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Retro-Ingénérie - Mr Fixit pour Fallout 3


HawK-EyE

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Ca faisait un peu trop longtemps que j'avais laissé la communauté sans nouvelles, alors me revoilà avec un nouveau projet, cette fois pour Fallout 3 !


Image IPB
Mr Fixit pour Fallout 3 v0.41 Beta2
ou comment la Retro-Ingénérie peut vous sauver la vie après l'apocalypse nucléaire.



L'objectif de ce mod est assez simple, quoique un brin ambitieux, il s'agit de vous transformer en véritable Retro-Ingénieur des terres désolées !

En tant que tel vous aurez la possibilité de démonter toutes vos armes et armures favorites afin d'en tirer des plans pour pouvoir les reconstruire avec les obets récupérés dans le Wasteland.

Liste des objets :

Pour le moment il s'agit que d'une version d'essai qui ne comprends que 4 armes : ( (Pistolet 10 mm + Boite de conserve défoncée + Colle Miracle) (Pistolet 10 mm + Ferraille x2 + Clé Anglaise) x2 (





Le pistolet 10 mmFerraille x2 + Munitions 10mmx 20)
Image IPB=Image IPBx 2 +Image IPB x 20


Le pistolet 10 mm à silencieux


Image IPB=Image IPB+Image IPB+Image IPB


Le pistolet-Mitrailleur 10 mm

Image IPB=Image IPB+Image IPB +Image IPB


Le pistolet .32Ferraille + Munitions .32x 5)

Image IPB=Image IPB+Image IPB x 5



La liste va encore s'agrandir et j'attends vos propositions en ce qui concerne toutes les armes et armures dites "vanilla" (celles incluse dans la version originale du jeu)

Alors n'hésitez pas à proposer vos recettes, à commenter celles qui vous semblent mal équilibrées etc..

Dans un second temps il faudra aussi ajouter un skillcheck en réparation et sciences selon la tâche à acomplir
Exemple : "Pistolet 10 mm : 20 en réparation", "Pistolet 10mm avec silencieux : 20 en réparation et 10 en sciences"

Image IPB



INSTALLATION DU MOD :

Voici les étapes :

Télécharger le mod Retro-Ingénérie (fichier attaché)

Puis lancez Fallout 3 avec votre lanceur de mod (type FOMM) en cochant Retro.esp.

A bientot et bon jeu !

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Hum... Alors premier test in-game:

- Déjà ça fonctionne plus ou moins bien (j'expliquerai plus tard pourquoi)

- L'interface est franchement déroutante, je m'attendais une interface de type WMK ou mieux comme l'établi (oui je sais que c'est une bêta mais quand même...)

- Apparemment y a un bug majeur, une fois que l'on a monté une arme, impossible d'en monter une nouvelle.

J'avais l'idée de me lancer dans de la production industrielle de pistolet à silencieux mais impossible d'en fabriquer un second, et ce même avec toute les pièces (voir l'image)

Image IPB

Je précise que j'ai fais un test avec:

- 1 pistolet classique et 1 pistolet SI dans l'inventaire (aucun d'équipé)
- 1 pistolet classique et 1 pistolet SI dans l'inventaire (le SI d'équipé)
- 1 pistolet classique et 1 pistolet SI dans l'inventaire (le classique d'équipé)
- 1 pistolet classique dans l'inventaire (non-équipé)
- 1 pistolet classique dans l'inventaire (équipé)
- 1 pistolet SI dans l'inventaire (non-équipé)
- 1 pistolet SI dans l'inventaire (équipé)

J'obtient à chaque fois le même message. Je n'ai pas d'erreur avec le démontage.

Bon je continu à fouiner, je vois si j'obtient la même erreur avec le classique et le mitrailleur.

Voilà, voilà...

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effectivement c'est troublant..
Le message d'erreur ne devrait pas s'afficher si tu as tous les composants requis.

