HawK-EyE

Le Modding de Fallout 4

61 posts in this topic

Centralisation des infos sur le modding de Fallout 4

 

Quelques infos en vrac :

  • Les mods seront disponibles via un outil dérivé du Creation Engine (début 2016?)
  • Les mods sortiront d'abord pour PC
  • Les mods seront compatibles avec la XBoxOne (en même temps que ceux sur PC ? Quelles conditions ? Lien avec Windows 10 ?)
  • Les mods seront ensuite compatibles PS4

 

Il manque des liens et des références sur le modding.

Edited by HawK-EyE (see edit history)

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Il y'aura aussi une sauvegarde automatique de la partie en cas d'utilisation d'un mod en cas de pépin (Si j'ai bien compris)

Les mods seront maintenant payants.

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Il y'aura aussi une sauvegarde automatique de la partie en cas d'utilisation d'un mod en cas de pépin (Si j'ai bien compris)

Les mods seront maintenant payants.

+1 on a une source pour ça ?

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Non c'est très difficile à dire actuellement, on est jamais sûr de rien.

Mais à l'époque de Skyrim, il y a eu une controverse sur Steam à ce propos :

Il l'avaient mis :

http://steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent

Puis les gens se sont plaint :

https://www.reddit.com/r/gaming/comments/33uplp/mods_and_steam/

Puis ça a donc été retiré :

http://steamcommunity.com/games/SteamWorkshop/announcements/detail/208632365253244218

 

Mais rien ne nous dit qu'ils vont pas revenir à la charge avec ça.

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Dans l'interview de Todd Howard sur LeMonde.fr relayée dans ce forum je viens de lire ceci :

les jeux du Pip-Boy sont basés sur la technologie Flash, donc si vous êtes créateur de jeu, dès que nos outils seront disponibles, vous pourrez sortir votre prochain jeu sur iOS, Android et Pip-Boy.

On pourra donc créer pleins de petits jeux pour le Pip-Boy et ça c'est inutile, donc super cool :p  Il y a fort à parier qu'on en verra un paquet.
 
Edited by HawK-EyE (see edit history)

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Ouais mais faut voir ce qui est faisable avec la programmation de ce truc mais ça pourrait être marrant en effet.

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C'est pas du neuf mais je tenais à le mettre ici pour la centralisation :

http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a654071/fallout-4-will-run-at-1080p-and-30-frames-per-second-on-everything.html

When we asked if the studio was hoping to eventually bring mod support to PS4, Howard said: "We will be. Well, we're going to make every effort to. If Sony says no, we won't, but I don't think they will.

"But, you know, it will come out on PC first. So early 2016, the creation mod for the PC, and then we're going to make that work on the Xbox One, and then we're going to do the PS4 version."

 

Il confirme l'arrivé des mods sur PS4 mais ils n'ont pas reçu d'accord véritable de la part de Sony, si ces derniers ne sont pas d'accord, ils ne pourront rien faire.

Le Creation mod (Creation Kit ?) arrivera bien en premier pour PC, puis ensuite il vont faire en sorte que ça fonctionne sur XBox One (update de l'outil ou juste effort de compatibilité?) et ensuite sur PS4.

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"Pas de plans pour du mod payant":

http://kotaku.com/fallout-4-devs-have-no-plans-for-paid-mods-1712305902

SPIEGEL ONLINE: In the Microsoft press conference was announced that created by PC Fan extensions to run on the Xbox One. If you have to pay for some mods? In “Skyrim” Bethesda has experimented with a Mod-payment option , which was withdrawn after fan protests.

Howard: How long was the online payment system? 24 Hours? I can only speak for the present time, but currently there are no plans for a payment system.

Howard : Combien de temps a duré ce système de paiement online ? 24 Heures ? Je ne peux parler qu'au présent, mais il n'y a pas de plan prévu pour un système de paiement.

Edited by HawK-EyE (see edit history)

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Je suis en train d'apprendre la modélisation 3D (sur 3dsmax) et comme projet d'apprentissage/bidouille, je met dans l'idée de préparer un mod pour Fallout 4 (Zealotlee nous prépare d'ailleurs un Fusil Magnétique).

Pour l'instant je part dans l'idée d'une arme "PA only" inspirée par le 5cm Pak38 de nos amis teuton. D'un point de vue fluff, j'ignore à quel point une PA décuple la force physique de son porteur. Si je me fait pas top de soucis sur la capacité de l'exosquelette à encaisser le recul d'un 3.7cm ou d'un 5cm ; j'ai en revanche plus de doute sur sa capacité à encaisser le recul d'un 7.5cm ou d'un 8.8cm. J'apprécierais d'avoir l'avis d'un/des connaisseur(s) sur ce point-là.

L'idée background derrière cette arme est que les soldats en PA avaient besoin d'un Anti-Tank Gun portatif pour lutter contre les blindée chinois.

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Super idée, t'as pas des photos ?

 

Sinon pour les infos techniques :

"T-51b shell is lightweight and capable of absorbing over 2500 Joules of kinetic impact"

Mais c'est plutôt pour les impacts de balles.

