un mod à essayer en période de fêtes, pour peu que vous compreniez l'Allemand.

 

 

Nom du mod : Fallout Wars

Auteur : Lich (Devil)

Version : 1.00

Statut : Inconnu

Date de sortie : 2008

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Russe

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Une version rallongée de l'attaque des super-mutants sur l'Abri 13.

Avis : C'est tout ce que j'ai compris en jouant au début de ce mod. Le langage m'est inconnu. Je n'ai pas trouvé comment quitter l'abri. Je n'ai pas pu accéder à beaucoup de cartes modifiées avec le mappeur. Et je ne trouve aucun lien parlant du mod, si ce n'est celui pour le télécharger. Le mod est indiqué comme complet. Vous l'aurez compris, ce mod est trés orienté combat.

 

 

Nom du mod : Last Hope

Auteur : Forgotten Knight

Version : 1.081

Date de sortie : 2006

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Disparu

Topic NMA : 1 - 2

Topic Fogen : 1

Liens de téléchargement :  1 - 2

Résumé : Vous vous réveillez dans une étrange prison post-apocalyptique. Un groupuscule d'hommes en soutanes vous fait passer des tests tous plus dangereux les uns que les autres, puis vous envoie à la recherche d'autres détenus évadés.

Avis : Ce mod est un cas un peu spécial. Il s'agit de la plus ancienne Total Conversion, campagne solo totalement indépendante de l'intrigue de Fallout 2. et celle-ci a été réalisée par un seul homme. Alors qu'à l'époque, les autres moddeurs grattaient à peine la surface des outils de modding pour Fallout 2, Forgotten Knight créait déjà un énorme mod à lui tout seul. Bien qu'étant bien évidemment plus court que Fallout 2, Last Hope prends cependant beaucoup de temps à terminer. La carte du monde est grande, contenant quantité de donjons et localités, dont plusieurs grandes villes, dotés chacune de commerces,  édifices remarquables, PNJ et quêtes, et ces localités entretiennent également des relations commerciales. Il y a un système de faim et de soif, et quelques nouveaux graphismes. Et l'auteur du mod est toujours actif sur NMA (du moins en 2018), afin de répondre aux commentaires des utilisateurs et de mettre le mod à jour si nécessaire. La difficulté est bien présente et la qualité d'écriture contribue à vous immerger dans ce monde et son ambiance. Cependant, un tel mod comporte aussi certains défauts. Même avec un support constant, ce mod est susceptible de contenir encore des bugs, mais aussi de souffrir de crashes, parfois si violents qu'ils nécessitent la réinstallation du jeu. (faîtes une copie de vos sauvegardes). Très souvent, il n'y a qu'une manière de réussir une quête ou d'accéder à un contenu. A cela s'ajoute un trait majeur pouvant rebuter plus d'un joueur. Le jeu peut souvent être confus, manquer de directions. Vous pouvez rester bloquer un moment au même endroit, parce que vous n'avez reçu aucune notification dans le log vous indiquant le succès d'une quête,  parce que vous n'avez pas vu une plaque d'égout cachée sous un buisson à l'autre bout, de la carte, parce qu'une porte est fermée et que nous parvenez pas à interagir avec. Et les PNJ sont radins en indices. Combiné au fait qu'il n'y a souvent qu'une façon de valider une quête ou d'accéder à tel lieu, il est possible que vous vous arrachiez les cheveux pendant des heures, afin de trouver la seule et unique solution qui vous permettra d'avancer dans votre quête. D'un côté, cela peut satisfaire certains explorateurs à l'ancienne. D'un autre côté, ça ne serait pas un mal d'accroître l'accessibilité, si on veut que les joueurs finissent effectivement le mod.

 

 

Nom du mod : Living dead Mod

Auteur : Haris & Miran

Version : Inconnue

Date de sortie : 2003

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais (pas de dialogues)

Site Officiel :

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3 - 4

Autres liens : 1

Résumé : Une invasion de goules s'est produit dans un immense cimetière. A vous de renvoyer les morts dans leur tombes...

Avis : Il s'agit-là d'un des mods les plus anciens, mais aussi l'un des pires. Vous devez ici affronter en tour par tour des hordes de goules marchants très lentement pour vous donner d'énergiques coups de poings, et c'est à peu près tout... Un décors monotone constitué d'arbres et de cercueils, pas d'histoire, de musique ou de contexte quelconque, des ennemis toujours identiques et dépourvus d'équipement. Et c'est également à se demander si les créateurs ont conçut plus de trois cartes. Passé les deux premières zones, chaque sortie de zone vous ramènera constamment vers la même zone. J'ignore si les auteurs du mod ont copié-collé plein de fois la même carte dans l'éditeur, ou s'ils ont fait en sorte que la sortie ramène toujours vers la même carte, en effaçant tout les changements du lieu. J'ignore également s'il y a une fin à ce jeu. Après être revenu plus de quinze fois sur la même carte, j'ai fini par abandonner. Je ne sais pas à quoi ont pensé les créateurs de ce mods, mais je vois mal quel type de joueur pourrait être intéressé par leur création.

 

 

Nom du mod : Fallout 1.5 Resurrection

Auteur : Daemon, Maryo, Ratman, Saruman - Resurrection Team

Version : 1.5

Date de sortie : 2013

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Tchèque, Polonais

Site Officiel : 1

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3

Autres liens : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13

Résumé : L'intrigue se déroule au Nouveau-Mexique, entre les évènements de Fallout 1 et Fallout 2.  Votre personnage doit enquêter sur son passé, tout en faisant face aux conséquences de la défaite du Maître et en tâchant de survivre à l'emprise des factions luttant pour le contrôle de la région.

Avis : Il aura fallut environs une décennie à une équipe de moddeurs tchèques pour réaliser l'un des plus vastes mods pour Fallout 2 sortis à ce jour. Si le moteur utilisé est celui de Fallout 2, l'équipe du mod Resurrection revendique davantage l'héritage du premier opus de la saga. Une taille similaire, un sens partagé du mystères, beaucoup d'évênements scriptés et de luttes entre factions, moins d'humour, des sociétés moins avancées, et une intrigue recentrée qui questionne sur le sort que mérite l'humanité après le traumatisme de la Grande Guerre, bien qu'avec moins de subtilités que l'équipe de Tim Cain. On retrouve également plusieurs personnages et factions du premier opus, et les stigmates des évènements passés. Un accent conséquent est mis sur les choix et conséquences, bien qu'avec beaucoup moins de flexibilité que dans les classiques ou Fallout New Vegas. (mais beaucoup plus que Fallout 3 et 4). Par ailleurs, l'univers de Fallout Resurrection est bien plus cynique que dans le reste de la série. La plupart des habitants du Nouveau-Mexique sont au mieux des enflures égoïstes, au pire des monstres psychopathes. Quant aux quelques personnes qui on su garder une fibre morale, ils ne sont que du gibier pour les autres, incapable de survivre sans le protagoniste. Cela rends les choix d’allégeance aux faction un peu moins manichéens, mais cela créé aussi une atmosphère parfois suffocante.  On peut se demander si cela vaut encore la peine de rendre service à son prochain. D'un certains côté, si vous avez toujours rêvé de jouer un psychopathe, le jeu présente de nombreuses occasions de ruiner la vie de son prochain. Et même dans le cas contraire, vous aurez probablement à vous salir les main, d'une façon ou d'une autre.

 

 

Nom du mod : Revenge of the Pong!

Auteur : darkrf

Version : Inconnue

Date de sortie : 2014

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais (pas de dialogues)

Site Officiel : Non

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2 -

Autres liens : 1 -

Résumé : L'étrange résultat d'une union improbable entre Fallout et Pong.