Mais je crois savoir d'où ça vient, apparemment j'avais merdé dans le script il fallait avoir 2 colles et 2 boites de conserve dans l'inventaire pour que ca marche (j'ai fait un if GetItemcount > 1 au lieu de >= 1 ... meaculpa). Il y avait aussi une autre coquille du même type dans le script du Pistolet 10mm et du SMG.

Le fichier attaché dans le premier post contient l'archive corrigée !

En ce qui concerne l'interface elle n'est pas de moi (système CRAFT) et en fait c'est pour une question pratique que l'interface de type "dialogue" a été choisie.

En réalité lorsqu'on fait un Menu sous Fallout 3 on a droit qu'à 10 options au maximum ce qui limite vraiment les choix... J'ai aussi préféré utiliser le système CRAFT car il semble être une bonne mise en commun des efforts de la communauté.

Cependant, je trouve pas ça bête de créer une interface spéciale destinée au Mr Fixit, ça viendra plus tard je pense.

Merci à toi en tout cas pour le débugage, si t'as d'autres idées n'hésite pas.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Mais je crois savoir d'où ça vient, apparemment j'avais merdé dans le script il fallait avoir 2 colles et 2 boites de conserve dans l'inventaire pour que ca marche (j'ai fait un if GetItemcount > 1 au lieu de >= 1 ... meaculpa). Il y avait aussi une autre coquille du même type dans le script du Pistolet 10mm et du SMG.

Effectivement ça risque de moins bien marcher. J'ouvrirai le capot ce soir pour voir un peu comment c'est foutu.

En réalité lorsqu'on fait un Menu sous Fallout 3 on a droit qu'à 10 options au maximum ce qui limite vraiment les choix... J'ai aussi préféré utiliser le système CRAFT car il semble être une bonne mise en commun des efforts de la communauté.

Le mod WMK utilise un système de sous page, dans la première page il y a 9 options et la dixième sert à passer à la page suivante, qui elle va contenir 8 options + 2 changement (pg up et pg back), etc...Sinon proposition en vrac:- Faire comme les plans basique, cad, l'arme assemblée dépend de notre compétence en réparation.- Mettre en place les plans v1, v2, etc...(maximum v20) afin d'augmenter la fiabilité de l'arme construite (chaque v apporterai 1% de fiabilité en plus)- Equlibrer les recettes (les balles 10mm et les ferrailles sont quand même assez courantes au début alors si en plus l'arme créée est en parfaite état...)- Créer une compétence spécifique (du style: Bricolage ou Ingénierie). Ca rajouterai eventuellement un % de réussite au démontage/montage (avec des message du sytle: "En essayant de démonter votre [nom de l'objet] vous avez malheuresement cassé des pièces importantes. Impossible d'en tirer la moindre informations... L'arme démontée est maintenant inutilisable...")- Euh... pour l'instant j'ai pas d'autre idée, mais ça viendra... :pEDIT: A quoi sert le mod CRAFT a part me foutre le bordel sur le mod Bienvenus dans les Terre Désolé (je précise que je parle anglais comme mes pieds) ?
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Le mod craft sert juste a permettre d'utiliser une interface de dialogue pour le WorkBench (Etabli)Comme je te disais j'ai pensé l'utiliser car il permet une centralisation des nouvelles à fabriquer créées par la communauté, mais si c'est trop dla bouse autant pas s'en servir.Je conaissais pas le WMK, je le trouve super intéressant, je crois que je vais partir de la version française (si elle est à jour) pour y ajouter la Retro-Ingénérie.Sinon ok pour les % de fiabilité ajoutés en fonction des plans. Ok pour le skillcheck en Réparation et Sciences avec % de réussite au démontage/montage.Ca fait beaucoup de bonnes idées en très peu de temps, mais c'est vraiment super on va continuer avec ça.Sinon pour les balles 10mm et les feraille, tu as aussi raison, mais l'objectif de ce mod est aussi de donner un coup de pouce aux retro-ingénieurs en herbe. Il faudrait ptet ajouter dans la recette un objet ou deux qui sont plus dur à trouver pour équilibrer..

