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  1. Hier
  2. sam67

    Marathon dans le désert

    Je crois connaître F1 et j'apprends un nouvel élément. J’ai découvert la maison de Günther dans le Marathon. Je n’ai pas fini les premiers épisodes mais c’est une partie intéressante. On apprend beaucoup sur le fonctionnement du. jeu en général mais quelques quêtes sont laissées au hasard dans ce runthru. Dès le début on peut rentrer dans l'Abri 13 après minuit et y faire des quêtes (le voleur d'eau, les rebelles, etudier les ordis) . Selon les stratégies des joueurs c'est dès le début où à la fin, quand on revient avec la puce. Au début on est même pas sensé savoir qu'il y à un voleur et des rebelles. Qu'est ce qui est le plus logique : dès le début ou à la fin?
  3. La dernière semaine
  4. Nouveau "teaser" dans la 10 ème actu du kickstarter : Je dois bien admettre que le développement ne semble pas très avancé.
  5. sam67

    Marathon dans le désert

    Si vous refaites un Marathon et que le vainqueur du quizz remporte le dernier Fallout il faudrait lui fournir en même temps la machine qui le fait tourner à plein régime en passant par une boite comme https://pcmasterrace.org/ parce que les dernières releases 3d et surtout les magnifiques F4 et F76 sont certainement très gourmand en ressources matos. C'est pour faire de la pub ...
  6. naossano

    Marathon dans le désert

    J'avais oublié qu'il y avait aussi la fonction pour contrôler les ennemis. Faudrait que je teste celle-là un jour.... PS: Pas besoin du FIXT. Il suffit juste du sfall, il me semble. (le sfall est inclu dans le FIXT)
  7. Dr Gast

    Marathon dans le désert

    C'est un ajout du FIXT. Il faut le régler manuellement : extrait du tuto d'installation Egalement dans la section Aide.
  8. sam67

    Marathon dans le désert

    Le site des Fans dit qu'il n'y à pas d'option de control des companions dans F1. Pourtant dans le Marathon c'est évident que Hawkeye peut le faire. Ce serait un mod récent de Fallout ? http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_companions Unlike Fallout 2 there is no "Combat Control" menu added to the Pip-Boy interface.
  9. Dr Gast

    InSomnia financé !

    Trailer de lancemeent. Plus qu'une semaine !
  10. Dr Gast

    Insomnia - Topic de discussion

    Trailer de lancemeent. Plus qu'une semaine !
  11. Il faut être méfiant sur kickstarter. Il y a aussi le cas des vidéos de "gamelpay" qui sont du rendus 3d et non tirées d'un jeu déjà en phase de développent. Ou le cas bien connu des early access "abandonnés".
  12. Ce qui est bel et bien confirmé, pour l'instant, c'est que les artworks de la campagne de promotion de After Reset et Encased ont bel et bien été réalisé par la même personne, qui se défends de toute complicité avec les actions de Mr.Nixon. Mais avant même que l'info tombe, les deux campagnes promotionnelles avaient l'air bien similaires, tant sur le fond, que sur la forme. En ce qui me concerne, je m'abstiendrais de verser de l'argent ou de faire la promotion de ce jeu (et être indirectement complice de l'arnaque, s'il y en a une) avant qu'ils aient publié une démo jouable, suffisamment fonctionnelle. Et de manière générale, pour tout projet, je conseillerais d'attendre au minimum une démo jouable ou des extraits vidéos montrant comment le jeu se déroule concrètement, avant de verser le moindre centime. (à moins qu'il s'agisse de développeurs ayant déjà fait leur preuves). N'importe qui peut poster du texte et des images et dire qu'il va faire un jeu.
  13. sam67

