Aller au contenu

Avant la création de map et quête


BenF

Messages recommandés

J'ai trouvé un document sur le forum de Teamx.ru, indiquant ce qu'il fallait faire pour mener à bien la création d'une ville complète et d'un scénario tenant la route. J'ai entamer la traduction (pas parfaite mais je pense qu'elle est compréhensible. L'auteur de Teamx est Akkella, merci à lui donc.

Je vous mets ici, donc, la première partie traduite (l'autre est en cours de trad et plus courte).


Est destiné aux scénaristes élaborant les villes:


1)L'élaboration de la conception.

Avant le passage vers les détails spécifiques vous devez essayer d'élaborer la conception totale de ce qui sera votre ville. Une bonne élaboration et conception vous donnera la réponse à la question suivante «Mais quelle ville il me faut pour donner l'ambiance, les effets désirés?» et elle vous délivrera d'une grande quantité de travail inutile, qui vous aurait fait perdre inévitablement et stupidement du temps.
Il faut donc réfléchir sur les réponses à apporter aux questions suivantes :

-Quelle atmosphère doit donner la ville ?
-Quelle est la taille de la ville?
-Quel est niveau technologique de la ville ?
-Qui dirige la ville ?
-Quel moyen de paiement utilise l'établissement (caps, dollars, nouveau moyen de paiement original?
-À qui sont semblables les citoyens (habitants de l'abri, tribal)?
-Où ils travaillent ?
-Leur niveau de richesse (riches, pauvres?) ?
-Comment ils passent leurs loisir ?
-Quelles lois ?
-Quel système de Loi ?
-Quelle criminalité ?
-Quelles sont leurs religions ?
-Quelles relations de la ville avec les villes voisines ?
-Quelle organisation ont t-il dans la ville ?

Ayant pris connaissance et ayant répondu à ces questions, vous recevez une assez bonne représentation sur ce que vous voulez avoir au final. Vous devez dépenser assez de temps pour la réponse à ces questions et les créations de l'atmosphère avant d'avancer vers les questions spécifiques. Quand vous serez prêts, s'il vous plaît, avancez vers le point suivant de ce document.

2) L'atmosphère.


Quel aspect doit régner dans la ville:
-Des ruines, des maisons neuves.
-Les rues sont pleines de monde? (la ville est vivante?)

Les sons, bruitages entourant la ville:
-L'aboiement des chiens, le tir de l'arme ou le bruit du marteau.
-Quelle musique s'approchera le plus à l'effet que vous voulez donner.

Quels npc sont présents ici (il est important de choisir l'aspect juste du npc, en respectant les emplacements: un soldat de l'enclave ira dans une position militaire et un gars muni d'une lance ne sera pas à sa place).

3) Le niveau technique.

1 Sauvages (Arroyo, la tribu Primitive, les Cannibales).
2 Sous-développé (Klamath, Den).
3 Peu développé (Redding, Modoc, les Slags).
4 Assez développé (New Reno).
5 hautement développé (RNC, Frisco).
6 Ultra développé (Enclave).

Ici tout est clair, le niveau technologique influence qur le niveau des marchandises et des objets que possèdent les NPC, mais aussi les objets présents dans la ville, dans la base (l'ordinateur chez les Sauvages paraît en effet très saugrenu)

4) La population.

Faible (Fermes, les postes, …)
Moyenne (de petites petites villes et les bourgs)
Grand (de grands établissements)
Nous définissons ici la taille de l'établissement, tout doit être clair.

5) Le gouvernement.