Avis : Cet étrange petit mod tente de reprendre les principes de Pong (un des tout premiers jeux vidéos, inspiré du Tennis de Table), en utilisant le gameplay et l'interface de Fallout 2. D'après l'auteur lui-même, le jeu peut parfois manquer de coordination.

 

 

Nom du mod : Rock Collecting Mod

Auteur : Per Jorner

Version : 1.00

Date de sortie : 2003

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA :

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1  - 2

Autres liens :

Résumé : Au lieu de rechercher le GECK, commencez une carrière de collecteur de cailloux.

Avis : Un mod parmi les plus anciens et les plus courts.  Au lieu d'entrer dans le Temple des Épreuve, partez sur la droite dans la première carte, et commencer votre carrière de collecteur de cailloux. Il vous faudra retrouver 25 cailloux dans une carte de taille moyenne. Vous pourrez rencontrer quelques personnages comiques, mais aussi des créatures hostiles. Un mod plutôt sympa qui rappelle la collecte des œufs de pâques.

 

 

Nom du mod : Second Apocalypse

Auteur : Haris & Miran

Version : 1.2

Date de sortie : 2004

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucune

Topic NMA : 12

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3

Autres liens :  1 - 2 - 3

Résumé : Un mod centré sur des Rencontres aléatoires basées sur le niveau du personnage joueur.

Avis : Quatre ans avant Bethesda, Haris & Miran introduisent le level-scaling dans la franchise Fallout. Ce mod consiste essentiellement en des rencontres aléatoires, qui deviennent plus difficiles au fur et à mesure que votre personnage prends des niveaux. Il y a quelques lieux pour faire du commerce et un lieu pour stocker son matériel. Autrement, la seule activité consiste à voyager dans le désert pour faire des rencontres aléatoires.

 

 

Nom du mod : Shattered Destiny

Auteur : Lexx

Version : 1.1

Date de sortie : 2007

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Allemand.

Site Officiel : Disparu

Topic NMA : 1

Topic Fogen : 1

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3

Autres liens : 1 - 2 - 3 

Résumé : Une bande de pillards très organisés bien de massacrer la caravane que vous étiez censé protéger. Avant de déterminer votre plan d'action, vous trouvez refuge au sein d'une communauté qui semble cacher de lourds secrets...

Avis : Cette campagne était supposé être le premier chapitre d'une série de mods réalisés par Lexx. Malheureusement, il est souvent difficile de composer avec les imprévu et les disponibilités décroissante. Ainsi, il parait délicat d'envisager une sortie prochaine des chapitres suivants. Il est tentant de classer ce projet parmi les mods inachevés dans l'intrigue laisse entrevoir des développements futurs. Pour autant, cette petite aventure peut tout à fait s'apprécier en tant que telle.  L'intrigue est principalement recentrée dans une petite localité et toutes les quêtes commencées peuvent être terminées au sein du mod. Ce jeu est plutôt court (4 à 12 heures pour le compléter, en fonction de votre rythme de jeu) mais assez complet. Le gameplay est solide, l'écriture appréciable, les décors riches, l'univers bien construit et les rebondissements sont bienvenus. Ainsi, au lieu d'attendre la sortie éventuelle de nouveaux chapitres, vous pouvez déjà apprécier ce petit mod pour ce qu'il est. Vous êtes entre de bonnes mains.

 

 

Nom du mod : Vault Rats

Auteur : Lisac2k

Version : 1.02

Date de sortie : 2007

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Français, Tchèque.

Site Officiel : Disparu

Topic NMA : 1

Topic Fogen : 1

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3 - 4

Autres liens : 1 - 2

Résumé : Cette courte campagne réalisé quelques mois avant la sortie de Fallout 3 revient sur les changements apportés par Bethesda à la série, avec un ton parodique.

Avis : Si vous venez de finir Fallout 1 ou 2 et cherchez une campagne de longue haleine rivalisant avec l'original, passez votre chemin. Cette campagne-ci est très courte et vous aurez probablement fini votre première partie en moins d'une heure. A la manière de la démo du premier Fallout, cette campagne est en apparence très simple. Un seul décor, un petit gang d'une dizaine de personnes, trois petites quêtes, ainsi qu'un dénouement très classique. La parodie de Fallout 3 parait un peu daté quand on a suivi de nombreuses discussions sur le sujet au fil des années. Pour autant, voir les principes de Fallout 3 se faufiler dans le moteur de Fallout 2 n'est pas une expérience si fréquente. Mais la force de cette petite campagne, ce sont les contenus cachés. Si la campagne se fini très rapidement, celle-ci  dispose d'une certaine rejouabilité. Les quêtes sont plutôt simples, mais peuvent se résoudre de plusieurs façons. Il y a beaucoup d'objets cachés aux propriétés surprenantes, quelques paramètres aléatoires, et, dépendamment de l'ordre dans lequel vous réalisez vos actions, vous pourrez accomplir des choses que vous ne pensiez pas possible dans une précédente partie. Au final, en ajoutant ce paramètre de rejouabilité, il est possible que ce mod vous embarque pour toute une soirée.

 

 

Nom du mod : Wasteland Merc 1

Auteur :  Haris & Miran

Version : Inconnu

Date de sortie : 2005

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Polonais.

Site Officiel : (Disparu, mais archivé) - 1

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3

Autres liens :  1 - 2 - 3

Résumé : Au lieu d'avoir un but bien défini, vous êtes un simple mercenaire, remplissant des contrats pour n'importe qui ayant du cash.

A propos de la série : Après avoir introduit le level-scaling dans Second Apocalypse, Haris & Miran introduisent les quêtes radiantes, dix ans avant Bethesda. Alors que leur précédents mods ressemblaient davantage à des expérimentations, Wasteland Merc 1 & 2 sont des Total Conversions à part entière, avec leur lot de localités, de PNJ et de quêtes.  Cependant, les principes de gameplay sont trés différents de ceux de Fallout 1 & 2. Au lieu de réaliser des quêtes pour faire progresser l'histoire et altérer l'univers fictif,  ces deux mods consistent à répéter constamment les mêmes actions à la manière d'un MMORPG. La plupart des lieux se divisent en deux catégories. Il y a des donjons, constitués d’ennemis et de butins, qui se remettent à leur situation initiale lorsque vous les quittez, et des simili-localités au sein desquelles se trouvent trois types de PNJ. Les figurants avec un dialogue flottant, des commerçant qui vous vendent leur matériel, et des *donneurs de quêtes* qui vous rachètent en permanence le même type de butins, généralement trouvés dans les donjons.  Il n'y a, à priori, aucune fin à ces mods. Vous répétez les mêmes action ad nauseam, jusqu'à ce que vous soyez trop riche, trop puissants, ou submergés par l'ennuie. Bien que le concept ne soit pas du tout à mon gout, je respecte leur démarche de créer quelque chose qui se distingue des autres mods de Fallout. Pour autant, on peut éventuellement considérer que ces deux mods ont été supplantés par Fonline, qui propose bien plus d'activités répétitives, plus variées et engageante, tout en utilisant les graphismes et le gameplay de Fallout. Et si je ne me trompe pas, certaines versions de Fonline peuvent également être jouées en solo.

A propos de Wasteland Merc 1 : Ce premier opus introduit le gros du concept de la série, et fait apparaître davantage de localités *civilisées*. Cependant, les donjons y sont minuscule, et beaucoup de PNJ refusent de vous parler si vous avez un niveau trop faible.

Note additionnelle : Haris & Miran ont également conçu un addon pour ce mod appelé *Black Market*. Cet addon ajoute un marché au sein duquel des commerçant vous vendent des objets inutiles, mais au tarif élevé.  Aussi, il n'est plus possible de voler des marchands. Cet addon est inclut dans le premier lien de téléchargement.