    Marathon dans le désert

    En tout cas ne supprimez pas ces vidéos avant que j'ai tout téléchargé et examiné pour mieux tricher. C’est surtout pour F1 mais le 2 est prometteur également.
  14. Perso j'ai backé, plutôt hypé par leur manière d'aborder le post-apo même si ce n'est pas d'une originalité fulgurante, ça fonctionne très bien sur moi en tout cas. Merci pour le relais des infos aussi ça fait plaisir ^^ Par contre la rumeur sur le fait que le mec derrière serait aussi le mec d'After Reset ça se confirme ou bien ?
  15. Voici un article à propos de Encased sur Gamekult.com : cliquez ici. Merci à @Hekan pour la partage sur Discord.
  16. Apparemment, un artiste (malchanceux) a bossé sur les deux projets... et pas mal d'autres. Sinon, certains anciens développeurs de Larian Studio (le studio derrière Divinity : Original Sin 1 et 2) font partie de l'équipe de Dark Crystal Games. 4ème actu du Kickstarter (juste deux artworks...) 5ème actu du Kickstarter : Descriptions des rencontres aléatoires, qui sont encore en cours d'écriture... Il semble que Larian Studio leur ait fait un peu de pub...
  17. Avant
  18. Goupil

    Marathon dans le désert

    Fallout 1, plutôt qu'un marathon, ce serait des sprints. http://fallout-generation.com/actualités/fallout/fallout_1/speedrun-fallout-1-r69/
  19. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut

    (réservé pour utilisation ultérieure)
  20. HawK-EyE

    Marathon dans le désert

    J'approuve, mais on va commencer par le rédiger, après on verra pour l'impression, non ?
  21. sam67

    Marathon dans le désert

    Je trouve pas ça très bien moi, amateur de jeux. J'aime bien lire ces sujets là au calme sur du papier (glacé c'est encore mieux). Et quand on est en train de jouer c'est chiant de s'arrêter pour consulter un Wiki, pour peut qu'on trouve l'info souhaitée parmi toutes celles disponibles. C'est bien d'avoir un guide en "dur" et après consulter pour les détails.
  22. HawK-EyE

    Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut

    (réservé pour utilisation ultérieure)
  23. HawK-EyE

    Marathon dans le désert

    Salut, ouais les guides pour Fallout on a pris l'habitude de rassembler ça sur le wiki, je te laisse le soin de le feuilleter, mais ton intervention m'a donné envie de publier mon travail actuel sur Wasteland 2, alors que j'avais plutôt prévu de le publier dans... au moins plusieurs mois ? Donc merci à toi, même si c'était pas ton intention, tu m'a confirmé que ce que notre public vient chercher sur nos pages en général
  24. Ce sujet pour que vous puissiez poster toutes vos questions ou commentaires sur le Guide Stratégique. Que ce soit sur la forme ou sur le fond, lâchez-vous, je suis pas du genre à me vexer, surtout sur un travail en cours et bénévole ^^
  25. Introduction : Après plusieurs mois (années) sans trop de nouvelles, l’actualité de Wasteland 2 et son édition Director’s Cut reprend du service avec à la fois l’annonce de sa sortie sur Switch le 13-09-2018: Avec sa sortie aussi dans un Humble Bundle (encore disponible jusqu’au 18/09/2018, foncez !) : https://www.humblebundle.com/games/unity-bundle où il est en vente (avec les excellents Torment : Tides of Numenera et Shadow Tactics) pour à peine plus de 10 euros(!), il n’en fallait pas moins pour votre serviteur et traducteur non-officiel du jeu en français pour se rendre compte qu’il existe en 2018 encore trop peu de ressources en Français sur ce jeu. En particulier parce que ma dernière vidéo sur la création de personnage date du 2 oct. 2014 à peine quelques jours après la sortie officielle (le 19 sept 2014) a été réalisée sur la version de base du jeu, et qu'elle est clairement obsolète aujourd'hui. Il me semblait donc absolument nécessaire de pouvoir vous proposer un guide stratégique complet avec une revue assez exhaustive des ajouts de l’édition Director’s Cut, notamment les nombreux Talents (plus de 90!) et les Travers (19) ainsi que les divers nouveaux équilibrages des armes et des armures. Ce guide sera encore en cours de travaux pendant de nombreuses semaines, mais vu l’actualité j’ai choisi de vous en faire profiter dès aujourd’hui. La version 1.0 sera pour moi la première version “officielle” de ce guide. Si vous souhaitez m’aider ou commenter certaines parties, merci de le faire sur le sujet de discussions et de questions sur le guide : Version actuelle : 0.1 Dernière mise à jour : 17-09-2018 Todo next: Finir de traduire les listes de Talents et terminer la présentation des Compétences. Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut en Français Ce guide est une traduction librement inspirée de l’excellent Walkthrough de Chris Williams disponible ici : https://gamefaqs.gamespot.com/pc/182154-wasteland-2-directors-cut/faqs/73119 Ainsi que du guide très précis (mais discutable) de nerdcommando.gamestudios : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=535722234 et d’autres sources (forum et wiki officiel) que je détaillerai plus tard, le cas échéant. Création de personnage Caractéristiques Wasteland utilise un système appelé « CLASSIC » pour « Coordination, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence et Charisma », en français ça donne « CCPFRIC » ce qui ne veux rien dire à part « Coordination Chance Perception Force Rapidité Intelligence Charisme ». Parmi les traducteurs on a préféré conserver le sens de chaque Caractéristique plutôt que de mettre des noms bizarres qui permettrait de faire un quelconque un acronyme. Et puis comme on était tous bénévoles on s’est dit finalement que « C’est Clairement Pas pour le FRIC » ça sonnait pas mal Au moment de la création de personnage, vous avez 28 points à répartir dans les 7 Carac’ qui peuvent aller de 1 à 10 (soit une moyenne de 4 !). Vous gagnerez aussi un point de carac’ tous les 10 niveaux. De manière générale, il est important de noter que les Caractéristiques n’influencent ni les Compétences ni les Talents, en revanche elles vont influencer un certain nombre de Caractéristiques Secondaires : Points d’Action, Initiative au Combat, Vitesse au Combat, Points de Vie, Esquive, et Points de Compétences. Un total de 4 caractéristiques contribuent au calcul des Points d’Actions dont la formule est : PA = 3 + CO / 2 + (FOR + RAP + INT) / 4 2 caractéristiques sont utilisées pour le calcul de l’Initiative en Combat : IC = 5 + PER + RAP/2 Notez bien ces deux carac' secondaires car elles vont avoir une importance majeure dans le choix