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Creer une arme


soifran

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Salut Khans (enfin officiellement cette fois ci ;) )
Comme je te l'ai dis hier par mails, je pense que les russes de teams X avaient mal paramétré le mapper... :)
Comme quoi nul n'est parfait.
Ils ont donc été Russe et ont carrément créé leur outil.
Ce qui est des plus ...balese.
Je vais te montrer comment faire une nouvelle arme le plus simplement du monde.
Avec simplement le mapper et eventuellement datexplorer pour extraire les fichiers si ce n'est pas deja fait.

1ere:
S'assurer d'avoir extrait le fichier items.lst dans data/art/items/
Si ce n'est pas le cas, se referer a mes precedent tutoriel, notement celui appelé l'esprit du mapper.

2eme:
S'assurer d'avoir extrait le fichier items.lst dans data/proto/items/

3eme:
S'assurer d'avoir deja créé le repertoire falout2/dev/proto/items

(c'est deja fait normalement pour ces 3 points si vous avez réussit le precedant tutoriel)

Lancez le mapper.
-Allez dans la categorie items ou appuyez sur F1
-Allez tout à la fin, selectionnez la case bleu vide et faite edit (ou appuyez sur E)
-Une fenetre s'ouvre, recehrchez l'apparence souhaitée de l'arme au sol (c'est a dire dans le jeu, pas dans votre inventaire)
Image IPB

Ce n'est pas encore une arme, mais un objet (items) de base.
Changez sa caracteristique comme indiqué ici:
Image IPB

C'est maintenant une arme.
Renseignez les differentes caracteristique de la parie située en bas a droite.

Image IPB

Flags: Arem a une main ou 2 mains
Anim Code : j'ai choisit H-pistolet (pistolet a main) c'est en fait le visuel dans le jeu quand vous portez le flingue.
Damage min: No comment
Damage max: No comment
Max range 1 et 2 : portée max type 1 et type 2 de votre arme
Proj PID: Valable pour les armes ou on vois les projectile.selectionnez celui qui vous interresse, ou pas
Min ST: Force minimale
MPCost 1/COST2 : cout en point d'action dans le jeu selon utilisation.normale ou precise
Crit Fail ( je ne sais pas encore comment marche la table des critiques donc je laisse de coté pour le moment)
Perk: Talent necessaire au cas ou
Rounds: Je ne sais pas ce que c'est
Calibre: No comment
Ammo PID: Visuel des munitions
Max ammo: Munition dans le chargeur
Sound Id: Le son associé a l'arme

Ainsi que son nom et sa descritpion.
Pour definir le visuel dans l'inventaire (different du visuel sur le sol du jeu) cliquez sur le bouton
INV FID
Image IPB
Une fenetre s'ouvre et vous avez accés aux visuel dans l'inventaire.
Faite votre choix.
(notez que vous pourrez avoir une aparence de frigo dans l'inventaire et en faite etre une arme dans le jeu ;) )
Voila l'affaire est jouée.


++

Soifran

Ok...ca c'est fait...suivant...
banecteamsoifranv2.png

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  • 4 mois après...

Il est marrant de voir que le mapper est assez polyvalent pour s'adapter aux changements éffectués gràces aux .lst et aux fichiers proto.

Grâce à t'es tuto je viens de me rendre compte qu'on pouvait vraiment modifier avec aisance (une fois le coup de main pris, bien sûr) les élements graphiques et animés de Fallout (j'entend par là, rajouter des éléments ou en utiliser à des fins différentes).

Au fait je pense que "Round" c'est le nombre de tirs effectués lors d'une rafale: en effet j'ai comparé les stats du pistolet 10 mm et de la SMG 10 mm, pour le pistolet "rounds" est à 1 et pour la SMG "rounds" est à 10 ! De plus tu as oublié un détail qui fait toute la différence (sauf si je suis bigleux, ce qui peut-être le cas) il faut désigner les actions possibles avec l'arme en cliquant sur "Flags-ext" en effet vous pourrez ici choisir les actions possibles avec l'arme.

Pour un pistolet selectionnez: "Fire_single" puis "Stand" enfin le mapper vous demandera s'il s'agit d'une arme lourde "Big gun" dites simplement non !

Par contre pour une SMG (Sub machine gun): "Fire_single" puis "Fire_burst" et enfin "No" à savoir si c'est une arme lourde ou non.