 

 

Nom du mod : Wasteland Merc 2

Auteur :  Haris & Miran

Version : 1.1

Date de sortie : 2005

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Polonais.

Site Officiel : (Disparu, mais archivé) - 1

Topic NMA : 1 - 2

Topic Fogen :

Liens de téléchargement :  1 - 2 - 3

Autres liens :  1 - 2 - 3 - 4

Résumé : Au lieu d'avoir un but bien défini, vous êtes un simple mercenaire, remplissant des contrats pour n'importe qui ayant du cash.

A propos de la série : Après avoir introduit le level-scaling dans Second Apocalypse, Haris & Miran introduisent les quêtes radiantes, dix ans avant Bethesda. Alors que leur précédents mods ressemblaient davantage à des expérimentations, Wasteland Merc 1 & 2 sont des Total Conversions à part entière, avec leur lot de localités, de PNJ et de quêtes.  Cependant, les principes de gameplay sont trés différents de ceux de Fallout 1 & 2. Au lieu de réaliser des quêtes pour faire progresser l'histoire et altérer l'univers fictif,  ces deux mods consistent à répéter constamment les mêmes actions à la manière d'un MMORPG. La plupart des lieux se divisent en deux catégories. Il y a des donjons, constitués d’ennemis et de butins, qui se remettent à leur situation initiale lorsque vous les quittez, et des simili-localités au sein desquelles se trouvent trois types de PNJ. Les figurants avec un dialogue flottant, des commerçant qui vous vendent leur matériel, et des *donneurs de quêtes* qui vous rachètent en permanence le même type de butins, généralement trouvés dans les donjons.  Il n'y a, à priori, aucune fin à ces mods. Vous répétez les mêmes action ad nauseam, jusqu'à ce que vous soyez trop riche, trop puissants, ou submergés par l'ennuie. Bien que le concept ne soit pas du tout à mon gout, je respecte leur démarche de créer quelque chose qui se distingue des autres mods de Fallout. Pour autant, on peut éventuellement considérer que ces deux mods ont été supplantés par Fonline, qui propose bien plus d'activités répétitives, plus variées et engageante, tout en utilisant les graphismes et le gameplay de Fallout. Et si je ne me trompe pas, certaines versions de Fonline peuvent également être jouées en solo.

A propos de Wasteland 2 : Cette suite propose moins de localités *civilisés*, mais davantage de donjons. Ces donjons sont plus grands et plus variés. On constate également l'ajout du minage (avec des lieux dédiés), du craft, de la pêche, de la chasse, de la cuisine et des butins aléatoires dans les donjons. Il n'y a pas de système de faim et de soif, mais les repas sont nécessaires pour se soigner.

Note additionnelle Il  existe plusieurs contenus additionnels pour Wasteland 2. Le *cyborg patch* (qui corrige un PNJ) et le *Fast Cooking mod* par Macros (qui permet de cuisiner plusieurs plats identiques à la fois) sont tout les deux inclus dans les mises à jour suivantes.  Ces  mises à jour sont le *Vault net addon*, et  le *patch 1.1* de Cubik2k. Elles corrigent plusieurs bugs et ajoutent quelques fonctionnalités. Vous pouvez également ajouter le patch de Cubik2k qui retire les têtes *parlantes* si vous trouvez ces images trop laides.

 

 

 

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Campagnes, lieux et contenus venant s'ajouter à la quête principale

 

 

Nom du mod : Fallout 1 FIXT

Auteur : Sduibek - Equipe de FIXT - Communauté de Fallout

Version : 0.81

Date de sortie : 2010-Présent

Moteur : Fallout 1 (Pourrait migrer sur le moteur de Fallout 2 dans un futur proche)

Langues disponibles : Anglais, Français, Espagnol, Russe, Tchèque.

Site Officiel : (On pourrait dire sur NMA)

Topic NMA : 1

Topic Fogen : 1

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens : 1 - (et bien d'autres...)

Résumé : Ce mod corrige beaucoup de bugs de la version de base de Fallout 1, ajoute de nouvelles fonctionnalités, et de nouveaux contenus prévus par les développeurs, mais non inclus, faute de temps. 

Avis : Il ne s'agit pas là d'une nouvelle aventure dans l'univers de Fallout, mais une série d'amélioration de la campagne de base. Pour autant, il s'agit là d'un mod incontournable, que l'on ne saurait mentionner assez. Si les développeurs ont cessé de mettre à jour le jeu depuis longtemps, on peut compter sur Sduibek et ses comparses pour nous permettre de profiter de nouvelles fonctionnalités et trouvailles de la communauté à travers les années. Il existe également une version *basique* qui se contente seulement de corriger les bugs, sans intégrer de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités.

 

 

Nom du mod : Fallout 2 Restoration Project

Auteur : Killap - Equipe de Restoration Project - Communauté de Fallout

Version : 2.3.3

Date de sortie : 2007-Présent

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Français, Allemand, Russe, Polonais.

Site Officiel : 1

Topic NMA : 1

Topic Fogen : 1

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3 - 4 -

Autres liens : 1 - 2 - (et bien d'autres...)

Résumé : Ce mod corrige beaucoup de bugs de la version de base de Fallout 2, ajoute de nouvelles fonctionnalités, et de nouveaux contenus prévus par les développeurs, mais non inclus, faute de temps. 

Avis : Il ne s'agit pas là d'une nouvelle aventure dans l'univers de Fallout, mais une série d'amélioration de la campagne de base. Pour autant, il s'agit là d'un mod incontournable, que l'on ne saurait mentionner assez. Si les développeurs ont cessé de mettre à jour le jeu depuis longtemps, on peut compter sur Killap et ses comparses pour nous permettre de profiter de nouvelles fonctionnalités et trouvailles de la communauté à travers les années. Par ailleurs, le mod ajoute une quantité impressionnante de petits lieux secondaires s'intégrant parfaitement à la campagne de base, ainsi que deux localités et un donjons ayant suffisamment de contenus pour rivaliser avec les lieux existant. Il existe également une version *basique* qui se contente seulement de corriger les bugs, sans intégrer de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités. En outre, certains lieux, comme l'EPA ou l'Abbey (abbaye) peuvent être téléchargés séparément en tant que mini-mods.

 

 

Nom du mod : MIB88 Megamod

Auteur : MIB88 - MIB Team

Version : 2.47.3

Date de sortie : 2006-Présent

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Russe, Tchèque

Site Officiel : Inconnu

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3

Autres liens : 1 - 2 - 3 - 4 - 5

Résumé : Ce mod ajoute beaucoup de contenus, fonctionnalités, lieux et quêtes dans Fallout 2.

Avis : Si le Restoration Project de Killap se concentre sur la correction de problèmes et l'ajout de contenus que les développeurs auraient souhaité intégrer, le Megamod va plus loin, en ajoutant bien plus de nouveaux contenus, lieux, quêtes et fonctionnalités, pour enrichir, diversifier et allonger votre expérience de Fallout 2. Avec un tel objectif, attendez-vous à des mises à jour régulières à chaque fois qu'un nouveau contenu est découvert ou un problème réglé. Aussi, avec autant de contenus différents, il se peut que le Megamod ait quelques bugs en plus. Si vous avez adoré Fallout 2 et souhaitez y jouer plusieurs parties supplémentaires, il est recommander de jouer au Restoration Project pour la seconde partie, et au megamod pour la troisième.