de vos caractéristiques pour les combats. Le choix de vos points de caractéristiques doit se porter avant tout selon le type de personnage que vous souhaitez créer. Dans Wasteland 2 un personnage particulièrement intelligent ou charismatique sera très peu efficace en combat. De même, un personnage taillé pour le combat au corps à corps ne ressemblera pas du tout a un personnage pour le Tir à distance ou à un Sniper. Coordination Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus PA 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Bonus Chance de toucher 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% La Coordination est la caractéristique qui influence le plus vite les Points d’Action. A première vue, vous serez tenté de maximiser cette caractéristique, ce qui est en réalité une erreur. Le gain de PA se révèle insuffisant au regard des points qu’il faut dépenser. De plus, nous verrons qu’il existe un Talent qui permet de gagner 1 PA de manière très avantageuse car il ne coûte que 4 points de compétences en Fabrication d'armes (Fignoleur). Et un Travers (Os de verre) vous permet de gagner 2 PA au prix seulement de -50% de votre Vitesse au Combat (déplacement), ce qui n’est pas du tout dérangeant pour un Sniper par exemple. Enfin, les Points d’Action nécessaires à votre personnage doivent se réfléchir en fonction des Armes que vous allez utiliser (voir la section des Armes), mais notez bien que dans Wasteland 2, vous pouvez choisir de “conserver” jusqu’à 2 PA pour le tour suivant ce qui vous rend l’Initiative au Combat BEAUCOUP plus intéressante que quelques PA de plus. Les explications détaillées sur ce point sont fournies dans la section “Création d’Escouade”. Par ailleurs, le Bonus à la chance de toucher, bien qu’il s’additionne à n’importe quel arme est négligeable et entièrement remplaçable par un score décent dans votre compétence d’arme principale. En conclusion, laissez tomber la Coordination, ce n’est pas une caractéristique prioritaire. Chance Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus chance de critique 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Evasion bonus 0 1% 1% 2% 2% 3% 3% 4% 4% 5% Skill check bonus 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% La Chance donne en plus des bonus ci-dessus une rare possibilité de gagner un PA supplémentaire en combat et un Point de Vie au moment du passage de niveau. Cette Caractéristique est typique d’une carac poubelle. Les bonus sont vraiment trop peu intéressants pour y gacher des points, que ce soit pour la chance de critique ou l’évasion. Le seul bonus éventuellement utile serait le bonus général aux compétences, en particulier si votre personnage en possède un grand nombre hors combat tels que crochetage, ouverture de coffre, démolition, informatique, etc... Mais typiquement, ces personnages auront déjà un grand nombre de points dépensés en Intelligence et n’auront pas vraiment le loisir de dépenser suffisamment de points en Chance pour que le bonus aux compétences soit intéressant. L’influence de la Chance est vraiment négligeable tout au long de la partie et 99.9% des personnages que vous allez créer se porteront très bien avec une Chance à 1. Pire encore, rien ne vous empêche théoriquement de mettre un autre score que 1 mais le jeu va vous “punir” d’avoir mis ces points en Chance car d’autres Caractéristiques beaucoup plus importantes seront plus faibles qu’elles n’aurait dû l'être. Perception Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus d’Initiative au Combat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus d'Évasion 0 1% 1% 2% 2% 3% 3% 4% 4% 5% Bonus de distance de tir 0 1m 1m 2m 2m 3m 3m 4m 4m 5m La Perception est la compétence qui améliore le plus vite votre Initiative au Combat. Il s’agit clairement d’une caractéristique à ne pas négliger pour vos combattants à distance (Assaut ou Sniper), cependant les autres bonus ne sont pas parmi les plus significatifs, donc ne cherchez pas non plus à maximiser à tout prix cette valeur. La Perception influence aussi la compétence Vigilance et le rayon d’effet associé, donc essayez de faire en sorte que le personnage qui possède le plus haut score en Perception (souvent le Sniper), choisisse aussi la Compétence Vigilance. Force Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Base PdV 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 +PdV per level 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 Poids Transporté 57 69 81 93 105 117 129 141 153 