Passez sur ces points:
1. Il y a un gouvernement ou non ?
2. La taille du gouvernement (le nombre des fonctionnaires, politicien, policier, soldat etc.).
3. Le pouvoir, l'influence du gouvernement (le degré du contrôle sur la production, le business, l'économie etc.)
4. La démocratie ou la dictature.
5. La bonne organisation ou l'anarchie.
6. Le libéralisme ou socialisme et communautarisme.
7. La qualité de l'infrastructure (s'il y en a).
8. Manières de contrôle:
-L'anarchie – dans ce campement, dans cette ville il n'y a pas d'autorité, de gouvernement ou de leaders uniques. Les habitants vivent par eux-mêmes, se protègent ou attaquent eux-mêmes.
-Les clans – dans ce campement, dans cette ville sont présent plusieurs clans autoritaires divisant le pouvoir dans la ville (New Reno)
-La police – la ville-État. Dans l'établissement il y a un pouvoir se limitant à cette position. (Gecko, par exemple).
-L'État – le pouvoir dans la ville est tenu par des forces, un pouvoir, qui essayent d'influencer les autres positions, villes (RNC)
9. Certainement, chaque leader (que ce soit le clan ou l'État) a une attitude et un degré d''influence différent.
-Un faible leader – Un général, possédant un certain pouvoir tenu normalement par ses supérieurs
-Le leader rigide – Il tient le pouvoir dans ses mains en raison de sa cruauté et de sa violence.
-Un leader fort – le leader tenant le pouvoir aux frais de l'autorité incontestable, quand l'opposition est beaucoup trop faible).
-Le leader démocratique – n'a pas le pouvoir absolu, la plupart des sphères d'influence sont accordés, bien que sa parole est du poids dans les débats.
-Le parlement – le pouvoir est divisé par quelques leaders équivalents prenant les décisions concernant la gestion de la ville.
Ensuite nous déterminerons la nature du leader (les Dialogues et NPC) et en fonction de sa nature est défini les futures positions politiques à l'intérieur du clan.

6. L'économie
a)L'organisation économique du territoire dépend fortement du gouvernement local ou son absence.
Mais pour l'essentiel l'économie devra s'appuyer sur différents personnages :
-De fermiers – dans le camps, village, s'occupent pour l'essentiel de l'agriculture et à l'élevage de Bhramins. (Modoc)
-De chasseurs – dans le camps, village, s'occupent pour l'essentiel de la chasse. (Klamaths)
-D'artisans – dans le camps, village, il y a une mine/fabrique/usine, beaucoup de boutiques sont possibles. (Redding)
-De marchands – l'exemple brillant, Le Centre. Il y a beaucoup de points de commerce et de puissantes caravanes commerciales. Possède des bars, casino en tout genre.
-De bandits – le campement est occupé par des bandits, qui vivent de pillage.(New Reno)
b)Pour chaque établissement on définit l'ensemble des objets nécessaires pour le fonctionnement de l'économie de chaque ville, campement, en tenant compte de tout ce que l'on a précisé précédemment,
A noté que les marchands des grandes villes fonctionneront d'avantage avec de l'argent, alors que les tribus et les primitifs utilseront presque uniquement le troc,

7) Les citoyens.

Il est nécessaire ici de répondre à diverses questions, relatives à chaque clan dans les différentes villes :
1. Sont ils amicaux avec les voyageurs ?
2. Sont ils amicaux envers d'autres races ? (cf: Citée de l'Abri envers les Ghoules)
3. Sont ils exposés à l'influence d'une certaine propagande ? (cf: Redding par Citée de L'abris, Reno et Rnc et Abri 15 par RNC)
4. Le taux de criminalité est haut ou bas ?
5. Sont ils riches ou pauvres ?
6. Aiment ils leur ville/campement d'origine ?
7. Sont ils des délicats personnages ou au contraire de rudes, sévères personnages ?
8. Où ils travaillent ? Comment ils gagnent la vie ?

8) La religion.

1. Y a t'il une religion générale dans la ville?
2. En quoi les habitants de la ville croient-ils?
3. La religion dans la ville/le campement a t-elle beaucoup d'influence?


9) Les lois et les coutumes.

S'il y a des lois dans la ville (en relation avec le vol, le meurtre, le port d'armes)
Quels idéaux apprécient des habitants ?