Note additionnelle : Le Megamod inclu déjà d'autres mods de lieux tels que Alternative Life par Avega et Mynah, Bunker 21 par Lich, Cold Hearth Modoc par Chris Parks et Dude101, Colly par Sokil, EPA par Chris Parks, New Vision par TeamX, New Year mod par TeamX, Primitive Tribe par Chris Parks, Vault 14 par Austin, Vault 23 par TeamX, Dominion par Pavel, Abbey par Skynet et Shadowbird, BOS Addon par Den Baster, Shania of Arroyo par Endocore, Carson City, et A letter From the Past. Ces mods ne seront pas présentés dans des fiches séparés, mais ils peuvent également être téléchargés séparément.

 

 

Nom du mod : Global Mod

Auteur : Akkella

Version : 2.46

Date de sortie : 2008-2017

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Russe

Site Officiel : Inconnu

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens : 1 - 2 - 3 - 4

Résumé : Une alternative russe au Megamod.

Avis : Comme Mégamod, ce mod ajoute beaucoup de contenus à Fallout 2. Certains se retrouvent dans le Restoration Project ou le Megamod. D'autres sont différents. Il est a noter que se mod ajoute un système de fabrication d'objets, une durabilité limitée de certains objets, l'impact de la faim et de manière générale une orientation plus basée sur la survie. La possibilité d'une traduction en anglais avait été discuté sur NMA et sur les sites russes. J'espère que c'est toujours d'actualité.

 

 

Nom du mod : Fallout 2 Setting Improvement

Auteur :  Human Shield

Version : 3.00

Date de sortie : 2004

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens : 1 - 2

Résumé : Ce mod vise à donner une expérience plus crédible de l'univers de Fallout 2.

Avis : Alors que d'autres mods comme Megamod ou Global Mod tentent d'ajouter du contenu dans Fallout 2, celui-ci vise à supprimer, remplacer ou atténuer les contenus les plus controversés, pour fournir un jeu plus réaliste que celui délivré par Black Isle Studios. Moins de magie, moins d'animaux parlant, moins de gangsters venu des années 1930, moins de haute-technologie, etc... Les changements sont le plus souvent assez subtiles, mais bien réels.

 

 

Nom du mod : Fallout 2 Survivor Mod

Auteur :  Lisac2k

Version : 1.02c

Date de sortie : 2005

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Français, Anglais, Russe, Polonais, Allemand

Site Officiel : Disparu

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens :  1 - 2 - 3

Résumé : Le concept est de pouvoir effectuer tout la campagne de Fallout 2 en ne choisissant qu'une classe d'arme.

Avis : C'est plutôt un mod de Gameplay, même si quelques éléments d'intrigue sont altérés. Cependant, ce changement de Gameplay change grandement l'expérience de jeu.

 

 

Nom du mod : Mack_The_Knife's Deep Gameplay Impact Mod

Auteur :  Mack_The_Knife

Version : Inconnue

Date de sortie : 2002

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA :

Topic Fogen :

Liens de téléchargement :  1  - 2 - 3 - 4

Autres liens : 

Résumé : La mortalité est montée au maximum.

Avis : Il s'agit essentiellement d'un mod de Gameplay. Cependant, ce changement de Gameplay change grandement l'expérience de jeu. Le concept est simple. Les points de vie du joueur et des PNJ et drastiquement réduit, alors que les dégâts des armes sont augmentés.

 

 

Nom du mod : Oblivion Lost

Auteur : Rainman & Gumych

Version : 1.02d

Date de sortie : 2009

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Russe

Site Officiel : 1

Topic NMA : 1 - 2

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens : 1 - 2

Résumé : La Zone, inspirée de l'univers de Stalker, est en train de prendre place et de s'étendre dans la Californie post-apocalyptique.

Avis : Cette campagne, qui aura demandé un an et demi de développement, propose rien de moins qu'un crossover entre Fallout et Stalker. Juste après avoir quitté Arroyo à la recherche du GECK, vous constatez qu'une large partie de la région commence à être altérée par un étrange phénomène. Il s'agit de la zone. On dit que vous y trouverez le GECK, mais comment ? Ce mod est à la fois une nouvelle campagne, et un ajout de contenus dans la campagne principale. Et compte tenu de la difficulté de la campagne d'Oblivion Lost, vous allez surement devoir passer du temps dans les lieux Vanilla afin de gagner l'expérience et le matériel nécessaire pour survivre dans la Zone. Au niveau scénario, je pense pas que mélanger les deux univers et les deux gameplay soit le plus judicieux. J'ai un peu de mal à croire en tout ces aventuriers russes qui envahissent l’Amérique, et en la capacité d'un Tribal comme l'être élu de parler et comprendre le russe (les dialogues sont traduits). L'écriture est pas le point fort de ce mod. Et le cheminement peut souvent être confus. D'un autre côté, le volet exploration est très soigné, avec de grandes cartes, pleines de dangers et de mystères. Le mod introduit également de nouvelles créatures et de nouveaux concepts de gameplay, comme les étranges anomalies. Les auteurs sont les même que pour le mod Olympus 2207. Pour un meilleur rendu graphique, Oblivion Lost nécessite le High-Res mod de Mash ET l'outil de compatibilité DirectDraw, de Galogen.

 

 

Nom du mod : Home Sweet Home

Auteur :  Horusxav

Version : 1.1

Date de sortie : 2016

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Ajoute un manoir près de New Reno. L'être élu peut en prendre possession.

Avis : Sans être impressionnant, ce manoir fait son œuvre. Il offre un lieu confortable pour se reposer entre deux batailles. Le mod est également fourni avec une petite quête impliquant une faction habituellement oubliée. La compatibilité est maximale avec le Restoration Project 2.3.3 de Killap.

 

 

Nom du mod : Underground Base

Auteur :  Budz

Version : 2.0

Date de sortie : 2010

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Ajoute un donjon près de la RNC.

Avis : Ce mod ajoute supposémment un gros donjon de six étages plein de super-mutants. J'aurais adoré l'essayer, mais il semble faire l'objet de problèmes de compatibilité que je n'ai pas encore pu résoudre. Selon Budz, il faut installer patch US 1.2 et le patch enlevant le nombre limite de villes, avant d'installer le mod. J'ai pu lancer le mod, mais je n'ai pas pu entrer dans le lieu. Mais je laisse la fiche du mod ici, étant donné qu'il est présenté comme un mod complet. Il faut juste arriver à le faire fonctionner.

 

 

 

 

 

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Campagnes en cours de développement ou abandonnées.

 

 

Nom du mod : Ardent's Mod

Auteur : Ardent

Version : 1.00.8.

Statut : Suspendu

Date de sortie : 2009 (démo)

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen :  1 - 2

Liens de téléchargement :  1

Autres liens : 1 - 2 - 3

Résumé : Alors que vous êtes à la recherche d'un artéfact dans un abri d'avant-guerre, vous vous retrouvez confronté à une puissante organisation appelée le *Cartel*.

