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Neverwinter Nights - Fallout conversion


Drenark

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Merci pour les liens Aguirre :) . Pour les objets de Fallout 3, je vais tout de même essayer d'en utiliser le moins possible car j'aimerais utiliser le moins possible de contenu sous licence active (enfin, d'actualité, tu m'auras compris).



Pas de problème, ta démarche n'en est que plus louable :D
Tiens, en faisant mes fonds de tiroirs, j'ai trouvé deux modèles 3dsmax de Deathclaw et d'adanced Power Armor :
http://www.filedropper.com/3dmodels
Je n'ai aucun souvenir d'ou je les ai récupérés (en suivant un lien sur duke and cover je crois). Ca te fera deux modèles de deathclaw ^^

Ce soir j'essaierai de faire le tri de mes modèles Blender qui pourraient te servir.
Questions bonus :
- quelle est la limite de polygones supportée par le moteur de NW1?
- comment se fait l'import des textures (uvmap avec diffuse map, spec map, normal map, etc...)? Modifié par Soda

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(retape tout son message parti en fumée...)

Merci pour le Deathclaw !

- quelle est la limite de polygones supportée par le moteur de NW1?


Modélisant des trucs hyper simples sous Gmax (genre une table, une caisse, des blocs assemblés pour symboliser une porte d'abri), je ne me suis jamais intéressé à la limite de poly. Toutefois, j'ai pu trouver ça sur le social network de Bioware, à propos de NWN1 :

- Goodness, I hope not! It kinda depends on what you're making, and how many of it will be placed. For creatures for instance, a range of 1000-1500 is about right for mob type creatures, but on larger ones polycounts can probably go up to 4-5000 or so without experiencing more than a little lag on older systems. 750 is about right for tiles or particularly complex and large placeables, but I'd interpret it as a guideline for averages. My woods tileset for instance has a bunch of 3-500 faced tiles, and a bunch of 1000-1500 tiles.

Really, though, as with all modelling, it's about what you polys can remove without anyone noticing the difference. The lower the better, as long as nobody sees the difference. The visible difference between a 3000 poly creature and a 6000 one for instance I'd say would probably be quite negligible. As long as you aren't in the five figures or spamming super-detailed models all over the screen NWN won't have too much trouble.

Regarding textures, I am led to believe that the current max is 4096x4096 pixels, but many older video cards may only render up to 2048x2048 correctly. The highest I've ever used in any project was a 512x2048 on the project Q shields textures, which didn't create any issues, but for most purposes good old 512x512 suits. If you know what you're doing with UVW mapping you can fit an awful lot in that space, and often hide tiling for flatly mapped objects without too much trouble.


et

- Speaking of poly limits, while doing a lot of model conversions testing these last years, I found that NWN is very forgiving. I found a limit at around 10.000 poly per mesh in a model, with a total limit at around 45-50.000 for the whole model (but it depends). Additionnally NWN doesn't like vertices closer than 0.3 cm, and shadows really hates that (ie crash), at 0.4 most crashes are avoided (so I often weld at 0.4 minimum if I want to keep smallest details). The shadow being a sucker anyway, its better to have a special mesh for that as they did in The Witcher.



- comment se fait l'import des textures (uvmap avec diffuse map, spec map, normal map, etc...)?


Je ne sais pas. En fait, je suis bêtement les tutoriaux aux adresses ci-dessous lorsque je modélise. Certains travaillent sous Blender, d'autres sous 3dmax ou encore (comme moi) sous Gmax. J'ai donc en réserve les tuto pour Gmax. Heureusement que la vidéo est là sinon ce serait du chinois pour moi.
Je ne sais pas si ça pourra t'aider mais le plus important je pense, c'est d'avoir un modèle au format importable par Gmax. Par exemple, pour les modèles de Van Buren, j'ai mis la main sur un script d'importation. Le modèle s'affiche texturé dans mon logiciel et je n'ai qu'à le finaliser pour l'exportation grâce aux outils adaptés pour NWN1.