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Double post pour vous annoncer que le mod est devenu indépendant de CRAFT, la nouvelle archive contient la dernière version (premier post).Totalement indépendant, il est aussi normalement compatible avec tous les autres mods de crafting y compris le mod CRAFT ou Workbench Extension dont je me suis servi pour les menus.Il reste encore pas mal de travail à faire et des tonnes de recettes à créer. Cependant, le squelette est déjà prêt pour accueillir la suite des événements.

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Invité Onauasoki

Ce mod s'annonce très prometteur Hawk, un énorme bravo à toi ! Malheuresement je ne pourrais le tester qu'en début de semaine prochaine...Bonne chance pour la suite !

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C'est vrai que je pense à ça, si tu veux un coup de main, des avis etc... voire des tests, postes dans les mods maisons de Fallout 3 sur le forum de la conf', tu auras peut être des personnes pour t'aider ;)

Mods pour Fallout 3 traduits et quelques mods fr originaux

Pour une demande de traduction, apprendre à traduire ou encore un retour sur une traduction, c'est par ici que ça se passe.
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Bonjour.
Quelques propositions pour les armes et armures:grin:

Armes:
Tuyau de plomb=> assemblage de nanomètres à vapeur X1 + ferrailles X1
Matraque de police=> Tuyau de plomb X1 + ferrailles X1
Baton clouté=> Batte de base-ball X1 + clous de railles X5
Masses=> Queue de billard X2 ou Batte de base-ball X1 + fer ou ferrailles X1
Poing assisté=> ferrailles X3 + poing américain X1
Fusil calibre .12 de combat=> fusil à canon scié X1 + boîte de conserve X1 + ferrailles X1
.44 Magnum=> Pistolet .32 X1 + cartouche calibre .44 X6 + pince X1

Armures:
Armure assisté de la confrérie=> ferrailles X15 + assemblage de nanomètres à vapeur X5
Armure assisté de dissident=> armure assisté de la confrérie X1 + armure de combat Talon X1
Armure de combat Talon=> armure de combat X1 + ? X1(pour la couleur)
Armure de cuir=> ceinture de cuir X2 + gant de hockey X2 + vêtement de sport d' avant guerre X1

Si ça ne vous dérangent pas, je vais continuer à chercher......
Dîtes moi si certaines choses vous dérangent, je rectifierai et j' ajouterais avec le temps

Behemoth.jpg
Mince, mince, mince, mon 10 mm s' enraille!!!!!!!!!!
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Pas mal tes propositions, j'aime le style, je vais ptet en modifier une ou 2 pour l'équilibrage, en tout cas c'est sympa de filer un coup de main. Si tu penses à autre chose, envoie !apidji -> je vais continuer un peu à travailler dessus et ensuite on verra pour la pub, mais je retiens la proposition avec intéret. Merci pour votre soutien, à toi aussi Onauasoki.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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J' ai copié sur une feuille toutes les armes du jeu pour rechercher ce qui pourrait les composer.
Je ferais aussi par la suite les armures, ca va être plus dure:pfft:
Mais à tenter.

Ce soir, je rajoute quelques armes avant d' aller au lit:
Fusil de chasse=> Carabine à plomb X1 + cartouche calibre .44 X5
Lance-flamme=> réservoir d' essence de moto X1 + Buse de lance à incendie X1 + colle miracle X1 + "tuyau" en plastique X1 (me rappelle plus du nom :s)
Pistolet laser=> Pistolet mitrailleur 10 mm X1 + cellules énergetiques X20 + pile à fission
Pistolet à plasma Pistolet 10 mm X1 + cellules énergetiques X20
Gatling laser=> Minigun X1 + ferrailles X4 + pack de charges à électrons X50
Grenade à fragmentation=> pile à fission X1 + conducteur X1 + boîte de conserve X1
Grenade à impulsion=> pile à fission X1 + cellules énergetiques X20 + boîte de conserve X1
Grenade à plasma=> Grenade à fragmentation X1 + Grenade à impulsion X1
Mine à fragmentation=> Module de capteur X1 + grenade à impulsion X1 + casserole en métal X2
Mine à impulsion=> Module de capteur X1 + grenade à impulsion X1 + casserole en métal X2
Mine à plasma=> Module de capteur X1 + grenade à plasma + casserole en métal X2
Super Masse=> Masse X1 + ferrailles X3