165 Bonus Dégâts Critique en Mêlée 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 La Force est une compétence tout à fait intéressante pour vos combattants au Corps à Corps ou en Mêlée, les bonus restent légers mais multiples (Points de Vie, Poids Transporté, Dégâts Critiques). Si votre groupe possède un combattant de ce type, vous pourrez vous en servir aussi de mule, cependant, la plupart des Compagnons recrutables intéressants sont aussi des combattants au Corps à Corps avec un certain nombre de points en Force. Attention à ne pas vous retrouver avec trop de combattants au CàC qui viendront masquer les lignes de visée de vos personnages Assaut/Sniper ! Dans Wasteland 2, le Friendly Fire est une chose assez commune et pour la majorité des joueurs habitués aux tirs magiques au travers des alliés, cela peut vraiment surprendre. Rapidité Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Vitesse de Combat 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Bonus Initiative au Combat 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 Bonus Esquive 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Ah la Rapidité... c’est LA Caractéristique ultime de Wasteland 2. Quel que soit votre type de personnage, un score élevé en Rapidité vous assurera des bonus importants en combat. Les gains en Initiative et en PA semblent plus légers qu’avec la Coordination et la Perception, mais à y regarder de plus près, chaque point dépensé en Rapidité vaut mieux que 2 points dépensés en COO/PER. Par exemple un 8 en Rapidité octroi +2PA et +4IC ce qui équivaut à un 4 en COO et 4 en PER, soit 8 points, mais en prime vous obtenez un meilleur bonus d’Esquive (8%) et surtout vous permettez à votre personnage de se déplacer plus loin en combat ce qui est primordial pour vos combattants au CaC ! Même pour vos Assaut/Sniper, avoir un déplacement plus important est très utile car vous pouvez mieux tirer parti des fameuses couvertures dont l’impact a été été largement boosté dans l’édition Director’s Cut (+10% Chances de Toucher et +50% Esquive) et vous pouvez facilement nullifier les effets négatifs du port d’armure, de l’utilisation d’armes lourdes, d’un poids trop élevé ou du Travers Os Brisé. Bref, pour faire simple : vous devez y dépenser le maximum de points possible pour tous vos personnages combattants. Intelligence Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Points de Compétence par niveau 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 Bonus PA 0.25 0.5 0.75 1 1.25 1.5 1.75 2 2.25 2.5 L’intelligence est la seule Caractéristique qui va influencer vos Compétences, non pas dans leur utilisation mais pour le nombre de points à dépenser par niveau. Quand on vérifie les chiffres on s’aperçoit vite que finalement, il n’y a que 2 choix valables, soit 4, soit 10 en Intelligence. Le calcul peut se faire aisément sur un total de 40 niveaux, tout en considérant les 12 points de départ et les 16 statues que vous trouverez dans le jeu : Avec 4 en Intelligence vous aurez 148 points à dépenser, avec 8 vous aurez 188 (soit 40 de plus pour 4 points de Carac) alors qu’avec 10 vous en aurez 228 (soit encore 40 de plus pour seulement 2 points de Carac !). Si on considère qu’il faut 44 points pour atteindre 10 dans votre compétence d’arme principale et 36 points pour maîtriser une compétence hors combat (en utilisant un livre de compétence pour le dernier niveau), un Ranger avec 4 en Intelligence va maîtriser son arme principale et 2 compétences hors combat au niveau 34. Un Ranger avec 10 en Intelligence aura quant à lui encore 40 points ou plus selon les cas à dépenser après avoir maîtrisé son arme et 4 compétences hors combat. Il pourra alors facilement dépenser des points dans d’autres compétences pour obtenir certains Talents avantageux (voir Section Talents). Charisme Score 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rayon de Leadership 0 2m 4m 6m 8m 10m 12m 14m 16m 18m Bonus d’expérience hors combat. 