Avis : Une des meilleures, voire la meilleure démo pour un mod de Fallout 2.  Au lieu de prendre le mod à un stade aléatoire du développement,  et de le sortir tel quel, Ardent a choisi de désactiver les contenus inachevés et de montrer son mod sous son meilleur jour, et donne à savourer les points forts de ce dernier, sans une intrigue très recentrée sur quelques lieux. Dès le départ, vous pourrez constater à quel point certains choix de dialogues ou certains relations avec d'autres personnages peuvent vous embarquer dans des chemins extrêmement différents. La liberté du joueur, les choix et conséquences, ce ne sont pas que des mots pour Ardent. Même lorsque vous essayer de penser en dehors des sentiers évidents, Ardent vous attends quand même au tournant. L'écriture, le design des niveaux et les façons d'interagir avec le décor contribuent à donner à ce mod une ambiance unique. L’atmosphère peut-être sombre et triste, mais pas sans humour. Il y semble aussi y avoir quelques clins d’œil subtiles à d'autres mods et suites de Fallout, pas nécessairement tous volontaires, mais pas moins remarquables. Le cheminement le plus classique et attendu de ce mod vous obligera à faire preuve d'astuces et de patience, car la plupart des situations de combat seraient tout simplement suicidaires. Ce sentiment de vulnérabilité et le bienvenu. Cela rappelle quelques situation du premier Fallout. Présentement, en 2018, le développement de ce mod est suspendu, car Ardent travaille sur Mutants Rising, un autre mod pour Fallout 2, très ambitieux, accompagné d'une grosse équipe, comprenant certains vétérans du modding, tels que .Pixote, Aguirre, Soda, Lisac2k or Wild_Qwerty. On attends avec impatience la sortie de ces deux mods prometteurs.

 

 

Nom du mod : Arroyo-Klamath

Auteur : TeamX

Version : 1.01

Statut : Abandonné

Date de sortie : 2003

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Russe

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Une version alternative d'Arroyo, avec quelques changement à Klamath.

Avis : Les pièges du Temple des Épreuves sont différents. Certaines épreuves prennent en compte les caractéristiques de votre personnage. Il y a quelques nouvelles quêtes à Arroyo. Davantage de changements étaient prévu, mais dans cette démo, les modifications s'arrêtent à Arroyo et Klamath. Il semblerait aussi qu'il est impossible de sauvegarder en jouant à ce mod.

 

 

Nom du mod : BattleMod

Auteur : Den Baster

Version : Inconnue

Statut : Inconnu

Date de sortie : 2002

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Russe

Site Officiel : Inconnu

Topic NMA : 

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Terrain d'entraînement officieux de Fallout 2

Avis : Ce mod consiste en une carte désertique au sein de laquelle apparaissent régulièrement des adversaires que vous pouvez affronter pour vous entraîner. En théorie, vos adversaires sont de plus en plus forts et de plus en plus nombreux au fur et à mesure que vous augmentez de niveau, mais je n'ai pas eut la patience de vérifier.

 

 

Nom du mod : Black Steel 1

Auteur : Lich

Version : 1.70

Statut : Abandonné

Date de sortie : 2005

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais, Polonais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1 - 2

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Le but était de fournir une version alternative à la quête de Fallout 2, comme pour 13V avec la quête de Fallout 1.

Avis : Malheureusement, il n'y a pas grand chose à jouer, dans cette démo. Quelques petites localités ajoutées à la carte de Fallout 2, ou il ne se passe presque rien. La démo du second opus dispose de sa propre carte du monde, mais avec encore moins de contenu.

 

 

Nom du mod : Chronnicles of Riddick\Desert Duty\Mad Max Return

Auteur : ArekBalcerzak

Version : 1.1

Statut : Abandonné

Date de sortie : 2008

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Un mélange d'Anglais et de Polonais.

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1 - 2 - 3

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens :

Résumé : Il semblerait que le concept soit un mélange entre Fallout, Riddick et Mad Max.

Avis : Les criminels des Terres Désolées ont été capturés par l'Enclave, qui leur fait passer d'étranges tests. Je n'ai pas pu faire grand chose, étant donné que les dialogues sont tantôt en anglais, tantôt en polonais, tantôt en *error*. Étrangement, il y a plusieurs versions de ce mod, portant toutes des noms différents. Mais le contenu y est le même à chaque fois.

 

 

Nom du mod : Dangerous Quest! 1 & 2

Auteur : Lich

Version : 1.6 & 2.8

Statut : Deux chapitres ont été publié, puis le projet a été abandonné

Date de sortie : 2007

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1 - 2

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2 - 3

Autres liens :

Résumé : Un ivrogne de Klamath parvient à traverser le Temple des Épreuves en un seul morceau. Les villageois le prennent pour l'être élu.

Avis : Ce mod consiste en une version alternative du début de Fallout 2, avec de l'humour et un poil de satire. Hélas, seules les versions alternatives d'Arroyo, Klamath et La Fosse ont pu être réalisées avant que l'auteur ne décide d'abandonner son projet. Ces deux mods sont des chapitres d'une même aventure, et le contenu du premier mod se retrouve également dans le second, mais l'auteur a souhaité les présenter comme deux épisodes distinct et ce titrage est ainsi conservé ici.

 

 

Nom du mod : Dark Times

Auteur : Cpunk

Version : 1.0 Alpha

Statut : Abandonné

Date de sortie : 2004

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA :

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Une tentative de version alternative à Fallout 2.

Avis : Cette démo est le début d'une tentative de modifier l'intrigue de Fallout 2. D'après ce que j'ai vu, il y a des nouveaux PNJ un peu partout, mais la plupart n'ont aucun scripts. On obtient absolument rien en cliquant dessus. Je n'ai pas été très loin non plus. Pas envie de me refaire Fallout 2 en entier pour noter si ces petits changements s'appliquent partout. En outre, j'ignore quel était le but final de Cpunk avec ce mod. Mais la démo est bel et bien jouable...

 

 

Nom du mod : Fallhope

Auteur : Une équipe russe

Version : 001

Statut : Abandonné

Date de sortie : 2014

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Russe

Site Officiel : Inconnu

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens : 1 - 2

Résumé : Une tentative de recréer Van Buren sur le moteur de Fallout 2.

Avis : Ce projet fut actif pendant plusieurs années, portant avec lui l'espoir de pouvoir enfin jouer au troisième Fallout prévu par Black Isle. Malheureusement, le contenu jouable partagé par l'équipe de développement reste finalement assez modeste. Une grande prison d’où s'évader, quelques quêtes et quelques amélioration de gameplay et de graphismes et l'ensemble s'arrête là.  Espérons que l'une des futures tentatives de porter Van Buren vers quelque chose de complet et jouable se couronne un jour par un succès.

 

 

Nom du mod : Fillauth

Auteur : Kinten - Oxeye Game Studio

Version : 1.0

Statut : Démo disponible. Abandonné.

Date de sortie : 2008

Moteur : Moteur dédié de Fillauth.

Langues disponibles : Anglais, Russe

Site Officiel : 1

Topic NMA : 1 - 2

Topic Fogen : 1

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens : 1

Résumé : Cette démo est un prototype conçu pour concours de Demakes. Le but est d'imaginer ce qu'aurait donné Fallout s'il avait été réalisé au début des années 1990.

Avis : Si le créateur prends quelques distances avec l'univers de Fallout, cette étrange expérience semble évoquer une partie floutée de Fallout. Étant donné qu'il s'agit surtout d'un prototype qui pique les yeux, vous n'irez pas très loin dans votre partie. Pas de combats, peu de progression dans les quêtes, et une exploration limitée auront guère la possibilité de vous satisfaire en tant que joueur. Il faut surtout voir ce demake comme une expérience, plutôt que comme un jeu. Cette démo est également accompagnée d'un éditeur de niveaux, si cela vous inspire.

 

 

Nom du mod : Mutants Rising

Auteur : Nuclear Winter Studios

Version : 1.01

Statut : En développement

Date de sortie : 2011 (démo)

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : 1

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1 - 2

Autres liens : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

Résumé : Cela fait huit ans que l'être élu a disparu. Son vieil ami Cassidy vous propose d'aller à sa recherche. Malheureusement, des évènements imprévus viennent remettre en question ces plans.