Bon bien sure, tout ces objets sont des propositions, moi-même certaines choses ne me plaisent pas vraiment... Libre à toi de les changer, ça te fait une "base" de réflexion.
Bonne nuit à tous :smile:

Behemoth.jpg
Mince, mince, mince, mon 10 mm s' enraille!!!!!!!!!!
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L'idée du mod est excellente ! Elle permettra enfin de vraiment valoriser les personnages avec une haute compétence en réparation ! :smile: Au fait , Petite incohérence dans les idées pour les armures : L'armure de combat Talon est faite a partir d'une armure de combat , qui est PLUS résistante . faut vraiment être maso pour Downgrader son armure , mais bon ...Petite idée de "recette" pour une arme :-Fat man =>assemblage de mano a vapeur*1 + Lance missile *1 + Pistolet a peinture*5 (pour la propulsion ^^)

Ceci est la signature la plus solide au monde .
"Canigou , tu la vois la Mini nuke ? *la charge dans le Fatman* Va chercher ! "

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apidji -> je vais continuer un peu à travailler dessus et ensuite on verra pour la pub, mais je retiens la proposition avec intéret. Merci pour votre soutien, à toi aussi Onauasoki.

Ce n'était pas seulement pour la pub ;) mais aussi et surtout pour des idées des tests , vu que pour le moment tu bosses encore dessus, ça ne sert pas à grand chose de faire de la vraie pub, à part une tripotée de questions qui te ralentirait, alors que dans cette section, on met plutôt des mods sur lesquels les membres bossent encore, donc ils en profitent pour pser des questions s'ils ont des soucis, s'ils ont besoin de testeurs, d'avis, d'idées en terme de bg ou de contenu etc... ;)
Mods pour Fallout 3 traduits et quelques mods fr originaux

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Au fait , Petite incohérence dans les idées pour les armures : L'armure de combat Talon est faite a partir d'une armure de combat , qui est PLUS résistante . faut vraiment être maso pour Downgrader son armure , mais bon ...

Ah pardon, je savais pas qu' elle était moins résistante que l' armure de combat traditionnelle..... Tiens, il faut que je regarde dans mon armoire, parce que j' ai des armures des Talons, que je privilégie par rapport à l' autre. Mince, grosse boulette de ma part. Le noob qui est en moi vient de refaire surface :wink:

Du coup dans le même style, si tu veux faire le pistolet chinois, tu peux faire => Ferraille X1 (comme le pistolet 10 mm) + balles de 10 mm X10 ou 15
Car le pistolet chinois fait moins de dégat que le pistolet 10 mm il me semble et coute moins cher....

Haha! Attention, du coup il faut être logique dans les constructions, il faut par exemple qu' une armure assisté soit plus dure à créer qu' une armure armure de combat. Et qu' une armure de combat soit plus compliquée à faire qu' une armure de raider.
Pour réaliser cela il faudrait un classement des armures et armes, en faisant par exemple un classement:
==> Habit d' habitants des Terres Désolées > Armure badland de raider > Armure de combat > armure assisté

ou en donnant à chaque un niveau de difficulté:
==> - Habit d' habitant des Terres désolées = 1 étoile
- Armure badland de raider = 1.5 étoile
- Armure de combat = 4 étoiles
- Armure assisté = 5 étoiles

Mais peut être que je me complique la vie ou que je m' emballe là.....:pfft:
Behemoth.jpg
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Quelques nouveautés:

Armure:
Armure Tesla=> lampe témoin X3 + armure assisté de l' enclave

Armes:
Eventreur=> pile à fission X1 + lame de tondeuse à gazon X1 + ferraille X1
Pistolet .32=> frein de moto X1 + ferraille X1 + balle calibre .32 X5
Pistolet chinois=> ferraille X1 + balle 10 mm X10 ou 15

Si l' on devait retenir quelque chose de cette aventure...... Ce serait surement les nombreuses fonctions de la ferraille. ^^

Behemoth.jpg
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Passage en version 0.41b2 :

Ajout du Pistolet .32
Correction du bug entrainant l'activation de la retro-ingénérie à chaque fois qu'on utilisait la touche "activer" (portes, placards, chiottes etc..).

