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Comment compiler un fichier "ssl" en "int"


Invité XSnap

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Il y a un très bon programme pour compiler les scripts de Fallout2, c'est le "script editor" de Timeslip (en complément du FSE). En principe, il contient tout ce qu'il faut pour compiler un script et il peut t'indiquer où la compilation plante en cas d'erreur.

Le script editor est contenu dans le modderpack (qui contient plein d'autres goodies pour les modders)

Tiens pendant que j'y suis Xsnap: il y a un programme qui manque terriblement à la communauté de modding, c'est un programme qui puisse synchroniser (même à peu près) la voix des talking heads aux phonemes du texte. Pour l'instant le seul programme qui permet ça c'est le "lipeditor"... le problème c'est qu'il faut "poser" les phonèmes à la main, un par un. C'est une tâche quasi insurmontable pour tous les projets de modding actuels.
Donc si jamais tu as du temps de devant toi et que tu te sais comment t'y prendre, n'hésites pas à te pencher sur la question ;)

ps : le lipeditor est en pièce jointe à ce message

456823soda.gif

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Pour l'animation des lèvres, j'ai peur que la routine soit incluses aux sources de Fallout (en dialogue) Pour la narration en ouverture, je dois reguarder. Mais, pour la fin du jeu le script de FRANCK envoie les infos en string. Dans les deux derrniers cas, pas de lèvres à animer. Le code pour sychroniser les lèvres et le son est assez simple. SON= animation bouche. Mais, sur F2, je ne vois pas comment l'intègrer, car le choix semble allèatoir. Oui, c'est une bonne idée d'y jetter un oeuil! Je te fais signe.

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Salut,
En fait, ça a marché du premier coup avec le WATCOM !

Mais, il y a des pièges...

Image IPB

Donc, on install "OpenWatcom". http://OpenWatcom.org
Sous la racine dun disque ou d'une clé USB.
Pas de noms long, avec accents français ou d'éspaces...
Cf image 1
Puis,
Image IPB
On copie le répertoire scripts de "Fallout MAPPER2 Editor"
... avec la doc [les routines pricipales y sont décritent]

On télécharge http://dskcenter.free.fr/fallout2/tuto/Watcom_script.zip
Puis, on le décompresse dans le répertoire WATCOM, pour effacer/remplacer
le fichier "P.bat" par les bons paths.
La compilation ce fait en créant ou modifiant le fichier BATch dans les répertoires fils du programmes "P.BAT"
En fait, la compilation ce fait en Deux temps.
Le Watcom pécompile le script, et 'COMPILE' va reconstruire le header.
Voilà,
Si vous avez un problème, je peux m'y pencher.

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Le code pour sychroniser les lèvres et le son est assez simple.
SON= animation bouche.

Mais, sur F2, je ne vois pas comment l'intègrer, car le choix semble allèatoir.


Oui à peu près c'est ça, sauf que je ne pense pas que le choix soit aléatoire. Chaque talking head a 9 positions (mouvement de lèvres allant de la bouche fermée à la bouche grande ouverte). Pour Mutants Rising, Ardent nous fait une table des phonèmes :
il assigne à chaque position de la tête, une ou plusieurs lettres/syllabes.
Ensuite, j'ouvre le lipeditor et pour chaque syllabe, j'assigne un phoneme à la main (tous les 4000 offsets, c'est un bon compromis).
Voici à quoi ressemble une "courte" phrase: toute la colonne de droite (les phonèmes) a été faite à la main en écoutant et ré ecoutant la phrase. Bref, un truc de dingue :

Image IPB

Je pense que c'est aussi comme ça que Black Isle a fonctionné à l'époque de Fallout1&2. Je pensais qu'ils avaient un logiciel magique d'analyse syntaxique qui assigne tout seul les phonèmes et qui produit le ficihier .lip, mais non, ils ont tout fait à la main (ils ont dû en chier sévère ;))

Ce qu'il faudrait c'est un logiciel qui puisse assigner les phonèmes automatiquement en fonction du fichier de dialogue (même si c'est approximatif) et générer le fichier lip. Le principal à mon sens, c'est qu'au début et à la fin de chaque phrase la talking head soit en position "neutre" (bouche fermée).

Si tu arrives à faire un truc comme ça, tu auras la reconnaissance éternelle de toute l'équipe de Mutants Rising, de Fallout of Nevada et d'Olympus 2207 :D

456823soda.gif

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