Avis : Si la démo ne propose qu'une poignée de lieux, le but de ce mod est de fournir une aventure bien plus longue, riche, et en monde ouvert, vous permettant de retrouver des lieux familiers, tout en résolvant de nouveaux mystères. Dans la démo elle-même, vous aurez l'occasion de découvrir Elko, ville fondé par l'être élu et ses compagnons, et occupée par d'anciens habitants d'Arroyo et de l'Abri 13. Elko n'est pas le havre de paix que l'on pourrait s'attendre d'un nouvel Arroyo. La localité doit composer avec son lot de problèmes, incluant la convoitises de différentes factions. Ce mod ajoute de nouvelles créatures et de nouveaux décors, et s'efforce de jouer sur les forces de la série. Plusieurs vétérans du modding, tels que .Pixote, Aguirre, Soda, Lisac2k or Wild_Qwerty sont impliqués dans le développement de ce mod.

 

 

Nom du mod : New Arroyo

Auteur : Jargo, Cubik, Sir.Calleb and Silencer

Version : Alpha 7

Statut : Abandonné

Date de sortie : 2005

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Anglais

Site Officiel : Aucun

Topic NMA : 1

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens : 1

Résumé : Les habitants d'Arroyo et de l'abri 13 se réunissent pour former une nouvelle communauté, grâce au GECK.

Avis : Potentiellement une des meilleures démos. Si vous vous demandiez à quoi ressemblerait New Arroyo, cette démo apporte quelques éléments de réponses. La ville est pleine de vie, technologiquement avancé, avec des espaces verts et différents types de quartiers et d'édifices. Il y a beaucoup de dialogues et beaucoup à visiter. C'est un lieu presque parfait pour célébrer votre victoire contre l'Enclave. D'un autre côté, il y a assez peu de quêtes et autres activités. Ce qui se comprends si on voit cet espace comme un épilogue. D'après les auteurs, dans cette version de démonstration, 80% du développement a été effectué, et aucun test n'a été effectué. Il est donc possible de rencontrer des bugs ou de pas pouvoir trouver certains contenus. Pour autant, cela vaut le coup d'essayer cette démo. Il y a déjà tant à y voir. Avec un peu de chance, quelqu'un terminera ce mod un jour et l'intégrera dans un mod plus gros... Enfin, on peu toujours espérer...

 

 

Nom du mod : Novoe Arroio

Auteur : I.D

Version : 1.5

Statut : Inconnu

Date de sortie : 2009

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Russe (pas un obstacle)

Site Officiel : Inconnu

Topic NMA :

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Votre quête vers le GECK commence avec de sérieux atouts.

Avis : On peut considérer ce mod comme l'un des nombreux mods de triche que l'on trouve sur la toile. Ces *mods* se contentent généralement de poser sur le sol d'Arroyo, Klamath ou des Caves Toxiques de l'équipement de haut niveau qui faciliteront grandement votre quête. La plupart d'entre eux ne méritent pas que l'on s'y attarde car ils ne proposent rien de plus que ce que l'on peut déjà obtenir avec un éditeur de personnages. Celui-ci va un peu plus loin. Suffisamment pour être mentionné ici. Il transforme la carte d'Arroyo en un bunker ultra-moderne façon Confrérie de l'Acier et offre un petit lifting aux villageois (qui conservent cependant leur scriptes et dialogues). Autrement, vous avez également accès à une panoplie de compagnons surpuissants avec une apparence différente des compagnons habituels. On retrouve des compagnons robotiques, des créatures telles que les aliens, et même un Frank Horrigan flambant neuf. Ne vous attendez pas à ce qu'ils aient une personnalité. Ils ont tous des dialogues et fonctions génériques, copiées-collées. Je rappelle que c'est surtout un mod de triche. Aussi, le mod est supposé être en russe, avec un lisez-moi en russe, mais au final, il semblerait qu'il n'ajoute aucun dialogue. Il fonctionne donc assez bien en anglais, et serait probablement compatible avec une version française.

 

 

Nom du mod : Running for GECK

Auteur : KeMLeR

Version : Inconnue

Statut : Inconnu

Date de sortie : 2004

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Russe

Site Officiel : Inconnu

Topic NMA :

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Une autre transformation d'Arroyo.

Avis : Le Temple des Épreuves est plus grand, avec plus de grandes salles et plus d'ennemis à affronter. Arroyo ressemble davantage à une ville moderne, en conservant la plupart des PNJs originaux, auxquels s'ajoutent quelques nouveaux personnages russophones.  D'autres localités sont également altérées, mais je n'ai pas pu y accéder car le jeu crashait en arrivant au pont d'Arroyo.

 

 

Nom du mod : The Threat

Auteur : APA workgroup

Version : 1.4

Statut : Inconnu

Date de sortie : 2004

Moteur : Fallout 2

Langues disponibles : Russe

Site Officiel : Inconnu

Topic NMA :

Topic Fogen :

Liens de téléchargement : 1

Autres liens :

Résumé : Un projet de Total Conversion supposé se dérouler 35 ans après Fallout 2.

Avis : La version que j'ai essayé ne semble pas comporter tant de nouveau contenu. Une version modernisée d'Arroyo, quelques changements dans des localités voisines et cela s'arrête là.

 

 

 

 

Mods n'ayant pas suffisamment de contenu jouable

 

 

Abbey 2 (parodie) par Lich - Je n'ai pas trouvé de lien de téléchargement, ni d'informations. - 1

Awakened pour Fallout 2 par Kevin Black's Unofficials - Aucun contenu jouable publié. - 1
Base mod par Ray - Le jeu crashe dès que j'essaie d'entrer dans les nouveaux lieux. - 1 - 2
Between good and evil par Destinero et Mr. Lizard - Ils ont été actifs pendant au moins cinq, et avaient annoncé avoir terminé le gros du mod. Puis silence radio pendant des années. Il semble qu'ils n'aient rien sorti de jouable. - 1 - 2 - 3 - 4 - 5
Black Steel 2 par Lich - Il y a encore moins de contenu que Black Steel 1 - 1
Bloodlust par Manzo - Aucun contenu jouable publié - 1
Day of Blood par Shadowbeast - Aucun des liens de téléchargement ne fonctionne - 1 - 2 - 3 - 4
Dust and Blood par Lich - Il n'y a rien à faire dans la démo - 1 - 2
E.C. Paris par Prometheus - Beaucoup de publications sur le concept, mais rien à faire dans la demo. - 1 - 2 - 3 - 4

Enclave Rampage par Daimler et Red Isle Team - Il semblerait que le mod ait existé à un moment donné, mais même la communauté russe ne semble plus avoir de lien valide. - 1 - 2

Europa map mod par czak_norris - Change seulement l'apparence de la carte du monde - 1
Fallout 2012 par ArekBalcerzak - Pas de scripts dans la démo. - 1
Fallout 2 New Life - Pas de demo. - 1

Fallout PnP par TeamX - La démo crashe au lieu de se charger. - 1

Fallout Rise of Empires - Pas de demo. - 1
Fallout Unlimited par Hi-Logik - Ne semble pas avoir passé l'étape de la démo. - 1
Fallout2Collection par Prometheus - Une collection de cartes pour les moddeurs. - 1

Fight for Freedom par Puniser et Red Isle Team - Les liens de téléchargement ne fonctionnent plus. - 1 - 2

Fo2XP mod par dude_obj - La démo ne se lance pas. - 1 - 2 - 3

Funnymod par Orlangur - Le mod ne semble rien changer dans le jeu. - 1

Glow par Lich - Il n'y a rien à faire dans la démo. - 1
Heart of South - Pas de demo. - 1 - 2

Home mod_German par helios2000 - Le jeu crashe en entrant dans le nouveau lieu. - 1

Huarenmod - Petite démo en chinois ou figurent 3 PNJs - 1

Infinite Fall, par Ghoster, MarshallBry, Kao, Elensila et Yamasuka - Il semblerait qu'il n'y ait rien de jouable. - 1 - 2 - 3