Les tutos en question :

LOK Tutorial 1 : Create Placeable Model
LOK Tutorial 2 : Create placeable in GMax
LOK Tutorial 3 : Export Models
LOK Tutorial 4 : Texturing
LOK Tutorial 5 : Adding Animations
LOK Tutorial 6 - Weapons
LOK Tutorial 7 - Creature Creation
LOK Tutorial 8: Texturing

Sinon, il y a une chose qui pourrait grandement étoffer le contenu 3D de ce projet : trouver la solution pour mettre les modèles Van Buren à l'échelle NWN. J'arrive à intégrer les modèles dans l'éditeur et le jeu, mais ils sont minuscules (genre la taille d'une souris par rapport au personnage). Avec l'agrandissement, la texture en prendrait plein la gueule mais ça ne me dérange pas de la redessiner s'il le faut.
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Ce midi, j'ai de nouveau essayé de changer l'échelle d'un modèle Van Buren, en suivant les conseil d'experts sur le Social Network. Et là, j'ai vu la lumière. La sainte flamme a réchauffé mon corps, qui, un cours instant je l'avoue, fut animé d'une étrange danse de la victoire, expression d'une frustration écrasée du pied avec un gros rire sadique.

Pour résumer, j'ai réussi à changer l'échelle d'un modèle, à l'intégrer IG d'abord sans, puis avec sa texture. Je suis super content d'avancer enfin sur cette partie mais je reste calme (à peu près) pour le moment. Sur d'autres modèles ça n'a pas marché tout de suite (sans doute parce que je n'ai pas encore totalement assimilé la manip) mais une fois rôdé, ça va le faire. Un peu de Van Buren va pouvoir vivre au travers de NWN :) .

Ca avance petit à petit ! Allez, un screen pour la route (plus grand sur le blog). Le modèle est sombre mais ça doit juste être un réglage à faire dans Gmax.

Image IPB

Et dès que je trouve ce qu'il faut pour l'import, j'essaye avec tes modèles Aguirre ;) . Sans oublier un grand merci à Verleyk pour ses modèles Van Buren.

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  • 10 mois après...

*s'extirpant d'un remblais de terre séchée gisant au pied d'une tombe affaissée* Niaarrrrrgh, paaas moooort...

Après cette intro déjà vue et dénuée de toute orginalité, je me permets de faire un p'tit up juste pour annoncer (si, si, je vous assure) que le projet Fallout44 est entre parenthèses. La faute (un mot bien méchant) à des activités IRL plus prenantes et ne laissant pas de temps pour le projet NWN (bon j'avoue, je passe aussi une bonne partie de mon temps libre sur Wasteland 2...). J'ai également opéré un grand nettoyage sur le net : plus de blog, plus de vidéo, plus rien... Jusqu'à ce que je mettes en place quelque chose de plus indépendant avec mes petites mimines et rassemblant mes divers projets post apo (même si c'était bien pratique, google devenait trop intrusif...).

Donc toutes mes excuses pour ce long silence et j'espère pouvoir vous représenter tous ces projets prochainement :) .

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  • 3 mois après...

Pour ceux que ça intéresse encore, un peu de nouveautés sur ce projet qui est passé secondaire à cause d'un autre projet Neverwinter Nights, dans l'univers de Warhammer. Donc quoi de neuf ? De nouveaux écrans de chargement à partir de visuels récupérés de Fallout 1, 2 et Tactics. Tant qu'à faire, on reste bien dans le retro  :)  .

 

FBP_Loadscreen_012.jpg

FBP_Loadscreen_002.jpg

Pour le reste, je vous laisse regarder sur le blog. Je sais que certains d'entre-vous auraient bien testé quelque chose mais pour l'heure j'ai rien de présentable. J'aimerais bien (je souligne le conditionnel) vous sortir un p'tit truc avant fin 2015... En attendant, sachez que le projet tournera sans problème avec la Diamond Edition de Neverwinter Nights, dispo sur GOG. Une valeur sûre. Voili voilou pour les news, maigres je l'admets, mais c'est mieux que rien ;) .