10) La protection de la Loi

1. La taille et l'organisation de la structure locale chargée de la Loi (si il y en a)
2. Dans quelles mesures la Loi est enseignée, propagée, imposée.
3. Quelle est la force, le pouvoir de la police.
4. La police, corrompue ou honnête?
5. A quel niveau est équipé, entrainé cette police?

11) La criminalité

1. Comment est organisé la structure criminelle? Si elle est grande, moyenne, si le milieu criminel est omniprésent ou pas?
2. Y a t'il une menace extérieure, tels que les Raideurs ou les esclavagistes?
3. Réfléchissez sur les relations entre les criminels et la police locale, s'ils ont un certain accord ou au contraire s'opposent et se livrent bataille régulièrement ?

12) Le commerce

Quelle activité commerciale dans l'établissement ?
Ci après quelques exemples de points de commerce, d'activités commerciales:
-Les marchands d'armes
-Les marchands d'équipements adaptés à la région
-Les marchands d'armure, les tanneurs
-Les magasins d'alimentation
-Les bibliothèques/librairies
-Les marchands de drogues
-Les hôpitaux / les médecins/pharmacies privés
-Les hôtels/bars/bordels
-Les Esclavagistes, marchands d'esclaves
-Les caravanes
-Les banques (les consignes, les dépôts, les emprunts)
-Les crédits municipaux (Usuriers)
Estimez toujours, si une marchandise est bonne pour la vente dans une ville. Il faut que sa présence soit plausible et pas interdite par la lois en vigueur dans la ville.
Les marchands – ils ne servent pas seulement à vendre et à acheter, ils peuvent donner des informations, proposer des quêtes... (ex: modoc, Jo et la ferme perdue)

13) Les distractions

Comment les citoyens occupent-ils leur temps libre ? S'ils regardent des combats de boxe (la cruauté attire toujours la foule) ou un autre show (par exemple, la représentation d'un théâtre, d'un concours), ou ils sont pliés en permanence sur la drogue ? Les ouvriers dépensent souvent beaucoup de temps dans un saloon. Les Jeux de hasard sont toujours populaires. Réfléchissez beaucoup sur l'organisation du loisir dans votre ville, ils sont très important pour le joueur et pour l'ambiance.

14) Les organisations

Plusieurs groupes ont des positions dans divers camps, tels que la Confrérie de l'Acier, les Raiders, les Hubologistes.

15) Les relations avec d'autres villes, campements

1. Les relations avec chaque ville voisine (positif, neutre ou négatif)
2. Comment ces relations se manifestent (le commerce, la guerre, l'espionnage, corruption...)
3. Le niveau de vie en comparaison avec les autres campements (haut, moyen ou bas)
4. Le contrôle sur les biens de nécessité (médicaments, armes, nourritures, eau...)

À l'élaboration des quêtes pour l'emplacement, il faut prendre en considération que chaque personnage puisse faire quelque chose, être utile ou non à la quête.



