• Le CK de Fallout 4 arrive !


    Eldrak


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    Bienvenue à vous, habitants de l'Abri, asseyez vous, et écoutez votre superviseur, il a une grande nouvelle pour vous !

     

    Annoncé encore et encore par Bethesda, il arrive enfin, après des mois de retard. En effet, Bethesda nous présente son Creation Kit pour Fallout 4, dans une vidéo respirant bon la propagande bonne humeur. Il nous est annoncé néanmoins quelques petites choses qui pourraient être fort déplaisantes.

     

       

    En premier lieu, la nécessité d'avoir un compte Bethesda.net pour télécharger le ck, puisque celui-ci ne pourra être téléchargé et installé, qu'à partir du Bethesda.net Launcher.

    En second lieu, l'interface Bethesda.net sera intégrée dans le menu principal, simplifié à l'extrême, avec une simple possibilité d'activation/désactivation des mods, en plus d'une visualisation de ceux-ci (comprendre : on pourra lire une description et des images des mods). Une fois sélectionnés, les mods seront téléchargés depuis les serveurs de Bethesda, puis installés.

    Si l'arrivée du ck va probablement nous réjouir, puisqu'il est significatif de mods encore plus gros, et encore plus poussés, on peut s'interroger sur les conséquences de l'utilisation du Bethesda.net. Gestion des problèmes de compatibilité inter-mods ? Modification de l'ordre de chargement de ceux-ci ? L'interface sera-t-elle lourde ? Légère ? Le studio Bethesda va-t-il censurer certains mods ? Pour ce dernier cas, il sera toujours possible de se rendre ici même ou sur le réseau Nexusmods, puisque les moddeurs n'ont aucunes obligations de télécharger sur le bethesda.net. Source : Nexus

    Espérons que toutes questions trouveront des réponses rapidement.
     

    Pour ceux et celles souhaitant tester le ck, procédez comme ceci, il vous sera nécessaire de posséder une copie du jeu Fallout 4 sur PC : 

    • Téléchargez-le bethesda Launcher et installez-le.
    • Créez un compte bethesda.net.
       
    Révélation

    Inscription Bethnet.JPG

     

    • Identifiez-vous avec ce compte.
       
    Révélation

    Bethesda Launcher.JPG

     

    • Installez le ck.
    • Lancez le ck, et moddez.

    Niveau interface, les moddeurs seront ravis de constater que l'on est en terrain connu, en effet, l'interface n'a pas bougée depuis le Creation Kit de Skyrim.
     

    Révélation

    CK.JPG


    Si vous avez un crash lorsque vous essayez de charger des données (généralement, Fallout4.esm, puisque c'est le premier que vous chargerez, à priori), suivez ceci :

    1. Ouvrez ou créez (si vous n'en avez pas) le fichier CreationKitCustom.ini dans votre dossier Fallout4 (Là où se situe les exécutables du jeu, et du ck).
    2. Dans la section [General] (à créer là encore si besoin), rajoutez ceci : sLanguage=fr (Si votre jeu est en français).
       

    Toujours à propos du ck, sachez qu'il est disponible en version 64 bits (c'est peut être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup !), et que la version 32 bits ne DOIT PAS être utilisée (c'est pas moi qui le dit, c'est Bethesda). La version 32 bits n'a pas pour but d'être utiliser, hormis pour créer des fichiers lip (Ce sont les fichiers qui font bouger les lèvres des personnages lorsqu'ils parlent).

    Maintenant, tous à vos CK, Fallout Génération a grand besoin de moddeurs francophones ! D'ailleurs que diriez-vous d'un petit concours d'habitation au sein de FoGen ?
    N'hésitez pas à nous en parler dans les commentaires !

     


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    L'intégration n'est elle pas obligatoire étant donné que leur but est que les modes soient aussi dispo sur PS ?

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    Oui, mais cela ne signifie pas pour autant qu'il était obligatoire de créer un nouveau launcher, de passer par une interface en plus etc. Il suffirait juste (je pense) de rajouter un onglet de gestion des mods dans le launcher sur les consoles. Aujourd'hui elles sont parfaitement capable de gérer ça.

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    bonjour,
    impeccable pour la correction des crashs du créationKit.
    Une petite indication supplémentaire par contre, ce n'est pas dans le fichier CreationKitCustom.ini pour ma part mais simplement le CreationKit.ini
    Simplement rajouté la ligne sLanguage=fr à la fin du paragraphe general.
    Merci beaucoup :)
    Soifran

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    En fait si, à la base c'est bien dans le custom.ini qu'il faut faire les modifications, mais vu que bethesda change de système à chaque maj, on ne sait jamais sur quel pied danser... Ex : Les modifications pour Fallout 4 à la base devait se faire sur les Fallout4.ini et Falloutprefs.ini. Après la première maj, on est passé sur un système avec custom.ini. Après automatron, marche arrière, etc etc.

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