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Du nouveau du côté du projet : la mise en ligne de certains éléments sur le site de la communauté Neverwinter Vault, pour celles et ceux qui posséderaient déjà Neverwinter Nights et souhaiteraient s'amuser un peu :) . Vous y trouverez également de nombreuses captures d'écran.

Je vous mets ici les liens directs pour télécharger les contenus divers relatifs à Fallout 44 :

- Interface customisée
- Ecrans de chargement
- Portraits personnalisés
- Musiques personnalisées

Si vous avez la moindre question quant à l'installation de ces éléments n'hésitez pas. Ah, et désolé pour mon anglais déplorable...
 

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  • 10 mois après...

Lors de l'émission Chroniques du Wasteland où je présentais ce projet, Hawk Eye m'avait demandé s'il existait une démo jouable de ce projet Neverwinter Nights. Depuis, même si le projet évolue épisodiquement, je pense souvent à cette fameuse question et j'aimerais vraiment un de ces quatre vous proposer cette fameuse démo.

J'ai déjà de nombreuses idées de quêtes et un BG établi (personnages, zones) mais au vu des différents débats qui animent le forum en ce moment, sur les avis respectifs de chacun quant au meilleurs Fallout, j'ai quelques questions pour ceux qui voudront y répondre. Cela influencera peut-être la réalisation de ma démo (et j'insiste sur le terme démo) qui permettra surtout de montrer le travail d'intégration de contenu Van Buren pour Neverwinter Nights. Mais si je peux allier la présentation au plaisir de jeu et à l'immersion narrative, autant en profiter non ?

Voici mes questions :

  • Pour vous, le personnage joué doit-il être vierge de tout passé pouvant avoir un impact précis sur le scénario ou dans ses relations avec les PNJ ?
  • Est-il obligatoire d'avoir plusieurs façon de résoudre une quête ?
  • Dans Fallout, préférez-vous les affrontements tactiques ou les phases roleplay ?
  • Seriez-vous contre un Fallout avec des tartines de texte et de longues discussion avec les PNJ (genre Planescape Torment) ?
  • Neverwinter Nights est basé sur les règles de Donjons & Dragons 3ème édition (D20 système). Seriez-vous révolté de ne pas jouer avec le SPECIAL et sans les PERK ?
  • Le craft est-il une obligation pour vous ou lui préférez-vous l'immersion narrative ?
  • Enfin, êtes-vous tout simplement intéressé par une démo de ce projet, histoire de fouler une fois encore la terre du wasteland, seul ou entre amis (oui, NWN peut se jouer en multi, même si le mod accordera la priorité au solo) ?

Merci d'avance à ceux qui auront le courage de répondre à ces questions et les autres, bah, je vous ne vous en veux pas ;)

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Je réponds en fonction de ce que je recherche dans un Fallout, de manière générale, pas en fonction de la faisabilité.

1. Je dirais, plus on a la main dans la fabrication du personnage, mieux c'est. Il n'est pas interdit d'avoir des relations préalables avec certains personnages, à condition qu'on ait le choix de cette relation. Par exemple, dans Shadowrun Returns, on est censé venger la mort d'une connaissance, pour de l'argent. C'est alors au joueur de décider, au cours des dialogues, s'il avait une relation intime avec cette connaissance, si c'était un amis, si c'était surtout une relation de travail, s'il le détestait, mais que la récompense est intéressante etc... Après, ne pas avoir de relations du tout, c'est bien aussi.

2. Ça dépends de la quête, mais en principe, c'est un des attraits du jeu.

3. Je ne suis pas contre les combats tactiques et je les aime dans beaucoup de jeux, mais une des choses que j'adorais dans Fallout 1 et 2, et qu'on retrouve pratiquement pas ailleurs, c'est que tu peux passer des centaines d'heures dans le jeu, une partie tout entière, sans te battre une seule fois, et avoir suffisamment de contenus pour pas avoir le sentiment de manquer de quoique ce soit.

