• Sortie de Fallout: New California

    Mod pour New Vegas en Beta ouverte
    Le 23 octobre 2018, 59 ans avant la chute des bombes, voit la sortie de la beta ouverte de Fallout: New California. Vous connaissez peut-être ce mod sous son ancien nom, Project Brazil, un projet à priori si ambitieux qu'il ne verrait probablement jamais le jour. Et pourtant, l'équipe de Radian-Helix Media aura réussit son pari, après plus de 5 ans de développement, en nous offrant ce mod d'une envergure professionnelle. Il ne s'agit pas d'un addon ajoutant quelques lieux et quêtes supplémentaires, mais d'une vraie Total Conversion, permettant de démarrer une nouvelle partie dans la zone de San Bernadino, sans passer par le Mojave.
     

    Au programme de cette intrigue se déroulant avant des évènements de Fallout: New Vegas, on retrouve une zone d'aventure presque aussi grande que le Mojave, 17.000 lignes de dialogues, dont 14.000 doublées par un casting de niveau professionnel, une attention portée aux choix et conséquences avec des quêtes mutuellement exclusives. Vous aurez également l'opportunité de choisir votre camp dans une lutte d'influence entre plusieurs factions. Nous retrouvons entre autres la République de Nouvelle Californie, les survivants de l'Armée du Maître, les Shi (ici devenu japonais), les Bishops, l'Enclave, et une vaste coalition de Pillards luttant pour le contrôle de la région. Si le mod tient ses promesses, il a de quoi ravir les déçus de Fallout 4 et Fallout 76. A noter cependant que cette création n'est pas exempt de bugs, du fait de son statut de beta, et que la qualité d'écriture peut sensiblement varier d'une situation à l'autre.
     
     
     
     
    Ce mod de Total Conversion est gratuit, et disponible sur PC en anglais, en russe et en portugais. Une traduction en français par la communauté n'est pas encore achevé, mais La Confrérie des Traducteurs travaille dans en cette direction. Vous pouvez télécharger ce mod sur ModDB ou Nexus. Pour jouer à cette beta, il va falloir vous munir du patch 4GB (pour les version Steam ou CD) ainsi que d'un gestionnaire de mod tel que Vortex ou Mod Organizer (ceux-ci sont certifiés). Pour plus d'informations concernant l'installation de ce mod, et sa compatibilité avec d'autres mods, retrouvez notre sujet de discussion dédié par ici.                       En outre, ce projet dispose d'une page Facebook, d'un wiki dédié et d'un serveur Discord.
     
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    Insomnia : The Ark est de sortie !

    Disponible sur PC, Mac et Linux
    Piqûre de rappel :   Insomnia : The Ark, développé par le studio russe Mono Studio, est un jeu de rôle post-apo "retrofuturiste avec des éléments dielspunk".   Nous en avions parlé pour la première fois en 2014, à l'occasion de sa première campagne de financement sur Kickstarter. Celle-ci fut une réussite avec 92'268$ récoltés. En 2016, Studio Mono a mené à bien une deuxième campagne Kickstarter, récoltant 58'776£. Depuis, la communication autour du jeu était devenue plus discrète. Le développement a suivi son cours, et seuls certains privilégiés (les plus gros backers des deux campagnes Kickstarter) ont eu accès à la Beta fermée.   Une partie de l'intrigue, que nous avions traduite, nous avait été révélée lors de la seconde campagne Kickstarter. Cliquez sur "révéler" pour afficher :    

    Insomnia : The Ark est disponible sur Steam !   La bonne nouvelle est tombée il y a tout juste 3 semaines () ; Mono Studio venait d'annoncer la date de sortie officielle du jeu : le 27 septembre !
    Et c'est le grand jour ! Insomnia : The Ark est donc disponible sur Steam dès aujourd'hui, sur PC, Mac et Linux. Son prix est de 29,99€ (26,99€ la première semaine).
     