Le Prix du sang par Soifran - La démo semble être perdu. - 1
New Threat - Pas de demo. - 1

ngmod par FredTec - Les deux nouveaux lieux crashent même sur le mappeur. - 1

Project Black and White par XavierBlazer - Il n'y a rien à faire dans la démo. - 1 - 2 - 3

Red Dwarf mod par HudaJan - Une seule carte pour tester les animations. - 1 - 2 - 3

Some personal mod par Nirran. -La démo ne se lance pas. - 1
Sweout mod Squad. - Pas de demo. - 1
The Hearth 2255. - Pas de demo. - 1
Toxic Mod par Wild_qwerty, Coljack et Jargo - Le jeu crashe quand je parviens au nouveau lieu - 1 - 2

V73 par Antari - Ajoute un petit bâtiment, avec une échelle qui mène vers une carte vide. - 1

Vault Tek Umbrella Corporation par Pavel - Les liens de téléchargement ne fonctionnent plus. - 1

Wasteland Merc 3 par Haris & Miran - Juste une intro et un lieu inoccupé. - 1 - 2 - 3

Yurop - Pas de demo - 1 - 2

 

 

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Super idée en tout cas !

Si tu veux contourner la fusion automatique des messages, tu peux ouvrir plusieurs topics et les rassembler plus tard, c'est ce que t'as fait ?

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Comme dit plus haut, la liste sera mise à jour progressivement et pas forcément très vite.

Ce topic ne concerne que les campagnes car non seulement c'est le type de contenus que je recherche particulièrement (de nouvelles aventures dans les terres désolées) mais aussi parce que ce type de projet est généralement parmi les plus ambitieux, demandant le plus de temps, de personnes impliquées et de compétences à mettre en œuvre. Il me semble dommage de laisser tout ce travail être ignoré car la communication autour de ces projets est trop faible, voire inexistante si le projet est finit depuis un bail. Il est possible qu'il y ai un autre topic de ce genre pour les autres types de mods, si j'en ai finis avec celui-là ou si quelqu'un d'autre est motivé pour le faire.

Je mélange aussi les campagnes solo pour Fallout 1, Fallout 2 et Fonline, pour la bonne et simple raison que la seule différences entre ces campagnes est le moteur, une subtilité qui intéressera surtout les autres moddeurs ou ceux intéressés par la technique, ou plus généralement, lors de l'installation. Ces trois moteurs proposent, plus ou moins, les mêmes contenus, et utilisent en large partie, les même ressources. Si vous êtes intéressés pour jouer à une nouvelle campagne de jeu de rôle isométrique dans l'univers Fallout, il y a de bonne chance que vous téléchargerez cette campagne, peu importe lequel de ces trois moteurs est utilisé.

Autrement, je vais baser mes recherches de contenus sur des sites anglophones ou russophones et m'efforcer de savoir où en sont les mods, s'ils sont traduits en anglais ou non, où télécharger la version originale, etc... Pour savoir si le mod est traduit en français, ou s'il y a un projet dans ce sens, pour savoir s'il y a un topic sur fogen consacré à ce mod, je compte sur vous. En outre, vous pouvez aussi proposer des champ supplémentaires pour renseigner sur ces modes. Il faut cependant que ça soit des informations importantes et succinctes.

Autrement, je vais surement commencer à intégrer des mods dans la liste à partir de demain. Si vous avez des noms à proposer, n'hésitez pas à poster. Et j'insiste encore là-dessus. Si vous connaissez des mods traduits en français, dîtes-le que je remplisse le champ en question.

 

PS: Chers modos/Admins, ne fusionnez pas ces posts. Ça m'a déjà pris assez de temps pour contourner ce foutu système de fusion automatique.

 

Edit: Non, j'ai posté les différents message à 30 minutes d'intervalle, à peu près.

J'y penserais pour l'éventuel prochain topic.

Modifié par naossano (Voir l’historique des modifications)

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Le projet est en suspens pour une durée indéterminée. C'est la chose la moins importante que je gère en ce moment. J'attends d'élaguer un peu le reste avant de m'y remettre.

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Mods en anglais

13V (Aussi appelé A Dangerous Quest)

Last Hope

Megamod (constamment de nouveaux ajouts. Contient plein d'autres mods. Ces mods ne sont donc pas listés)

Oblivion Lost (Très inspiré de Stalker)

Wasteland Merc 1 (d'après le titre, c'est davantage des missions qu'une intrigue)

Wasteland Merc 2 (suite du premier) (il existe également une extension par Vault net)

Wasteland Merc 3 (n'existe qu'en version démo. Le mod lui-même aura finalement été abandonné)

Shattered Destiny (premier chapitre. Lexx en prévoit deux autres)

Vault Rats (petit mod parodique)

Ardent's mod (mis de côté par Ardent, qui bosse sur Mutants Rising. Y a une démo, je crois)

Resurrection 1.5

Living dead mod (consiste uniquement à tuer des goules. Probablement l'un des plus anciens mods pour Fallout)

Beth the Old Hag

Fallout 2 Second Apocalypse

Home Sweet Home

 

Mods russes

Global mod

Olympus 2077

Fallout of Nevada (traduit en anglais)

The Last Frontier

The Next Day

 

Megamod, Global Mod et Oblivion Lost reprennent une partie du contenu de Fallout 2, mais ajoutent ou modifient beaucoup de contenu.

 

Y a aussi des campagnes solos pour Fonline comme Van Buren, en cours de développement, ou des campagnes pour Tactics, comme Enclave mod, mais j'ai pas de liste sous les yeux. 

Même pour Fallout 1 & 2, la liste n'est pas hexaustive. Ca se concentre uniquement sur les campagnes, et j'aimerai finir ceux que j'ai listé avant d'en chercher d'autres.

 

 

 

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Fini de tester Vault Rats et Beth the old hag.

 

Par contre, Vault Rats a été traduit en français, mais y a dix ans. J'ai aucune idée de si quelqu'un sur fogen a encore les fichiers.

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J'ouvre de nouveau ce sujet, car je suis présentement en train de tester ces différents mods.

Il y a probablement plusieurs mises à jours importantes dans les mois à venir.

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Ajout de Fallout 1 Démo, Fallout 1 FIXT, Fallout 2 Restoration Project, FalloutNow! EasterSpecial, et Revenge of the Pong!.

A noter que je m'occupe aussi d'un topic similaire sur No Mutants Allowed.

Je vais surement être en décalé pour traquer les liens Fogen ou autres liens francophones, vu que je fais mes recherches initiales sur des sources anglophones. Ça viendra dans un second temps. Si vous êtes pressé de voir un lien francophone dans la liste, n'hésitez pas à l'indiquer en réponse.

A noter qu'en faisant de l'archéologie, je suis tombé sur pas mal d'anciens petits mods. La liste risque d'être plus longue que prévu.

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Last Hope Updated : 1.078 .

 

Citation

 

The installer is made using the Lexx method, that is, it is installed in a subfolder and does not overwrite the original.
Installed and play!
Version 1.078 HD
- English & Russian languges.
- New arts for locations.
- New stylized menu.
- New characters (when selected).
- New types: bald, blondie, redhead, punk (8 types - 4 male / 4 female).
- Video! (While no subtitles and voice acting).
- Modif. maps (temporarily unavailable).
- more reasonable prices for transport.
- sFall by Timeslip [3.8.4].
- sFall by Crafty [1.7.44r4 30.06.17].
- Inventory filter plug-in only for sFall by Crafty [1.3.1].
- sFall Configurator 1.2.7.0 (need netframework 4.0) by Mr.Stalin.