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Avec le Charisme, on touche de nouveau ce qui fait à la fois la force et la complexité de Wasteland 2, c’est à dire les choix. Pour l’immense majorité de vos personnages, avoir 1 en Charisme ne leur posera absolument aucun souci. De la même manière que le jeu vous “punit” d’avoir mis trop de points en Chance, avec le Charisme c’est la même chose pour tous vos personnages combattants. En revanche pour des personnages non combattants et qui feront office de “Leader”, le score en Charisme est donc utile mais attention, ne sacrifiez pas tout pour avoir 10 en Charisme, un bon 4 ou 6 suffit dans la grande majorité des cas. Car en définitive, l’utilité principale du Charisme est de pouvoir recruter certains compagnons qui vous seront inaccessibles sans un score suffisant (partagé par le groupe). Des détails sur ce point précis sont disponibles dans la partie “Compagnons” de ce guide. Compétences Dans Wasteland 2, la majorité des compétences sont utiles, et vous aurez vite envie de les tester toutes. Les compétences hors combat sont communes à tout le groupe, donc vous aurez besoin qu’un seul de vos personnages la possède et y mette des points. Cependant, quelques points savamment distribués dans certaines compétences telles que Fabrication d’Armes ou Informatique peuvent s’avérer utiles pour les Talents qui leur sont associés. De manière générale, vous allez logiquement amener votre compétence d’arme principale jusqu’à 10. Pour TOUTES les autres compétences, il existe des livres qui vous permettront d’économiser les 8 points nécessaires au passage de 9 à 10, ce type d’économie est tellement importante qu’elle peut faire la différence, surtout en fin de partie. Obtenir l’ensemble des livres de compétences et bien choisir quand et qui va les lire sont les clés pour optimiser correctement vos choix de compétences. Le tableau suivant vous présente les coûts associés à chaque niveau. Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Coût 2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 Mais attention, toutes les compétences n’ont pas forcément besoin d’être montées à 10 ! Par exemple pour Secourisme ou Chirurgie, le maximum est atteint lorsque vous pouvez utiliser les kits les plus élevés (8 en secourisme et 7 en chirurgie) bien que pour la Chirurgie, il existe quelques rares cas où un score plus élevé vous sera utile, vous pouvez tout à fait vous arrêter à 7. C’est le cas aussi pour les 3 compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-Cul et Gros Dur) qui possèdent leur Talent (+2) associé, qui en ajoutant le livre de compétence n’ont besoin de se monter que jusqu’à 7 (soit 24 points au lieu de 44!). Ce conseil est particulièrement vrai aussi pour les compétences dont il existe des Bibelot qui donne des bonus comme par exemple le Kit de Réparation qui donne +2 en Fabrication d’Armes, Mécanique et Réparation de Grille-Pain sans aucun malus. Préparez-vous donc à choisir vos Bibelots de fin de partie à l’avance sachant que vous ne pouvez en équiper qu’un seul par personnage. Enfin, lors du choix de compétences on commence généralement par déterminer l’arme de prédilection de votre personnage. Choisir deux armes à la fois n’est pas du tout recommandé car cela demande un investissement trop important en terme de points. Une exception à ce propos serait un personnage intelligent avec une arme à énergie secondaire pour pouvoir éventuellement tirer parti du Blaster à Rayon Gamma en fin de partie (où les ennemis sont équipés d’armures conductrices), mais dans tous les autres cas, choisissez un seule arme et profilez vos Caractéristiques en fonction.. Ensuite, il y a certaines compétences qui sont essentielles à votre groupe. Vous devez faire en sorte qu’au moins 1 personnage de votre groupe les possède ou qu’elle soit possédée par au moins un compagnon que vous allez recruter. Faites bien attention à vos choix de compagnons car, vous n’avez le droit d’en n’avoir que 3 à la fois et ils ne sont pas tous disponibles dès le début de l’aventure. Les compétences quasi-indispensables dans votre groupe sont: Vigilance, Explosifs, Premier Soins et Chirurgie. Par la suite, d’autres compétences vont seront extrêmement utiles car elles vous permettent d’ouvrir des coffres ou de prendre certains raccourcis : Ouverture de coffre, Crochetage, Force Brute, Informatique doivent être prises selon vos envies, en évitant les doublons autant que possible. Les autres compétences toujours utiles mais de manière plus ponctuelle sont : Désarmement d’alarme, Fabrication d’Armes, Mécanique, Leadership et les compétences de dialogues. D’autres compétences vous seront utiles dans certaines parties du jeu seulement : Ami des Animaux (au début), Vie en plein Air (surtout à la fin). Enfin la seule compétence vraiment inutile est Marchandage car l’argent n’est plus un problème dès que vous pouvez entrer dans la Citadelle des Rangers, soit après votre deuxième mission. Au niveau du fonctionnement, les compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-cul, Gros Dur) servent en tout ou rien, si vous avez les pré-requis, l’option de dialogue sera disponible et automatiquement réussie, pour toutes les autres compétences, un test est effectué selon cette table : Différence 3 ou + 2 1 0 -1 -2 -3 ou - Chance de succès 100% 90% 75% 60% 25% 10% 0 Au tout début de l’aventure, les tests seront en dessous de 1 ce qui fait que vous aurez de bonnes chances de succès même avec une compétence à 1. A la fin du jeu, certains test peuvent aller jusqu’au niveau 11 ou 12, mais de votre côté vous ne pouvez jamais dépasser 10, que ce soit avec des Bibelots ou divers Bonus. La section suivante vous présente chaque compétence séparément pour vous donner des détails supplémentaires. Armes à distance Les Fusil d’Assaut et de Sniper seront les armes avec lesquelles vous ferez le plus de dégâts au cours de la partie. Les SMG et les Pistolets fonctionnent sur vos personnages typés support (intelligents ou leaders), les fusils à pompe se jouent de manière particulièrement agressive en maximisant le nombre de cibles par tir (leur dégâts deviennent intéressants à partir de 2+ cibles à la fois) et les armes à énergies sont plutôt déconseillées comme armes principales, car elles sont toutes nazes sauf le Blaster à Rayon Gamma et utiles seulement sur les synthétiques ou les ennemis en armure lourde (conductrices). Fusil d’Assaut Talents Full Metal Jacket (4); Melee Shooting (6); Gunner (8) Critical Hit Rate 4% per level Les Fusil d’Assaut offrent des dégâts puissants avec une bonne distance de visée. Ils proposent aussi bien des tirs en rafale que des tirs visés, et les Talents sont tous intéressants. C’est un choix équilibré et efficace, le mètre étalon pour vos personnages combattants.qui domineront le nombre de morts. Armes à Énergie Talents Overcharge (3); Solar Powered (3); Overload (5); Atomize (7) Les Armes à Énergie ont 4 propriétés intéressantes : Elles ne s’enrayent pas, elles n’ont pas de pénalité de distance, elles ne sont pas affectées par l’armure de l’ennemi et utilisent toute le même type de munition générique. En revanche elles font des dégâts ridicules et ne font jamais de critiques sauf sur les ennemis conducteurs qui sont plutôt rares sauf à la fin du jeu. Sur 90% des ennemis du jeu, elles ne feront que 60% des dégâts affichés qui sont déjà parmi les plus bas en comparaison aux autres armes. Vous pouvez investir dans les perks pour éviter qu’elles soient pourries contre les ennemis non-conducteurs, mais c’est un sacré investissement alors que vous pourriez utiliser n’importe quelle autre arme à la place. Cela peut éventuellement servir d’arme secondaire pour la fin du jeu si vous avez trop de points de Compétences, mais ne prenez pas les Talents et tirez que sur les ennemis conducteurs. Armes de Poing Talents Zeroed (4); Bandit (5); Gunslinger (7); Desperado (9) Critical Hit Rate 6% per level Les Pistolets ont une faible distance de tir et font des dégâts moyens. En revanche, ils utilisent généralement des munitions peu chères et vous pouvez tirer deux fois dans un seul tour. Les Talents vous donnent des attaques gratuites, mais ne sont pas exceptionnels. Armes Lourdes Talents Battering Fire (5); Devastating Fire (7); Overwhelming Fire (9); Bullet-Ridden (10) Critical Hit Rate 1% per level Les Armes Lourdes font des dégâts conséquents mais au dépend de malus concernant la vitesse de mouvement et l’impossibilité de faire des tirs visés. Les munitions partent assez vite avec ces armes et elles sont plutôt chères. Le seul Talent vraiment intéressant est le dernier (Bullet RIdden). Fusil à Pompe Talents Careful Hunter (2); Precise Hunter (5); Obliterator (6); Master Hunter (8) Critical Hit Rate1% per level Les Fusils à pompe ont une distance de tir plutôt réduite et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cependant, ils peuvent tirer sur plusieurs ennemis (ou alliés !) à la fois moyennant un placement stratégique. Ils utilisent tous les mêmes munitions génériques, et vous pouvez dépenser des Talents pour éviter de toucher vos alliés mais de nouveau, c’est très cher payé et difficile à rendre efficace alors que vous pourriez prendre des fusils d’assaut sans sourciller à la place. Fusil Sniper Talents Watchman (3); Focused Shooter (5); Confident Shooter (7); Zen Shooter (9); Deadeye (10) Critical Hit Rate 4% per level Les Fusils de Précision sont extrêmement utiles tout au long de votre partie, il est recommandé d’avoir au moins un