    Le jeu n'est disponible qu'en anglais et en russe pour l'instant. La localisation en français, promise durant le premier Kickstarter, est prévue pour plus tard. Espérons que le studio pourra tenir sa promesse. Sachez enfin que celui-ci est en discussion pour une éventuelle sortie sur GoG (rien de sûr à ce jour).
     
    Le site officiel : https://insomnia-project.com/
     
    Le "trailer de lancement" :
     

    L'info bonus :   La page Steam en français étant actuellement traduite avec les pieds, voici une traduction maison de l'essentiel : On imagine aisément que cette maladie devrait lui être utile et influencer le gameplay.
    La page Steam contient quelques infos en plus, comme le fait qu'il faudra gérer la faim, la soif et les maladies...
     
      Retrouvez le sujet de discussion dédié à Insomnia : The Ark sur Fallout Génération à cette adresse.
        Dr Gast

    Riche en informations, la QuakeCon 2018 aura été l'occasion d'en apprendre un peu plus sur cet opus à part de la série qui divise plus que jamais la communauté, du fait de son virage à 180° vers une composante multijoueur jamais abordée (en excluant les mods communautaires tel que Fonline).
     
    Présentée par Todd Howard, Chris Mayer et Jeff Gardiner, cette QuakeCon et l'interview qui l'a suivie auront été très instructifs.
     
    Afin de mieux regrouper les informations, cet article est divisé en plusieurs "chapitres".
     
     

     
    La création de personnage : 
        
    Elle est proche de celle qu'on connaît sur Fallout 4 mais en plus complète. Il est a noter la possibilité de refaire entièrement l'apparence de son personnage, sexe compris (gratuitement ou via la boutique ? On ne le sait pas encore). Lors de la création de personnage, il sera possible d'y attacher un "I.D badge" (carte d'identité) représentant son personnage. Il s'agit d'un avatar modifiable grâce au mode photo.  
     

         
    Le gameplay : 
        
    À chaque passage de niveau, un point est attribué au joueur qui pourra choisir de l’attribuer dans le SPECIAL de son choix : la Force (Strength), la Perception (Perception), l'Endurance (Endurance), le Charisme (Charisma), l'Intelligence (Intelligence), l'Agilité (Agility) et la Chance (Luck), dans la limite de 50 points au total. De plus, chaque statistique est elle-même limitée à 15 points au maximum. Chaque niveau gagné permet aussi de débloquer une carte (Perk ; Aptitude en français) liée au SPECIAL sélectionné permettant d'améliorer son personnage (boost de dégât, compétence spécifique (réanimer un allié, etc). Nous constituons donc un deck de cartes au fil de l'évolution de notre personnage. Ces cartes peuvent être combinées et même utilisées en double. Elles peuvent octroyer certains bonus à notre groupe, le maître-mot ici semble donc être la complémentarité entre joueurs.  Si la plupart du temps le joueur choisira bien lui-même la perk qui l’intéresse, un "pack" de perks aléatoires lui sera accordé en plus à certains niveaux. Le but étant de pousser le joueur à la découverte d'autres "builds" (manière de faire évoluer son personnage), ce qu'il n'aurait peut-être pas fait sans ce petit "coup de pouce". Les cartes ainsi distribuées seront volontairement éloignées du "build" que le joueur semble vouloir privilégier à l'instant T. Dans l'optique du jeu en groupe, le Charisme devient très intéressant. Les bonus des joueurs équipés de cartes dans cette statistique sont répercutés sur les autres joueurs du groupe, à la manière de "buffs". Le système de Perks tel qu'il a été présenté semble donc très intéressant grâce à la polyvalence des decks qu'il permet de développer en fonction des situations de jeu. Il faut préciser que les cartes "perk" de votre personnage peuvent être changées en fonction des situations. Vous pourrez donc équiper des perks différentes en fonction des circonstances  jeu solo / en équipe, artisanat, exploration...) Outre la gestion de la faim et de la soif, les radiations auront des effets sur le joueur, des mutations seront ainsi possibles, octroyant des bonus et des malus. Le voyage rapide sera présent en jeu, mais celui-ci coûtera des capsules au joueur, sauf pour retourner à l'Abri 76. Lors de la mort du personnage, celui-ci pourra revenir à la vie dans un lieu proche, à l'Abri 76 ou dans son campement. D'autres lieux seront possibles en échange d'une certaines somme de capsules. On ne perd QUE ses items "Junks" quand on meurt : les items concernés sont des ressources pour l'artisanat et non utilisables directement. De plus elles pourront être obtenues à nouveau ailleurs, vous ne vous sentirez donc pas obligés de courir après votre assassin si vous n'aimez pas le PvP. Le SVAV (ou VATS en VO) sera bien modifié pour fonctionner en temps réel (on comprend aisément pourquoi dans l'optique d'un jeu multijoueur en temps réel). Il ne servira plus a viser une partie précise du corps de l'ennemi comme dans les précédents opus mais devrait toujours être grandement utile, notamment pour apercevoir et localiser plus facilement les ennemis lors des guns-fights. Todd Howard a également rappelé que Fallout 76 restant un RPG, l'impact des caractéristiques de notre personnage jouera sur son efficacité lors des tirs. Ce ne sera donc pas comme dans un jeu purement de type FPS, ou seule votre habilité et vos réflexes comptent.  
     