La Retro-Ingénérie n'est accessible que depuis un Etabli (Workbench)


Je suis en train d'ajouter tes recettes Major Tristan, la plupart de tes idées sont très bonnes.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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alors la , pour les armures de raiders , amuse-toi bien :D ! Avec tous les trucs qu'ils utilisent pour fabriquer leurs "armures" (je vois pas comment ça protège oO) il y a de quoi faire ! A part ça : quelques recettes en vrac :Coup de poing a pointes => Poing américain *1 + Ferraille*1casque de combat => casserole *1 (:D) + Ferraille*2couteau de combat => couteau a beurre *1+Ferraille*1Lance-missiles => Frein de moto*1 + assemblage de mano a vapeur *1 +Boite de conserve *6 + pile a fission *1

Ceci est la signature la plus solide au monde .
"Canigou , tu la vois la Mini nuke ? *la charge dans le Fatman* Va chercher ! "

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Proposition d'équilibrage:Pistolet 10mm (Ferraille x2, Fer x1, balles 10mm x20, Marteau x1, Clé anglaise x1)Pistolet 10mm SI (Pistolet 10mm x1, boite de conserve x1, Colle miracle x2, Marteau x1, Clé anglaise x1)Pistolet mitrailleur (Pistolet 10mm x1, Ferraille x2, Fer x1, Colle miracle x1, Marteau x1, Clé anglaise x1)Pistolet .32 (Feraille x1, Fer x1, Balle .32 x5, Marteau x1, Clé anglaise x1)

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Ça me parait bizarre tes propositions Toxicat. Pourquoi un 10mm serait constitue d'une clef Anglaise et d'un Marteau? Ou alors j'ai rien compris a l'idée du mod :D. Certaines des tiennes Major Tristan aussi :/, comme la Grenade Frag. composée d'une pile et d'un conducteur :0 ? Sinon, bonne idée Hawk. Mais est ce que tu compte faire l'inverse? C'est a dire que 10 mm = Ferraille x2 + Munitions 10mm x 20. Mais est ce que avec Ferraille x2 + Munitions 10mm x 20 on peut créer le 10 mm?Sinon, une idée serait que: plus tu "dé-construit" une arme, plus le plan pour la reconstruire devient évolué. En gros, plus tu t'intéresse a la composition d'une arme, plus tu en connais les moindres détails, et plus tu peux l'améliorer. Ça demanderait du boulot en plus c'est sur :P.Continue(z) comme ça !

Mes Mods terminés:
- Fallout 3:
Bear Trap

-Fallout New Vegas:
Gameplay Revised
Bear Trap

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c' est vrai, c' est pas idiot.Mais il faut quand même beaucoup de chose pour un "simple" pistolet 10 mm.Pouurais tu me donner la constitution d' un fusil sniper d' après toi dans ce-cas?:shock: Du genre 20 ferrailles, 3 fusil de chasse et un magnum .44 pour la lunette?J' exagère un peu bien sure.....

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Justement là dans ma partie je fais fortune en faisant une production industrielle de pistolet 10mm, c'est pas normal (d'autant plus que les pistolet créer sont en parfait état).On est quand même dans la création d'une arme, certe faible mais arme quand même.Sinon pour le sniper j'avais penser à:Fusil de chasseFerraille x8Fer x4Lunette de soleil x1Colle miracle x4Boite de conserve x1Marteau x2Clé anglaise x3Balle .308 x5

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