Par exemple la Gatling (Minigun) possède le flag "Big gun" car vous l'aurez compris c'est une arme lourde (qui bouffe des pelles de munitions ceci dit en passant) et dans les options on découvre que son tir en rafale consomme "40" balles ("rounds" indique donc 40 dans ses options).

Single_fire: indique un tir simple (Ce Flag s'accompagne toujours de l'option "viser")
Single_burst: indique un tir en rafale
Fire_continious: utile pour les armes telles que le Lance flamme !
Stand: comme les armes à feu de Fallout se base sur deux modes de tir possible, on met Stand quand l'arme ne tir que d'une seul façon (Pour la Minigun par exemple)
Throw_anim: sert pour les grenades, appel l'animation de lancer (ne pas indiquer Throw_punch en second flag pour les grenades, mais se reporter à l'option "dmg type" dans le panneau des options et bien sélectionner aussi "Grenade" dans l'option "Proj pid")
Throw_punch: pour les cailloux ! (je ferais le test, un peu plus tard)

Enfin le Flags_Ext offre un panel de choix étendus hors du cadre des armes à feu, il permet de paramétrer les armes blanches et le corps à corps.

Exemples:

Pistolet 10mm:

Image IPB

1 Rounds: 1 (donc une balle par tir)
2 Sound ID: A (on peut donc comprendre que "A" correspond au son d'une arme de poing, dans notre exemple au son d'un 10mm)
3 Critic Fail: 2 (Lors de la création d'armes inédites, mettez 2, ça semble être la norme...)
4 Flags_Ext: Fire_single, Stand et Big Gun sur "no".
Sans les renseignements du Flags_Ext vous ne verrez pas votre personnage tirer et finalement rien ne se passera (il s'agit ici de dire si l'arme peut tirer en rafale ou non et vice versa).

Smg 10mm:

Image IPB

1 Rounds: 10 (donc le nombre de tirs lors d'une rafale)
2 Sound ID: D (on peut donc comprendre que "D" correspond au son d'une mitraillette)
3 Critic Fail: 2 (Lors de la création d'armes inédites, mettez 2, ça semble être la norme...)
4 Flags_Ext: Fire_single, Fire_burst et Big Gun sur "no".

Important ! Si vous indiquez dans l'option "Rounds": 3 pour le pistolet 10mm, cela voudra dire qu'à chaque tir, 3 balles seront propulsés. Encore une fois c'est le Flags_Ext qui va déterminer la nature du tir, pour la Smg c'est "Burst" qui propulsera 10 balles ! Single_fire ne fera que 1 automatiquement. Le mapper s'adapte en fonction des options.
Il faudrait tester le pistolet 10mm avec un "Single_fire" et un "Rounds" de 3 par exemple, pour voir si le mapper s'adapte.

Rockwell CZ53 (Minigun):

Image IPB

1 Rounds: 40 (Ce qui explique la puissance de la minigun, mais aussi son coût énorme en munitions)
2 Sound ID: L (on peut donc comprendre que "L" correspond au son d'une rafale bourgeoise de la Minigun)
3 Critic Fail: 2 (Lors de la création d'armes inédites, mettez 2, ça semble être la norme... cette fois-ci on remarque que même la minigun possède "2" dans cette option, donc c'est une norme pour les armes utilisant des munitions contrairement aux armes à énergie par exemple, qui ont "3" dans cette option, inspirez vous des types d'armes en fonction de vos créations)
4 Flags_Ext: Fire_burst, Stand et Big Gun sur "Yes".
Ici on remarque que c'est tout le contraire d'un pistolet 10mm, l'arme ne possèdera que l'atout "burst" ce qui explique le fait qu'on ne puisse pas s'amuser non plus à viser avec une miningun, seule l'option Single_fire semble pourvue de l'option visée ! La SMG 10mm peut tirer en mode "visé" par contre, car elle possède le Flags_Ext: "Single_fire" en plus de "Single_burst".

Voilà à présent vous avez des informations complémentaires au tuto de Soifran qui est déjà très bien illustré pour commencer à bidouiller des armes.
Je viens juste de vous montrez ce qu'il fallait indiquer en plus pour créer une arme inédite.

Je tiens à rajouter avec un soupçon de recul anglophone (hors traduc google hasardeuse) que le "Critic fail" appel en fait la série d'animations de mise à morts déclenchés par un coup critique (2 semble correspondre aux armes à munitions solides, hors roquettes). Du moins c'est ce que j'imagine.


Merci Soifran :)

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  • 1 an après...

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