4. Absolument pas contre.

5. En termes d'absolu je serais pour le SPECIAL, les PERKS, mais aussi les TRAITS, les COMPETENCES, et les statuts acquis ingame, mais en terme de faisabilité, si c'est un mod pour un autre jeu, je comprends tout à fait qu'il fonctionne avec d'autres règles.

6. Le craft, je m'en passe généralement, alors son absence ne me choquerait pas.

7. Toujours intéressé par explorer le Wasteland, mais la concurrence est rude, entre les jeux indies et les mods pour Fo1-Fo2-FoT-Fonline que le temps devient une denrée rare.

 

 

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Super projet au passage @Drenark!

Alors dans l'ordre:

  1. noui ou ouion (mélange bien connu de non et oui), en fait je suis très partagé sur cette question. Bien sûr, comme tout le monde, je serais, au nom d'une liberté totale de création de perso, plutôt pour, MAIS, s'il existait un choix entre plusieurs types de backgrounds dont découleraient les relations du joueur OU l'option Shadowrun qu'évoque @naossano qui est juste excellente, là je pourrais changer d'avis. Je me permets un petit parallèle avec le jdr papier, il arrive régulièrement qu'à la création du perso le MJ impose tout ou partie du background du joueur, le plus courant étant un petit élément de background "fortement" suggéré qui aura un impact sur la suite du scénar
  2. oui, ça me semble être l'essence même d'un Fallout
  3. les deux mon capitaine, une bonne baston avant, pendant ou après un bon roleplay, y a rien de mieux!
  4. oh ouiiii, du contenu! Du dialogue! Encooooore!
  5. alors là, étant fan inconditionnel du SPECIAL et du Basic Role Playing de Chaosium, je ne peux que m'opposer au vil système de DD sur lequel je crache! Oui, môssieur, je lui glaviote dessus!
  6. un peu de craft juste pour passer le temps. Mais ça ne doit être le seul attrait du jeu, loin s'en faut!
  7. Quand ça? Tout de suite?
Modifié par El Racal

                                                                                                                                                                                                                                                                                                       El_Racal.png.645f45f896df9bbeba1fb996f686a669.png

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Merci pour vos réponses les gars. Ce ne sera qu'une démo mais je trouve ça intéressant de voir ce que chacun recherche dans Fallout. Dans tous les cas, la réalisation sera résolument old school, avec les moyens du bord (et le temps surtout...).

Pour rebondir sur vos réponses, il est clair que le fait que ce soit une conversion, sur un moteur de jeu existant, conditionne certains éléments comme le système de jeu. Je posais la question sur le SPECIAL à titre indicatif car je n'ai pas les compétence pour recoder en profondeur le système de classe DD20. Ce sera du bricolage, comme beaucoup de choses d'ailleurs. El Racal tu auras tout loisir de glavioter dessus, je ne t'en voudrai pas ;-).

Comme tu le dis @naossano le temps est toujours difficile à trouver aussi j'ai bien conscience de tout cela, d'autant plus que j'estime, sans fausse modestie, qu'il y a des projets valant bien plus leur pesant de cacahuètes.

Tout de suite ? Heu nan, faudra encore attendre cher ami, mais je vais essayer d'alimenter un peu plus souvent le blog sur le projet, une fois que je l'aurai remis sur pied (je vais sans doute repasser sur blogspot).

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  • 2 semaines après...

Et voilà, le blogspot est ressuscité ! Pour les intéressés, je vous invite à y aller de temps en temps pour suivre l'avancement du projet et aussi des autres bidules post-apo auxquels je m'attèle. Bien entendu, Fallout Generation restera un media de communication privilégié mais le plus gros de l'info sera sur le blog.

Un p'tit screen pour vous pervertir au D20 :

nwn_fallout44_061.thumb.jpg.a2bead603417

Ah, avec l'adresse, c'est mieux : cliquez pas ici mais . Ouuuh qu'il est taquin le Drenark...

Bref, l'heure avancée affecte mes neurones, aussi bonne nuit :-p !

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