Ya ça que j'ai trouvé très intéressant mais on s'éloigne un peu du sujet :

https://www.physicsforums.com/threads/theoretical-armor-question-joules-conversion.326726/

 

Sinon, à part la T-45d tu peux considérer que toutes les autres PA vont absorber au moins autant sinon plus vu que ce sont des versions améliorées de la T-51b.

T'as une idée du recul d'un 7.5 ou d'un 8.8cm ?

 

 

Edited by HawK-EyE (see edit history)

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Photo ?

Non, pas encore, mais je part dans l'idée de glisser le bras droit dans un renfoncement au dessus de l'arme. Le bloc de culasse (breech block) est donc sous l'avant bras. La main gauche sert à recharger et tient l'arme par une poignée supérieure.

Pour le recul, c'est compliqué. Les données pour les vieux canon de la seconde guerre, ben ça courent pas les rues.

En me basant sur les données trouvée ici : http://www.lonesentry.com/articles/50mm/index.html

Et le calculateur là : http://www.handloads.com/calc/recoil.asp

Je trouve une force de recul comme suit.

Impulsion : 856.91lbs/sec

Vélocité : 16.97 fps

Énergie : 7270.71 ft/lbs

Si j'ai bien compris ce que Wikipedia dit (https://en.wikipedia.org/wiki/Recoil). L'impulsion c'est la force initiale appliqué sur la culasse au moment du tir. La vélocité serait la vitesse à laquelle "l'arme recule" (dans notre cas, c'est particulier parce que l’affût reste fixe et c'est le canon qui bouge) et l'énergie ben c'est l'énergie du recul.

À titre de comparaison, un pistolet 9mm moderne c'est :

Impulsion : 0.78 lbs/sec

Vélocité : 17.55 fps

Énergie : 6.84 ft/lbs

La donné qui nous intéresse le plus c'est l'Énergie dégagé par le recul. Convertit en Joule ça fait 9 857 J.

C'est une donnée à prendre avec des pincettes parce qu'elle ne prend pas en compte les gaz éjectés, le frein de bouche et le frein de recul hydraulique du canon.

Le 7.5cm et le 8.8cm, ont un obus plus lourd, allant plus vite et ayant une charge de poudre (forcément) plus importante. Harder, better, faster, stronger, tout ça quoi.

Pour affiner le calcul il me faudrait la masse du bonhomme en PA. Le recul dépendant beaucoup de la masse qui va recevoir l'énergie dudit recul. Là mon calcul est basé sur le poids (à vide) du canon tel que présenté dans le document.

 

EDIT 1 : Je suis tombé sur une série de "livres" détaillant avec précision les munitions des canons allemand de la seconde guerre. Je vais affiner mes calculs à la pause dej'.

EDIT 2 :

Obus de 5cm K.w.K (munition de canon de char) mod. 38

Taille et poids de la munition complète (obus, douille et charge propulsive) : 42.67cm / 3.45 kg

Taille et poids de l'obus complet (munition,  charge utile et détonateur) : 16.76cm / 2.06kg

Poids de la charge propulsive : 7 861.3 grains / 0.50 kg

Taille et poids de la douille complète (douille et amorce) : 28.95 cm / 0.89kg

Edited by Toxicat
Obus de 5cm (see edit history)

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Pour les photos je parlais de l'actuel Pak38 dont tu t'inspires.

 

Pour le reste je pense pas que ça serve de trop détailler les calculs finalement.

Parce que ce qui est indiqué sur la pénétration de l'armure n'a pas grand chose à voir avec la résistance des vérins au niveau des articulations.

Je pense qu'il faut que tu te serve des données sur le recul pour générer un recul ressenti au niveau du gameplay (écran qui monte etc...).

Et si tu fait plusieurs variantes, tu peux te servir de ces données pour générer des variations sur les effets dans le jeu.

Mais vu qu'on a aucune donnée sur les articulations de la PA tu auras du mal à établir une valeur initiale par le simple calcul.

Edited by HawK-EyE (see edit history)

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5cm Pak 38 : http://www.lonesentry.com/articles/ttt07/pics/5-cm-pak38.jpg

7.5cm Pak 40 : http://www.lonesentry.com/articles/ttt07/pics/75-mm-pak-40-antitank.jpg

8.8cm Flak 41 : http://www.lonesentry.com/articles/ttt09/pics/88-mm-pak-43-41.jpg

Voilà ça, c'est pour les images. En regardant le wiki à la section Fallout 4 PA, on peut lire que le total des pièces de l'armure assistée fait QUE 92 lbs, soit à peine plus que 41kg. Je sais pas pour vous, mais j'ai énormément de mal à croire qu'un exosquelette, même futuriste, soit aussi léger. Et quand bien même il serait 100% titane, ce dont je doute fort, on doit aisément tabler dans les 80/100kg de bon métal, d'actionneurs et d'électronique.

Pour ce qui est du canon (toujours le 5cm Pak 38), si j'enlève les roues, le bouclier et l'affut, je remplace le tout par un "corps" portatif et un canon sensiblement plus court, je tombe sur 525 lbs (à la louche) soit 238kg.