Ranger qui possède cette compétence. Les dégâts sont massifs avec une distance de tir très élevée, il n’est pas rare de tuer un ennemi avant même que le combat commence. Ce sont aussi les armes avec le plus fort niveau de pénétration d’Armure ce qui les rend efficaces en toute circonstance. Watchman et Deadeye sont les Talents les plus intéressants, les autres sont plutôt inutiles. Pistolets-Mitrailleurs Talents Fast Reload (4); Whack-a-Mole (6) Critical Hit Rate3% per level Les PMs sont une option valide, pour écouler vos munitions de .38 qui s’accumuleraient un peu trop rapidement sinon. Ils ont le second meilleur nombre de dégats par PA dépensé, mais ils ne s’utilisent qu’à très courte portée et ont peu de pénétration d’armure et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cela les rend intéressants pour des personnages support mais pas pour vos combattants principaux. Ils sont plutôt utiles pour éviter que des ennemis s’approchent de trop près de votre sniper par exemple et les mods d’armes permettront d’éviter qu’ils s’enrayent trop souvent. Rechargement rapide est plutôt inutile mais Whack-a-Mole est pas trop mal. Armes de Mêlée Bien que les armes de Corps à Corps sont plus rapide que les Armes Blanches et que les Armes Contondantes, les deux dernières vont quasi tout le temps avoir une modification qui leur permet de réduire leur coût en AP de 1. Cela veut dire que les Armes Blanches seront aussi rapides que vos Poings et que les Armes Contondantes ne sont pas loin derrière. Les armes de Corps à Corps font peu de dégats, mais ont un taux de critique très élevé (10% par niveau). Les Armes Tranchantes ont aussi un bon taux de critique (6% par niveau) et des dégats tout à fait respectables. Les Armes Contondantes font plus de dégâts de base et ont une pénétration d’armure plus importante. Mais elles sont plus lentes et ont le plus bas taux de critiques (2% par niveau) ce qui au final, leur fait faire significativement moins de dégâts que les deux autres. Toutes les armes de mêlée ont des Talents qui permettent de faire des attaques d’opportunité aux ennemis qui passent à portée, mais ces événements sont généralement trop rares pour y investir vos points de Talents. Armes Tranchantes Talents Self Defense (3); Glancing Strike (5); Samurai (6); Opportune Strike (7); Adrenaline Rush (8); Strategic Strike (9) Chance de Critique 6% par niveau Self Defense et Samurai sont tous les deux de très bons Talents, ce qui fait des Armes Tranchantes un choix équilibré et solide. Si vous n’êtes pas sûr de votre choix pour votre personnage CàC, choisissez les Armes Tranchantes. Armes Contondantes Talents Charge! (4); Glancing Strike (5); Shoulder The Load (6); Opportune Strike (7); Slayer (8); Strategic Strike (9) Chance de Critique 2% per level Charge! est un perk intéressant mais ne fonctionne qu’au premier tour de combat. Il peut être combiné avec le Travers Peau Épaisse, pour une meilleure efficacité, mais cela n’en fera pas un Talent exceptionnel. En revanche, Slayer est vraiment très puissant, mais ce seul Talent ne peut pas vraiment justifier à lui seul un choix en Armes Contondantes. Corps à Corps Talents Free-For-All (4); Glancing Strike (5); Opportune Strike (7); Rush 'N' Attack (8); Strategic Strike (9) Chance de Critique 10% par niveau Free-For-All est pas mal. Rush 'N' Attack donne une attaque supplémentaire par combat en supposant que votre personnage peut attaquer à son premier tour. A suivre : Connaissances (50% fait) / Compétences Générales / Les Talents / Les Travers / Les Compagnons / La création d'escouade / Aide de jeu
  26. sam67

    Marathon dans le désert

    Bonne initiative mais je soupçonne des prises d'EPO. C'est controlé comme Xgame ? Sinon pour les autres joueurs c'est tout benef'. Y'à qu'à regarder et on sait jouer. C'est un évènement annuel? J'espère qu'avec ça vous allez publier des solutions ou des guides complets dans la presse spé ? Pour moi au moins.
  27. naossano

    Marathon dans le désert

    Y a probablement pas 5 millions de joueurs francophones. L'idée est plaisante et c'est pas impossible qu'on fasse quelque chose de similaire à un moment donné. Mais ce que tu as vu, c'est plutôt une épreuve d'endurance de Hawk-Eye, qui s'est fait Fo1-Fo2-Fo3-FoNV à la suite, avec très peu de repos entre chaque opus. (du moins, c'était le but) Épreuve assez suivi, car c'était diffusé sur Twitch et y avait aussi des gens avec lui sur Mumble.
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