LES PARTICULARITÉS DU PERSONNAGE

-1) Le personnage avec un mauvais karma -En connaissant le joueur comme un héros méchant, il doit être possible de faire des quêtes dans le ressort de ce type de personnage (Tuer quelqu'un, voler quelque chose)
-2) Le personnage avec un bon karma -De même, il faut des quêtes qui soient données avec un minimum de Karma
-3) Le personnage stupide -Pour un joueur stupide, il est nécessaire d'avoir quelques variantes des actions, qui ne peuvent pas être présentées à un joueur intelligent.
-4) Le personnage avec une mauvaise réputation à l'emplacement -Les quêtes ou les dialogues doivent être proposés seulement pour un joueur avec une mauvaise réputation dans la ville.
-5) Le personnage avec une bonne réputation à l'emplacement -*Les quêtes ou les dialogues doivent être proposés seulement pour un joueur avec une bonne réputation dans la ville.
-6) L'homme - quelques variantes spéciales des actions par rapport à un joueur femme sont possibles (donnent quêtes seulement à l'homme, car pour eux, la femme est faible ou émotionnelle par exemple).
-7) La femme -quelques variantes spéciales de l'action par rapport à un joueur mâle sont possibles (le sexe...).
-8) La force peut avoir du poids sur les quêtes ou dialogues: l'intimidation dans les dialogues et la résolution de quêtes, où il faut de la force physique. (Porter, enlever, pousser ou tirer quelques chose de lourd).
-9) La perception -Influence dans les combats à distance et dans les dialogues et les quêtes, permet au héros de voir quelque chose particulier. (ex: la lance différente à Arroyo)
-10) La résistance -Peut influence les quêtes, où on demande une haute résistance.
-11) Le charisme -Influence la relation initiale du joueur et la possibilité du charme des NPCs.
-12) L'intelligence -Influence la quantité de réponses du joueur, les possibilités individuelles pour un héros stupide ou intelligent.
-13) L'agilité – la quantité de points de l'action. Peut avoir répercussion dans les quêtes où on demande de la description.
-14) La chance - Influence sur les critiques et dans les jeux de hasard. Probablement, à la sélection ou la recherche des mots de passe ou des codes

benf.thumb.png.9b3fe7970776e93792c8f88e04c5149d (1).png

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors voici la suite, j'ai eu beaucoup de difficulté pour la comprendre et je n'ai pas tout compris, entre autre ce que l'auteur désirait que l'on fasse avec çà mais si çà peut aider:LE COMBATTANT-1) Armes lourdes -On peut apprendre ou montrer le savoir-faire, en dehors des combats. Pour les quêtes, on peut avoir à atteindre un minimum en cette compétence.-2) L'arme énergétique -De même que plus haut.-3) Les armes blanches - Apprendre, montrer le savoir-faire (par exemple, le couteau), couper, définir ou conseiller.-4) Le lancer d'objet-Comme le -1). On peut atteindre quelqu'un à distance.-5) Corps à corps- Peut servir pour intimider dans les dialogues, on peut apprendre, montrer, conseiller, frapper quelque part ... chose.LE DIPLOMATE-1) Barter (commerce)- Dans les dialogues permet de faire varier le prix d'un objet...-2) Sneak (camouflage)-Dans les dialogues augmente la possibilité de tromper, aide pour les jeux de hasard (le poker, mais pas la roulette et ni le croupier, ici lié à la Chance), augmente le niveau de son camouflages.-3) Speech (discours)- à un haut pourcentage, apparaît la possibilité de persuader les NPC. LE SCIENTIFIQUE-1) Science- la physique, la biologie, les ordinateurs et plus loin la possibilité par exemple de réparer, créer un robot avec un haut pourcentage en science. Dans les dialogues il y a des nouvelles possibilité de réponses.-2) Docteur- En dehors du traitement des «*fractures*» (injured), probablement nouvelles possibilité dans les dialogues et les quêtes liées notamment à cet aptitude.-3) Les premiers soins- En dehors des premiers soins, probablement nouvelles possibilité dans les dialogues et les quêtes liées notamment à cet aptitude.LE VOLEUR-1) Passe partout- la plupart des portes et les coffres doivent être fermés, en dehors de cela, il y a beaucoup de possibilité en lien avec cette compétence.-2) Sneak (dissimulation) – Plusieurs possibilités d'utilisation ici, en rapport avec la dissimulation.-3) Le vol- En dehors de l'action directe, on peut nous l'enseigner.-4) Pièges- Les bombes, les pièges..., peut être utiliser dans des quêtes pour neutraliser, faire sauter quelque chose.LES SAVOIR-FAIRE Vie en pleine air- En dehors des rencontres fortuites, on peut apprendre quelque chose de particulier.

benf.thumb.png.9b3fe7970776e93792c8f88e04c5149d (1).png

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...