Toujours à la louche, bonhomme + canon on tombe sur 750 lbs. Et si je refait mes calculs :

Impulsion : 393.37 lbs/sec

Vélocité : 16.89 fps

Énergie : 3321.78 ft/lbs // 4503 Joules

Si j'en crois ce que j'ai lu sur les freins de bouche d’artillerie, lesdits freins de bouche réduisent l'énergie du recul de 25 à 50%.

Ce qui nous laisse entre 3377 et 2251 Joules à encaisser par le frein de recul.

Celui-ci ne transmettra que 10 à 20% de cette énergie à la structure porteuse (à savoir le corps portatif de l’arme et la PA). Soit entre (en moyenne) 506 et 337 Joules. Oui au début j'étais surpris d'un tel chiffre mais j'ai monté tout ça à un collègue officier du deuxième étage, qui était (officier) artilleur sur le Jean Bart, et oui, les freins de recul moderne sont très efficace !

Plus qu'à faire les mêmes calcul pour le 7.5 et le 8.8.

Edited by Toxicat (see edit history)

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À tout hasard j'ai posé la question sur reddit : "Combien peut soulever une PA ?". Pour le coup, j'avais peur que le canon de 88 soit trop lourd pour être porté. Finalement il s'avère que les Pa ont une capacité de levage au moins équivalente à celle d'un chariot élévateur. Soit quelque chose compris entre 2 et 2.5 tonnes. J'ai de la marge !

https://www.reddit.com/r/Fallout/comments/3ecu2z/how_many_lbs_a_power_armor_can_lift/

Du coup, j'ai continué mes p'tit calculs d'apothicaire et ça donne ça :

PAK (Google Sheet)

À l'époque, les allemands fabriquait leur canon dans du bon acier made in Rheinmetall (Deutsche Qualität, tout ça). Aujourd'hui on est plutôt sur des alliages à base de titane. L'exemple le plus parlant dans le domaine de l’artillerie est le M777 Howitzer de 155mm américain qui pèse 3 petite tonnes (à titre de comparaison, le 8.8 Pak 43 pesait 3.6 tonnes).

Je pense, sans trop me tromper, qu'on à aisément des facteurs 40-50% en terme de réduction de poids (c'est en tout cas ce que je constate en comparant des canons moderne en acier avec le M777). Avec un canon plus court (histoire de pas avoir à  porter un truc de 6 mètres à bout de bras) et un bon alliage on arrive à quelque chose de très transportable (à défaut d'être aisément maniable).

Je mettrais prochainement la Sheet à jour avec les calculs des munitions.

Les calculs seront basé sur les canons (et les munitions) utilisés dans les chars allemand (d'où le Kwk). C'était des versions plus compacte et plus légère et avec des freins de recul mieux dimensionné à la conception (ça serait con que la culasse déboulonne la plaque arrière de la tourelle à chaque tir !).

Edited by Toxicat (see edit history)

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Pas de mods au lancement du jeu :

http://uk.ign.com/articles/2015/07/28/quakecon-2015-fallout-4s-mod-tools-dont-exist-yet

http://www.gamer-network.fr/actualites/96281-fallout-4-mods-pas-dispo-lancement

"Notre objectif principal est de terminer le jeu. Tout le monde se fiche des mods si le jeu est pourri. Cela a toujours été notre philosophie. Nous concentrerons notre énergie sur les outils de constructions, le creation kit et sur toutes ces choses une fois que le jeu sera terminé, ce n’est qu’après que nous réfléchirons à quoi tout cela ressemblera"

"L’idée est que ces outils fonctionneront sur toutes les machines, mais la vérité est que le système n’existe pas encore. Il est toujours en construction et cela risque de prendre un moment. Cela ne sera sans doute pas disponible avant l’année prochaine étant donné que nous ne pouvons pas encore le commencer."

Edited by HawK-EyE (see edit history)

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N'oublier pas d'installer Nexus Mod Manager ......Hein .

ça permet de rattraper les imconpatibilités entre certains Mods  ou les bugs , et surtout pas les installers manuellemnent .

 

Edited by Larsonneur (see edit history)

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Pour l'instant

il y a 20 minutes, Larsonneur a dit :

N'oublier pas d'installer Nexus Mod Manager ......Hein .

ça permet de rattraper les imconpatibilités entre certains Mods  ou les bugs , et surtout pas les installers manuellemnent .

 

Pour l'instant, NMM ne gère pas F4 mais ça viendra, il faut donc installer selon la bonne vieille méthode 

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Petite question:

 

Pourquoi l'option "Fichiers de données" ou "data files" en VO, habituellement toujours sur le launcher et qui sert à gérer les mods, n'est ici pas présente?

Capture.thumb.PNG.a2221a03ca7d29e0cea7b6

 

genre comme là:

Révélation

skyrim_launcher.jpgA6B33329E0A4C8B102CCD2D7B4F4C652C122BA7E

 

Edited by Meph' (see edit history)

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Parce que Bethesda a prévu de sortir leur outil de modding début d'année prochaine, le petit lien n'a donc pas lieu d'être pour eux je pense. Il devrait y être dans une prochaine maj je pense (j'espère !).

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