     
    Le PVP : 
        
    Si quelqu'un nous attaque en PVP, la première attaque qui nous touche fera très peu de dommage. Bethesda décrit cette mécanique un peu à la manière d'un duel : en gros, la première attaque reçue serait comme un gant lancé au visage. Si le joueur attaqué décide de riposter, alors et seulement à ce moment, le combat commence et les attaques font des dégâts normaux. Si le joueur ne riposte pas et que l'attaquant continue jusqu'à le tuer, alors il devient un "Meurtrier Recherché" et sa position sera visible sur la carte par tous les autres joueurs présents. Une étoile rouge apparaîtra et permettra à tous les autres joueurs de commencer une chasse à l'homme. Le meurtrier recherché ne pourra plus utiliser le mode furtif et restera donc visible tout le temps. Un "mode pacifiste" - représenté par un flag (drapeau) - sera disponible pour les joueurs, celui-ci empêchera ses tirs de causer des dommages aux autres joueurs (lors d'une session PVE par exemple). Mais les dommages infligés par les autres joueurs n'ayant pas activé le flag seront toujours présents. En cas de mort causée par un autre joueur quand ce mode "pacifiste" est activé, le statut de "Meurtrier Recherché" sera attribué à l'assaillant. Le "mode pacifiste" ne peut être désactivé que manuellement par le joueur concerné (tirer sur l'assaillant n'aura aucun effet).  On peut facilement penser que ce mécanisme freinera les joueurs dits "PK" (Player Killer) puisqu'on n'obtient ni capsule, ni expérience en faisant cela. La prime versée au joueur qui tuera le "Meurtrier Recherché" proviendra directement de l'inventaire de celui-ci. Il perdra donc des capsules et autres items. Dans une rencontre PVP, la puissance des assaillants sera quelque peu "équilibrée". Ainsi un joueur lvl 3 équipé d'un couteau aura la possibilité d'affronter un joueur lvl 20 avec une chance, certes petite, de gagner. Les dégâts occasionnés par le joueur lvl 20 auront préalablement été revus à la baisse.  

     
    Les bombes nucléaires et les C.A.M.P :
        
    Si elles pourront effectivement détruire les C.A.M.P des joueurs, ces derniers pourront les reconstruire à l'identique pour peu de frais grâce a un système de "plans imprimés".   Certaines structures du C.A.M.P., comme les murs, seront bien destructibles complètement. Cela a été pensé, par exemple, pour éviter qu'un joueur soit "emprisonné" contre son gré par des joueurs peu scrupuleux entre les constructions de ces derniers. De plus il a été dit que les objets de tous types mis en sécurité dans la "réserve" de votre C.A.M.P seront complètement hors d'attente des autres joueurs.  