Link
I understand that the mod itself weighs about 10mb / 50mb (archive / unpacked), everything else is video, appearance mod & arts. But I think it's worth it.

 

 

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Si certains ont des mods qui n'existe plus en archive, on a moyen de les tester pour voir siils fonctionnement et les héberger directement sur Fogen

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Je compte poursuivre cette liste dans les prochaines semaines, mais avec un rythme beaucoup plus lent. Déjà parce que j'ai beaucoup moins de temps libre qu'avant, et ensuite parce que j'attaque des mods beaucoup plus longs. (et potentiellement plus intéressants que celui avec les goules)

 

J'en profite pour vous inviter à me faire part de vos remarques, suggestions or regrets concernant cette liste et sa présentation. Le but de cette liste est d'être partagée et d'être utile à ceux souhaitent se lancer dans de nouvelles aventures en Fallout isométrique. Donc, si j'oublie un truc, ou si c'est trop confus, autant y remédier.

 

Concernant l'hébergement de ces mods sur Fogen, ça peut être très utiles au cas ou le lien original venait à disparaître, mais j'ignore comment on s'y prends. Faudrait en discuter.

 

Autrement, je pense laisser 13V en suspens et me contenter d'une description partielle, étant donné que je rencontre un bug qui m'empêche de continuer, et les personne susceptibles de m'aider n'ont plus l'air d'être encore actifs. Plus d'infos ici. A défaut de pouvoir continuer 13V, je pense attaquer Oblivion Lost, le crossover entre Fallout et Stalker. Et c'est parti pour durer un moment...

 

Edit: Trouvé une solution pour 13V. C'est tout con, mais fallait y penser...

 

 

Modifié par naossano (Voir l’historique des modifications)

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Du coup tu fais quoi exactement ? Liste + description + lien sur fogen ? 

 

Je pense que ce topic est parfait dans un premier temps. Dans un second temps, il faudrait comme l'a dit kims. Mettre en hébergement fogen sous une bdd celle des mods fo1/2 par exemple. 

 

Mais le plus difficile sera sûrement de les faire fonctionner....

Modifié par Hekan (Voir l’historique des modifications)

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J'aurais bien séparé les citations, mais j'arrive pas à sortir du WYSIWYG...

 

Pour ta première question, je suis parti d'une liste et j'ai étoffé au fur et à mesure. Pour l'instant, c'est présenté ainsi, mais ça peut encore agrémenté. J'essaye d'intégrer un côté subjectif afin de donner un peu plus de couleur au truc. Ça me parait pertinent pour accrocher d'aller un peu au delà de la description. Mais d'un autre côté, ça me parait un peu ardu d'ajouter un système de notations comme pour les tests. D'une part, je fais avec le temps que je peux consacrer (et déjà pour ça, il en faut pas mal) et d'autres parts, les contenus sont tellement hétérogènes qu'il est difficile d'avoir une notation commune. On a des mods clairement pas foulés, pour l'aspect humoristique, pour tester les possibilités du moteur, ou tout simplement pour être les premiers. D'autres sont sympa et prometeurs, mais relativement courts, car portés par une ou deux personnes. Puis on a d'énormes projets comme Olympus, Resurrection ou Mutants Rising, portés par des équipes expérimentées et dont la durée rivalise avec celle des opus officiels. Difficile de les juger selon les mêmes critères, d'autant que les outils ont évolués au fil des décennies. Certains projets moyens peuvent avoir plus de mérites que des gros projets, même si le résultat est moins attractif.

 

Pour les hébergements, faudrait idéalement le faire en même temps, pas après. Déjà, ça donne une chance de le faire avant qu'ils soient introuvables. Par ailleurs, ça évite de se farcir des journées à uploader tout les mods à la suite. Rien que là, ça fait déjà beaucoup de déjà testés que l'on pourrait uploader dès maintenant, mais c'est déjà chaud à le faire d'une traite. Après ça, autant faire les suivant au fur et à mesure.

 

 

Pour l'installation, généralement, c'est plutôt facile. La plupart du temps, pour les vieux mods, suffit d'avoir une version vanilla de Fallout 2, d'installer le Restoration Project de Killap, et de copier par dessus les fichier contenus dans le .zip ou le .rar du mod.  Après, y a quelques exceptions, mais c'est généralement plus simple. Là encore, ce qui est chiant, c'est de farcir de nouveau toutes les installations des mods précédemment testés pour vérifier si c'est bien comme ça.  Après, il peut y avoir du réglage à faire avec le High Resolution Patch, mais c'est toujours les mêmes. Suffit de copier-coller ça sur les Lisez-moi. De temps en temps, y a du réglage supplémentaire (comme avec 13V ou il a fallut désactiver la rencontre avec Horrigan sur le ddraw.ini.), mais pour l'instant, ça reste rare. Et pour les mods les plus récent, ils doivent avoir une procédure encore plus simple. Le gros avantage avec Fallout 1 et 2, est qu'on a déjà de bons gros patches qui enlèvent les problèmes de compatibilité. Je parle bien sûr de Windows. Faudrait confirmer avec les utilisateurs de Mac et Linux, si c'est aussi simple...

 

 

 

Modifié par naossano (Voir l’historique des modifications)

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Ajout de Fillauth, Shattered Destiny, et des dates de sortie. (certaines sont à confirmer)

 

Je constate de l'ensemble de ces mods ont été créés après la sortie de Fallout Tactics, et sorti en grande majorité après le rachat de la licence par Bethesda. En quelques sortes, les moddeurs ont repris le flambeau dès lors qu'on a plus eut de suites en iso et tour par tour.

Modifié par naossano (Voir l’historique des modifications)

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J'imagine que @Kims est maintenant le seul à pouvoir upload les fichiers sur le serveur.

Il me semble que j'avais essayer de faire tourner un des mods et j'avais eu des soucis. T'as peut être des traces en interne ou en MP. 

 

Ce que je te proposerai bien c'est de valider l'installation sur la version GOG. Qui est la plus accessible, la plus stable sur les machines récentes et la plus proche des vanillas. Mais je t'avoue que je ne sais absolument pas si cela pose d'autres problèmes... 

 

Je comprends pour la présentation. Ça reste lisible comme tu as fais. 

 

Un peu HS mais on a toujours plus de news de mutant rising ? @Sodapasse encore par ici par exemple ? 

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Ouep, pour le moment je suis le seul, si vous avez des fichiers à update, faîte moi un mp :)

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A moins que le mod vienne avec son propre installateur et soit spécifié comme compatible avec toutes les versions, je préfère partir d'une version du jeu déjà updaté avec le PNO (Restoration Project, de Killap). Ca permet d'éviter les problèmes de comptabilités des autres versions plus anciennes (et toutes différentes les unes des autres), vu que le PNO est compatible avec les versions précédentes, permet d'avoir une base unique, qui est mise à jour, et qui est jouable sur les machines actuelles. En outre, ça permet de profiter du high-res mod, du sfall, et d'autres fonctionnalités et réglages plus récents. (ça corrige pas mal de problèmes automatiquement, et ça offre des possibilités de réglages pour corriger les autres problèmes).

 

Par contre, avant de songer à uploader, je pense d'abord voir la question des tutos d’installation et de réglages. J'attends notamment la réponse à une question sur NMA à propos du Hi-res (la question de la visibilité du curseur) avant de faire ca. En attendant, presque fini 13V.

 

PS: J'ai vu passer un message de Pixote sur NMA. Il est très occupé en ce moment avec Mutants Rising et estime la sortie à deux ans. Y a des chances qu'ils aient fini avant que je finisse de jouer aux autres mods.

 

 

Modifié par naossano (Voir l’historique des modifications)

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