        
    Autres : 
        
    La bande-son du jeu est de nouveau confiée à Inon Zur, qui officie dans la série Fallout depuis Fallout : Tactics. On a appris par la même occasion que des radios seront bien présentes en jeu. Un chat vocal sera intégré, facilitant la communication entre membres d'un groupe, et également dans une certaine zone autour du personnage. Bien entendu cette fonctionnalité sera complément désactivable par le joueur. Todd Howard a confirmé que les serveurs privés sont définitivement quelque chose qu'ils veulent mettre en place pour permettre le modding (car il a conscience que ce dernier fait clairement partie des atouts et du charme des jeux de Bethesda). Un suivi du jeu sur plusieurs années est prévu, ce dernier sera donc en constante évolution. Le jeu dans quelques mois/années sera différent du jeu à sa sortie. Il semble évident que le studio a des plans sur le long terme pour son nouveau bébé.  
     
    Les vidéos : 
        
     
        
        
      Actualité rédigée par la communauté de Fallout Génération !
     

    C'est un projet de longue date qui avait été demandé par certaines personnes et qui avait été concrétisé en partie lors de la sortie de l'application 4Fallout, disparue en même temps que le site du même nom (qui traitait à l'époque de l'actu de Fallout 4). Le voici enfin réalité !
     
    Deux applications pour smartphone sont donc dès maintenant disponibles :
     
     Les Archives de Vault-Tec - Fallout Wiki -> disponible à cette adresse pour le wiki. Fallout Génération -> disponible à cette adresse pour le forum.
     
    N'oubliez pas de nous laisser une note sur le store, ça nous fait plaisir et permet de guider le choix des autres utilisateurs sur l'installation des applications !
     
     
    Une application, pourquoi ?
     
    Une application permet de disposer d'un lien direct vers le forum et le wiki, sans avoir à passer par son navigateur, ce qui offre un confort et une simplicité de navigation supplémentaire, mais aussi une possibilité de fidélisation. En effet, sur Fallout Génération, presque 50 % des visiteurs utilisent un smartphone ou une tablette, et sur les Archives de Vault-Tec, plus de 60 % !
     
    C'est aussi un moyen pour nous de nous faire connaitre sur d'autres plateformes. Selon notre placement sur le mot-clé Fallout par exemple (qui dépend du nombre de téléchargements / nombre de notes / notes moyennes accordées), nous pouvons toucher des personnes qui ne nous connaissaient pas encore ! 
     
     
    Comment ça fonctionne ?
     
    C'est vraiment très simple, il s'agit d'un navigateur encapsulé dans l'application qui ouvre directement le site lié à l'application. On ne peut pas faire plus simple ! Nous utilisons appsgeyser pour créer et maintenir les deux applications, n'ayant pas de développeur spécialisé dans l'équipe.
     
     
    Des évolutions sont-elles prévues ?
     
    N'ayant pas de développeur mobile dans l'équipe, les évolutions des apps dépendront des outils qui sont mis à notre disposition ou d'un développeur qui serait intéressé pour travailler avec nous.
    Les axes d'évolutions intéressants seraient bien entendus des pushs de notification lors de la publication des news et d'autres pushs lié à votre identification sur le forum ou le wiki, par exemple quand quelqu'un répond à un de vos messages.
     
     
    Une version IOS est-elle prévue ?
     
    Bien entendu, mais cela dépendra de comment et par quel moyen nous pourrons la créer.
     
     
    En espérant de cela vous plaise, on reste bien entendu ouvert à vos avis et suggestions, ainsi qu'aux éventuelles candidatures pour un développeur mobile.
     
     
     
     


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